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SolKanar

Circolo degli Antichi
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  1. Manga fantasy non così conosciuto, ma davvero originale: Ubel Blatt Manga fantasy classico, solenne ed eroico: L'Emblema di Roto Manga fantasy fra l'horror e il cupo: Berserk Manga fantasy assai figo, molto shonen ma divertente: Fairy Tail Manga fantasy da evitare a tutti i costi: La Grande Avventura di Dai (pessimo, almeno secondo me ).
  2. Ciao a tutti! Sto per iniziare un'avventura GURPS (ambientazione moderna, Vampire: World of Darkness, TL8) e mi interesserebbe avere le vostre impressioni sul funzionamento delle armi da fuoco. Ho visto che qualcosa è cambiato fra GURPS 3.0 e 4.0 : secondo voi quale dei due sistemi è migliore? Inoltre, le regole con le armi sono potenzialmente adatte a Vampire?
  3. Uhm. Sono parzialmente d'accordo con la premessa, anche se secondo me PowerPlay e ruolo sono del tutto svincolati, possono esserci PowerPlayer che giocano benissimo di ruolo e giocatori che non ottimizzano e non giocano di ruolo...ma non concordo affatto con lo svolgimento. Personalente, il fantasy di David Eddings mi sembra banalotto e scontato, anche nei personaggi. Quando (anni e anni fa) ho letto la saga dei Belgariad e quella dei Mallorean, mi sono piaciute; ma rileggendole recentemente, mi sono accorto di quanto a volte si sfoci nel ridicolo: il gruppo con cui viaggia Belgarion sembra la famiglia allargata di Goku alla fine di Dragonball Z, il più scarso e meno importante del gruppo è come minimo un principe/principessa di qualcosa ed ha abilità guerriere/magiche/da spia che gli permettono di sbeffeggiare il 99% della popolazione. Per non parlare degli antagonisti, appiattiti su un "ahahahah, sono cattivooo" abbastanza desolante. Insomma, forse il fantasy di Eddings, per quello che ho letto, mostra anche i suoi anni. Magari all'epoca era interessante, oggi mi sembra decisamente banale: basta confrontarlo con personaggi molto più sfaccettati e complessi che compaiono in romanzi fantasy più recenti, come Nathaniel (da "La trilogia di Bartimeaus" di Jonathan Stroud) o alcuni dei personaggi della saga di George Martin (Il Mastino, Jaime Lannister, Bran Stark, ecc.).
  4. Io do un altro voto a GURPS:Mecha. Non l'ho mai letto, ma sto imparando in questi giorni il sistema di GURPS e concettualmente mi sembra una figata
  5. Esempio di incontro Una voce tonante e cavernosa vi fa volgere nuovamente lo sguardo verso la sala. Nonostante fino a poco prima apparisse vuota, una massa di oscurità dalla forma vagamente umanoide, assisa regalmente sul trono, sembra squadrarvi con due occhi luminescenti color brace. LI 12: Svirnel cercherà di mettere più ostacoli (illusori o meno) possibili fra lui e i suoi avversari, convertendo magie di illusione in evoca mostri di alto livello, puntando più alla quantità che alla qualità dei mostri evocati. Mirerà successivamente a crearsi degli alleati temporanei con suggestione di massa, charme sui mostri, dominare persone, cercando di mettere alle strette i suoi avversari senza eccessivi spargimenti di sangue. Se ridotto male, il suo obbiettivo diventerà immediatamente la fuga, probabilmente con camminare nelle ombre, invisibilità, o una combinazione delle due. Svirnel Shadowlaw Gnomo Illusionista 7/ Mago delle Arti d’Ombra 5 CN umanoide Piccolo (gnomo) Iniziativa: +2; Sensi: Ascoltare +3, Osservare +1, visione crepuscolare Linguaggi: Comune, Draconico, Gnomesco ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 12 Modificatore di livello: +0 LEP: 12 ______________________________________________________________________ CA: 17, contatto 13 colto alla sprovvista 15; (+4 armatura magica, +2 destrezza, +1 taglia) Pf: 12d4+24 (54 pf; 12 DV) Tempra: +5, Riflessi: +5, Volontà: +10 (+2 razziale a tutti i TS contro effetti di illusione) ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Attacco base: +5; Lotta: -1 Opzioni di attacco: Illusioni silenziose, Ombre illusorie, Illusioni estese, Magia delle ombre potente Azioni speciali: Incantesimi, Capacità magiche Strumenti da combattimento: pergamene di paura, falsa visione, miraggio arcano, immagini speculari e suggestione di massa Incantesimi da Illusionista conosciuti (LI 12°; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo, CD 18 + livello dell'incantesimo per incantesimi di Illusione; scuole proibite Invocazione ed Evocazione; lancia gli incantesimi di Negromanzia a LI 11°, preparati*): 6° (3 volte al giorno più uno di Illusione) - *camminare nelle ombre, immagine permanente, muovere la terra, *simbolo di paura, *suggestione di massa, *immagine silenziosa [incantesimi della terra] 5° (4 volte al giorno più uno di Illusione) - alleato planare inferiore, *dominare persone, falsa visione, *immagine programmata, *incubo, miraggio arcano, sogno, *immagine silenziosa [incantesimi della terra] (2) 4° (4 volte al giorno più uno di Illusione) - *charme sui mostri, *globo di invulnerabilità inferiore, immagine persistente, *invisibilità superiore, paura, scrutare, *immagine silenziosa [incantesimi della terra] (2) 3° (5 volte al giorno più uno di Illusione) - *anti-individuazione, *scrutare, linguaggi, *muro illusorio, sonno profondo, *suggestione, *immagine silenziosa [incantesimi della terra] (2) 2° (6 volte al giorno più uno di Illusione) - *immagine maggiore, *immagine speculare, *individuazione dei pensieri, *invisibilità, scritto illusorio, *spaventare, vento sussurrante, *immagine silenziosa [incantesimi della terra] (2) 1° (6 volte al giorno più uno di Illusione) - *aura magica di Nystul, *comprensione dei linguaggi, *identificare, immagine minore, *scudo, trappola di Leomund, *immagine silenziosa [incantesimi della terra] (4) 0 (4 volte al giorno più uno di Illusione) - tutti [*immagine silenziosa (4), *ventriloquio, *individuazione del magico] Capacità magiche (LI 12°; tiro salvezza CD 10 + livello dell'incantesimo): 1 volta al giorno - parlare con gli animali (solo roditori scavanti), luci danzanti, prestidigitazione, suono fantasma ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 6, Des 14, Cos 14, Int 18 (22), Sag 13, Car 10 Qualità speciali: Mantello delle ombre Talenti: Concentrazione straordinaria, Incantesimi focalizzati (Illusione), Incantesimi intensificati, Incantesimi della terra, Scrivere pergamene, Senso della terra Abilità: Artigianato (alchimia) +8, Ascoltare +3, Concentrazione +17, Conoscenze (arcane) +21, Conoscenze (piani) +16, Conoscenze (locali) +11, Conoscenze (nobiltà e regalità) +16, Conoscenze (storia) +11, Nascondersi +17, Raggirare +10, Sapienza magica +21 (+23 per incantesimi di illusione) Proprietà: Fascia dell’intelligenza +4, perla del potere ______________________________________________________________________ Mantello delle ombre (Sop): Gli attacchi contro Svirnel hanno una probabilità di fallimento del 40%. Illusioni silenziose (Str): Gli incantesimi di Illusione lanciati da Svirnel non necessitano di componente verbale, proprio come se a questi fosse applicato il talento Incantesimi silenziosi. Ombre illusorie (Sop): Svirnel può utilizzare immagine maggiore, immagine minore, immagine persistente, immagine silenziosa e Immagine programmata per replicare incantesimi di evocazione (convocazione), di evocazione (creazione) o di invocazione; la forza di questi incantesimi è pari al 10% per livello dell'incantesimo di finzione utilizzato. Illusioni estese (Str): Gli incantesimi di Illusione di Svirnel durano il doppio, proprio come se a questi fosse applicato il talento Incantesimi estesi; tale effetto si applica anche a capacità magiche che duplicano incantesimi di illusione. Magia delle ombre potente (Sop): Gli incantesimi di ombra di Svirnel ottengono un ulteriore potenziamento del 20%.
