Tutti i contenuti pubblicati da Voignar
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Topic di gioco
Marken Avanti carogne, non sapete combattere da uomini? Solo in tanti contro uno? dico nel vicolo, cercando di attirare l'attenzione dei banditi; intanto cerco di colpire il più vicino con la balestra
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TdG La Guerra del Nulla
È cosa di un attimo, mi dice il nome e le sue armi, passa e poi può fare quello che vuole l’hobgoblin dice qualcosa nella sua lingua, a cui il capitano risponde nella stessa lingua, scuotendo il capo voi intanto potete passare, se volete aspettare il vostro compagno non bloccate la strada aggiunge l’ufficiale, consegnando dei piccoli foglietti di papiro a Alkidamas e Bernabeus NdM: le armi le avete ancora con voi, quando entrate materialmente ad Akrys e trovate un alloggio dovete lasciarle lì. I foglietti sono “ricevute” che vi siete registrati
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TdG La Guerra del Nulla
20 Scifarione (maggio) Signor goliath, mi deve dire il suo nome e cosa è venuto a fare ad Akrys, grazie fa il capitano, e subito uno dei due hobgoblin si pone davanti ad Ur, in modo che non lasci la fila, l'altro schiavo-soldato fa cenno a voi di continuare, con un secco movimento del capo @Bernabeus
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TdG Curse of Strahd
Con i vostri passi attutiti dal tappeto, vi avviate vero la porta alla vostra sinistra, muovendovi guardinghi sotto gli sguardi dei dipinti; arrivati a pochi passi dalla pesante porta, sentite come un singhiozzare sommesso da dietro il legno, il respiro strozzato di una persona che sta insieme piangendo e cercando di trattenere il respiro per non farsi sentire. Come aprite la porta, trovate una larga stanza, con un'alta finestra di fronte a voi, un grande tappeto blu sul pavimento ed una culla riccamente decorata in un angolo; mobili di foggia delicata sono lungo le pareti, ed una porticina molto piccola sulla vostra destra, da cui vengono i gemiti ed il pianto sommesso
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PG lich
Di sicuro l'idea di parlarne col giocatore è la migliore, anche perché noi qui ti possiamo dare tutti i consigli di questo mondo, ma se non si raggiunge un accordo al tavolo non si risolve nulla Secondo me la cosa migliore sarebbe di "spalmare" il rituale, i suoi componenti ed i vari passaggi, all'interno degli ultimi quattro livelli che lo separano dal 20; molto banalmente, nel libro che descrive i passaggi per diventare lich, è scritto chiaramente quale oggetto deve essere usato come filatterio, e questo oggetto è posseduto dagli antagonisti della campagna; oppure, potresti mettere un "costo" molto alto che spinga il personaggio a pensare alla moralità di ciò che vuole fare: serve sacrificare N persone (nell'ordine delle centinaia), oppure sacrificarne solo una ma a cui il personaggio tenga molto (amante/madre/figlio/simili) e che possa far riconsiderare la scelta In alternativa, più che creare una nuova classe, potresti concedergli a determinate condizioni i poteri da lich man mano che va avanti coi livelli; se non sbaglio i lich devono sacrificare un certo numero di anime al loro filatterio a determinati intervalli, potresti fare questi molto ravvicinati in questo primo periodo, proprio per spingerlo ad eseguire i sacrifici. ti direi di tenere l'immortalità e la resurrezione per ultimi, dandogli invece prima, negli ultimi quattro livelli, gli altri poteri speciali del lich come la resistenza leggendaria (magari 1 volta al giorno per il primo "avanzamento" e che arriva a 3 al 20° livello), il tocco paralizzante ed il tipo Undead, in modo che possa già beneficiare di qualche chicca da lich pur senza esserlo del tutto
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Death saving
Se non sbaglio, non ho il manuale sotto mano, anche se si stabilizza rimane Unconsious con 1 pf, quindi non può fare nulla finché non esce da quella condizione
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
Nozzar Molte grazie dico alla locandiera, bevendo un sorso di birra fa piacere vedere delle terre tranquille, ogni tanto. Che tipo di “arroganza” aveva questo astronomo? Perché dite che potrebbe averlo ucciso?
