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SolKanar

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di SolKanar

  1. Necesse sunt più informazioni! Di che razza sono? Di che classe? Hanno già pensato a qualcosa per il background?
  2. Ho appena finito American Gods di Neil Gaiman, e lo consiglio di cuore a tutti, specie chi non ha mai letto niente di suo (nemmeno Sandman). Mi è appena arrivato l'audiolibro di Coraline, lo inizierò al più presto!
  3. Hmmm. Io ho fatto circa una decina di partite a Descent, ma mi ha lasciato un po' con l'amaro in bocca. Dopo una fase iniziale in cui sembrava che il "Dungeon Lord" fosse troppo forte, si è arrivati al punto in cui tutto l'esito dello scontro dipende dagli oggetti che i PG pescano negli "Scrigni Dorati". Se sono ciofecazze, muoiono miseramente. Se è un'arma putentissima, uccidono il Boss sbadigliando. Insomma, è il "classico" gioco della serie di Runebound con ottime idee, un fottio di variabili e 2 giorni di playtesting totali prima di metterlo sul mercato...peccato.
  4. SolKanar

    D&D degli ometti

    Intanto mi scuso, perché la mia intenzione non era affatto quella di irritare, ed evidentemente mi sono spiegato male. Per "ragionamento assurdo", intendevo quello citato in quote, che pretende di mischiare la casualità con un minimo di determinismo per compensare tiri sfigati. Ma allora: a) O si accetta la casualità in toto; oppure si usano metodi deterministici. Almeno secondo me, gli ibridi sono brutti: non hanno né i vantaggi della completa casualità (varietà, goliardia, vedere cosa capita) né quelli del determinismo (scelgo le caratteristiche del PG in base a cosa voglio fare), ma hanno gli svantaggi di entrambi (PG con stat troppo alte/basse, tutti fanno sempre le stesse cose). Io ho giocato ad OD&D e AD&D e anche allora non mi piaceva tirare le caratteristiche. Il PBS è stato una boccata d'aria fresca, pur con tutti i suoi limiti. Quello che sostengo è che se lo scopo è "provare cose nuove", tirare le caratteristiche non è la soluzione corretta. Molto meglio tabulare razze e classi, fare dei tiri casuali su di esse e poi usare un PBS: così, se mi uscisse un Orco Bardo, potrei provare a vedere se riesco ad ottenere qualcosa di simile ad uno Skald, un cantore/guerriero, ed esplorare eventuali CdP appropriate; oppure decidere di pompargli al massimo il Carisma (nonostante il malus razziale) e fare un cantore di guerra/leader carismatico/simil-sciamano della sua tribù...o scegliere altro ancora.
  5. SolKanar

    D&D degli ometti

    Scusate la franchezza, ma ho sempre trovato questo modo di ragionare assurdo. Prima si decide di avere caratteristiche "completamente casuali" e poi si cerca in qualche modo di "compensare il caso" per evitare che qualcuno abbia troppa fortuna/sfortuna? E allora perché usare il caso? Se proprio NON volete usare il Point Buy per "provare nuove classi", ci sono sicuramente modi diversi che potete inventare, invece di cose insensate come "tiro 4d6, poi ne tolgo uno, poi se è troppo basso ritiro una serie, poi se è troppo alto ritiro un'altra serie, poi se la media è fra +4 e +9 tengo tutto ma magari tiro un'altra serie se il mio vicino di sedia ha valori troppo alti..." Volete qualche idea? - Create una tabella con TUTTE le razze e le classi del gioco, associate ciascuna ad un risultato su un d20 (o un d100, o un programma che tira numeri a caso) e poi tirate per scegliere a caso sia la razza che la classe. Il vincolo è giocare quella razza/classe, ma per le caratteristiche si procede come in un PBS. Chiaramente se a un giocatore capita un Nano Duskblade, distribuirà le caratteristiche in modo diverso rispetto ad un Mezzorco Bardo. - Prendete la famosa serie di punteggi "15 14 13 12 10 8" e scegliete a caso in che ordine mettere i risultati. Tutti avranno la stessa media, ma distribuita in modo diverso, così da "forzare" classi diverse. E queste sono solo due idee che mi sono venute sul momento, sicuramente potete trovare qualcosa di meglio pensandoci un po' su. Se l'obbiettivo è "evitare che tutti giochino sempre le stesse classi", ci sono modi migliori dell'ormai obsoleto e fastidiosissimo tiro di 4d6.
