Tutti i contenuti pubblicati da D@rK-SePHiRoTH-
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attacchi primari con più arti
Con le normali penalità previste per chi combatte con 2 armi senza talenti. http://www.google.it/#hl=it&source=hp&biw=1020&bih=585&q=srd+two+weapon+fighting&aq=f&aqi=&aql=&oq=&fp=4908a388ab4195a1 come vedi la situazione è la stessa: http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Multiweapon_Fighting
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Voto di povertÃ
La differenza è che il paladino può pagare, se lo ritiene opportuno. Mettiamo che il ponte sia l'unico modo per accedere dentro le mura, e che il PG abbia degli importanti affari da sbrigare all'interno per una causa eroica, che fa? Ok, abbiamo detto che l'acquisto del servizio "attraversamento ponte" non è un bene materiale, giusto. Ma se per girare in città - dove appunto dovrà occuparsi di qualcosa che non può omettere - dovesse acquistare, che so, un indumento particolare (magari non lo fanno entrare vestito da straccione), un oggetto di riconoscimento o altro? Sto solo immaginando situazioni complicate per il gusto di individuare con precisione i limiti del Voto, non voglio dimostrare nulla.
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Voto di povertÃ
Provo a chiarificare: Passare su un ponte a pagamento equivale ad acquistare un bene? Sicuramente equivale ad acquistare un servizio. Il PG col VoP non ha soldi, ma se una persona nel gruppo pagasse per lui, il PG col VoP entrerebbe in posessso di qualcosa, attraversandolo? Un altro problema è la legittimità della richiesta agli occhi del personaggio: se la richiesta del pedaggio è abusiva, come si deve comportare il PG col VoP? Questo pone un'altra questione (che è quella che mi interessa maggiormente): un Re può essere abusivo? Secondo me sì. Un conquistatore che impone un governo non è forse un brigante prepotente in scala maggiore? Lo rende forse diverso il fatto di essersi auto proclamato Re? E perché, agli occhi di chi si affida alla giustizia universale, la legge degli uomini dovrebbe avere un valore, quando viola i principi in cui crede?
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Combattenti in 3.5 e pathfinder
Comunque a proposito di "porcate", cosa ne pensate di Iron Heart Surge? Mi sembra abbastanza controversa. Per come è scritta, (cito da un thread su giants in the playground) permette a un vampiro di spegnere il sole. Tra l'altro pare non possa essere usata proprio in quei casi in cui ce ne sarebbe davvero bisogno ovvero quando si è in una condizione che non concede azioni.
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Voto di povertÃ
A me piacciono gli OT. Volevo sapere a vostro parere come si deve comportare un personaggio con Voto di Povertà se deve pagare un pedaggio per usare un ponte. E se il pedaggio è imposto da persone che hanno occupato con la forza il ponte e adesso se ne approfittano? E se il pedaggio è imposto da un Re che ha conquistato con la forza il Regno e adesso se ne approfitta?
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talento AWESOME BLOW
Se lo vuoi mandare prono aggiungi il talento tattico Shock Trooper e lancialo addosso a un avversario con la manovra tattica domino rush EDIT: non hai preso la competenza nella catena
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Voto di povertÃ
Non lo so, a me fa ridere la parola "intransigente" applicata alle regole di DnD
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CdP per picchione
Versione revised (e più seria) del Bud Spencer con wording corretto: Colosso Brutale Dado vita: D12 TS: tempra buono, riflessi e volontà scarsi Punti abilità: 2 + modificatore di Intelligenza per livello Abilità di classe: intimidire, nuotare, saltare, scalare Prerequisiti: BaB +7 Talenti: Knockback (races of stone), Truppa d'assalto (perfetto combattente) Taglia Grande o tratto razziale Corporatura Robusta 1) -Spinta possente: Ogni qualvolta il Colosso Brutale spinge un avversario in un quadretto occupato da una creatura o da un ostacolo, l'avversario e l'ostacolo subiscono un danno pari al suo modificatore di forza 2) -Riduzione del danno: Al secondo livello un Colosso brutale ottiene RD1/- oppure la sua riduzione del danno esistente aumenta di 1 3) -Stazza colossale: Al terzo livello un Colosso Brutale è considerato di una taglia superiore alla propria quando è soggetto a modificatori di taglia ai fini delle prove contrapposte. Questo privilegio si somma con quello fornito dal tratto razziale corporatura robusta. -Spinta Devastante: Come Spinta Possente, ma il danno inflitto è pari a 2x modificatore di forza _____________ Knockback è un talento da Razze di Pietra che permette di effettuare tentativi gratuiti di Spingere quando si colpisce un avversario con Attacco Poderoso. Truppa d'Assalto permette la manovra Domino Rush, che sbilancia un avversario spinto che si scontra con un'altra creatura. La CDP aggiunge danni a questa divertente manovra e ne rende più facile l'attuazione Spero che al tuo amico piaccia l'idea
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talento AWESOME BLOW
Ha ragione il giocatore che sostiene che non si possa utilizzare, le azioni standard si possono fare solo nel proprio turno, oppure nel turno dell'avversario se si prepara un'azione. Gli attacchi di opportunità non sono convertibili in generiche azioni standard. In ogni caso esiste il talento Knockback, su Razze di Pietra, che invece permette di farlo.
