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Danni da "sanguinamento"


Voignar
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Salve a tutti, vorrei sottoporvi un oggetto magico che i personaggi di una mia campagna hanno trovato; purtroppo ho avuto poco tempo per lavorarci su, ma comunque ecco la bozza: 

Lancia Scarlatta: oggetto magico senziente, richiede Attunement; Int 12, Sag 13, Car 20; è creata per difendere una città specifica ed i suoi abitanti; mi piaceva l'idea che la lancia si potenziasse col tempo: fino al livello 5 sarebbe una normale lancia, poi farebbe questa "nuova" tipologia di danni, e che i danni crescessero col livello

Dal livello 5, ogni volta che il possessore colpisce un nemico, questo subisce 1d6 danni extra per 1d4 turni (non funziona su non-morti e costrutti); dal livello 10 i danni diventano 1d12 ed i turni 1d6; dal livello 15 i danni 2d8, i turni 1d8; al livello 20 i danni 2d12, i turni 1d10; stavo valutando se farli cumulativi o meno, almeno i turni di sanguinamento

Cosa ve ne pare? è la prima volta che creo un oggetto magico per questa edizione, e non so se sia troppo debole (probabile) o troppo forte  

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Ciao!

Forte o debole è un concetto abbastanza relativo secondo me. Nel mondo di D&D potrebbe tranquillamente esserci, per quanto mi riguarda, un tagliacarte senziente che non ha altri effetti se non quello di essere, appunto, intelligente. Sta poi al giocatore decidere se usarla o meno, o COME usarla soprattutto.. magari cambierà solamente la sua rarità.

Mi concentro sull'effetto del sanguinamento: io il sanguinamento lo farei cumulabile - quindi per ogni colpo inferto applichi il danno aggiuntivo all'inizio del turno del personaggio che ha questo status. Farei però in modo che lo status possa essere tolto solo con una prova di medicina (la CD della Prova la setterei a 10, scalabile con il livello), oppure a seguito di un'incantesimo o altra abilità di guarigione.

Riassumendo:

  • Lv 1-4: Normale Lancia
  • Lv 5-9: 1d6 danni extra - CD10.
  • Lv 10-14: 1d8 danni extra - CD12.
  • Lv 15-19: 1d10 danni extra - CD14.
  • Lv 20: 1d12 danni extra - CD16.

Messa così forse non risulta poi così tanto forte, dato che ad alti livelli chiunque ha qualche effetto di cura.. non saprei.

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Farlo cumulativo è un effetto assurdo. ad un personaggio che fa 2 attacchi a round (per non parlare del guerriero con action sorge) significa raddoppiare quell'effetto ogni round col doppio colpo a segno. Direi di applicare l'effetto come per ogni altri effetti. non staccano se con lo stesso nome- stessa fonte. 

Per il resto è forte, è un danno over time senza concentrazione. lo scaling mi pare molto alto, sopratutto lo metterei ai livelli in cui scalano i cantrip. 5,11,17 con d4 d6 d8 d10. il tutto lo farei per un numero di turni fisso, o comunque non aumenterei la durata. 1d6 round va benissimo, anche perchè molti combattere manco durano 6 round in 5e (almeno secondo le statistiche rilasciate).

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