  6. Anche BAOL è interessante. Ma più di tutti quoto Elianto: una volta letto, ogni altro libro esistente ti sembrerà già visto
  7. Ciao a tutti! Mi è venuto un dubbio esistenziale su Incalzare. Il testo di Incalzare dice: "Colpito: 1(A) + modificatore di Forza danni, e un nemico adiacente al personaggio (diverso dal bersaglio) subisce danni pari al modificatore di di Forza dei personaggio." Ma in questo caso, visto che fra le parole chiave c'è anche Arma, i danni inflitti al nemico adiacente al personaggio (diverso dal bersaglio) sono aumentati di tutti i bonus relativi all'arma (potenziamento, eventuali talenti)? O sono solo pari al mod. di Forza? E qual è la finezza sintattica che lo determina? In pratica, i bonus dell'Arma (derivanti da potenziamento e talenti) si sommano anche a "danni pari al modificatore di Forza del personaggio"? Grazie per l'aiuto
  8. Io quoto, consigliandoti in particolare Elianto, che a mia opinione squisitamente personale è il libro. Ogni altro libro ti saprà di già visto, dopo aver letto Elianto
  9. Ecco, io invece sono in profondo disaccordo. E' vero che D&D non ha un sistema regolistico studiato apposta per fare avventure horror...ma le avventure horror in D&D si possono fare. Io ho giocato alcune avventure 3.5 su Ravenloft, e mi sono piaciute: il DM era bravo a creare atmosfera e le trame erano intriganti. Parecchi anni fa, ho fatto da DM per un'avventura horror con AD&D, e non era riuscita male: almeno, a me è parso che i giocatori si fossero divertiti, e ci siamo anche presi tutti un colpo perché, mentre stavo descrivendo una stanza buia, la madre di un nostro amico ha bussato alla porta Tanto per dire, qualcuno di voi ha già provato a fare un'avventura horror in D&D? 3.5 o 4.0 non ha importanza. Avete letto Heroes of Horror? Avete provato a mettere in pratica i consigli che il manuale dà? Mi sembra che anche in Resident Evil i vari protagonisti siano in grado di fare ben più di una persona normale e curarsi mangiando piantine verdi/rosse/blu, ma ciò nonostante il gioco fa paura. E quindi? Poi la mia impressione (totalmente personale) è che gli ultimi messaggi siano il solito sparare alzo zero sull'ultima edizione di D&D...ma vabbe', questo è OT.
  10. SolKanar

    Rash Sneak Attack

    Be', è interessante, ma non fortissimo: essenzialmente, quando fai danni per uno sneak attack a segno, puoi decidere di ottenere un +2 ai danni. Se lo fai, concedi vantaggio in combattimento ai tuoi nemici fino alla fine del tuo prossimo turno (tutti avranno un +2 a colpirti, essenzialmente).
  11. Eberron potrebbe essere interessante per il tuo scopo a causa delle grandi case mercantili (le casate Dragonmarked), associazioni corporative che vanno dagli artisti, alle guardie del corpo, ai mercanti, ai banchieri. Ho un riassunto che avevo fatto a beneficio dei giocatori: lungi dal voler essere rappresentativo dell'ambientazione (che è molto complessa, molto bella), serve a dare un'infarinatura ai giocatori senza svelare i "misteri" del manuale. Sono due paginette, guarda se ti può interessare ed eventualmente approfondisci, Eberron merita X - Cosa sai di Eberron (giocatore generico).doc
  12. Il sistema regolistico dei combattimenti non ti aiuta, e magari D&D non è il sistema più adatto per l'horror (specialmente per alcuni tipi di horror), però creare un'avventura dai toni horror non è impossibile...tanto è vero che per varie edizioni di D&D esiste un'intera quasi-ambientazione chiamata Ravenloft che si basa proprio su toni di questo tipo. Semplicemente dovrai sfruttare descrizioni e situazioni fuori dal combattimento per creare tensione. Esiste un manuale 3.5 chiamato "Heroes of Horror", molto ben fatto, che da un sacco di consigli utili in questo senso. E' vero che le meccaniche 4.0 non sono molto adatte all'horror, ma puoi ovviamente piegarle a tuo piacimento: tanto per dirne una, potresti ambientare l'avventura in una zona carica di energia negativa (adiacente allo Shadowfell?) e quindi in essa i PG non possono recuperare punti vita. Con questo artificio potresti creare una situazione da survival horror in cui i PG si sentano davvero continuamente in pericolo di vita, però attento a non esagerare nei combattimenti
