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Dragons´ Lair

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Voignar

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Voignar

  1. Voignar ha risposto a zinco a un discussione TdS in Progetto Nebula
    Grazie a entrambi per le idee, utilissime! La tecnologia degli Ivralani è più o meno simile a quella umana di fine ‘800/inizio ‘900. Negli altopiani dove vivono i Bassi ci sono effettivamente delle miniere vere e proprie, la sabbia sarebbe un metallo più “prezioso”, nel senso che non è presente nelle miniere e quindi va raccattata con i pellegrinaggi degli Alti; mi piace anche l’idea dei noduli, potrebbero essere considerati come dei “santuari” presso cui le carovane sostano e si accampano, e ne prelevano una piccola parte per portarlo come offerta ai Bassi, se poi ci fossero delle grosse tempeste a modificare la conformazione del deserto, diciamo almeno una/due volte l’anno, si spiegherebbe anche come sia possibile che questo noduli non siamo già del tutto esauriti spero...
  2. Voignar ha risposto a zinco a un discussione TdS in Progetto Nebula
    scusate la lunga assenza, ma sto cercando di dare gli ultimi esami; ho iniziato a delineare una seconda razza che condivide il sistema solare con gli Ondaris, ma più arretrata tecnologicamente; vi lascio le caratteristiche meccaniche ed una piccola descrizione fisica delle due sottorazze, appena possibile vedrò di aggiornare con storia, usi e costumi sia loro che gli Ondaris non ho un'immagine per loro, ma credo che giocherò questa razza, penso Outlaw (la classe che rimpiazza il ladro, per capirci), forse Body Hunter come specializzazione; colgo l'occasione per domandare, visto che mi pare esperto di queste cose, @MattoMatteo: è credibile la storia della sabbia "metallica"? intendo un vero e proprio pianeta ricoperto da una sostanza simil ferro, che gli Ilavrani raccolgono e forgiano; poi, una possibile sostanza tossica che componga il sangue di questi esseri? avevo pensato al cinabro, ma mi pare davvero troppo strano che questi "cosi" girino con un insieme di zolfo e mercurio nelle vene
  3. Continuate la vostra marcia verso Akrys, e viste le buone strade ed il clima mite riuscite ad arrivare alla città con un giorno d'anticipo rispetto alla tabella di marcia. Già da lontano, mentre camminate lungo il fiume, vedete il grande Colle degli Dei, con in cima il tempio bianco di Eladda, ed in discesa quelli delle altre divinità; man mano che si scende, dal colle verso la periferia, riuscite a distinguere le case farsi più piccole ed umili: attorno al colle pare esserci un piccolo anello color sangue, per i tetti di arenaria e tegole rosse delle case più ricche, mentre attorno si allarga un marasma di tetti e strutture color fango o calce viva. Da un lato della città, verso est, si levano grosse volute di fumo nero, a segnalare i quartieri dedicati ai fabbri ed alle loro fucine. Qua e là spuntano costruzioni più alte, ad indicare le torrette che sorvegliano le grandi strutture dove alloggiano gli schiavi. Notate subito che la città non ha mura, ma vedete tanti piccoli drappelli di cavalleria sollevare polvere lungo la piana. La strada che state seguendo ben presto si riempie di contadini, che si dirigono in città per vendere i loro prodotti. A qualche miglio dalla città, lungo la strada, si erge una piccola torre di guardia, con tanto di cancello di ferro sostenuto da due alte colonne di pietra, entrambe sovrastate dalla testa di un leone. Un quartetto di guardie armate di lance e scudi controllano i contadini, mentre ne scorgete almeno altrettante sulla piccola torre, archi in mano. Quando arriva il vostro turno, notate che due delle guardie armate di lancia sono hobgoblin, la pelle marrone scuro e le corte zanne che si intravedono nell'elmo, il tatuaggio di una lancia rossa che dal naso scende fino al mento. Il sergente del presidio, un umano con una grossa cicatrice a lato del naso, è seduto ad un tavolino e scrive su un lungo rotolo di papiro, ha accanto l'elmo da pennacchio nero, simbolo del suo grado, ed al fianco una lunga spada Giorno signori, nomi e motivo della vostra venuta ad Akrys. Vi avviso che in città non è permesso portare armi, all'infuori di pugnali bene in vista alla cintura. Per gli arcanisti c'è il divieto di qualsiasi incantesimo, i chierici possono invocare i favori degli dei solo all'interno o nei pressi dei templi
  4. Si, il nome di un forgiato maschio con un cilindro al posto di una mano