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TdG Sand - Vittra
Rimanete fino a sera nelle vicinanze della chiesa del paese, seminascosti nel portone d’ingresso aperto. Miklo ed il mezzorco rimangono tutto il giorno davanti alla porta della canonica. Al tramonto, finalmente, dalla casa dello sceriffo esce un piccolo gruppo di persone. Lo sceriffo stesso in testa, con una mazza leggera al fianco, un trio di guardie armate di lancia con al centro un uomo ammanettato ed incappucciato, ed infine un terzetto di altre persone, che all’apparenza non portano armi e sono vestite come dei semplici contadini. La piccola processione si avvia verso la piazza, e poi fuori dal paese, dove ad attenderli pare esserci un grosso carro scoperto, trainato da una coppia di grandi cavalli neri
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TdS - La Guerra del Nulla
Se si possiede una casa, e bisogna dimostrarlo documenti alla mano, si possono lasciare lì; se si alloggia in una locanda/taverna, va comunicato quale alle guardie e ci sono stanze apposite per lasciare le armi
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TdS - La Guerra del Nulla
No, la regola c’è sempre stata; solo i soldati e le guardie (di privati, gilde o templi) possono girare armate; se si viene fermati da una pattuglia armati, tranne che del pugnale, minimo si deve pagare una multa salata, nei casi peggiori può esserci pure la prigione
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TdS - La Guerra del Nulla
Si, ma non aspettiamo tutti che risponda qualcun altro, altrimenti la campagna si blocca e non si va avanti, grazie
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TdS - La Guerra del Nulla
Non risponde nessuno?
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TdG Curse of Strahd
Sotto i furiosi fendenti di Ignar e Dekkar, l’armatura viene rapidamente demolita, il piastrone frontale quasi spaccato in due dalla foga del nano e le placche del retro divelte senza pietà. La corazza animata sta già barcollando, quando un dardo di Amadeus la raggiunge al fianco, facendola cadere sul tappeto e scompaginarsi in una massa di pezzi tintinnanti
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
Nozzar ringraziando l’oste, mi lascio cadere su una sedia, sospirando di sollievo. Appena torna, gli ordino un boccale di birra e gli domando Gran bel posto qui, tranquillo, sereno e pacifico. Giusto?
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Progettazione
@Gigardos Si, licenze “poetiche” possono essere prese senza problemi mi pare di capire, tipo togliere un tratto e sostituirlo con un altro da una diversa cultura/aspetto; forse la cosa più semplice e veloce è dare una letta veloce a tutto e scegliere una cultura ed un aspetto che ti ispirano @MasterX, anche a me, la razza che hai portato pare più da png che da pg: troppo solitaria e difficile da integrare in un gruppo, almeno per come descrivi il grosso dei suoi membri, che poi tu giochi un personaggio più “da gruppo” va benissimo; che poi, scusa, ma in pratica a che livello tecnologico sono? E a quale erano prima che gli dessero la tecnologia FTL? Come è possibile, se i vari clan/sette interagiscono tra di loro, una parte è ferma al periodo “classico”, un’altra è alla fine del Medioevo ed una terza poco oltre? Abitano su continenti lontanissimi e dalle risorse molto diverse, come i popoli amerindi e gli europei terrestri? Poi, che vuol dire che sono tutti diversi? Non esistono caratteristiche simili, oltre all’armatura? Capisco un grande dimorfismo sessuale, ma un dimorfismo “razziale”, in cui ogni individuo ha un aspetto proprio, non lo credo possibile
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Progettazione
Grazie a entrambi per le idee, utilissime! La tecnologia degli Ivralani è più o meno simile a quella umana di fine ‘800/inizio ‘900. Negli altopiani dove vivono i Bassi ci sono effettivamente delle miniere vere e proprie, la sabbia sarebbe un metallo più “prezioso”, nel senso che non è presente nelle miniere e quindi va raccattata con i pellegrinaggi degli Alti; mi piace anche l’idea dei noduli, potrebbero essere considerati come dei “santuari” presso cui le carovane sostano e si accampano, e ne prelevano una piccola parte per portarlo come offerta ai Bassi, se poi ci fossero delle grosse tempeste a modificare la conformazione del deserto, diciamo almeno una/due volte l’anno, si spiegherebbe anche come sia possibile che questo noduli non siamo già del tutto esauriti spero...