  6. Nicolas Flamewrath II, figlio cadetto di Lord Flamewrath, Messo Reale e Araldo di Sua Maestà entrò, titubante, nella grande sala del trono. La stanza, all’ultimo piano della Torre di Maz-Durak, era fatta di spoglia pietra. Qua e là, sulle pareti, troneggiavano arazzi neri e scarlatti, che ritraevano orribili scene di morti e massacri. I candelabri d’oro sormontati da candele nere, disposti nei quattro angoli, creavano una luce tanto fioca da essere semplicemente spettrale. La stanza sembrava deserta: persino il grosso trono di ferro scuro, adornato di ossa e teschi, era vuoto. Il Messo Reale fece qualche incerto passo avanti nella stanza, guardandosi intorno. Sudore freddo gli colava lungo l’elegante vestito. In quel momento, avrebbe preferito trovarsi da qualsiasi altra parte; l’unica cosa che l’aveva spinto a prestarsi a quella che sarebbe stata – ne era quasi certo – una missione suicida, era il prestigio della sua casata. La gloria dei suoi antenati. Il buon nome della sua famiglia. Tutte motivazioni molto convincenti, mentre ci si trovava nei grandi castelli delle Terre Libere, ma che iniziavano a perdere mordente ora che Nicolas era entrato nella cupa Torre. E il Signore delle Ombre non sembrava essere lì. Forse avrebbe fatto meglio a… « Benvenuto, Lord Flamewrath. » La voce, tonante e cavernosa, lo fece sussultare e volgere nuovamente lo sguardo verso il trono di ferro. Nicolas sapeva che fino a poco prima era vuoto, e non aveva visto entrare nessuno…eppure, adesso era lì. Una massa di oscurità dalla forma vagamente umanoide, assisa regalmente sul trono, sembrava squadrarlo con due occhi luminescenti color brace. Il messo reale deglutì per due buoni motivi: il tono di scherno con cui l’essere lo aveva apostrofato, e l’orrenda creatura che era comparsa vicino al trono. Aveva forma e dimensioni vagamente equine, ma il viso era un teschio, le cui orbite vuote sembravano attrarre ipnoticamente lo sguardo; al posto degli zoccoli, aveva artigli prensili a cinque dita; e la sua criniera pareva interamente composta da fiamme violacee. Il Signore delle Ombre stava accarezzando la testa di quella orribile visione con fare assente, come se per lui fosse una cosa normale...deglutendo ancora, Nicolas si obbligò a compiere il suo dovere, inginocchiandosi con il viso a terra. « M-mio signore…il Re delle Terre Libere vi p-porge i suoi omaggi…attraverso la mia modesta persona… » « Ma non mi dite, Lord Flamewrath. E la vostra visita è dovuta solo a questo? » rispose la voce oscura, carica di ironia e malignità. « C-certamente no…il Re delle Terre Libere vi prega di accettare, insieme ai suoi omaggi, anche questa spada incantata, » Nicolas la porse, ancora nel fodero, con gesto teatrale « appartenuta al grande eroe elfico Mariall Ten’edras. » « E credete che questo possa interessarmi, Lord Flamewrath? » « E’…è una spada carica di storia, e si dice che sia stata usata per uccidere il grande Wyrm rosso che… » « Non vorrei interrompere la vostra interessante storiella, ma ho una domanda. » lo fermò il Signore delle Ombre, alzando quella che poteva essere forse una mano « Il dono di una spada, nella lunga storia elfica, è stato più volte utilizzato come messaggio di sfida. Devo forse dedurne che le Terre Libere intendono contrastare il mio dominio? » la voce crebbe, fino a far risuonare le pareti della stanza dell’eco di un’ira incontenibile. « M-mio signore… » deglutì ancora il messo, che aveva iniziato a tremare incontrollabilmente « Io… io non so…io non credo…io…io… » « Voi avete un giro di clessidra per uscire dalla mia dimora, Lord Flamewrath, » disse il Signore delle Ombre, facendo comparire dal nulla una piccola clessidra di vetro, che rimase sospesa a mezz’aria sopra la sua mano « prima che io rilasci Blackdeath alle vostre calcagna. » La belva ai piedi del trono emise una specie di stridio, sentendosi chiamata; poi