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SolKanar

Circolo degli Antichi
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  1. E' difficile trovare PNG già fatti con queste esatte caratteristiche, ti conviene costruirli. Non importa se saranno poco ottimizzati, se i tuoi PG amano combattere l'idea è abbastanza divertente Per i "mezzorchi": perché non fare un gruppo misto di Orchi e Mezzorchi? Potresti mettere 2 Barbari con le stesse caratteristiche, 1 Barbaro/Berserk Furioso (se arrivi al 7° livello), un Barbaro 1/Chierico 6 (Gruumsh) e un Druido (o Sciamano degli Spiriti). Fra i Thri-Kreen potresti mettere anche degli Psionici. Fra i Nani, uno dei chierici potrebbe essere un Earth Dreamer del manuale Races of Stone.
  2. Se sei mediamente abile con l'inglese, puoi trovare tutte le regole sulle arti psioniche gratis e legalmente sul SRD: http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/dnd35/soveliorsage/psionic.html
  3. La magia dà sempre una mano Uhm...e, tuttavia, sono abbastanza convinto che divine insight possa tecnicamente essere utilizzato in questo caso: che sia un tiro di Artigianato che rappresenta una settimana di lavoro o un tiro di Saltare per superare un fosso, l'incantesimo influenza sempre un singolo tiro.
  4. Uccidere la Custode della Fiamma è complesso, perché come tutti noi ben sappiamo Spoiler: all'interno della Cattedrale è pur sempre una Chierica di 18° livello. Che ne diresti di un Rakshasa? In fondo ce l'hanno a morte con la Fiamma, hanno notevoli capacità magiche, e per loro è semplicissimo infiltrarsi ovunque. I "classici" Rakshasa del Manuale dei Mostri sono GS 10, ma è facile aumentarli di livello come PG. Particolarmente divertente potrebbe essere dare ad un Rakshasa un paio di livelli da Ur-Priest e poi farlo salire come Teurgo Mistico, aumentando sia le capacità arcane che divine. Altri Rakshasa interessanti possono essere i Naztharune (Ladrosi) e gli Ak'chazar (Magosi, GS 15) che trovi sul Manuale dei Mostri 3. Un Naztharune con livelli da Assassino potrebbe essere un buon candidato ad uccidere la Custode. Chiaramente tutti questi Rakshasa fingeranno di essere umani, grazie alle loro abilità.
  5. Il discorso è interessante. Però tenete presente che non c'è scritto da nessuna parte come i PNG guadagnano px (a parte il caso dei gregari). Se io (DM) decido che un fabbro guadagna 50px per ogni arma e 100px per ogni armatura che costruisce, è così. Stessa cosa se decido che guadagna 500px per ogni arma e 1000px per armatura, e che la stessa cosa NON vale per i PG. Andrò oltre: non si possono applicare le regole di "livellaggio" dei PG ai PNG. Un PNG è del livello che serve al DM...sta poi al DM stesso rendere le cose in modo che siano coerenti e realistiche con la sua ambientazione (se ogni fabbro di paese è di 10°, inizia a diventare buffo). Per ritornare IT, secondo me le regole relative ad Artigianato e Professione sono fatte abbastanza "così come viene", considerando che probabilmente i PG non le utilizzeranno molto. Andando a provarle nel dettaglio si scopre che molte cose non hanno senso, arrivando a divertenti paradossi che qualche ottimizzatore potrebbe avere già illustrato nell'apposita sezione. Non vale la pena, secondo me, mettersi ad analizzarle: se a te serve che il PNG Chierico costruisca un'Armatura in un certo tempo, lo farà; basta che questo tempo resti coerente nel resto della tua campagna. Peraltro, nei tuoi calcoli potresti considerare che (a seconda di quanto è diffusa la magia nella tua ambientazione) sia il mega-fabbro che un normo-fabbro potrebbero avere degli attrezzi magici. La Guida del DM, nelle note per creare oggetti magici "custom", ci dice che: Quindi attrezzi che diano un bonus di competenza +5 ad Artigianato (armature) costeranno 2,500 MO. Il mega-fabbro potrebbe permettersi anche attrezzi con bonus assurdi, almeno +10 (costo 10,000 MO) chissà se non +20 od oltre (non ricordo se le regole lo permettono). Senza contare gli effetti di oggetti che danno bonus alle abilità! Un oggetto capace di lanciare divine insight (incantesimo di 2° del Complete Adventurer) può dare un bonus di insight a una prova di abilità da +8 (10,800 MO) a +15 (36,000 MO), a seconda del livello di incantatore di chi ha creato l'oggetto...che chiaramente si somma col bonus di competenza degli oggetti. Il costo potrebbe poi essere ridotto con restrizioni varie (tot utilizzi al giorno, ecc.) Nota che il tuo Chierico PNG potrebbe usare proprio divine insight per pompare la sua abilità di creazione armature
  6. E' assolutamente lecito: ma attento. Devi annunciarle ai giocatori prima di iniziare a giocare, mantenerle sempre coerenti, e devi fare in modo che siano divertenti anche per i giocatori Se poi vuoi creare un'ambientazione alla 1984, potresti anche inserire un regno controllato completamente da creature aliene (Mind Flayers?) che hanno poteri di controllo mentale e "azzerano" ogni dissidente umanoide a livello cerebrale. Ma dovresti comunque dare una speranza ai PG senza intaccare la coerenza del tutto.
