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SolKanar

Circolo degli Antichi
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  1. No, è proprio il Complete Mage, uno degli ultimissimi manuali usciti per la 3.5: http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/953847200 Purtroppo non credo sia stato riportato nei compendi dal sito di Crystalkeep...so che è stato comunque pubblicato in italia (anche se non tradotto).
  2. Ci avventuriamo in terre oscure, coi manuali 3.5 più recenti e magie che probabilmente nessuno ha mai usato! (ma alcune sono tutt'altro che scarse) Per SCUDO: 6° livello - spiritual guardian (dal Complete Champion, guerriero spiritico che si fonde con te e ti dà +6 alla CA, oltre a fare qualche attacchino), karmic retribution (dal Complete Mage, chi ti colpisce viene stunnato per un round), prismatic aura (dal Complete Mage, uno scudo di colori che conferisce occultamento e danneggia gli avversari) 7° livello - energy absorption, (dal Complete Mage, guadagni una resistenza all'energia, e puoi trasformare gli attacchi di quell'elemento in punti vita), retributive enervation (dal Complete Mage, ogni creatura che ti colpisce in mischia guadagna un livello negativo) 8° livello - mysterious redirection (dal Complete Mage, gli attacchi che ti colpiscono hanno il 50% di probabilità di colpire un bersaglio adiacente), 9° livello - trascend mortality (dal Complete Mage, diventi praticamente indistruttibile per la durata dell'incantesimo, niente può ucciderti...al termine dell'incantesimo, muori Per BARRIERA: 1° livello - allarme, dal Player's Handbook. Secondo me è molto indicato, e prima ci era sfuggito clamorosamente! , blockade (dal Complete Scoundrel, crea un blocco di legno che ostruisce una casella), spore field (dal Complete Scoundrel, zona di funghi che rallentano e rendono nauseati gli avversari), obscuring mist, dal Player's Handbook. 2° livello - attentive alarm (dal Complete Mage, funziona come allarme, ma ti dice anche informazioni sulle creature che entrano nella zona). 3° livello - repelling shield (dal Complete Mage, più o meno funziona come scudo, ma spinge anche via i nemici), pall of twilight (dal Complete Mage, un velo di ombre che blocca vista e suoni), wall of vermin (dal Complete Scoundrel, un muro di insetti!) 9° livello - towering thunderhead (dal Complete Mage, crea una zona in cui si ha occultamento, blocca gli attacchi a distanza, e potenzia le magie di tuono o fulmine), genius loci (dal Complete Mage, crea un guardiano spirituale che difende un luogo) Pant...pant...stiamo davvero raschiando il fondo del barile!
  3. Direi che la risposta è un forte "sì!" ad entrambe le cose Se puoi, posta pure qui i link, mi sembra interessante e attinente all'argomento.
  4. Ma...a livello di pura ottimizzazione sono entrambe delle alternative pessime! Piuttosto uno Psionico puro, o un Innato, o - addirittura - uno Stregone puro sono nettamente meglio di multiclassare nel modo che hai proposto. Se poi invece ti piace a livello di "flavor", sta a te deciderlo, ma Ladro/Stregone è poco ottimale...cosa giocano gli altri componenti del gruppo?
  5. L'idea di leprecauno è promettente: in effetti, inserire un po' di variabilità potrebbe rendere il gioco "in solitario" più divertente, anche per dare modo al giocatore di "vedere cosa succede" man mano che la storia si evolve. Se non ricordo male, tempo fa ero incappato in una variante per giocare D&D 4.0 in solitaria (file pdf in inglese), ma ora non riesco più a trovare il link! Anche se la cosa non dovesse interessarti per le meccaniche (tu se non sbaglio vuoi giocare 3.5), potresti comunque provare a cercarlo per vedere se le idee riportate sono riapplicabili.