fissò le orbite vuote su Nicolas, che dal canto suo iniziò ad arretrare prudentemente. « Ma…m-mio signore…io…io… » balbettò ancora. « Mezza clessidra, Lord Flamewrath. » sibilò il Signore delle Ombre. Il messo reale si esibì allora in una poco regale fuga disordinata, facendo cadere a terra la spada, e lanciandosi a capofitto giù per gli scalini della torre, sentendo già sul collo il fiato della belva infernale chiamata Blackdeath. Raggiunta l’uscita montò sul suo cavallo, spronandolo al galoppo. Se fosse riuscito a tornare vivo, avrebbe dato le dimissioni. *** Il Signore delle Ombre guardò dalla finestra della sua torre il messo reale allontanarsi. Fece un gesto casuale nell’aria e i cupi addobbi della stanza iniziarono a scomparire l’uno dopo l’altro, lasciando il posto a bassi mobili di legno e tappeti ricamati dai colori sgargianti. Il trono tornò ad essere un comodo scranno ricoperto di cuscini, e gli arazzi con scene di massacro vennero sostituiti da allegri drappi, decorati con motivi geometrici. La terribile figura di Blackdeath sfumò e si ridusse, fino a tramutarsi in un cane di piccole dimensioni; la clessidra scomparve. E, infine, anche l’imponente ammasso di tenebra che era il Signore delle Ombre vorticò e diminuì di dimensione, assumendo le sembianze di uno gnomo di mezza età, dai lunghi capelli neri e dallo sguardo astuto. « Direi che si è preso una bella paura, non credi Blackdeath? » sorrise, rivolto al cane. « Bau! » confermò il botolo. « Spero non ne risenta. » sospirò lo gnomo « Ma questa messinscena è, ahimè, necessaria. Da generazioni, è la presenza del ‘Signore delle Ombre’ che mette al sicuro le nostre terre. Chi vorrebbe mettersi contro un essere dalla fama così terribile? Noi gnomi non disponiamo certo di imponenti eserciti come gli umani, o di dimore imprendibili come nani ed elfi…tuttavia, questo è uno dei casi in cui un certo ingegno e una buona predisposizione alle magie di illusione riescono a compensare ampiamente. Certo, qualcuno deve pure accollarsi il ruolo del ‘Signore delle Ombre’…non mi entusiasma particolarmente, ma è la tradizione, capisci? E’ dai tempi del nonno del nonno di mio nonno che gli Shadowlaw forgiano le illusioni necessarie a mantenere il nostro piccolo inganno…una specie di tradizione di famiglia. » « Bau! » abbaiò impaziente il cane. « Sì, ho capito…andiamo, Blackdeath. Mia moglie vuole ancora che passi dal mercato, e se arriviamo in ritardo per pranzo sarò io a subire l’ira di un essere sovrannaturale! » Ridendo alla sua stessa battuta, lo gnomo salì in groppa al cane e i due iniziarono a scendere trottando le scale della cupa torre. INTERPRETAZIONE Svirnel Shadowlaw è uno Gnomo che, sfruttando i privilegi di classe del Mago delle arti d’ombra, è in grado di utilizzare le sue illusioni per emulare qualsiasi magia di invocazione o evocazione (creazione) di pari livello. Queste magie non sono però del tutto reali, bensì reali al 10% per livello della magia, più 20% per la sua capacità di classe Magia delle ombre potente. Utilizzando in modo saggio il talento Incantesimi della terra, quando tocca il terreno (cioè praticamente sempre) le magie che aumenta di livello utilizzando Incantesimi Intensificati contano come se fossero di un livello più alto. Combattimento Per quanto scritto sopra, ogni magia di invocazione o evocazione (creazione) emulata in questo modo da Svirnel è reale al 30% + 10% per suo effettivo livello, fino ad un massimo del 90% per le magie di 6° livello. Dato che può scegliere sul momento quale magia emulare sfruttando immagine minore alzata ai vari livelli da Incantesimi della Terra, Svirnel è incredibilmente versatile; può inoltre cercare di mantenere due incantesimi che necessitino di concentrazione grazie al talento Concentrazione straordinaria. Anche in caso questo tentativo fallisse la sua capacità di Illusioni estese farà sì che le sue illusioni rimangano comunque ancora per qualche momento sul campo di battaglia. La tattica di Svirnel è indicativamente quella di evitare sempre il combattimento. Grazie alla sua capacità Mantello delle ombre ha perennemente occultamento (40% di probabilità di essere mancato), e se possibile non entrerà in battaglia senza immagini speculari (1d4+4 immagini) o invisibilità migliorata insieme a qualche illusione (ha dozzine di immagini programmate nella sua sala del trono) che faccia credere ai suoi avversari che lui si trova in un altro punto. