Tutti i contenuti pubblicati da Voignar
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Topic Organizzativo
Provo a mettere i tag di Dretus; una città di circa 110.000 abitanti, con il fiume Orlis che l’attraversa e solide mura; ad una mezza giornata circa di cammino c’è il piccolo villaggio/fortezza che funge da porto Prosperità: Benestante Popolazione: Stabile Difese: Legione (7.000 regolari, compresi alcuni elementi dell’Ordine dei Militi) Religione: Nedis, dio della sapienza e dei segreti Esotico: servizi magici, vendita di animali chimerici Risorsa: vino Scarsità: pietra Ostilità: verso il regno di Iskal Storico: l’Elevazione, un evento avvolto nel mito; i maggiori incantatori di Dretus, circa otto secoli fa, convocarono “qualcosa” (alcuni dicono demoni, altri angeli, altri potenti signori elementali) per edificare la cerchia interna delle mura cittadine Arcano: +1 al reclutamento di Adepti Gilda: Accademia di Magia, +1 al reclutamento di Adepti La città di Dretus sostiene le sue rivendicazioni riguardo al territorio circostante, contestate dal regno di Iskal, da cui la città si è separata circa cento anni fa Le mura interne vennero davvero realizzate da un gruppo di Djiin, 77 per la precisione, i cui volti sono incisi in ottone attorno alle porte delle mura; pare che questi Djinn, che nel tempo hanno accresciuto il loro potere, grazie agli accordi ed ai contratti stipulati con i maghi, siano ancora oggi pronti ad intervenire al fianco dei maghi di Dretus nel momento del bisogno, dietro giusto compenso, s’intende
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
Nozzar Magari qualche altro... cliente ha rotto il pozzo dico indicando l'ingranaggio a terra, seguendo poi Fenrir verso il pozzo
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Topic Organizzativo
Bel lavoro, molto schematico e chiaro; posso consigliarti Inkarnate per fare una mappa più "geografica"? nel senso per far vedere meglio monti, laghi, fiumi e foreste?
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Il Rituale
Munin Che questo cavaliere stava cercando qualcosa che apparteneva ai Vedalken, ma a quanto pare è morto prima di trovarla rispondo pesando bene le parole, non del tutto convinto dalla risposta dello sciamano
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TdS Dawn of Worlds
Sono d'accordo, così da "semplificare" la situazione; rimarrebbe da capire cosa fare dei Superni, soprattutto adesso che si entra nell'era delle relazioni, e volendo dei conflitti, in poche parole il dubbio è: chi si occupa di loro? restano fermi a come sono adesso, oppure ognuno li modifica come gli pare? in un'eventuale guerra con un'altra razza, chi tira per loro?
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TdS Curse of Strahd
in teoria si, in pratica ho invertito due stanze per una questione di senso logico, quindi la mappa che compare sul manuale sarebbe "falsata"
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Topic Organizzativo
@Crees metto qui il link alla scheda, spero che funzioni e si veda https://docs.google.com/document/d/1C_5Nq75nwwNv2sCDfLaSzQdPe4ynOHB9TSF-tMyFzDw/edit#heading=h.406ewcopkqxb poi una piccola domanda: non esistono famigli o simile, ma potrei avere un piccolo mostriciattolo, stile homunculus fatto di cera? non avrebbe nessun ruolo meccanico, servirebbe solo come nota di colore al personaggio; ti allego una foto, il coso sarebbe grande più o meno quanto un piccolo cane
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
io proporrei la locanda, mi pare più abborabile della torre; magari partendo domani per arrivare in mattinata
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
in linea di massima io preferirei prima la locanda e poi la torre, trappole e stanze segrete mi paiono più affrontabili di "roba che viene da un altro mondo", e se non ho capito male sono più o meno alla stessa distanza, giusto?