  6. E' interessante. In un certo senso, è già stato fatto: conosci Order of the Stick? E' un fumetto basato su D&D 3.5, davvero molto bello, che fonde elementi di umorismo (e "metagame") con una storia incredibilmente coinvolgente: http://www.giantitp.com/comics/oots0001.html La cosa che lo rende più simile al metodo di cui parli è il fatto che i PG usano abilità e incantesimi di D&D in modo regolisticamente corretto, e ogni combattimento "narrato" può essere convertito in una serie di tiri. Detto questo, non penso che Rich Burlew faccia effettivamente i tiri di dado necessari ad ogni sessione, ma crei la storia in modo che tutto sia plausibile e convertibile in tiri. In un certo senso anche le Cronache di Dragonlance (scritte da Margaret Weis e Tracy Hickman) sono la traduzione in prosa della campagna giocata dagli stessi autori molto tempo prima. L'unico problema del tuo metodo è che tu "conosci" già l'avventura da giocare, perché sei sia il DM che tutti i giocatori, quindi potrebbe essere un po' difficile giocare la storia...di fatto, i tuoi PG si muoveranno conformemente alla tua storia: l'unico elemento di "sorpresa" al quale la storia dovrà piegarsi saranno i tiri di dado. Se l'idea ti piace e sei convinto possa divertirti, go on! Penso che leggerò con piacere la tua "cronaca" (se deciderai di pubblicarla mano a mano su questo forum e se la troverò interessante).
  7. Uh...e perché no? I requisiti sono: Dato che quando un umanoide assume il template mezzodrago diventa un "dragon": Basta che tu abbia un umanoide almeno adulto (età >= X anni, variabile in base alla razza umanoide originale). E' vero che si tratta di una stiracchiatura, ma non è scritto da nessuna parte che si debba trattare di un Drago vero e proprio, tant'è che - RAW - il template potrebbe essere applicato anche a creature "draghesche" varie (Dragon Turtle, Pseudodragon, Wyvern).
  8. Be', sul Draconomicon esiste il template "Vampiric Dragon" che si applica ad un qualsiasi Drago e conferisce proprietà molto simili (se non del tutto identiche) a quelle del Vampiro. Potresti controllare e vedere se è applicabile, anche se credo di sì. Per la classe, Dread Necromancer uber alles. Come controlla lui i Non Morti, non li controlla nessuno. Con un minimo di ottimizzazione, al 20° livello puoi arrivare a controllare qualche centinaio di DV di Non Morti (più quelli controllati come Vampire Spawn).
  9. Sicuramente Frostburn e il Player's Handbook II non sono stati tradotti. Il Planar Handbook potrebbe essere Il Manuale dei Piani? Non so se la versione 3.5 sia stata tradotta, rammento che quella 3.0 lo era...sempre che non mi sbagli
  10. SolKanar

    3.0 e 3.5

    Quoto Larin: è possibile usare sia manuali 3.0 che 3.5 nella stessa campagna, ma secondo me è sconsigliabile. I cambiamenti introdotti in 3.5 sono importanti ed equilibranti, e molte CdP 3.5 riflettono pesantemente le modifiche apportate. Poi dipende anche dal "livello" a cui si gioca (qui inteso livello dei giocatori, non dei personaggi). In 3.0 gli incantatori sono, se possibile, ancora più poderosi che in 3.5 - mentre altre classi sono ancora meno interessanti (Paladino e Ranger uber alles).
  11. Copiato/incollato da questo favoloso topic: http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=759515 Personalmente io andrei di shivering touch: 3d6 danni alla Des senza TS vuol dire game over per moltissime creature. E paralizzato -> colpo di grazia. 3d6 danni alla Des in media sono 10.5, quindi vuol dire che un qualsiasi Drago ci resta secco (tutti i Draghi "core" hanno Des 10 indipendentemente da colore e anzianità).
  12. A dire il vero, ci hanno pensato. Si chiamano "Chierici" Scherzi a parte, se volessi fare un "Troll [Dominio della Guerra]" potrei prendere un Troll con un PBS o un Elite Array, spostargli un po' le caratteristiche in modo da fargli avere Saggezza decente, e dargli qualche livello da Chierico. Dato che i livelli da classe non picchiante per i mostri che picchiano incrementano il GS solo di 1/2 per ogni livello, anche solo 4 livelli da Chierico gli darebbero capacità interessanti e +2 GS (teorico).