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Svirnel Shadowlaw utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Razze di Pietra, Perfetto Arcanista. Adattamento “Il Signore delle Ombre”, questo è il nome che – di sussurro in sussurro – si spande per le terre vicine alla Sua oscura torre. Un mago malvagio, di inusitata potenza, dicono alcuni. Un Demone, proveniente dai più bui recessi dell’Inferno, aggiungono altri. Le uniche cose certe sono l’immensa quantità di orride creature al suo servizio (demoni, draghi, fantasmi e orrori troppo terribili per essere descritti) e il suo ferreo dominio sulle pacifiche comunità gnomesche circostanti. Tutti i suoi ‘sudditi’ sono troppo terrorizzati per ribellarsi, e non osano neanche richiedere l’intervento dei regni vicini, per paura di scomparire per sempre nella notte. Numerosi gruppi di Avventurieri in cerca di fama e gloria sono partiti alla volta della Torre di Maz-Durak, solo per tornare terrorizzati, avviliti, sconfitti...o non tornare affatto. L’umile opinione di chi scrive è che gli artigli del “Signore delle Ombre” potrebbero protrarsi a ghermire prede ben più appetibili delle comunità gnomesche e, vista l’estensione terrificante del suo esercito di mostri, una ipotetica guerra non si concluderebbe senza pesanti perdite da parte nostra. Dovremmo dunque ritenerci soddisfatti che costui eserciti il suo dominio solo sulle terre vicine a Maz-Durak, e non abbia mai mostrato l’intenzione di nuove conquiste. La condotta migliore non è sempre la più nobile, dicevano gli antichi: il mio consiglio è di non eseguire nessun tipo di azione che potrebbe contrariare il dominatore di Maz-Durak, per lasciare la situazione il più possibile stabile; e, anzi, cercare di blandire il tiranno con doni e tributi. Aiutare le popolazioni oppresse ci porrebbe in una difficile situazione, dalla quale non potremmo uscire senza danni. E per quanto riguarda gli Gnomi, che gli Dei abbiano pietà delle loro anime. - Estratto dal resoconto di Nam Telias, il Saggio sulle Terre di Maz-Durak
  7. Capisco! Come lunghezza di gioco, quant'è grossomodo? E che impatto ha la casualità nel gioco?
  8. Domanda da babbo: ma è "Confrontàtion" questo qua http://it.wikipedia.org/wiki/Confrontation_%28wargame%29 ? Mi ha sempre interessato giocare, ma non ho mai trovato un gruppo di appassionati. Aveva bellissime miniature
  9. Intanto: bella costruzione, bravo! Non pensavo fosse possibile raggiungere il +50 di Diplomazia al 3° livello. Probabilmente al 5° livello, prendendo un secondo e un terzo livello da Chierico, potresti arrivare intorno a +60 usando anche l'incantesimo divine insight del Chierico, che dà un bonus di tipo insight. Per le varianti di Diplomazia, avevo letto tempo fa un interessante articolo di Rich Burlew (aka Giant in the Playground aka il tizio di Order of the Stick) che partiva dalle stesse considerazioni sulla sbroccatezza delle abilità per ripensare il concetto stesso di Diplomazia alla base. Ecco qui: http://www.giantitp.com/articles/jFppYwv7OUkegKhONNF.html @Maldazar: "The Keeper" (Il Custode) è una delle divinità malvagie di Eberron, facente parte del pantheon dei Dark Six. @Fenice: magari via messaggio privato per non andare OT, ma quali sono secondo te gli altri aspetti di PathFinder dichiarati come "migliori" della 3.5 e in realtà peggiorati?