  13. a) Ok, in 4.0 non puoi giocare un PG che basa tutti i suoi introiti e le sue avventure sulla falegnameria. Ti rendi ovviamente conto che in 3.5 era la stessa cosa, a meno di non fare una serie di sessioni in cui il DM ti chiede "Cosa fa questa settimana il tuo PG Little Gepp?" e tu rispondi "Little Gepp sta fermo in casa a preparare una sedia per il sindaco. *Roll su Artigianato (falegnameria)* wow, ho fatto 20! Sarà una super-sedia! Little Gepp è soddisfatto. La prossima settimana lavorerà sul divano della Vedova Fuppentropp." ...ok, questo in 3.5 è possibile, ma dubito che qualcuno lo abbia mai fatto. Ma se volessi creare un PG che scolpisce statuine di legno nel suo tempo libero, a cosa ti servono i gradi in Artigianato? A scoprire quanto bene le hai scolpite? E che differenza c'è rispetto a sommare la metà del tuo livello al tuo mod. di Intelligenza contro una CD decisa dal DM? Insomma, queste abilità (Artigianato, Professione) sono solo una caratterizzazione meccanica di una parte del BG del PG. Il PG in D&D non è un falegname: il PG è un avventuriero. Certo, magari prima di diventare un Guerriero era un falegname, ed è partito dal suo villaggio con il rimpianto di non aver mai finito il divano per la Vedova Fuppentropp. Ma in termini di gioco, questo significa - sì e no - che ogni tanto il tuo PG durante i turni di guardia si siederà vicino al fuoco e inizierà a preparare le assi per il divano, sperando un giorno di tornare al suo villaggio per montarlo e consegnarlo alla Vedova Fuppentropp. Servono davvero meccaniche di gioco per gestire questo? Gli incantesimi "di utilità" in D&D 3.5 sono tanti, anche a livello core. "inutili" e "sbrocchi" è effettivamente un po' limitata come classificazione: ma che ne dici di "inutili", "sbrocchi" e "circostanziali"? I "circostanziali" (comandare non morti, rallenta veleno, zona di verità) sono sbrocchi nelle circostanze giuste e inutili in tutte le altre. Per il momento ometto gli effetti di incantesimi di combattimento usati out-of-combat, li considererò più avanti. Agli altri punti risponderò più avanti, ora devo prepararmi a partire!
  14. Qui ci sono diversi problemi. a) La parte sul "tuttologo per BG" non ha alcun senso. Anche in 4.0 esistono le abilità di conoscenza, e se un PG vuole essere un tuttologo deve essere addestrato in esse. Dirò di più: se in 3.5 volessi fare un guerriero sapiente, da manuali base non potrei (a meno di buttare gradi incrociati nelle abilità), in 4.0 posso prendere il talento "Abilità Addestrata" quante volte desidero. Piuttosto, se la tua preoccupazione è che in 4.0 un PG potrebbe scrivere di essere stato un erborista, falegname, macellaio, navigatore, speziale, alchimista, etologo, enologo, giocoliere, cantautore, sunatore abile di 12 diversi strumenti solo per avere bonus in più situazioni, mi sembra un caso simile a quello in cui un PG di qualsiasi edizione sostiene di essere il figlio di una divinità: il DM gli fa notare che il suo BG non ha senso per la campagna che vuole giocare. E' vero che i rituali nei "core" sono pochi, e dal funzionamento limitato. Ma prima gli incantesimi out-of-combat si riducevano a due categorie: inutili e sbrocchi. Quelli sbrocchi (vedi divinazioni varie) spesso venivano "limitati" dal DM (vedi contromisure del cattivone-che-non-deve-essere-scoperto) in modo tale da diventare quasi inutili. Senza contare che sui manuali di espansione 4.0 stanno uscendo altri rituali, che replicano i vecchi incantesimi di utilità riscritti o alzati di livello in modo da non essere devastanti per la campagna. c) Gli esempi di "build spaccamondi" 4.0 che ho visto sono sempre al 30° livello (in cui effettivamente i PG sono quasi divinità). Hai mai notato che in 3.5 già a livelli bassi puoi creare