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Danni da "sanguinamento"


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Salve a tutti, vorrei sottoporvi un oggetto magico che i personaggi di una mia campagna hanno trovato; purtroppo ho avuto poco tempo per lavorarci su, ma comunque ecco la bozza: 

Lancia Scarlatta: oggetto magico senziente, richiede Attunement; Int 12, Sag 13, Car 20; è creata per difendere una città specifica ed i suoi abitanti; mi piaceva l'idea che la lancia si potenziasse col tempo: fino al livello 5 sarebbe una normale lancia, poi farebbe questa "nuova" tipologia di danni, e che i danni crescessero col livello

Dal livello 5, ogni volta che il possessore colpisce un nemico, questo subisce 1d6 danni extra per 1d4 turni (non funziona su non-morti e costrutti); dal livello 10 i danni diventano 1d12 ed i turni 1d6; dal livello 15 i danni 2d8, i turni 1d8; al livello 20 i danni 2d12, i turni 1d10; stavo valutando se farli cumulativi o meno, almeno i turni di sanguinamento

Cosa ve ne pare? è la prima volta che creo un oggetto magico per questa edizione, e non so se sia troppo debole (probabile) o troppo forte  

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Farlo cumulativo è un effetto assurdo. ad un personaggio che fa 2 attacchi a round (per non parlare del guerriero con action sorge) significa raddoppiare quell'effetto ogni round col doppio colpo a se

Ciao!

Forte o debole è un concetto abbastanza relativo secondo me. Nel mondo di D&D potrebbe tranquillamente esserci, per quanto mi riguarda, un tagliacarte senziente che non ha altri effetti se non quello di essere, appunto, intelligente. Sta poi al giocatore decidere se usarla o meno, o COME usarla soprattutto.. magari cambierà solamente la sua rarità.

Mi concentro sull'effetto del sanguinamento: io il sanguinamento lo farei cumulabile - quindi per ogni colpo inferto applichi il danno aggiuntivo all'inizio del turno del personaggio che ha questo status. Farei però in modo che lo status possa essere tolto solo con una prova di medicina (la CD della Prova la setterei a 10, scalabile con il livello), oppure a seguito di un'incantesimo o altra abilità di guarigione.

Riassumendo:

  • Lv 1-4: Normale Lancia
  • Lv 5-9: 1d6 danni extra - CD10.
  • Lv 10-14: 1d8 danni extra - CD12.
  • Lv 15-19: 1d10 danni extra - CD14.
  • Lv 20: 1d12 danni extra - CD16.

Messa così forse non risulta poi così tanto forte, dato che ad alti livelli chiunque ha qualche effetto di cura.. non saprei.

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Farlo cumulativo è un effetto assurdo. ad un personaggio che fa 2 attacchi a round (per non parlare del guerriero con action sorge) significa raddoppiare quell'effetto ogni round col doppio colpo a segno. Direi di applicare l'effetto come per ogni altri effetti. non staccano se con lo stesso nome- stessa fonte. 

Per il resto è forte, è un danno over time senza concentrazione. lo scaling mi pare molto alto, sopratutto lo metterei ai livelli in cui scalano i cantrip. 5,11,17 con d4 d6 d8 d10. il tutto lo farei per un numero di turni fisso, o comunque non aumenterei la durata. 1d6 round va benissimo, anche perchè molti combattere manco durano 6 round in 5e (almeno secondo le statistiche rilasciate).

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    • By clyde_88
      ultimamente sto giocando un Dragonfire Adept e volevo usare una versione modificata del Warlock Scepter; al di là del costo dell'arma perfetta (312 MO perchè userei una mazza pesante), vorrei sapere il costo effettivo di un oggetto che potenzia l'arma a soffio spostando il TxC +1 alla deflagrazione nella CD della suddetta arma a soffio; i prerequisiti per il Warlock's Scepter credo siano: Creare Armi e Armature Magiche, Creare Verghe e Scagliare maledizione (che sostituirei con soffio del drago)
    • By Tressoli
      Salve a tutti,
      sto cercando di creare un revolver per il gunslinger del mio party. La proprietà intrinseca (core) dell'arma è la classica sventagliata, però mi piacerebbe aggiungere una piccola caratteristica secondaria che riprenda il classico stallo alla messicana / estrazione rapida dei film western.
      Qualcosa tipo: "Nel tuo primo turno di un combattimento, appena prima del primo attacco con quest'arma, puoi effettuare una prova di Rapidità di Mano (Des) contro QUALCOSA di un bersaglio. Se superi la prova, il prossimo TxC contro il bersaglio scelto dispone di vantaggio."
      Sono tuttavia molto combattuto. Innazitutto non saprei quale statistica dell'avversario usare come CD del tiro di Rapidità di Mano (la CA? la Percezione Passiva?). Dopodichè, in caso di successo, a rigor di logica, dovrei dare vantaggio solo al primo TxC o a TUTTI i TxC effettuati nel primo turno (forse sarebbe un po' troppo forte...)?

      Ho considerato di usare una sorta di "Mira" simile alla Cunning Action UA, ma limitata al primissimo turno del gunslinger: "Puoi effettuare una prova di Rapidità di Mano per conferire vantaggio al tuo prossimo TxC, ma la tua velocità di movimento è ridotta a 0 fino alla fine del tuo turno (indipendentemente se superi la prova o meno)".
      Fatemi sapere, o saggi dell'internetto, se avete delle soluzioni funzionali.
    • By Zaer
      Salve,
      Domanda secca. Solamente i maghi possono scrivere pergamene?
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      Buonasera, mi sorgeva un dubbio. La competenza nella borsa da Erborista, nel manuale del giocatore menziona la capacità di applicare cure, rimedi, aggiungendo il bonus competenza, e come "necessaria" per produrre pozioni di cura e antitossine. Quindi, arrivando al sodo, la creazione di pozioni e i loro ingredienti sono a discrezione del master o c'è qualche procedura o riferimento a cui affidarsi?
       
    • By senhull
      Ciao ragazzi,
      qualche tempo fa ho fatto trovare ai miei amici un libro di incantesimi. Considerato che in Eberron la magia di basso livello è estremamente diffusa, mentre quella di alto livello (dal 6° al 9° per intenderci) è rarissima, ho creato questo oggettino per far "guadagnare" incantesimi nuovi ai maghetti del gruppo. Ovviamente resta l'opzione delle accademie di magia (Congresso Arcano oppure i Dodici), ma volevo qualcosa che potessero sfruttare mentre sono impegnati in missione.
      Essendo piaciuto parecchio, ho pensato di condividerlo.
      Spero vi piaccia.

       

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