  10. Potresti provare FATE (che è lo stesso sistema di Spirit of the Century), si adatta molto bene a diverse ambientazioni. Qui lo trovi in scaricamento, gratis e legale: http://www.faterpg.com/dl/FATE2fe.pdf
  11. E, oltretutto, tieni presente che puoi prendere solo le parti che ti piacciono di più: penso che la stragrande maggioranza di chi gioca 3.5 non applichi tutto il regolamento, saltando le parti troppo macchinose.
  12. Come DM preferisco la 4.0, come giocatore la 3.5 (sempre per motivi di regolamento). Quindi, non voto
  13. Nota che se mastichi l'inglese, non hai bisogno di comprare niente (almeno per provare): esiste un sito legale che pubblica tutto il materiale "core" 3.5 (più qualcosina d'altro) in un pratico ipertesto, http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/dnd35/soveliorsage/home.html Puoi anche scaricartelo su PC, è davvero pratico da consultare. Su meglio/peggio...ogni edizione ha i suoi estimatori. Nella 4.0 il lavoro del DM è nettamente più facilitato, nella 3.5 i PG sono più personalizzabili a livello statistico e hanno più opzioni magiche.
  14. Potresti fare un'avventura del genere "start small". Delinei l'organizzazione che sarà "nemica giurata" dei tuoi PG. Fai fare loro una prima avventura dove i loro avversari sono un piccolo circolo locale di questi cultisti. Li sconfiggono senza capire molto, se non che il capo ha uno strano simbolo. Poi fai un paio di avventure che non c'entrano niente, ma durante almeno una di queste scoprono un avversario con lo stesso simbolo, ma senza altre connessioni con i primi cultisti. Poi potrebbero iniziare ad indagare a Korranberg o in qualche grande città sul simbolo. Smascherano un nobile (con lo stesso simbolo) che complottava una malefatta. A quel punto la setta inizia a cercare attivamente di uccidere i PG, e la storia può proseguire in crescendo. Nel mondo di Eberron ci sono vari culti adatti: il Sangue di Vol, i Culti del Drago Sotterraneo, persino un culto dedicato al Demone che si dice rinchiuso insieme al Cuatl nella Fiamma d'Argento.
  15. Be', per iniziare hai già scelto un'avventura secondo me molto carina: classica ma non banale, basata sulla guerra ma piena di avversari e situazioni interessanti. Forza e coraggio!
  16. Sono personaggi fighissimi. Ma secondo voi la qualità dei libri ambientati in un'ambientazione è davvero un buon parametro su cui basarsi per scegliere dove giocare? Io comprendo bene che ci si possa affezionare, ma - a meno di giocare con persone che non conoscono nulla dei libri - l'avventura "leggendaria" è già stata "giocata" nei libri; quindi difficilmente i PG potranno incontrare PNG tratti dai libri, e anche qualora lo facessero, rischierebbero di diventare comprimari. Non trovate più interessante un'ambientazione dove la "storia" non sia ancora stata scritta?
  17. IT: Mi è piaciuto, probabilmente perché mi aspettavo una mega-schifezza. Chiaramente ha un sacco di difetti (trama banale, personaggi stereotipati, effetti speciali di Xena), ma almeno ha qualcosa di tipicamente D&D-esco nell'impostazione e fra gli elementi che emergono. OT: Mi sembra un'affermazione un po' esagerata. Willow, Labyrinth e parecchi altri film sono degni di essere classificati come "belli". Non tutti i fantasy hanno gli Elfi e i Nani, ma non per questo sono meno fantasy.