situazioni ingestibili? d) Secondo me non è vero che "la 4^ edizione per evitare i PG deboli in combattimento perché bravi in altre cose ha eliminato le 'altre cose' dal regolamento". Prima di tutto, quali erano le "altre cose"? Le abilità? Mi sembra ci siano, togliendo quelle sulle quali prima praticamente non esistevano regole (Professione e Artigianato). Gli incantesimi out-of-combat? Ma se uno poteva lanciare incantesimi out-of-combat in 3.5, allora poteva anche fare qualcosa in combat. Il problema è che in 3.5 i PG deboli in combattimento erano anche deboli out-of-combat, per esempio il mai troppo sottovalutato Guerriero: anche un Bardo è nettamente meglio di un Guerriero sia in- che out-of-combat, già a livelli medi (7° circa). e) Sì. Diversi giochi ti aiutano più o meno a ruolare. Ma mi sembra che qui si stia facendo confusione fra due aspetti. ASPETTO 1: Possibilità meccaniche di interazione del PG con l'ambiente al di fuori del combattimento. ASPETTO 2: Informazioni scritte sul manuale per aiutare ad interpretare meglio il PG. Per l'ASPETTO 1, D&D 3.5 è molto meglio di 4.0: un PG, posto che sia un incantatore può fare molte molte più cose out-of-combat. Per l'ASPETTO 2, a livello "core" entrambi i giochi sono assolutamente identici. Giusto per capirci, un gioco che ti aiuta sull'ASPETTO 2 è sicuramente Vampiri: The Masquerade (magari anche Requiem, ma ho giocato solo a Masquerade quindi cito cose che conosco). Il manuale è una miniera di consigli per approfondire l'aspetto psicologico del tuo PG, come reagisce di fronte alla non-morte, come collegare aspetti del suo BG al gioco. Ha addirittura una serie di "caratteri" di cui si può scegliere una combinazione di DUE (perché molti vampiri nascondono la loro vera natura, mostrando una faccia diversa al mondo). Insomma: vedere sulla mia scheda che il mio PG ha come carattere di facciata Soldato e come vero carattere Ambizioso, mi dà un consiglio su come interpretarlo. Vedere che il mio PG ha 3 gradi in Professione (marinaio) no.
  15. Il tuo DM ha fatto una sequenza di errori, dovuti all'inesperienza, e altri errori dovuti all'inesperienza dei giocatori (anche tua! ) hanno fatto il resto. Oltre alle soluzioni già proposte (cambiare gruppo/DM/gioco), potresti provare a proporre al DM di ricominciare la campagna con PG con allineamenti omogenei. Oppure potresti proporti tu come DM, per una campagna parallela in cui il tuo DM possa anche giocare, ma in cui sarai tu a giostrare gli eventi, traendo preziose informazioni sulle cose da NON fare da ciò che ti è successo. OT (su tiro multiplo): In ogni round tu hai: un'azione standard + un'azione di movimento = azione di round completo. Cioé, se usi l'azione di round completo non puoi più fare azioni standard o di movimento. Dato che tiro multiplo è un'azione standard, vorrà dire che nel turno in cui usi tiro multiplo potrai fare UN singolo attacco con TRE frecce. E basta. Se invece usi tiro rapido, farai 4 attacchi, ciascuno con 1 freccia, tutti con -2, di cui 2 al tuo bonus di attacco massimo e gli altri normalmente. Ponendo che il tuo bonus di attacco totale per il primo attacco sia di +27, le due opzioni che hai sono: - usare tiro multiplo, tirando l'equivalente di 3 frecce con un singolo attacco che avrà +21 al colpire (-2 per freccia). - usare tiro rapido, tirando 4 frecce (una alla volta) con +25/+25/+20/+15 Doppio OT: E' Scientology!! (Ok, no, scusate l'OT ^__^)
  16. A me la tua idea piace, soprattutto perché entusiasma i tuoi giocatori! Non conosco per niente 4story, però come consiglio generale potresti prendere una storyline di quel gioco e stravolgerla un po', magari inventando i retroscena di qualche PNG od organizzazione importante che nel gioco non sono trattati molto approfonditamente. Potresti anche pensare a poteri "ad hoc" per i PG, per riprodurre quelli più caratterizzanti di 4story, e usare mostri simili e/o usare le statistiche di un mostro del manuale dandogli l'aspetto esteriore di un mostro di 4story.