  7. In effetti, hai ragione. Il cambio monetario è una possibilità in più, il DM che vuole utilizzarla lo farà, e chi non vuole ambienterà tutto nello stesso regno o inserirà appositi uffici di cambio. Mi sembra ottimo: ma come prima cosa dovresti decidere quanto è diffusa la magia nella tua ambientazione. Si può decidere anche di stato in stato, ovviamente, ma deve essere chiaro quanta magia c'è e come è vista dalla gente. La magia crea grossi grattacapi: anche quella di basso livello, se diffusa, cambia notevolmente la vita delle persone. Se poi diventa comune quella di alto livello, l'ambientazione si stacca sempre più dal "senso comune" terrestre e diventa difficile prevedere cosa è logico aspettarsi e cosa no: ad esempio, se tutti o quasi possono diventare invisibili, ha senso che le guardie girino sempre con vedere invisibilità attivato, magari portandosi dietro un oggetto apposito. Se in molti possono abbattere mura di legno con un solo incantesimo, forse le città avranno mura di pietra o nessun muro. Insomma, ci sono diverse implicazioni non banali da tener presente.
  8. E' interessante, ma non c'è il rischio che qualche giocatore si ritrovi con un PG che non gli piace? Piuttosto che un'intera campagna potrebbe essere interessante giocare un'avventura in questo modo, ma (parlando personalmente) se dovessi giocare con un PG che non mi piace molto un'intera campagna forse mi stuferei. In particolare: Cambierei le statistiche di questo PG. Le classi da PNG sono da PNG: piuttosto, potresti crearla Factotum (da Dungeonscape, essenzialmente è un Esperto con qualcosa in più ), o Ladra. Per quanto sia investigativa la campagna, alcuni PG possono fare nettamente più cose di altri...ad esempio, se metti pochi combattimenti cosa farà lo Gnoll Barbaro? Di per sé è un PG interessante, ma ha poche abilità. Per curiosità, la progressione dei PG è anche strutturata da te? Oppure i giocatori potranno decidere liberamente come salire di livello, e in che classe?
  9. Le idee sul realismo che hai esposto sono molto interessanti. Però, secondo me, vale la pena considerare un compromesso fra il realismo e la giocabilità. Prendendo per esempio il discorso delle MO, convertire le MO di un regno in quelle di un altro, calcolandone il valore equivalente, può essere divertente la prima volta...alla trentesima, perde appeal (vedi il caso del peso dell'equipaggiamento per l'ingombro, che viene di solito calcolato una volta e poi dimenticato). In parole povere, dato che si tratta di un'ambientazione e non di un racconto fantasy, ha senso inserire dettagli così complessi da non essere quasi giocabili? Secondariamente, un mondo fantasy è necessariamente diverso dal nostro mondo, perché in esso esiste la magia. A seconda di quanto è diffusa, non è anomalo che ci siano mappe più precise o persone che effettivamente hanno viaggiato un po' ovunque (volando o teletrasportandosi). Anche magie di 1° livello o meno, come allarme, creare acqua, cura ferite leggere/minori e comprensione dei linguaggi, se diffuse, cambiano nettamente la mentalità o il modo di agire delle persone. Eberron, ad esempio, è più un Rinascimento che un Medioevo, proprio perché la magia di basso livello è stata sfruttata in modo sistematico in molteplici applicazioni come sostituto della tecnologia: trasporti via nave e su ruota, agricoltura, spionaggio, macchine da guerra, pulizia delle città, tecniche di costruzione, ecc.