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Il gigante buono
Per un PG col VoP fai: Monaco 2/Combattente Psichico 4/Warmind 10/Combattente Psichico 4 Prendi il talento Tashalatora (secrets of sarlona) che ti fa sommare i livelli da Monaco a quelli da Warmind per danno senz'armi, raffica e CA In ogni caso ti consiglio di dare un'occhiata a questa raccolta di consigli di Person Man, da Giant in the Playground: Sir Wisdom The SAD Ad esempio il Paladino con Serenity non è una cattiva idea.
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Combattente orso
Sicuramente puoi usarne almeno 2 insieme, non sono sicuro che tu possa usarne 3 contemporaneamente. Comunque non è vero che la forma di orso crudele dà solo +4 alla FOR, infatti gli artigli infliggono 2D4 invece di 1D8 e il morso 2D8 invece di 2D6, e l'armatura naturale che ottiene è +7 invece che +5 (non che sia tutta questa differenza, 5 livelli da berserker sono comunque meglio) Tra l'altro visto che l'orso bruno e quello crudele ottengono Improved Grab, volendo ci sarebbero i talenti di Specie Selvagge da prendere in considerazione
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Combattente orso
Tradotto: Vuol dire che "ogni volta che entri in Ira o in Furia puoi decidere di assumere la forma di orso e in quel caso devi mantenerla per tutta la durata dell'ira o della furia con cui l'hai attivata. Il numero di volte in cui puoi trasformarti in Orso è il numero di che puoi entrare in Ira o in Furia. Ignora le limitazioni conflittuali specificate nei vari paragrafi."
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Combattente orso
Errata sul combattente orso: Il Goliath non può partire dal Livello 1 perché ha un modificatore di livello. Per il tuo PG... boh? Manca un incantatore arcano...
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Aiutooo!! :)
No, non esiste in Italiano, e presenta anche meccaniche nuove, quindi se ti interessa dovrai studiartelo con attenzione. Io posso dirti che ne vale la pena. Se sei in difficoltà puoi sempre consultare la guida di MizarNX che trovi a questo indirizzo: http://www.dragonslair.it/forum/threads/30314-Tome-of-Battle-per-Principianti?p=650557#post650557
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Aiutooo!! :)
Assolutamente lo Swordsage dal manuale Tome of Battle. Fa tutto quello che hai chiesto, veramente tutto, tranne raggirare. Se hai bisogno di aiuto per la build chiedi pure
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Attacchi senz'armi multipli
Gli attacchi senz'armi sono diversi dalle armi naturali (ma possono essere usati insieme nello stesso turno), i colpi senz'armi aumentano col BaB, le armi naturali no. Se usi solo quelle fai sempre lo stesso numero di attacchi, a meno che tu abbia modi per ottenere attacchi bonus (ad esempio Rapidstrike, dal Draconomicon) Velocità e la frenesia turbinante li puoi applicare alle armi naturali, se vuoi. Tipo aggiungi un'artigliata e un morso, o due morsi. Il frostrager agisce sui colpi senz'armi sostanzialmente la sua abilità one-two punch funziona esattamente come la raffica di un monaco di primo livello. Come con la raffica, dopo aver sferrato i colpi senz'armi, siccome hai le mani libere, puoi aggiungere gli attacchi naturali come armi secondarie (1/2 for e penalità fissa di -5 che diventa -2 con multiattacco). I colpi senz'armi mi risulta che tu li abbia anche in forma animale ma qua non sono sicurissimo, credo dipenda dall'animale.