  17. Comprendo il tuo punto di vista, ma si tratta quasi di un errore: almeno lo Stregone bisognerebbe farlo giocare secondo le regole (anche se prima aveva usato metamorfosi a muzzo per trasformarsi in un'Idra con MILLE pf...). kizul, puoi darci qualche informazione in più sulle magie a tua disposizione e a disposizione del Bardo?
  18. Eh, evoca non morti V è un grosso problema...però l'incantesimo è stato ridimensionato in Heroes of Horror, ed è molto meno potente di quanto sia nel Liber Mortis. Se il vostro DM ve lo permette (visto che si tratta di uno scontro all'ultimo sangue), fategli notare la cosa e fate usare al Chierico la versione meno sbrocca (qui c'è il riferimento: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20051007a&page=5), visto che a quanto scritto Note: The descriptions of the summon undead spells presented here supersede earlier published descriptions.). Poi comunque il tempo di casting è 1 round, quindi c'è il tempo di deconcentrarlo. Diciamo che (secondo me) le azioni migliori nel primo round per ogni PG, sperando di tirare alto in iniziativa, sono: - Bardo: lancia silenzio sul vostro Monaco, il quale può fallire in automatico il TS. Così avete una zona di raggio 6 m in cui le magie non funzionano. - Monaco: si butta addosso ad un caster ed entra in Lotta, preferibilmente col Druido o col Chierico, tentando di prendere gli altri caster nei 6 m del silenzio. Le creature colte alla sprovvista non fanno attacchi di opportunità, quindi potrebbe buttarsi su uno disarmato o su uno che non ha ancora agito, per evitare l'attacco di opportunità per l'inizio della Lotta (a meno che il vostro Monaco non abbia Lottare Migliorato). - Ladro: più attacchi possibile sullo Stregone (o su uno di quelli che non hanno ancora agito), cercando di eliminarlo dal combattimento in fretta. - Lama Iettatrice: non conosco bene i poteri della classe, ma direi che puoi lanciare la tua sfiga addosso al tipo in Lotta col Monaco. Puoi poi indirizzare il tuo Famiglio a fare un'azione preparata per attaccare uno dei caster che inizi a castare, sperando di fargli fallire il tiro di Concentrazione (ce l'hanno tutti pompata al massimo?). Dopodiché si tratta di lanciare una magia: polvere luccicante per impedire ai caster di vedere i bersagli, o suggestione per convincere lo Stregone (che avrà Will più bassa) a blastare i suoi amici, o il Monaco Nemico ad entrare in Lotta con un altro suo amico. Nei round successivi: - Ladro: deve cercare di fare più furtivi possibile, fiancheggiando o nascondendosi e poi sparando frecce. - Bardo: velocità è ottimo se volete andare a picchiare, poi può provare a dare fastidio con charme sui mostri, confusione o sonno profondo...ma i tuoi avversari hanno tutti Will altina. - Monaco: prendere in Lotta, prendere in Lotta, prendere in Lotta. - Lama Iettatrice: puoi usare invisibilità sul Ladro per fargli fare altri attacchi furtivi, o augment familiar per far picchiare di più il tuo famiglio. Sarà comunque difficile. Inizia a telefonare agli altri membri del tuo gruppetto e mettetevi d'accordo per la strategia, così quando sarete lì non avrete bisogno di parlare per capirvi.