  10. SolKanar

    Chierico (6)

    La risposta è: dipende. Su quale aspetto ti piacerebbe concentrarti? Manipolare energia negativa? Controllare moltissimi non morti? Evocare spiriti? Diventare una picchiatrice poderosa (visto che sei la nipote di Hextor, il quale ha addirittura sei braccia col quale mazzuolare i suoi nemici )? Oppure semplicemente cercare di avere più versatilità/potenza possibile? Dicci quali sono le tue preferenze e sapremo suggerirti meglio
  11. Che ne dici di Duskblade 20/Ur-Priest 2/Teurgo Mistico 5? Magie divine e arcane a gogò, arrivando a castare incantesimi divini di 7°. Senza dimenticare che, a contatto e carini, c'è anche Harm, pronto da scaricare su tutti i tuoi avversari con una full round action! -> Ur-Priest è su Complete Divine. Oppure Duskblade 20/Jade Phoenix Mage 7? Il peccato è che non arrivi a prendere Emerald Immolation, al Jade Phoenix Mage livello 10... -> Jade Phoenix Mage è su Tome of Battle: Book of Nine Swords. In entrambi i casi, sarebbe estremamente più conveniente se tu riuscissi ad essere un Duskblade non di 20°, ma più tipo di 17° o meno (Duskblade 17/Ur-Priest 2/Teurgo Mistico 8 ti farebbe castare Divino fino al 9°, e Duskblade 17/Jade Phoenix Mage 10 ti darebbe Emerald Immolation).
  12. I Duergar potrebbero tentare di raggirare i PG, cercando di vendere oggetti fintamente magici (realizzati magari con aura magica di Nystul). Si spera che i PG se ne accorgano subito, ma se così non fosse, potrebbero successivamente tornare a cercare i Duergar. Oppure, i Duergar potrebbero aver improvvisamente raddoppiato il costo di <inserire bene non magico desiderato dai PG> perché sono appena diventati i venditori monopolisti di quella sostanza (magari grazie all'aiuto del Mind Flayer che li aiuterà nel combattimento). Oppure, i Duergar sono controllati mentalmente dal Mind Flayer, che tenta di usarli per isolare i PG e nutrirsi dei loro cervelli, attirandoli in una trappola.
  13. Non ho trovato errata in proposito. E anche la descrizione del talento sembra abbastanza chiara: "Any spell that specifies a single target and has a range greater than touch can be chained". Non parla di magie che infliggono danno o che non sono harmless per le creature coinvolte. Quindi io direi che il talento funziona anche per magie con effetti positivi.
  14. Quoto tutto ciò che ha detto Wazabo. Il punto che stai cercando sulla non-cumulabilità di bonus di armatura per la CA è a pag. 122 del Manuale del Giocatore in italiano, seconda colonna, "Bonus di armatura/scudo". In generale, in D&D bonus a qualsiasi cosa (CA, TS, Attacchi) con lo stesso nome NON si sommano. Per l'altro discorso: se i tuoi PG sono ottimizzati con incantesimi, talenti e oggetti non "core" ti conviene prendere in considerazione mostri di Manuali dei Mostri più recenti (MM 3, 4, 5) che tentano di compensare l'ottimizzazione dei PG con creature nettamente più forti e versatili. Rimedi contro CA elevata sono mostri dotati di attacchi di contatto (ad esempio le Ombre o altre creature incorporee), incantatori con incantesimi che non necessitano di tiro per colpire e mostri normali ottimizzati per entrare in Lotta.
  15. Con i draghi, però, è meglio stare attenti. Il loro GS è totalmente sballato, specie se il drago ha tempo di prepararsi allo scontro...