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Warlock [Sherlock H.]... help :P
Tieni conto che il warlock usa il carisma per gli incantesimi, quindi ti conviene potenziarlo quanto prima con gli aumenti di livello, diciamo che dovresti puntare almeno ad un 16 per potenziare gli incantesimi Sinceramente, il patto della lama ha qualche problema di bilanciamento, nel senso che ci vuole una build molto specifica, sia come suppliche che come patrono, per farlo rendere discretamente, mi sento di consigliarti il patto della catena a questo punto, molto banalmente il famiglio può usare l'azione di aiuto su di te, per farti avere vantaggio al tiro per colpire con deflagrazione, può essere inviato come scout in avanscoperta o può spiare qualcuno per conto tuo, e sia l'Imp che il Folletto possono diventare invisibili, molto utile, ci sono anche delle suppliche specifiche per poter potenziare il legame, non mi ricordo il nome ma ce n'è una che ti permette di vedere e sentire attraverso i sensi del famiglio solo un piccolo appunto: il patto del tomo ti da un libro, ma non è scritto da nessuna parte che debba essere una bibbia atlantica, può tranquillamente essere un quadernetto grande quanto una mano o poco più visto il carisma 10, io lascerei stare per un poco il potenziare eldritch blast; potresti prendere Eldritch' Sight e Misty Vision, visto che ti piace l'illusione, al quarto livello, quando potenzierai il carisma di 2, potresti sostituirne una con Agonizing Blast, per aggiungere il modificatore di carisma ai danni (che sarà solo un +1, ma aumenterà man mano che potenzierai il carisma stesso); se proprio vuoi qualche invocazione per eldritch blast, c'è Lance of Lethargy, che riduce la velocità del bersaglio, o Grasp of Hadar, che aumenta la gittata dell'incantesimo riguardo agli incantesimi: tieni conto che si, hai meno slot e incantesimi degli altri incantatori, ma sono sempre tutti potenziati al livello più alto che puoi lanciare, inoltre li recuperi molto prima di loro, visto che ricarichi gli slot spesi con un riposo breve invece che lungo
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Cap.1 La splendente Halarahh
Urlig consegno i pugnali ai due draconidi, ripetendo loro di fare attenzione; poi mi accodo alla carovana
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Cercasi sostituto Curse of Strhad
I manuali sono tutti quelli ufficiali, compresi sottorazze e archetipi di classe, giusto Eberron lo terrei fuori perché molto particolare e, credo, poco adatto al setting di Barovia La campagna non ha un vero e proprio aggancio di trama, anche se ce ne sono alcuni proposti; i pg sono stati semplicemente catturati dalle nebbie di Barovia; se vuoi in spoiler ti metto gli altri agganci proposti, magari possono aiutarti
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TdG Curse of Strahd
Non ricevete risposta dalla porta, né da eventuali occupanti della stanza. Tutto tace, anche se, aguzzando bene le orecchie, riuscite a sentire dei piccoli passi goffi e pesanti, ma durano un istante solo, non vi lasciano il tempo di capire di cosa si tratti. Il legno della porta pare robusto e solido, di sicuro non facile da buttar giù; la serratura arzigogolata e riccamente decorata, col metallo luccicante che pare quasi ammiccare sfidandovi a forzarla
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Cercasi sostituto Curse of Strhad
Quello che preferisci, gioca pure il personaggio che ti pare senza farti problemi
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TdG La Guerra del Nulla
Ur - prigioni Alkidamas - Cinghiale Ubriaco Bernabeus, Lycos, Ezren - Casa del Ferro
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TdS Curse of Strahd
Forse ho scritto male io: la porta non è chiusa dall’interno, ma comunque è chiusa a chiave
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Il Rituale
Munin mi risveglio dolorante e con un grande prurito al braccio, come se avessi qualcosa di ruvido sotto pelle; cerco di non farmi vedere mentre mi gratto con foga, provando a nascondere le mani nelle maniche dei miei abiti Haku, scusami, ma mentre venivamo qui ci siamo imbattuti in una caverna. Dentro c’era un cadavere, pare di un cavaliere di qualche ordine, che era andato a cercare dei tesori a nord. Tu hai mai sentito parlare dei Vedalken?