  5. Amadeus è il primo a reagire, e pur preso alla sprovvista ha il sangue freddo di mirare all'elmo, trapassando da parte a parte la celata. Nessun suono esce dall'armatura, e nessun sangue o altro liquido che possa far pensare ad un occupante. Dekkar aggira l'armatura, infilando la spada corta tra le piastre della schiena, pur vuota, pare che il colpo sia particolarmente doloroso per la corazza. Infine Ignar rifila una possente martellata al piastrone frontale, ammaccandolo con tanta forza che, se all'interno ci fosse qualcuno, di sicuro ormai sarebbe a terra a contorcersi nell'agonia. L'armatura, per tutta risposta ai vostri attacchi, prende di mira il chierico con altri pugni, con l'unico risultato di sbattere a mo' di campana i guanti d'arme contro lo scudo di Ignar
  6. Voignar ha risposto a Voignar a un discussione Gioco in Avventure in Eberron
    Khan, Davin, Kastor, Shania - fuori dal Carnevale Banner - Carnevale
  7. Voignar: 2D6 → 10(6 +4) 10+3: 13 PP mi rimbocco di nuovo le maniche, e do gli ultimi ritocchi alla razza dei Moranth: li fornisco di una fertilità eccezionale, vista la loro natura "insettoide" creo una vera e propria casta di riproduttrici, ognuna delle quali depone decine di uova che poi si schiudono dando alla luce nuovi Moranth. in capo a pochi anni, la popolazione è già triplicata, dando la necessità di fondare una nuova città per accogliere la popolazione in eccesso Allo stesso tempo, Angelica continua a rafforzare le difese di Gondolin, sotto la sua guida gli stregoni della città fortificano le mura e le porte della città con la magia, e ci costruiscono attorno una grande cupola di energia arcana che avvolge tutto l'abitato Advance race: 5 PP; Command race: 4 PP; Advance city: 4 PP
  8. Ok aspettare un secondo giro di cure; anche io direi di comprare solo delle razioni, per il resto mi pare che siamo messi abbastanza bene ad equipaggiamento
  9. Voignar ha risposto a zinco a un discussione TdG in Clan del Lupo grigio
    Munin in segno di rispetto, ed anche perché non ho altro da dire oltre quello detto dai miei compagni, taccio ed aspetto che Haku dia inizio al rituale
  10. In combattimento, ho avuto problemi col computer e non ho potuto mettere la mappa, il corridoio è largo 3 metri e lungo 8 da un lato e 6 dall’altro
  11. Quando gli sei passato davanti
  12. Ignar fa appena in tempo a muovere qualche passo verso la porta sulla sinistra, quando l'armatura di fronte alle scale si muove di scatto, sferrando un poderoso pugno al nano. Solo i riflessi fulminei del chierico gli permettono di pararlo con lo scudo, ma non può evitare il secondo pugno, che lo prende dritto alla testa e per poco non lo fa volare contro la parete
  13. Bene, direi che allora ci siamo chiariti dice l'uomo armato di ronfaia, facendo cenno agli altri di abbassare le armi; un poco riluttanti, l'arciere soprattutto, gli uomini abbandonano le loro pose guerresche. L'uomo mandato a controllare tra le rocce indica Ur ancora nascosto, ma dopo un attimo di dubbio chiarite che è con voi Allora, se non avete altro da fare o da dire, possiamo salutarci qui dice l'uomo, accennando un saluto con la mano
  14. la folla non c'è più, si è già dispersa; vi do qualche momento per decidere un piano d'azione e poi mando avanti
  15. Dipende come vuoi giocare il tuo paladino, sia da un lato meccanico che da un lato interpretativo se vuoi un tank, un pg che di base incassi tanti danni, allora la cosa migliore è arma ad una mano (spada/ascia/martello/altro) e scudo se vuoi un pg controllore, che nega il movimento dei nemici o lo limita, vai di arma in asta se preferisci un charger, ovvero vuoi buttarti nella mischia e tirare colpi a destra e manca, la cosa migliore è uno spadone/bipenne/maglio di base sono forti tutte e tre le opzioni, dipende da come vuoi giocare tu, anche dal voto che vuoi prendere
  16. Voignar ha risposto a Voignar a un discussione Gioco in Avventure in Eberron
    Khan, Carnevale Arrugginito Banner, Carnevale Arrugginito Davin, Shania, Kastor, Vicolo delle Dita-->Carnevale arrugginito
  17. Una volta appurato che la cassaforte non contiene nulla oltre ai macabri barattoli, e che il bauletto non ha doppi fondi o simili, iniziate a salire le scale. Al piano di sopra trovate un ambiente lussuoso quanto quelli inferiori, con tappezzeria rosso fuoco alle pareti, lampade ad olio dalle forme arzigogolate ed un soffice tappeto ricamato a terra. I ricami dorati conducono dritti verso i due lati del piccolo corridoio, diretti verso due porte imponenti decorate con viticci e alberi; giusto di fronte alla scala c’è una grossa armatura decorata, molto vecchia, accompagnata ai lati da quadri di uomini in arme, impegnati in battaglie, intramezzati dai ritratti di donne e ragazze più piccoli; la scala sale ancora, deve esserci un ultimo piano oltre quello dove vi trovate
  18. Voignar ha risposto a zinco a un discussione TdG in Clan del Lupo grigio
    Munin Nemmeno la statuetta ha della magia commento un poco deluso torniamo a casa a portare il nostro trofeo, poi penseremo a cavalieri e tesori nascosti, che ne dite?
