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SolKanar

Circolo degli Antichi
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  1. In grassetto le cose nettamente migliori. Quinto livello Dispel Evil - è utile per neutralizzare l'effetto dei vari charme che il MF può tirare. Break Enchantment - stesso discorso. Righteous Might - diventi di taglia Grande, ottieni vantaggi in Forza, lo carichi ed entri in Lotta con lui. Spell Resistance - il MF ha un 8° livello di incantatore per le sue magie, con questo tu permettersti ad un tuo alleato (o a te stesso) di avere RI intorno a 21; più del 50% dei suoi incantesimi potrebbe fallire. Evoca Mostri V - gli lanci contro 1d4+1 Fiendish Apes (Gorilla) che, se almeno una entra in Lotta con lui, è probabilmente game over per il MF. Quarto Livello Divination - utili consigli su come affrontarlo, direttamente dai "piani alti" Potere Divino - usato in combinazione con Righteous Might potrebbe essere interessante; in alternativa, lancialo e picchialo con un'arma a due mani. Spell Immunity - sei immune ad una magia di 4° livello o meno per ogni 4 livelli di incantatore che hai (direi quindi che sei immune a due magie: charme sui mostri e suggestione). Nota che questo può essere fatto su tutti i tuoi alleati (un lancio per alleato) e dura circa un'ora e mezza. (10 min/livello) In generale, evita tutte le magie che sono influenzate dalla Resistenza agli Incantesimi, contro un MF (RI 25) sono pressoché inutili. Picchialo tantissimo, cerca di impedirgli i movimenti e potenzia/proteggi te stesso e i tuoi alleati. Buona fortuna!
  2. Come inizio della progressione, ti consiglio di arrivare almeno al 4° livello di Guerriero (Barbaro 1/Guerriero 4), in modo da poter prendere Arma Specializzata (o Specializzazione in un'Arma, non mi ricordo bene come si chiama ) che ti permette di aggiungere +2 ai danni con un tipo di arma a tua scelta. L'8° livello di Guerriero (quindi Barbaro 1/Guerriero 8) ti porterebbe poi Arma Focalizzata Superiore, un altro +1 al colpire, e di lì in poi l'ultimo talento interessante solo per Guerrieri è Arma Specializzata Superiore al 12°. L'Occhio di Gruumsh potrebbe essere effettivamente una scelta interessante, dicci se il tuo DM la approva
  3. Drago Nero! Mi piace molto il flavor "relativo all'oscurità", e l'aspetto è davvero cattivissimo
  4. La mano, se colpisce, mette l'avversario nella condizione detta grabbed (trattenuto? Non mi ricordo come si traduce, comunque è intorno a pagina 290 del Manuale del Giocatore). Quindi è il bersaglio che decide contro quale difesa "attaccare" quando cerca di scappare, e le difese utilizzate sono le tue.
  5. Vero, ma ci sono un paio di talenti che diventano praticamente un must: Implement Expertise e Weapon Expertise, che danno rispettivamente un +1 ai tiri per colpire che usano un particolare Implement, e un +1 ai tiri per colpire con una categoria di armi. In 4.0 ogni +1 è incredibilmente importante Per non parlare del favoloso Melee Training, che permette di usare un'abilità a tua scelta al posto della Forza per determinare il tiro per colpire e i danni degli attacchi in mischia (!!).
  6. Ehm...temo che ci sia un qui-pro-quo, perché non sono stato sufficientemente chiaro nel mio post...e/o non è stato letto con attenzione. Io intendevo dire: 1) Un possibile compromesso che potresti proporre ai tuoi giocatori è: facciamo un'avventura di enormi massacri, personaggi anche di 30° livello, un raid dei Campi Elisi (o dell'Abisso) per eliminare ogni Divinità/Principe Demone! Però, dopo questa, facciamo invece un'avventura di 4° livello, in cui: - fate un personaggio con un background (non serve molto: tre cose che gli piacciono, tre cose che non gli piacciono, qualche breve cenno sul suo passato) - il DM proverà ad inserire i background nella storia - vi concentrerete più sull'interpretare i vostri personaggi che sugli scontri ALTRIMENTI / IN ALTERNATIVA, se proprio vuoi passare per il "combattimento che decide lo svolgimento delle avventure future" (che peraltro ho sconsigliato nella prima riga), quello descritto da manfredellobello94 qualche post addietro, allora e solo allora, invece di sbattersi a preparare personaggi di 30° livello, perché non usare semplicemente Pun-Pun come unico avversario per tutto il gruppo di 30° e fischia? Tanto, se l'obbiettivo è vincere, Pun-Pun lo fa, e lo fa in modo regolisticamente corretto.
  7. Uhm...ecco, non so se sia una soluzione "applicabile": dai tuoi post precedenti, è chiaro che al gruppo con cui giochi piace "distruggere le cose", e godere per un attimo di un piccola sensazione di onnipotenza mentre abbattono persino gli Dei E' però chiaro che non avete bene idea di come funzionino effettivamente le regole di D&D, e forse non interessa neanche ai tuoi giocatori: ciò che vogliono è annichilire milioni di avversari, spazzare via plotoni di nemici e diventare sempre più forti. Ora: se il tuo nickname è indicativo, hai quattordici/quindici anni. Se i tuoi giocatori sono tuoi coetanei, è un modus operandi (a livello di gioco) non del tutto insolito per questa età. Un possibile compromesso che potresti proporre ai tuoi giocatori è: facciamo un'avventura di enormi massacri, personaggi anche di 30° livello, un raid dei Campi Elisi (o dell'Abisso) per eliminare ogni Divinità/Principe Demone! Però, dopo questa, facciamo invece un'avventura di 4° livello, in cui: - fate un personaggio con un background (non serve molto: tre cose che gli piacciono, tre cose che non gli piacciono, qualche breve cenno sul suo passato) - il DM proverà ad inserire i background nella storia - vi concentrerete più sull'interpretare i vostri personaggi che sugli scontri In alternativa, se vuoi passare per il combattimento, ti basta un singolo nemico. In fondo a questo post trovi il link ad una costruzione di circa 5° (quinto) livello che è assolutamente invincibile: il coboldo Pun-Pun. Pun-Pun (tramite sistemi regolisticamente corretti che non sto a spiegare perché sono troppo lunghi) è in grado di avere pressoché tutte le statistiche infinite, avere un'area di minaccia che si estende su altri piani di esistenza, gradi divini infiniti, ecc. In pratica, se i tuoi PG si muovono più di un 1,5 m o lanciano un incantesimo (ovunque siano), Pun-Pun fa un attacco di opportunità che colpisce sempre e infligge infiniti danni. E' in inglese, quindi potrebbe essere un problema. E' talmente famoso che ha una entry su un wiki di D&D: http://www.dandwiki.com/wiki/Pun-Pun_(DnD_Optimized_Character_Build) E, a differenza dei tuoi PG, è regolisticamente corretto.
  8. Ciao a tutti! Per una serie di avventure relativamente brevi (9°-11° livello circa) sto progettando un PG. Partendo dal concept che mi piacerebbe farlo picchiatore a mani nude, secondo voi qual è lo sviluppo più ottimizzato al 9° livello? Razza o classe non sono un problema; inizialmente ho costruito un PG Monaco 2/Chierico 4/Pugno Sacro 3 con voto di povertà, ma volevo vedere se ci sono anche altre possibilità. Grazie per le risposte
  9. E' vero, però nell'ipotesi di avere anche solo Forza 18 e Saggezza 16, farei solo 2 danni in più e paradossalmente avrei un tiro per colpire più basso (!) che non se avessi preso il talento "Intuitive Strike" con Saggezza 20. C'è poi sempre la possibilità di passare un round a lanciare potere divino e in questo modo avere un bel +3 ai danni, aumentandosi il tiro per colpire...tutto sommato penso che lo lascerò così, con Forza 14 e Saggezza 20. Grazie anche al bonus di Sag alla CA, arriva a CA 25 che non è malissimo, e ha Tiri Salvezza molto alti. Infine, grazie alla Sag alta c'è Pugno Stordente con CD potenziale fino a 21 (con la variante decisive strike) che potrebbe addirittura risultare utile in alcune occasioni
  10. Grazie a tutti per le segnalazioni, inizierò ad analizzare le spell e a vedere se scombano bene con il PG
  11. Ciao a tutti! Ho costruito un personaggio di 9° livello totale, Monaco 2 (PHB)/Chierico 4 (PHB)/Sacred Fist 3 (CoD), con Voto di Povertà. Attualmente lancia incantesimi con un caster divino di 7° (Domini: Guerra e Legge), ma dato che in combattimento più che altro avrà il ruolo di picchiatore (a mani nude), mi interesserebbe sapere quali incantesimi (specie provenienti da splatbook vari) sarebbero i più indicati per lui. Contate che NON ha la "classica" combinazione di Incantesimi Persistenti + Metamagia Divina, per cui niente Divine Power Persistente et similia. Sarei interessato a buff con durata almeno in 1 ora/livello, oppure con tempo di lancio swift. Grazie mille per gli eventuali aiuti!
  12. SolKanar