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Progettazione
scusate la lunga assenza, ma sto cercando di dare gli ultimi esami; ho iniziato a delineare una seconda razza che condivide il sistema solare con gli Ondaris, ma più arretrata tecnologicamente; vi lascio le caratteristiche meccaniche ed una piccola descrizione fisica delle due sottorazze, appena possibile vedrò di aggiornare con storia, usi e costumi sia loro che gli Ondaris non ho un'immagine per loro, ma credo che giocherò questa razza, penso Outlaw (la classe che rimpiazza il ladro, per capirci), forse Body Hunter come specializzazione; colgo l'occasione per domandare, visto che mi pare esperto di queste cose, @MattoMatteo: è credibile la storia della sabbia "metallica"? intendo un vero e proprio pianeta ricoperto da una sostanza simil ferro, che gli Ilavrani raccolgono e forgiano; poi, una possibile sostanza tossica che componga il sangue di questi esseri? avevo pensato al cinabro, ma mi pare davvero troppo strano che questi "cosi" girino con un insieme di zolfo e mercurio nelle vene
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TdG La Guerra del Nulla
Continuate la vostra marcia verso Akrys, e viste le buone strade ed il clima mite riuscite ad arrivare alla città con un giorno d'anticipo rispetto alla tabella di marcia. Già da lontano, mentre camminate lungo il fiume, vedete il grande Colle degli Dei, con in cima il tempio bianco di Eladda, ed in discesa quelli delle altre divinità; man mano che si scende, dal colle verso la periferia, riuscite a distinguere le case farsi più piccole ed umili: attorno al colle pare esserci un piccolo anello color sangue, per i tetti di arenaria e tegole rosse delle case più ricche, mentre attorno si allarga un marasma di tetti e strutture color fango o calce viva. Da un lato della città, verso est, si levano grosse volute di fumo nero, a segnalare i quartieri dedicati ai fabbri ed alle loro fucine. Qua e là spuntano costruzioni più alte, ad indicare le torrette che sorvegliano le grandi strutture dove alloggiano gli schiavi. Notate subito che la città non ha mura, ma vedete tanti piccoli drappelli di cavalleria sollevare polvere lungo la piana. La strada che state seguendo ben presto si riempie di contadini, che si dirigono in città per vendere i loro prodotti. A qualche miglio dalla città, lungo la strada, si erge una piccola torre di guardia, con tanto di cancello di ferro sostenuto da due alte colonne di pietra, entrambe sovrastate dalla testa di un leone. Un quartetto di guardie armate di lance e scudi controllano i contadini, mentre ne scorgete almeno altrettante sulla piccola torre, archi in mano. Quando arriva il vostro turno, notate che due delle guardie armate di lancia sono hobgoblin, la pelle marrone scuro e le corte zanne che si intravedono nell'elmo, il tatuaggio di una lancia rossa che dal naso scende fino al mento. Il sergente del presidio, un umano con una grossa cicatrice a lato del naso, è seduto ad un tavolino e scrive su un lungo rotolo di papiro, ha accanto l'elmo da pennacchio nero, simbolo del suo grado, ed al fianco una lunga spada Giorno signori, nomi e motivo della vostra venuta ad Akrys. Vi avviso che in città non è permesso portare armi, all'infuori di pugnali bene in vista alla cintura. Per gli arcanisti c'è il divieto di qualsiasi incantesimo, i chierici possono invocare i favori degli dei solo all'interno o nei pressi dei templi
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Topic di Servizio Eberron
Si, il nome di un forgiato maschio con un cilindro al posto di una mano
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TdG Curse of Strahd
Amadeus è il primo a reagire, e pur preso alla sprovvista ha il sangue freddo di mirare all'elmo, trapassando da parte a parte la celata. Nessun suono esce dall'armatura, e nessun sangue o altro liquido che possa far pensare ad un occupante. Dekkar aggira l'armatura, infilando la spada corta tra le piastre della schiena, pur vuota, pare che il colpo sia particolarmente doloroso per la corazza. Infine Ignar rifila una possente martellata al piastrone frontale, ammaccandolo con tanta forza che, se all'interno ci fosse qualcuno, di sicuro ormai sarebbe a terra a contorcersi nell'agonia. L'armatura, per tutta risposta ai vostri attacchi, prende di mira il chierico con altri pugni, con l'unico risultato di sbattere a mo' di campana i guanti d'arme contro lo scudo di Ignar
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TdG Eberron
Khan, Davin, Kastor, Shania - fuori dal Carnevale Banner - Carnevale
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TdG DoW
Voignar: 2D6 → 10(6 +4) 10+3: 13 PP mi rimbocco di nuovo le maniche, e do gli ultimi ritocchi alla razza dei Moranth: li fornisco di una fertilità eccezionale, vista la loro natura "insettoide" creo una vera e propria casta di riproduttrici, ognuna delle quali depone decine di uova che poi si schiudono dando alla luce nuovi Moranth. in capo a pochi anni, la popolazione è già triplicata, dando la necessità di fondare una nuova città per accogliere la popolazione in eccesso Allo stesso tempo, Angelica continua a rafforzare le difese di Gondolin, sotto la sua guida gli stregoni della città fortificano le mura e le porte della città con la magia, e ci costruiscono attorno una grande cupola di energia arcana che avvolge tutto l'abitato Advance race: 5 PP; Command race: 4 PP; Advance city: 4 PP
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Ok aspettare un secondo giro di cure; anche io direi di comprare solo delle razioni, per il resto mi pare che siamo messi abbastanza bene ad equipaggiamento
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Il Rituale
Munin in segno di rispetto, ed anche perché non ho altro da dire oltre quello detto dai miei compagni, taccio ed aspetto che Haku dia inizio al rituale
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TdS Curse of Strahd
In combattimento, ho avuto problemi col computer e non ho potuto mettere la mappa, il corridoio è largo 3 metri e lungo 8 da un lato e 6 dall’altro