  13. A parte il discorso sulle armi da fuoco (che su Eberron non ci sono, e non c'è neanche "qualcosa di simile"...) mi sembra che il consiglio di Kursk sia ottimo: potresti addirittura ambientare la tua storia in un periodo temporale in cui le rotaie del Lightning Rail venivano posate, magari facendo lavorare i tuoi giocatori come scorte per gli addetti di Casa Orien che stavano costruendo la ferrovia. Oppure potresti inserirli in un contesto contemporaneo (998 YK) e renderli parte di un progetto per estendere ancora il Lightning Rail nelle zone più selvagge di Eberron (ce ne sono parecchie, specie nelle zone di Droaam, Valenar e Q'barra). Zone di frontiera, popolazioni selvagge, la civiltà che arriva insieme alle rotaie, gli interessi commerciali delle grandi Casate Dragonmarked...secondo me ci possono essere vari punti in comune con una campagna spaghetti-western. Questo potrebbe essere un commento di parte, però, visto che sono un grande appassionato eberroniano, e che a me Forgotten Realms ispira ribrezzo
  14. Al 1° livello, per BARRIERA, potrebbe starci hold portal (PHB). Al 2°, c'è fog cloud (PHB), crea una specie di nube che oscura la visuale...in senso lato, è simile ad un muro di nebbia Se al 7° livello per BARRIERA compare gabbia di forza, potrebbe avere senso anche imprisonment (PHB) al 9°? mind blank (PHB) potrebbe avere senso per SCUDO all'8° livello: in fondo si tratta di una protezione personale contro attacchi mentali. Visto che scudo di fuoco di fatto fa danno, potrebbero starci anche cose come aura of cold di Frostburn? Uhm...inizia a diventare complesso. Dovremo ricorrere a manuali oscuri e polverosi, soprattutto per le magie di alto livello!
  15. Potresti provare due strategie: a) mostrare un numero di nemici esageratamente alto (50+), con l'intenzione di farli arrendere; gruppo con numerosi Drow Maghi che lanciano Sonno a tutto spiano (statisticamente dovrebbero riuscire a metterne ko la maggior parte, e minacciare di uccidere quelli addormentati se i PG ancora svegli non si arrendono);
  16. Azz, mea culpa...BARRIERA mi era sfuggita ; In effetti sì, si potrebbe provare a portarle avanti insieme. Anche rileggendo il tuo passato post dove elenchi tutte le gemme, secondo me è necessario sottolineare bene la distinzione fra SCUDO e BARRIERA (oppure abolirla, inserendo così magari solo magie "core" che sono quelle un po' più sicure dal punto di vista del playtesting).
  17. Tutti gli incantesimi che riporto sotto sono nel PHB: sorry se li scrivo sempre in inglese, ma dal lavoro posso consultare solo il System Reference Document 3.5 Per il 9° livello c'è la simpatica sfera prismatica, e per l'8° il muro prismatico: protezioni davvero adeguate al livello (cazzutissime!). Di 8° potrebbe starci anche dimensional lock. Di 7° livello, sequester potrebbe andare? Oppure SCUDO include solo protezioni lanciate su se stessi, e non barriere che "isolino" altre creature? Di 6° livello, anti-magic field è un must, così come globe of invulnerability e forse anche repulsion. Per sostituire shield of faith, mass, potrebbe andare bene solid fog? Oppure è un po' troppo legata agli elementi?
  18. Ok, questa Gemma ha poteri notevoli: in particolare, possiede molti "save or die". Mi sembrano tutti indicati. Per il 4° livello, consiglio enervation (PHB): tramite un raggio (contatto a distanza) infligge 1d4 livelli negativi, che stackano con altri, tolgono uno slot per livello, e - se pari ai DV - uccidono. Vista la presenza di risucchio di energia al 9°, il suo "fratellino minore" al 4° potrebbe starci.
  19. Ciao! Ti do un'altra opinione sul Cloistered Cleric. Ho avuto un giocatore che ha deciso di usarlo perché la sua "immagine mentale" del Chierico era più vicina al sacerdote-mistico-con-vesti-fluenti che al crociato-corazzato-con-armatura-pesante. A questo punto, per giocare un Chierico classico (ad esempio) di Boccob senza armatura, ha preferito avere più punti abilità da spendere in Conoscenze (chierico sapiente) e più magie principalmente di divinazione (chierico mistico). D'altronde ha anche relativamente senso che divinità più affini alla magia e alla conoscenza (Boccob, Vecna) abbiano sacerdoti meno propensi alla guerra e più vicini alla conoscenza (DV più scarso, meno BAB, più abilità). Secondo me le abilità di Conoscenze sono fra le più utili del gioco, anche senza ricorrere a talenti power come Knowledge Devotion (Complete Champion): se il DM fa rispettare con esattezza il principio che le conoscenze del giocatore sono slegate da quelle del personaggio, saranno essenziali per sapere come affrontare i disparati avversari che ci si trova davanti (es: bruciare un Troll). Non