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Dragons´ Lair

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Voignar

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Voignar

  1. Direi di si, la setta pare l’unica pista che abbiamo, ed abbiamo due nomi da seguire, mi sembra l’unico modo per procedere
  2. @Theraimbownerd, ti scrivo qui sotto spoiler, non sono spoiler sull’avventura ma semplici info di lore
  3. Egesto ti ha dato 20 monete d’oro per avergli riportato il contratto, Siravice 100 per aver eliminato i goblin; hai 160 monete d’oro
  4. Voignar ha risposto a Voignar a un discussione TdS in Dawn of Worlds
    A me non risulta nessun limitazione del genere, anzi il paragrafo che introduce la descrizione dei poteri fa esplicito riferimento che si possono usare sia sulle proprie creazioni che su quelle di altri; l’unico potere ad avere un limite è Command Race, che per essere usato su una razza non creata da quel giocatore ha bisogno prima che si crei un culto di quel dio Non capisco perché il gioco ne risulterebbe distrutto, se tutti potessero modificare tutto, razze comprese; stiamo parlando di un gioco dove non esiste un vincitore, ma solo una serie di azioni che permettono di creare un’ambientazione; risentirebbe più di limitazioni tipo “questo l’ha fatto Tizio, quindi Caio non può modificarlo”, che non della palese libertà lasciata volutamente a tutti i giocatori
  5. Salve, l'idea mi piace, non conosco benissimo il sistema ma mi piacerebbe provare
  6. Da quello che potete capire tastando e premendo sulle pareti, o provando a tirare candelabri e simili, non c'è modo di aprire la parete; analizzandola con cura, i mattoni al di sotto sono un blocco unico con quelli degli altri muri, segno che la parete che state controllando è stata eretta insieme con il resto della casa; il montacarichi della cucina sale solo Euphemia
  7. C’è lo stufato di carote, o la zuppa. Che prendete? Risponde il ragazzo ci sono due stanze comuni, e due singole; quelle comuni stanno 1 pezzo di rame a notte, quelle singole 3 Ezren Bernabeus Ur Il giovane cameriere torna poco dopo con le vostre ordinazioni; state mangiando da qualche minuto, quando da fuori la locanda di sentono delle grida rauche, accompagnate da strilli e urla spaventate; vedete l’oste fare una smorfia, raddrizzandosi e mettendo una mano sotto il bancone, ed i contadini far finta di niente, quasi cacciando a forza le facce nelle loro scodelle; l’uomo mascherato non ha la minima reazione, continuando a leggere la sua pergamena come se nulla fosse
  8. Dwalin seguo gli altri e mi preparo ad usare la magia nello scontro che si profila all’orizzonte
  9. Questo “intasamento” dell’action economy è di fatto ciò che rende tutto sommato bilanciato il multiclasse paladino/stregone Di base, senza stare a far tanti calcoli, ti direi che tutte le opzioni che hai scritto sono ottime, poi quale sia la migliore purtroppo lo si vede solo durante il gioco; se puoi prepararti al combattimento, magari in un primo turno “tranquillo” ha senso sprecarlo per annullare il malus di GWM con Sacred Weapon, per poi concentrare i danni nel secondo turno; se però non puoi, per un motivo qualsiasi, spendere il primo turno a potenziarti, allora devi per forza passare ad un’altra combinazione Il mio consiglio, molto a caldo, sarebbe di prendere il giuramento della vendetta, che si occupa pure lui la bonus action, ma almeno sinergizza meglio (secondo me) col tipo di paladino che vuoi realizzare; il multiclasse come stregone serve a procurarsi quanti più slot possibili, da consumare per punire come se non ci fosse un domani Solo una cosa: manca forse una delle combo migliori: Vow of Enmity (bonus) + Smite consumando lo slot più alto possibile; penso che la dai per scontata, ma la cito per completezza Gli incantesimi a cui vuoi applicare Quicked non sono male, ma credo che di solito potrebbe essere meglio, per un pg come il tuo, non affidarsi ad un ts fallito da parte dei nemici, ma sfruttarlo per Haste, o un incantesimo simile, per potenziarsi e poi buttarsi nella mischia; questa è un’opinione puramente personale In sintesi, se dovessi fare una “scaletta” di combinazioni, dalla migliore alla peggiore: -Vow of Enmity + Punire/Incantesimo di Smite; banale, semplice e lineare, da usare preferibilmente sul nemico più grosso e pericoloso -Hound of Ill Omen + Hold Monster -Haste veloce + 2 azioni d’attacco (una usando il punire) -Hold Monster veloce + altro incantesimo di danno veloce
  10. Salvo ritorni di fiamma pare proprio di si, postate pure senza gli spoiler
  11. Patrick Misa
  12. No, io mi sono avvicinata perché state offrendo da bere a gentaglia come Ismal risponde ridendo Kafka e perché se ci sono casini nell’accademia potrebbero uscirci dei bei soldi. Ho qualche... “amico” all’accademia, gente da cui potrei sapere se queste storie sono vere o no. Mi ci vorrebbe un poco per contattarli e farli vuotare il sacco. Se mi dite da chi avete avuto queste informazioni possiamo fare prima, se no dovete darmi almeno un paio di giorni per parlare coi miei contatti