  16. Un'idea interessante potrebbe essere chiedere ai giocatori di sviluppare un BG, partendo dalle linee guida che hai deciso sulla tua ambientazione, e poi cercare qualche spunto interessante dalle loro storie pregresse. Intanto: nella tua ambientazione, qual è il livello medio dei soldati? Al 6° livello i PG potrebbero far parte di un'elite? Se sì, potrebbero essere inviati a sabotare il commercio fra uno dei regni e suoi eventuali alleati, facendo ricadere la colpa su un terzo regno. L'avventura potrebbe constare di abbordare una nave, o assaltare una carovana, e successivamente far perdere le proprie tracce ad eventuali inseguitori (e/o ucciderli). Potrebbero servire più dettagli. Cosa piace di più ai tuoi giocatori? Combattimenti? Indagini? Interazione con i PNG?
  17. Quoto e straquoto. Se ti piacciono le storie di Manfredi, puoi realizzare un'ambientazione simile e mettere i PG in situazioni simili, ma tieni presente che probabilmente i giocatori NON si comporteranno come tu ti aspetti, e mettere la storia su "binari" da cui i PG non possono deviare toglie molto di cosa è bello nel GdR (cioé la possibilità di scelta dei giocatori all'interno dell'avventura). Non conosco molto bene l'ambientazione delle storie di Manfredi, ma da un'infarinatura di Wikipedia mi sembra di aver visto che sono romanzi storici...esiste la magia al loro interno? Se no, oppure se la magia è molto differente da quella di D&D, non ti conviene usare D&D come sistema di gioco, ma informarti su qualche altro GdR (GURPS o simili). Non è di solito una buona idea usare D&D per ambientazioni low-magic o no-magic.
  18. Grande! Facci sapere le vostre opinioni sui due giochi, e in base a questo feedback potremmo consigliarti giochi più conformi ai vostri gusti
  19. In effetti, sì. Sarebbero tutti dettagli utili. Così, a casaccio, un mostro molto forte con GS 5 (assolutamente a sproposito, secondo me) è il Boneclaw del Monster Manual III.
  20. Quote, for great justice. Detto questo, purtroppo non ci sono (secondo me) molte soluzioni. Tutte le idee proposte hanno una certa probabilità di funzionare, ma si basano implicitamente sull'assunto che tu abbia a che fare con una persona ragionevole. A volte capita che un giocatore voglia fare il DM per vari motivi, ma non abbia il tempo o la voglia di imparare le regole (soprattutto con D&D 3.x, che di regole ne ha moltissime). Oppure, perché abituato a OD&D, pensi di dover comunque improvvisare l'80% delle situazioni di gioco. "Massì, chissenefrega delle regole? E' un gioco!" è un tipo di mentalità che ho già visto. Già il fatto che tu abbia scritto che il DM non è tuo amico mi dà un po' da pensare... Ci sono altre possibili soluzioni (ma se il tuo interlocutore NON è una persona ragionevole, non funzioneranno): potreste ad esempio considerare di passare da un sistema di gioco molto "regolistico" come D&D a sistemi un po' più "light" come Vampire:The Masquerade, Exalted o simili, dove tutto sommato i risultati dei tiri di dadi sono tutti "interpretati" dai DM. Oppure potreste considerare qualche sistema ispirato a OD&D, come OSRIC. O, ancora, qualcuno fra i proposti da Ghostwriter, tipo questo o questo. Detto questo, se il tuo DM ti sembra testardo, irremovibile, consapevolmente fallace e dispotico, intravedo solo le due soluzioni che hai elencato: a) confrontarsi (-> lui si arrabbierà) accettare (-> tu ti arrabbierai) Secondo me non ci si dovrebbe mai arrabbiare giocando a D&D. Se succede, è sintomo di forte incompatibilità con il gruppo. E la soluzione migliore è fuggire. Tutto sommato, anche se i gruppi di D&D dalle tue parti non abbondano, potresti provare a fare tu il DM oppure procurarti qualche bel GdR per PC , come Baldur's Gate, Planescape: Torment o Neverwinter Nights 2.
  21. SolKanar

    Kensai

    Dipende dallo stile di combattimento che vuoi utilizzare. Ti piace visualizzare il tuo guerriero come un "samurai" classico? Potresti sfruttare la Katana, e prendere vari talenti concentrati su di essa. In alternativa, ti propongo una classe del "Tome of Battle - Book of 9 Swords" (Warblade o Swordsage) che permette di creare PG molto più simili a samurai/ninja con poteri strani.