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TdS Curse of Strahd
No, è chiusa a chiave, ma è stata chiusa da fuori non dall’interno della stanza
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Warlock [Sherlock H.]... help :P
Vista l'eccellente disamina su incantesimi e suppliche di SamPey, mi limito a qualche piccolo consiglio sul patto escluderei il patto della lama, potrebbe essere utile da un punto di vista meccanico, ma non ti permette di aderire al concetto di personaggio che hai in mente Il Patto della Catena: avere un super famiglio è un'ottima cosa, soprattutto perché potresti usarlo come scout e aiuto in combattimento, inoltre sia l'Imp che il Quasit hanno il tratto "mutaforma" per farli sembrare degli umani e possono diventare invisibili; per rimanere in tema "Watson", però, ti consiglierei lo Sprite (dovrebbe essere Folletto), che ha già un aspetto umanoide ma, soprattutto, Heart Sight, che ti permette di conoscere lo stato emotivo, e l'allineamento se la creatura fallisce un ts, di un bersaglio, questo ti permetterebbe, assieme alle competenze in Percezione e Investigazione, di rappresentare la capacità di Sherlock di capire tutto di tutti con una sola occhiata Il Patto del Tomo: questo ti permette di espandere la conoscenza magica ed arcana, utile per rappresentare il "palazzo mentale" di Sherlock; ti da tre trucchetti da qualsiasi classe, e ti consiglierei Guidance dalla lista del Chierico, che sarebbero dei "suggerimenti" dello Sherlock ad un compagno, Message dalla lista del Bardo, utile per comunicare in forma privata con qualcuno, ed infine Vicious Mockery sempre del bardo, che puoi rappresentare come un fiume in piena di parole e deduzione che confonde la mente del povero bersaglio e fornisce un tipo di danno difficile da resistere; il vero potere di questo Patto è la supplica Libro degli Antichi Segreti, che ti permette di scrivere rituali, cosa che aumenta a dismisura la capacità della classe, ti consiglierei di andare a cercare sul manuale tutti gli incantesimi del mago con il descrittore "rituale", e trovare un modo per ricopiarli nel libro, questo ti farebbe sembrare il sapientone del gruppo, perché sai in pratica tutto di tutto, anche cose che non dovresti conoscere
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Cercasi sostituto Curse of Strhad
al momento ci sono un chierico nano, un barbaro umano ed un ranger halfling
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Topic Organizzativo
@Crees, non trovo una scheda editabile per Dungeon World Il regno di Dretus è indipendente da circa un secolo, separatosi durante una guerra civile da (un altro regno dell'ambientazione, magari quello del bg di Cuppo); è costituito dalla città di Dretus, un grande insediamento vicino alla foce del fiume Orlis, circondato da mura che, si dice, siano state erette in una notte dagli spiriti evocati dai maghi regnanti; il regno arriva fino alle pendici dei monti Irlandi, che ne costituiscono il confine. Il potere è retto da tre Sommi Arcimaghi, eletti a vita dal concilio degli Arcimaghi; scendendo nella scala gerarchica ci sono i Maestri, i Baccellieri, gli Adepti ed i Neofiti; la maggior parte dei maghi vive, studia e lavora all'interno di torri e laboratori personali, molti nell'accademia di magia a Dretus o nelle torri private in città I Neofiti sono quei ragazzi, di solito di cinque o sei anni, che vengono inviati alle Torri perché ricevano un'istruzione arcana, la maggior parte non dimostra le capacità di studio e di attitudine per imparare a controllare la magia, e di solito o sono rispediti a casa o rimangono nella Torre come servitori; gli Adepti sono quei ragazzi che hanno terminato l'istruzione elementare, attorno ai quindici anni, e possono interrompere qui il loro cammino o rimanere alla Torre per completare la loro istruzione, sostenendo la prova per diventare Baccelliere; questi sono i "maghi" veri e propri, attorno ai diciotto-vent'anni, che hanno passato la prova e sono stati presi sotto l'ala di un Maestro per proseguire negli studi; si diventa Maestri attorno ai trent'anni, di solito, dopo aver passato una seconda prova davanti ad almeno altri sette Maestri ed aver conseguito almeno un importante risultato accademico; Arcimago è un titolo prevalentemente onorifico, conferito dal concilio ad un riverito Maestro dopo che si è distinto in maniera particolare. Il mio pg, Iterius, al momento, ha passato da pochi anni la prova per diventare Baccelliere; ha circa ventitré anni L'Ordine dei Predicatori (i profeti che citi): studiosi della teologia e dei misteri della Fede, sono responsabili della diffusione del culto di Nedis, dio della sapienza e dei segreti, sia all'interno che all'esterno del regno di Dretus; l'Ordine dei Militi: studiosi