  18. Fra le ambientazioni di D&D, scelgo Eberron, di cui mi piacciono diverse caratteristiche: - moltissimi elementi "classici" del fantasy riproposti in ruoli/modi insoliti. Nani banchieri, Mezzelfi navigatori, Elfi adoratori di Non Morti, magia a basso livello diffusa, elementali incatenati a muovere treni e navi, golem senzienti, regni di mostri con "diplomatici"...; - enorme varietà di elementi, tenuti però insieme in modo più coerente rispetto ad altre ambientazioni (Forgotten Realms, Mystara, Greyhawk); - livello generale dei PNG basso, di modo ché i PG possano diventare davvero "protagonisti" da un certo livello in poi, con contemporanea presenza di zone (Sarlona, Argonassen, Demon Wastes) in cui anche PG di livello alto possono trovare sfide e trame interessanti. In un certo senso, da un'ambientazione mi aspetto originalità, coerenza, ottime capacità di essere modificata dal DM, ricchezza di spunti, varietà di possibili trame, adattabilità a vari stili di gioco. Per fare confronti (del tutto personali), trovo Eberron più coerente di ambientazioni come Mystara o Greyhawk; contemporaneamente, in essa è possibile ambientare avventure molto più variegate rispetto ad ambientazioni come Midnight (bellissimo, ma i PG sono abbastanza "forzati" in una direzione), Ravenloft o DragonLance. Oltre D&D, mi piace molto il World of Darkness "old" della WW, perché di fatto è una soluzione elegante per usare la varietà del nostro mondo con una rilettura fantastica che lo arricchisce.
  19. SolKanar

    Berserk

    Azz! Io la vedo (anche ora). Ok...riproviamo! Spoiler:
  20. SolKanar

    Berserk

    Ecco il mio pensiero sugli ultimi capitoli di Berserk, riassunto da un immagine fatta da me medesimo. Non dovrebbe contenere grossi spoiler per chi ha letto fino al volume 33, in ogni caso... Spoiler:
  21. Di per sé, la classe ha un flavor molto bello ma è decisamente subottimale. L'autore della classe (!!) ha consigliato alcune modifiche per renderla più giocabile, e su Internet ci sono un sacco di varianti carine. Ad esempio: - http://forums.randominsanity.org/archive/index.php?t-155.html - http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=1405.0 - http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=7412.0 Il terzo link contiene anche un sacco di interessanti consigli per l'ottimizzazione.
  22. Io direi: narrativo e lunga distanza + premi per tutti! Se hai giocatori con un buon BG, anche solo un'idea del tipo "talenti bonus flavor legati al BG" è un buon modo per uniformare. E per i draghi, potresti avere qualcosa di già pronto (anche se andrebbero modificati per non-caster).
  23. Secondo me ci sono diverse soluzioni: a) potresti prendere spunto da come sono organizzati i talenti del retaggio draconico per stregoni 3.5 (apparsi su vari manuali), oppure in modo simile ai privilegi dello stregone pathfinder; crea tu una serie di abilità che progrediscono col passare del livello, e "premia" anche tutti gli altri PG (in modi diversi, ovviamente) allo stesso modo!
  24. Uh...non per essere polemico, ma come giustifichi questa affermazione? I libri di Salvatore direi che non fanno da prova, visto che non si parla di allineamenti. La loro "dea" è CM, ma il Manuale dei Mostri li definisce come "usually NM". Sui manuali di Forgotten questa affermazione viene rettificata? In generale, nel mondo di D&D-non-Forgotten i Drow parrebbero comunque NM...
  25. Buona domanda. In effetti, le "società" dei CM sono difficili da immaginare partendo dalla descrizione dell'allineamento da Manuale. Persino i Drow, che sono tendenzialmente NM, hanno una società abbastanza incasinata, almeno a giudicare dai libri di R.A. Salvatore, che la esaminano più nel dettaglio. Forse solo il terrore religioso può indurre i CM a comportarsi come "società". Chissà, forse nelle società Yuan-Ti i sacerdoti riescono a tenere insieme gli altri. E i capi dei Demoni, in fondo, sono quasi divinità, quindi si capisce come possano farsi obbedire da moltitudini di servi/schiavi che potrebbero essere fulminati all'istante se disobbediscono. Per tutti gli altri, chissà? Forse per le società "usually CM" ci sono ai vertici individui NM o LM che riescono a pianificare quanto basta per far funzionare il tutto, magari un po' con difficoltà. EDIT: Ma i Drow sono CM? Il Manuale dei Mostri me li dà come "usually NM" (http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/dnd35/soveliorsage/monstersEtoF.html#elf)
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