  13. Oh, ci sono tantissime che dicono di essere indovine, fattucchiere, qualcuna perfino maga e simili risponde la ragazza, con un accenno di sarcasmo nella voce mi potete dire il nome? O magari vi porto io da una che conosco
  14. Ho fatto confusione con un altro nome: il sacerdote del villaggio di chiama Alfrin, ed è lui che ha una folla sotto la finestra
  15. Visto che non si è proposto nessun e che l’utente che ha aperto la discussione non ha più risposto, purtroppo no Come giocatore ci sarei volentieri, se spuntasse fuori un dm
  16. Per i tiri di abilità usiamo lo stesso metodo dei tiri in combattimento, mettete uno spoiler con dentro l’abilità che volete usare ed il modificatore, così faccio prima a fare i tiri Esempio: (sotto spoiler) faccio una prova di percezione sul cameriere, +4; oppure, Percezione +4
  17. Non vorrei dire una sciocchezza, ma il massimo per una caratteristica, prima dei modificatori di razza, non è 15? In ogni caso non mi trovo coi conti nemmeno aggirando questa regola: dovresti avere, col point buy da 30, in ordine: 8, 10, 14, 15, 11, 15, alzando Int e Car a 16 col bonus dell’umano. Come fai ad avere Int a 17, al primo livello, come umano? Per il talento, se prendi Linguista al primo poi dovrai aspettare il quarto per Adepto Elementale
  18. Anche io ti sconsiglio di usare la build che avevi in mente, sia perché il limite è a venti livelli, sia perché ti crea più problemi che altro; mi accodo a chiedere caratteristiche e razza, così da darti qualche consiglio mirato Per il mago multiclassare è più un problema che altro, perché non condivide la sua caratteristica di lancio con nessuna classe base e per rendere bene ha bisogno di tanti livelli; ti consiglierei quasi di tenerlo puro, avresti un personaggio più semplice e più performante così che non aggiungendoci livelli in altre classi, soprattutto warlock o stregone che richiedono grandi investimenti di livelli per rendere bene
  19. Urlig Il sorriso di circostanza mi diventa una smorfia appena passabile per educata, sia al "caro", manco questo tizio lo conoscessi da una vita, sia alla storiella dell'eresia, che mi fa venire voglia di trovare il libro di magie di questo sacerdote e strapparglielo pagina per pagina davanti agli occhi. Accetto la mappa e la lettera di raccomandazioni, facendomi forza per domandare con tono calo a pacato Grazie mille per l'aiuto, potrebbe consigliarci un guado o un traghetto? Magari economico e veloce, o almeno veloce
  20. massimizzare solo carisma ed intelligenza può voler dire venire ammazzati con un colpo solo, ai livelli medio-alti, questo perché tutte e tre le classi hanno dadi vita bassi e senza un minimo di bonus a costituzione almeno (diciamo un +2/3) ti ritroverai con pochissimi punti ferita; la destrezza ti serve per la classe armatura, e non potendo indossare niente oltre le armature leggere anche qui un bonus +2/3 potrebbe essere molto utile io la butto lì: ma se invece di fare tre classi facessi un (più) semplice stregone/warlock? il flavour draconico, in entrambi i casi, è dato solo dallo stregone, le due classi hanno capacità da blaster migliori del mago invocatore, ed entrambe lanciano usando solo il carisma, quindi ti troveresti a dover aumentare solo tre caratteristiche, di cui puoi tranquillamente massimizzarne una, il carisma, e potenziare costituzione e destrezza; puoi sfruttare la metamagia per potenziare i tuoi incantesimi, e da warlock ti servirebbero giusto 2 o 3 livelli, quindi non perderesti nemmeno gli incantesimi di nono, col patto del tomo e la supplica libro degli antichi segreti potresti accedere ai rituali e aumentare la versatilità della classe avresti comunque un personaggio capace di fare dei bei danni, ma meccanicamente sarebbe molto più semplice da gestire
  21. La sala da pranzo è collegata da una porta direttamente alla cucina, che sembra abbandonata come tutto il resto della casa; il focolare è spento, ma sopra c'è lo stesso un grosso pentolone vuoto, sul tavolo ci sono diversi taglieri, molti con coltelli lì vicino pronti all'uso, piccole cordicelle e ganci pendono dal soffitto, forse un tempo destinate ad ospitare erbe o tranci di carne, ma adesso vuote come il resto della casa. Dietro una seconda porta trovata la dispensa: file su file di ordinati scaffali, tutti con etichette che contrassegnano ciò che ospitavano, ma tutti al momento vuoti; dall'altra parte trovate uno strano sportello nel muro, che una volta aperto rivela quello che pare un piccolo montacarichi per il cibo, abbastanza grande da farci star dentro un bambino Dekkar
  22. Dipende anche da cosa è specificato nelle singole capacità di classe; Empowered Evocation dice chiaramente che il bonus ai danni si applica solo una volta per incantesimo, quindi anche se tu crei tre dardi di fuoco il bonus si applicherà solo ad uno; per Agonizing Blast non sono sicuro, però per affinità con altre abilità ed incantesimi simili direi che il bonus si dovrebbe applicare solo ad uno dei raggi