dell'arte bellica, sia teorica che pratica, sono la parte armata dei maghi di Dretus; l'Ordine degli Alchimisti: studiosi delle scienze alchemiche, tra cui la trasmutazione, la panacea universale, la pietra filosofale, sono i creatori della varietà di bestie chimeriche per cui è famosa (e famigerata) Dretus; l'Ordine dei Necromanti: studiosi della necromanzia, dell'aldilà e della resurrezione; l'Ordine Empirico: studiosi della magia arcana nella sua forma più pura Iterius fa parte dell'Ordine degli Alchimisti (propriamente Baccelliere in Alchimia), con specializzazione nella realizzazione di essere mostruosi Torturare i prigionieri è un modo per spargere il terrore tra le fila nemiche, molti sono restii a muovere guerra ad un regno che, nella migliore delle ipotesi, può evocare una tempesta di fuoco sul tuo esercito, e tratta i prigionieri come materiale per esperimenti o "decorazioni" del paesaggio: il Valico dell'Averla (o dell'Impalato) è così chiamato perché durante la guerra di secessione, venne usato come luogo d'esecuzione dei maghi che si schierarono con il vecchio regno; la maggior parte dei prigionieri, non importa se nobili o popolani, può essere usata per creare esseri chimerici, oppure venduta come schiavi, oppure semplicemente mutilati per impedire che possano tornare a combattere contro Dretus, con l'amputazione delle mani per i popolani o l'accecamento (e l'evirazione) per i nobili. La schiavitù si divide in due forme: chi è prigioniero di guerra o comprato dai mercanti, ed è niente più che un pezzo di carne che sa parlare (unica distinzione con gli animali o gli esperimenti), e chi era cittadino di Dretus ma è finito schiavo per debiti o crimini, questi possono riscattare la loro libertà dopo un certo numero di anni. Gli Ordini dei Necromanti e degli Alchimisti sono quelli che acquistano il maggior numero di schiavi Iterius abbraccia la visione tipica della Magocrazia di Dretus: non è contrario alla schiavitù, ma ritiene che ogni essere vivente abbia un suo posto nella società: ci sono gli incantatori, che in virtù del loro potere hanno il compito di governare gli altri; i popolani, che non potendo governare gli altri vivono al servizio dei governanti, ed hanno diritto ad essere protetti ed a vivere con dignità; gli schiavi, chi si è dimostrato indegno di questa dignità "umana", ed è retrocesso ad essere nulla più di uno strumento per chi invece la conserva Essendo gli ordini fortemente competitivi al loro interno, visti i pochi posti di potere, chiunque si dimostri particolarmente abile da emergere dal numero è temuto come un potenziale rivale; Iterius può contare sull'appoggio di: Uneras, il suo Maestro alla Torre, che ne riconosce il potenziale e vorrebbe vederlo ascendere ai massimi ranghi anche per prestigio personale; Inazia, un' Adepta che ancora non ha passato la prova, e spera di poter sfruttare la scia di Iterius per arrivare in alto, voci di corridoio parlano di un possibile interesse "extra-accademico"; Vertius, un Baccelliere in Alchimia, collega di studi di Iterius e compagno di gran parte delle sue ricerche, hanno sostenuto la prova insieme e hanno svolto molte ricerche ed esperimenti assieme Questo sinceramente lo lascerei decidere a te, nel senso che non mi metterei a creare un secondo ordine di maghi da qualche parte; direi che la magia sia abbastanza rara, così da spiegare perché un regno piccolo, ma che ne fa grande uso, sia così potente; magari solo i regnanti più potenti e ricchi possono permettersi maghi davvero potenti, in numero limitato, mentre la maggior parte si accontenta di semplici incantatori di bassa lega, capaci delle magie più basilari; di sicuro la secessione di Dretus è stata un brutto colpo per il regno da cui si è separato, perché ha perso la maggior parte dei suoi incantatori
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Cercasi sostituto Curse of Strhad
No, nessuna proposta; tranquillo se non vuoi giocare il paladino va benissimo (anzi è pure meglio), ci si mette d’accordo per farti incontrare il gruppo, qualche idea ce l’ho già
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Topic Organizzativo
Provo a compilare i legami, se a qualcuno non vanno bene li cambio subito: Gatulga giocherà un ruolo importante negli eventi futuri, io l'ho predetto Leyrold mi nasconde un importante segreto Clovis è pericolosamente disinformato riguardo il mondo, è mio compito istruirlo
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TdS Sand Vittra
In ogni caso uno dei due cavalli sarebbe appesantito dal portare un carico extra, cosa che lo farebbe rimanere indietro
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TdS Sand Vittra
I cavalli sono nella stalla della locanda, nel caso due di voi potrebbero inseguire il carro