  19. E in entrambi i casi avrà la capacità di resistere ad un colpo di spada che lo prende in pieno. E NON puoi evitarlo, a meno di home rules. La mia impressione è che tu non abbia giocato 4.0 come DM e/o che tu non abbia letto la guida del DM 4.0: in 3.x esistono regole meccaniche di creazione dei PNG (peraltro largamente ignorate o semplificate da HR per stessa ammissione di molti che hanno scritto in questo topic) che ti impediscono di fare il PNG come vuoi. In 3.5 non hai la possibilità di specializzare il tuo fabbro, ma devi farlo: da regole, dovresti sempre calcolargli pf, ts, bab e attribuirgli tutti i punti abilità. Che poi molti non lo facciano, è un altro discorso. In 4.0 puoi fare di un PNG quello che ti pare, è esplicitamente scritto sulla Guida del DM: vuoi dargli abilità in combattimento? Puoi farlo. Non gliele vuoi dare? Puoi fare anche quello. Vuoi slegare i suoi PF e le sue difese dalle sue abilità? Prego, fai pure. Vuoi fare un apprendista mago che conosce un solo incantesimo e ha 1 pf? Eccolo qui. Peraltro, io sono convintissimo che una buona percentuale dei DM esperti 3.5 già seguissero queste linee guida. Ma il fatto che ci siano scritte sul manuale in 4.0 danno una mano anche a chi si avvicina al gioco per la prima volta. E, comunque, il fatto di "PNG e PG seguono le stesse regole di creazione, quindi il mondo sembra più coerente" penso che non sia vero per lo stesso motivo di cui sopra (cioé, i PNG non seguivano già le stesse regole dei PG). La mia opinione è che questo: sia invece il problema 3.5: un DM newbie che voglia seguire le regole alla lettera, cosa farà dei suoi PNG? Creerà le statistiche complete di ciascuno? Per il discorso di "Storia +50", magari il tizio è un genio con una velocità di lettura incredibile, e ha letto tutte le biblioteche del regno in un anno, facendo poi ricerche esclusivamente bibliografiche per proprio conto. Non è necessario che abbia avuto esperienze ultraterrene per ottenere una grande conoscenza del passato. EDIT: Parliamo anche di persone dotate di queste capacità http://it.notizie.yahoo.com/blog/cronaca/articolo/12237/ Cosa avrà il tipo della notizia? Percezione (Osservare) +100? +1000? Sarà in grado di resistere ad un colpo di spada? RI-EDIT: Ehm...so che sembra buffo, ma i Minions hanno una loro logica (ed è anche spiegata abbastanza bene nella Guida del DM).
  20. Il riassunto di questa parte della discussione è il seguente. In 3.5 i PNG seguono regole meccaniche di costruzione identiche a quelle dei PG. In 4.0 no. Ci sono vantaggi e svantaggi in entrambi i casi? I due sistemi sono alla fine equivalenti? La mia opinione è che diversificare i PNG dai PG sia tutto sommato un bene: si risparmia tempo nella costruzione e c'è più libertà di spaziare verso abilità alte e capacità in combattimento nulle. Non ha nessun senso, secondo me, impiegare ore a calcolarsi i tiri salvezza di un Esperto di 15° livello, quando tutto quello che mi interessa è che abbia +20 in Artigianato (pittura), +10 in Intuizione e +12 in Raggirare. Ma, ovviamente, anche altre opinioni sono lecite. E le ritengo comunque più interessanti di un post mono-riga che alla conversazione non aggiunge nulla. Prendiamo un mediamente giovane appassionato di storia, che ha letto intere biblioteche e si sposta di città in città per imparare cose nuove, dotato di un'intelligenza e di una rapidità di lettura fuori dal comune (Int 18?), potrebbe avere Storia +50 e conoscere segreti del passato ai quali i PG non possono arrivare. Ciò nonostante, è gracile e cagionevole di salute (For 8 e Cos 8). Per avere un enorme punteggio in Storia, in 3.5 questo tizio avrebbe i pf di un Ogre e sarebbe quindi in grado di resistere a parecchi colpi di spada pur senza aver mai avuto un addestramento, né essersi trovato in situazioni di reale pericolo, oltre a salvare contro vari incantesimi, ecc. In 4.0 no. Comunque, il fatto è che (da manuale, Guida del Dugeon Master 3.5) gli Esperti di 15°-20° livello esistono e nelle grandi città ci sono, anche se la maggior parte delle prove di abilità si risolve con CD più basse. E quindi esistono PNG con capacità di resistere ai colpi e di picchiare bene, senza nessuna motivazione plausibile.