  23. Mi pare che ti era già stato risposto su questo punto: hai un unico numero di slot da usare, ma gli incantesimi che apprendi come mago li lanci come mago, quelli da stregone come stregone e quelli da warlock come warlock Quindi non puoi sommare, al tiro per colpire ad esempio, sia Intelligenza che Carisma; devi calcolare il tiro facendo bonus di competenza + modificatore di Intelligenza per il mago, bonus di competenza + modificatore Carisma per lo stregone ed il warlock L’affinità elementale si applica solo agli incantesimi che hanno quel tipo di danno: se sei discendenza drago rosso avrai affinità al fuoco e si sommerà a fire bolt e fireball, ma non a ray of frost o magic misile, tanto per fare un esempio Il blaster è un tipo di incantatore focalizzato sull’uso di incantesimi che fanno danno al bersaglio, il classico stregone che lancia palle di fuoco a raffica; lo stregone è una classe che riesce a farlo molto bene con alcune scelte di metamagia, in generale un poco meglio del mago; il mago, non dovendo preparare gli incantesimi rituali, ma potendoli lanciare avendoli solo scritti sul libro, è a conti fatti uno dei migliori utilizzatori di questa meccanica; il warlock, avendo pochi incantesimi conosciuti, nella tua build solo 5, è meglio se impara incantesimi che possono essere utili in più situazioni, per sopperire al piccolo numero
  24. Voignar ha risposto a Voignar a un discussione TdS in Dawn of Worlds
    Direi che non si può rendere una razza, o una qualsiasi cosa in generale, impossibile da modificare per gli altri, perché verrebbe meno una delle componenti fondamentali del gioco stesso di sicuro si può agire sulla razza eliminando il cambiamento, oppure ordinando di isolare i membri “modificati” da altri, ma non penso sia giusto impedire agli altri di usare i propri poteri sulle altre razze magari ci si può mettere d’accordo, stipulando un accordo vero e proprio, ma poi ognuno rimane sempre libero di fare come gli pare; per i culti, essendo di fatto nata una sottorazza, direi che entrambe mantengono entrambi i culti, potrebbe andar bene?
  25. Gothmog: Voignar:2D6 → 6(5 +1) 3+6+3: 12 PP Come già detto, questa storia della "guerra" mi pare una grossa perdita di tempo. Ad ogni modo, ora che siamo in due possiamo finalmente guidare questo popolo nel modo migliore possibile. Tanto per cominciare, bisogna che i Cinerei diventino esperti, intelligenti e colti, in grado di comprendere ed analizzare qualsiasi aspetto della vita, della morte e della scienza, sia mondana che magica. I miei sacerdoti iniziano quindi lunghe e complesse cerche per procurarsi quanta più conoscenza possibile, soprattutto presso le altre razze, cercando di spingersi perfino tra gli evasivi Superni. Non dovrà essere tralasciato nessun aspetto, a cominciare dai miti e dalle leggende, fino alle informazioni più "futili" come le usanze locali. Sull'isola, letteralmente deve esplodere una gara tra i sacerdoti per chi riesce a penetrare meglio i segreti della magia, molti dovranno essere inviati a studiare quella degli elfi e dei draghi, anche se non può essere replicata, in ogni caso dovrà essere analizzata, compresa e catalogata. Per contenere tutto questo sapere, do ordine di costruire una grande biblioteca, un edificio che raccoglierà i libri ed i codici, e che fungerà da luogo d'incontro e studio. Visto che le sfighe però succedono, metto come legge sacra ed inviolabile che ogni testo della biblioteca dovrà essere trascritto in due forme: una per i Cinerei, che sarà tenuta in un archivio a parte, ed una per i Lumi che vorranno studiare presso il mio popolo. I manoscritti destinati ai soli Cinerei saranno di esclusivo appannaggio loro, e sarà punita con la morte la divulgazione di uno di questi testi, in particolare quelli sacri, presso altri popoli. Angelica, nel frattempo, inizia a temere sempre di più la presenza dei Superni, e per questo ordina ai suoi sacerdoti di guidare una parte della popolazione a formare una nuova città, che dovrà servire come difesa per la capitale e l'isola natia della razza. A questa città, costruita stavolta non solo con le ombre, ma anche con roccia e pietra, da il nome di Gondolin, e le sue mura vengono erette in pietra bianca, lavorata dalle ombre meno cupe del tramonto e dell'alba. Gondolin sarà chiamata, per mio decreto, la Città della Bruma, mentre alla città che ho fatto fondare io metto nome Utumno, la Città di Mezzanotte Advance City, 4PP: la città dei Cinerei diventa un centro di cultura, finalizzato allo studio ed alla catalogazione di qualsiasi aspetto dello scibile, dalla magia alla storia all'agricoltura; Command City, 4PP: viene fondata la Biblioteca Nera, un luogo dove saranno raccolti i testi e le conoscenze dei Cinerei; Command Race, 4PP: viene fondata una seconda città, in N13

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