sottovalutiamo, oltretutto, questa: Bardic Knowledge è forse una delle cose più figaccione che un PG legato alla Conoscenza possa avere. Utile oltre ogni dire, in campagne anche solo mediamente investigative! Per concludere, secondo me il Cloistered Cleric è una buona scelta nel caso in cui si voglia usare un personaggio legato alla Conoscenza e alla Magia, e comunque strettamente seguace di una religione. Per quanto riguarda la sua forza in battaglia, si sposta (sempre secondo me) da un ruolo più variegato tipico del Chierico base, a uno più di supporto: non trascuriamo che un Cloistered Cleric con il dominio della Magia può anche usare pergamene e bacchette con incantesimi arcani (!) con poco timore di fallimenti, visto che non indosserà armature pesanti. Ottimo specie se nel gruppo manca un caster arcano versatile, e se non c'è un Bardo. Infine, se proprio le cose dovessero andare male, come faceva notare Blackstorm, può anche resistere decentemente in corpo a corpo grazie all'incantesimo potere divino. [OT] Peraltro, scusate se magari ho ripetuto opinioni già espresse, ma quando il thread di discussione diventa una serie di risposte frase per frase, inizio ad avere enormi difficoltà a seguirlo (e questo detto senza intenti polemici personali nei confronti di Blackstorm: non riesco a seguire neanche i post di Dedalo e thondar, tanto per non fare nomi ). [/OT]
  20. Eh, è difficile trovare un gruppo da 3 equilibrato: i ruoli da coprire sono molti, tenendo conto del dentro/fuori dal combattimento. Come ha ottimamente consigliato vitellio, il Druido in questo caso è molto buono, perché ti permette di avere un membro del gruppo in più (il compagno animale, tutt'altro che trascurabile in una sorprendente quantità di situazioni). Il gruppo postato da vitellio ha le seguenti "coperture": - Mago Evocatore (controllo del terreno/conoscenze/sapienza magica) - Beguiler (cercare trappole/abilità sociali/ammaliamenti/illusioni) - Druido (cure/intralciare/evocazioni/conoscenze (natura)/sopravvivenza) - Compagno Animale (corpo a corpo/seguire tracce) C'è da dire che Beguiler e Druido (a seconda della build) riescono a resistere in corpo a corpo fino al momento in cui fanno entrare una magia che renda in qualche modo incapacitato l'avversario. Il Mago Evocatore sarà un po' più fragilino, ma è anche l'elemento dotato di maggiore controllo della situazione. Si potrebbe forse sostituire il Druido con un Chierico orientato al picchiaggio in mischia, ma perdere il Compagno Animale è un grosso drawback: inoltre, anche se si guadagnano cure a profusione, è difficile che il Chierico-Tank riesca ad amministrarle al momento giusto del combattimento, visto che la sua priorità è pestare
  21. Dunque...direi che tutte le magie per DISTRUZIONE vanno bene: per i livelli dove ce ne sono troppe, puoi eliminarne una a caso Ho solo qualche dubbio su chain dispel...è vero che l'effetto è molto spettacolare, però non infligge danno. Potrebbe starci comunque.
  22. Tutto corretto: ricorda però che (nel caso delle magie ad area come Fireball), effettui un tiro per colpire per ogni bersaglio. Essenzialmente, sui nemici che colpisci con un critico farai il massimo dei danni, contro gli altri colpiti farai invece il danno normale.
  23. haze of smoldering stone mi sembra appropriato e interessante. Manterrai anche il suo effetto secondario (resistenza al fuoco 3 per chi conosce la magia)? Mi diresti solo da quali fonti hai preso le magie body harmonic, incorporeal nova, cacophonic burst, sonic rumble, blackfire? Sto avendo difficoltà a trovarle
  24. Dipende anche da come vi siete messi d'accordo con il vostro Dungeon Master. Normalmente, come ti hanno già saggiamente risposto, un personaggio accumula in modo indefinito l'esperienza che guadagna nel corso delle avventure che vive (che è poi l'unico modo per arrivare al 20° livello ).
  25. SolKanar

    Gish (2)

    Quali sono gli altri membri del tuo party? Con una build come Ladro 3/Mago 5, è difficile fare molti danni, a meno di non contare su incantesimi che abbiano tiro per colpire (come i raggi, ad esempio): se mancano incantatori "di supporto", tuttavia, potresti concentrarti su magie in grado di potenziare il gruppo (velocità) o depotenziare gli avversari (lentezza, nube maleodorante). In alternativa, puoi provare ad acquistare verghe della metamagia per fare Empower sugli incantesimi che fanno danno e/o prendere i talenti giusti per arrivare a Sudden Empower o Sudden Maximize (Complete Arcane) su magie che fanno d6 danni. In ogni caso resteresti, secondo me, abbastanza subottimale da quel punto di vista...
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