  22. Considerando che il tempo a tua disposizione non è moltissimo, io sfrutterei uno schema di questo tipo, che comprende le parti di D&D da usare come "panoramica" di cosa potrebbe essere il gioco. a) Interazione con PNG Situazione da risolvere con l'utilizzo di abilità o incantesimi c) Combattimento d) Finale dell'avventura (meglio se "aperto", per lasciare un po' di curiosità) Ti faccio un esempio di un'avventura semplicissima che ho usato per giocatori novizi con PG di 1° livello. Spoiler: Nella mini-avventura, i PG sono stati incaricati dal capo-villaggio di un piccolo borgo dove c'è una grande siccità per contattare un Druido che si dice viva in cima ad una montagna nei dintorni. Il Druido è noto come "Il Custode delle Acque", e nel villaggio si racconta la leggenda di come sia lui a regolare il flusso delle piogge, dei torrenti, dei fiumi, ecc. dei dintorni. I PG sono accompagnati dal capo-villaggio e da sua moglie (due anziani) fino alla base della montagna. Il capo-villaggio chiede ai PG di scalare la montagna e contattare il Druido. Ancora meglio se i PG riusciranno a convincerlo a scendere e parlare con il capo-villaggio, di modo che questi possa implorarlo di far piovere. Molto schematicamente, le parti sono: a) Utilizzo di abilità: scalare la montagna e trovare i sentieri migliori (Scalare, Sopravvivenza, Osservare, Cercare, Ascoltare, ecc.). Evitare un grosso Orso addormentato (Muoversi Silenziosamente, Addestrare Animali). Interazione con PNG: un Pixie decide di fare uno scherzo ai PG, creando l'illusione di un Druido stereotipato e facendolo interagire con i PG. Il Druido fa richieste assurde, canta canzoni, ecc. Dopo un po', se i PG non scoprono il trucco, sentono il Pixie ridere dietro un cespuglio. Discorso col Pixie per indurlo a farsi dire dov'è il Druido (gioco di ruolo + Diplomazia, Raggirare, Intimidire, ecc.) c) Combattimento:un branco di lupi attacca i PG! I lupi sono resi furiosi dal caldo eccessivo. d) Finale: Il Druido (che si rivela essere una Druida) vive sul ghiacciaio in cima alla montagna. Ascolta pazientemente i discorsi dei PG, e acconsente a far piovere: la siccità che si è abbattuta sulla zona, dice, è di origine innaturale. Ci sono poteri all'opera che stanno inducendo calore eccessivo e facendo diminuire le piogge. Per questo, la Druida userà un antico circolo di Menhir, nascosto in un bosco vicino alla base della montagna, per usare controllare tempo atmosferico e contrastare la siccità. Quando la Druida scende, tuttavia, i due vecchietti si rivelano essere due Non Morti e la friggono sul posto usando un fulmine magico. Poi si teletrasportano via. La Druida, in fin di vita, implora i PG di cercare un altro Druido di nome <inserire nome> e raccontargli cosa è accaduto. @Kururu: potresti postare il sunto dell'avventura di cui hai parlato nel topic, magari come spoiler?
  23. Io non sarei così critico: dipende dal ruolo che vuoi ricoprire nel party. Se vuoi fare "tutto", meglio Chierico. Ma se vuoi fare il "Glass Cannon", il Duskblade secondo me è meglio come output di danno. E poi il Duskblade ha un sacco di "trick" carini.
  24. Esistono anche (pochissimi) talenti che permettono di espandere la lista di classe: ad esempio, il già citato Arcane Disciple (che richiede però Saggezza alta).
  25. SolKanar

    Demoni e Diavoli

    Dunque: dalla mia interpretazione della frase evidenziata sarei propenso a pensare che le catene, indipendentemente dalla taglia, colpiscano con lo stesso bonus di attacco e danni delle catene normalmente impugnate dal Kyton (nella versione base, +10 e 2d4+2/19-20). E' plausibile che il Kyton possa usare i suoi talenti di attacco anche per gli attacchi con le catene danzanti.
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