  19. L'improvvisa apparizione di Bernabeus per poco non viene salutata da una salva di giavellotti, e solo l'aspetto quasi innocuo del ragazzo lo salva dal diventare un puntaspilli Quanti altri ce ne sono appostati tra le rocce? Non voglio problemi, chi siete e che volete da noi? dice quello con la spada, facendo cenno ad uno dei suoi perché vada a controllare tra le rocce. Il giavellottista scelto, stringendo i denti e deglutendo in modo visibile, si avvia verso i massi dove sono nascosti Ur ed Ezren Il primo che parla in modo strano si trova una freccia in gola aggiunge l'uomo armato di arco, spostando continuamente la mira tra i tre che sono allo scoperto
  20. Voignar ha risposto a zinco a un discussione TdG in Clan del Lupo grigio
    Munin Credo che non sia questo il posto indicato dalla lettera, dice che la rovina che stavano esplorando è in pieno territorio hobgoblin, e che hanno deciso di teletrasportare uno di loro nella speranza di mettere al sicuro le informazioni che avevano scoperto. Forse questo Farlon ne potrebbe sapere di più.
  21. Ci mettete un poco a capire di preciso come si aziona il meccanismo, ma alla fine comprendete che basta incontrare lo sguardo di Gustav Durst, posizionandosi esattamente di fronte a lui, perché il quadro si apra. Una volta aperto lo scomparto segreto, vi sbrigate a controllare cosa ci sia dietro, e la scoperta per poco non vi piega in due per i conati di vomito. una decina di barattoli contengono un liquido verdastro, al cui interno galleggiano, come immersi in gelatina rancida, pezzi umani in uno stato di decomposizione così avanzato che a malapena sono riconoscibili. Riuscite a contare una lingua, un occhio e quello che sembra orrendamente simile ad un polmone, prima di decidere che ne avete abbastanza. Seminascosto tra i barattoli, c'è anche un piccolo scrigno dorato, con all'interno un medaglione, che una volta aperto mostra i ritratti dei due bambini Durst, ed una spilla decorata con un piccolo rubino tagliato a forma di cuore
  22. Voignar ha risposto a zinco a un discussione TdG in Clan del Lupo grigio
    Munin Il simbolo non mi dice niente, ma i Vedalken sono i personaggi di una leggenda, erano un popolo dalla pelle blu che visse qui molti secoli fa, maestri di magia che sono scomparsi all’improvviso mentre parlo, provo a controllare anche la piccola statuetta, magari potrebbe essere un oggetti di valore
  23. Voignar ha risposto a zinco a un discussione TdG in Clan del Lupo grigio
    Munin provo a fare mente locale per vedere se qualcuno mi abbia mai parlato di gente che gira con un simbolo come quello dell’armatura Pare che sia stato teletrasporto, viene da una spedizione fallita in una rovina molto più a nord
  24. Il dubbio è se si applica "prima" lo svantaggio e "poi" il talento, ma questo sta alla scelta del giocatore; per come è scritto Lucky, io potrei benissimo tirare i due dadi per lo svantaggio, decidere che comunque il risultato minore dei due mi va bene ed usarlo, per continuare l'esempio del tiro per colpire: magari al turno prima ho fatto 7, ho sommato il bonus ed ho colpito il mostro, adesso tra i due risultati ho un 8, quindi so di poter colpire; viceversa, se vedo che i risultati dei dadi, in teoria, non mi permettono di superare l'azione, posso usare il talento e tentare con un terzo risultato di dado, che può andare meglio o peggio. Allo stesso modo, posso dire subito di voler usare il talento, prima ancora di lanciare i dadi, appena so di dover fare il tiro con svantaggio Il punto, come hanno fatto notare anche @Maudea96 e @Bille Boo, è che se permetto di tirare tre dadi e di scegliere tra tutti, di fatto non solo perde di senso il fatto che il giocatore sia in una situazione di svantaggio, ma addirittura muto lo svantaggio in una situazione di "iper-vantaggio", avendo a disposizione tre risultati invece di due; io credo che la cosa più corretta, in questa situazione, sia comunque quella di applicare la regola dello svantaggio per lo scarto del risultato più alto tra i due, e far scegliere al giocatore se tirare un terzo dado o meno, potendo scegliere tra il minore dei due dadi di prima ed il risultato del nuovo dado, oppure usare il sage advise proposto da Maudea
  25. Vi rincontrate davanti alla chiesa, Patrik e Friedrich che arrivano dalla casa dello sceriffo, Misa che esce dalla canonica. Miklo, l'oste, ed il grosso mezzorco che stava parlando con lui alla locanda stazionano di fronte alla porta, fanno passare la tiefling, riposizionandosi subito al loro posto

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