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CdP per picchione
Il Bud Spencer DV: D12 BaB: pieno Prerequisiti: BaB 5, Attacco Poderoso, Spingere Migliorato TS: Tempra alto, Riflessi e Volontà scarsi Speciale: Deve riuscire a superare una intera sessione di Birra e Salsiccia (vedi regole sotto) Privilegi di classe: 1- Colpo Devastante: Una volta per round, quando il Bud Spencer colpisce un avversario di taglia pari alla propria o inferiore utilizzando attacco poderoso almeno a 5, può iniziare un tentativo gratuito di Spingere contro quell'avversario. Se ha successo non si muove col bersaglio, ma questi continua la sua corsa per tutti i quadretti previsti in base al risultato della prova. Se lungo il tragitto dela creatura lanciata si trova un'altra creatura di taglia pari o inferiore, quest'ultima ha diritto a un Ts riflessi per evitare l'impatto (CD pari a 10 + 1/2 livello del personagio + FOR) se fallisce viene travolta ed entrambe le creature subiscono un danno aggiuntivo pari a 1D4 + modificatore di Forza del Bud Spencer. Il movimento della creatura si arresta ed entrambe le creature finiscono prone. Una creatura scagliata contro un muro subisce lo stesso ammontare di danni e cade prona. Se la creatura lanciata sta per scontrarsi contro un personaggio di taglia superiore, questi può semplicemente bloccare la creatura lanciata senza causare danno a nessuno dei due, oppure effettuare un TS riflessi per evitare normalmente l'impatto. 2- Incassatore Prodigioso: Il PG acquisisce le capacità di classe Steely Resole e Furious Counterstrike come un Crusader di livello 1 (vedi Tome of Battle) 3- Corporatura Robusta: Il PG è considerato di una taglia superiore per impugnare armi, per prove che considerano il modificatore di taglia e per la capacità di classe Colpo Devastante. Se il PG aveva già il privilegio Corporatura Robusta, invece perde il privilegio e diventa effettivamente di una taglia superiore, come se fosse perennemente sotto l'effetto di Ingrandire Persone (con gli stessi bonus e malus). Regole di Birra e Salsiccia: Il personaggio deve riuscire a vincere una scommessa con almeno 10 persone che consiste nel mangiare almeno 5 porzioni di un menu composto da salsiccia di cinghiale e un boccale di birra in un lasso di tempo massimo di un'ora. Per superare questa impresa il PG deve superare 5 TS tempra di fila con CD: 16, 18, 20, 22, 24 Se il personaggio fallisce si sentirà male e perderà la scommessa, in quel caso dovrà aspettare un mese per riprovare di nuovo.
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Combattenti in 3.5 e pathfinder
Pathfinder non ha potenziato i combattenti, li ha ridimensionati. Non si può più sfruttare attacco poderoso per fare centinaia di danni, le manovre in combattimento sono meno efficaci a causa delle difese mediamente più alte, dei bonus di taglia nerfati e dei talenti che danno +2 invece di +4, non si può più combinare il combattimento con 2 armi alla raffica, non si può più combinare il combattimento senz'armi alle armi naturali, non esistono più archetipi assurdi come il mezzo-minotauro o la creatura ferina (o entrambi per un major cheese). Insomma hanno limato tutti i picchi di ottimizzazione del combattente di cui si abusava nella 3.5. Ciò è un bene a mio parere, e le classi adesso hanno tantissime class features e varianti che le rendono più piacevoli da giocare. Il problema è che il famoso dislivello tra incantatori e guerrieri non è numerico ma tattico. Un Guerriero con infinita CA, con infiniti TpC, TS, PF in grado di fare danni infiniti con un attacco, può perdere da un avversario con 1 PF e CA 0, ma tatticamente superiore: al mago basta rendersi irraggiungibile e continuare a bombardarlo di magie finché al guerriero non esce 1 su un TS. Al di fuori del combattimento la situazione è ancor più palese, dove il Guerriero deve affittare un cavallo il Mago si teletrasporta. In Pathfinder è stato fatto un lavoro di aggiustamento delle magie problematiche, ma il concetto resta invariato. La superiorità è intrinseca al sistema e coincide con il maggior numero di risorse e approcci alle situazioni di cui dispone un PG incantatore. Pathfinder ha fatto a mio parere un ottimo lavoro nel riequilibrare dove possibile ma non può cambiare una situazione strutturale.