  21. Scusami, ma questo particolare dettaglio della 3.x, che lega le abilità dei PNG al loro livello, al loro BAB, alle loro difese, ai loro pf, è indifendibile. Non ha nessun senso logico, per quanto uno possa sforzarsi di cercare una relazione. Neanche questo è del tutto vero, perché i PNG non sono "consci" dell'ottimizzazione. Ci possono essere artigiani volenterosi, artigiani svogliati, artigiani che conoscono un "segreto insegnato dal loro maestro" (un talento?), artigiani dotati e artigiani meno dotati. Insomma, in realtà decide il DM quanto sono ottimizzati. Per assurdo, potrebbe esserci un artigiano dotatissimo che capisce intuitivamente come fare le cose (massimo dei gradi, caratteristica altissima, tutti i talenti per ottimizzare) e un artigiano che invece è una persona comune (caratteristica 10) ma si sbatte tantissimo e, in qualche anno, arriva allo stesso modificatore dell'artigiano dotato salendo semplicemente di livello. Insomma, gente dotata e gente che si impegna (Neji Hyuga vs Rock Lee, per fare un esempio Narutesco). No, non risponde affatto a tutti i punti richiesti, perché: a) un PNG artigiano che abbia un altissimo modificatore dell'abilità (diciamo +30?), deve comunque avere necessariamente un numero non indifferente di pf (Thondar li paragonava a quelli di un Ogre; UN OGRE, cioé, ci rendiamo conto?). se volessi ideare un "anziano maestro" piuttosto che "un giovane di salute cagionevole" che è il più grande tessitore del mondo, in 3.5 by the rules NON potrei fare un PNG che ha 1 (uno) pf, tiri salvezza -10, nessuna abilità combattiva (non sa da che parte si prenda una spada) e +50 in Artigianato (tessitura). c) non c'è scritto da nessuna parte che i PNG guadagnano px combattendo. Non c'è scritto da nessuna parte come i PNG guadagnano px. Ergo, che un Artigiano di 20° livello abbia anche abilità combattive, è un effetto del sistema, non va retrogiustificato con il fatto che nella sua vita ha combattuto perché è di livello alto. Per i PG ha senso che ci sia una crescita di tutto (abilità combattiva, abilità fuori dal combattimento, pf, TS, ecc.) con il passare del livello, perché i PG sono giocati da esseri umani che si divertono a vedere aumentare tutte le loro capacità. Per i PNG non ha senso.
  22. Quoto. Buon divertimento, e benvenuti in un mondo di fantastiche avventure
  23. SolKanar

    Il Monaco (3)

    Uhm. Il problema mi sembra dovuto al fatto che la Progenie di Pietra non è stata gestita in modo corretto. Considerando il fatto che tutto il resto del party è di 12° livello, la tua Progenie di Pietra (per avere tutte le proprietà) dovrebbe essersi "mangiata" 6 livelli per la progressione razziale ed essere quindi appena un Monaco di 6° livello (con 2 DV da Esterno, per un totale di 8 DV). Anche prendendo tutto e subito, hai 2 DV razziali + 4 di LEP, quindi la somma non cambia. Rispetto al resto del party dovrebbe quindi avere non troppi PF (nonostante il +8 in Cos aiuti) ed essere (soprattutto) vulnerabile a più magie, con TS più bassi. Il mio messaggio riassunto è: se il giocatore ha un PG Progenie di Pietra Monaco di 12° livello, è sbagliato, si tratta in questo caso di un PG con livello equivalente 18! Dovrebbe avere un PG Progenie di Pietra Monaco di 6° livello per essere grossomodo allo stesso livello del party. Se invece è un Monaco di 6°, allora le soluzioni sono quelle già citate: - metti più tesori; sei sicuro che gli altri PG abbiano una ricchezza pari a quella che dovrebbero avere al loro livello (cioé 88.000 MO)? Confronta la Guida del DM a pag 135. - metti mostri difficili da raggiungere (volanti, o con altre capacità speciali); Se ancora non dovesse bastare, parla con il giocatore e spiegagli che la forza del suo PG ti sta mettendo in difficoltà per preparare gli scontri, quindi potreste provare a rivederlo insieme e a ridimensionarlo. [OT] Sappi comunque che la classe del Monaco è una delle più scarse dei manuali base, anche con i bonus del Voto di Povertà. Se veramente sono dello stesso livello, il Chierico e il Mago sono in grado di polverizzarlo in un eventuale scontro uno contro uno. Il Mago potrebbe ad esempio usare volare e invisibilità migliorata per poi castagnarlo di ipermazzate cosmiche senza tema di essere colpito. Il Chierico ha potere divino e righteous might, oltre ad altri buff per poterlo prendere in corpo a corpo...e non dimentichiamo guarigione e ferire! Insomma, al 12° livello gli incantatori sono sbrocchi rispetto a qualsiasi altro PG non-caster (soprattutto un Monaco!!).
  24. Non è malaccio. Ok, il confronto diventa quasi scontato, ma Akumetsu era geniale e partiva da presupposti interessantissimi. Wolf Guy è uno shonen abbastanza classico, che esplora un tema (a quanto mi risulta) poco trattato dai nipponici, quello della licantropia. Non male, soprattutto per la rarità del tema. Vedremo come si sviluppa.
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