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personaggio simile ad axel (kingdom hearts)
Axel i Chakram li tiene in mano e li usa in mischia, li lancia raramente, quindi non è una buona idea usare i Chakram come li intende DnD, invece potresti usare delle armi da mischia esistenti e accordarti col DM per immaginare che abbiano una forma particolare. Una buona base potrebbe essere l'ascia da guerra nanica. Come classe base ci va senz'altro lo swordsage, specializzato in Desert Wind (sia le stance che i boost sono perfetti) e Tiger Claw. Necessario Combattere con 2 armi. Visto che vuoi lanciare e far tornare indietro i Chakram (che nel nostro caso saranno armi da mischia), potresti fare qualche livello nel Bloodstorm Blade e ottenere esattamente l'effetto che cerchi. Potrai fare un attacco completo a distanza con le armi infuocate, in poche parole. Il combattente psichico può essere una buona idea se prendi poteri piuttosto anonimi che non cozzino col concetto di fondo del personaggio. Ad esempio Inertial Armor secondo me va bene, Expansion direi di no, claws of the beast idem, credo che non c'entri nulla con Axel. Axel è inoltre capace di lanciare alcune magie di cura, e questo si può replicare abbastanza bene col combattente psichico.
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monaco druido
Il multiclasse è possibile ma se lo fai ti conviene fare un solo livello da Monaco per non perdere troppo delle progressioni più forti del Druido. La cosa comoda del Monaco è che, oltre a farti risparmiare parecchi talenti, ottiene il colpo senz'armi come arma naturale permettendoti di incantarlo con Zanna Magica e di applicarci il talento "arma naturale migliorata"
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Combattente orso
Giusto... Vediamo, visto che ci tieni a fare l'umano, a questo punto potremmo fare così: Barbaro totem dell'orso 5, guerriero 2, combattente orso 5, berserker furioso 5, mutaforma combattente 3 -Se ci entri coi talenti potresti scambiare un livello da guerriero con 1 da viandante dell'orizzonte per diventare immune alla fatica, che è cosa buona e giusta -prendi tutti gli ira extra che riesci a prendere, sono essenziali. Le varie ire si cumulano tra loro e a noi piace sommarle Mi permetto di insistere sull'inutilità del maglio sterminatore. Le uniche capacità interessanti sono: - l'ottenimento di due talenti bonus (lottare migliorato e mobilità) ma richiede un talento difensivo che serve a sfuggire alle lotte Mobilità su un Pg del genere non lo usi, e lottare migliorato lo otteniamo col barbaro, mentre abile nella lotta possiamo farne a meno - un +1 a lottare, mentre il barbaro ci dà +4 - l'abilità di sfuggire ancora meglio alle prese (come se non avessimo abbastanza Forza per farlo comunque) per il resto la classe ci fornisce due capacità basate su Saggezza + livello di classe nella CdP che non entreranno mai, se almeno fossero su Forza avrebbe un senso (e anche così, dover bloccare l'avversario per tre turni non è veloce come picchiarlo direttamente) Mia personalissima opinione.
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Talenti per 2 personaggi epici
Heroic Surge so cosa fa ma non ho il manuale, è su qualcosa di Dragonlance, in pratica ti fornisce x volte al giorno (x dipende dal livello /4 ) e al massimo 1/round la possibilità di effettuare come azione gratuita un'azione di movimento aggiuntiva o una di attacco (azione standard di attacco). Snap Kick è un talento molto interessante perché ci si possono fare molte "combo" simpatiche (tra cui quella con Heroic Surge, volendo), che si trova sul Tome of Battle. Ogni volta che inizi un'azione di attacco, sia essa un attacco standard, un attacco completo, una manovra Strike o perfino un attacco di opportunità, puoi decidere di aggiungere un colpo senz'armi a patto che tutti gli attacchi del round da quel momento in poi prendano -2. Nel caso del tuo amico Charger significa avere 2 attacchi in carica al posto di 1 quando non può Assaltare, o 5 al posto di 4 quando può.
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Ok sei riuscito a convincere un Hezrou a lavorare per te per 3 mesi ....
Rimpiccioliscilo e inseriscilo dentro una borsa conservante
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Talenti per 2 personaggi epici
Boh, Knowledge Devotion? Male non fa. Nel peggiore dei casi è un +1 fisso a colpire e ai danni, ma con qualche accorgimento diventa facilmente un +5 (a quei livelli è abbastanza semplice) Battle Jump? A seconda delle interpretazioni (raw sicuramente, poi sta al DM) può consentire multiple cariche in un solo turno. Heroic Surge? Non è il top ma aggiunge molta versatilità Snap Kick? Così, tanto per. Non usufruisce dei bonus magici e di colpo arcano, ma ci mette tutto il poderoso moltiplicato della carica. Utile soprattutto per quando non puoi più fare Pounce Iniziativa migliorata epica? Andiamo sul generico... anche questo, male non fa, visto che il PG dà il massimo nel primo round.
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Morfico con due armi
Si fanno in aggiunta agli artigli del morfico, cioè prima attacchi come monaco, poi siccome hai le mani libere aggiungi anche gli artigli.