    Il Mago (3)

    Come giustamente ti ha risposto manfredellobello94, dipende da cosa ti piace fare. Io spezzo una lancia a favore dell'Evocatore: nei combattimenti "muovere" un sacco di bestioline è divertente (anche se questo rischia di incidere sulla lunghezza degli scontri); inoltre, a livelli medio/alti, le creature che evochi possono avere notevoli proprietà magiche che tornano utili a tutto il gruppo. Inoltre, con la giusta scelta di talenti, puoi potenziare le tue amate bestiole a livelli notevoli. Un banale Aumentare Evocazione dona +4 forza (quindi +2 agli attacchi e ai danni) e +4 costituzione (quindi +2 pf/DV) a tutte le tue creature...ma si può fare di meglio. Infine, con la variante dell'Evocatore Specialista presente su Arcani Rivelati, puoi lanciare le tue evocazioni come azioni standard invece che come azioni di round completo. La classe di prestigio del Master Specialist del Complete Mage può darti ancora altre opzioni. Insomma, è una figata
  13. Grazie mille per i consigli! Attualmente le statistiche rilevanti sono le seguenti: Fo 14 De 10 Co 14 In 10 Sa 20 Ca 8 Pf: 8+8d8+18 = 62 pf Attacco: +14/+9 (1d10+8 contro creature malvagie) +12/+12/+7 (1d10+8 contro creature malvagie, posto che abbia una magia di 4° del dominio della guerra memorizzata) CA: 25 (+1 Sacred Fist, +5 Saggezza, +7 Voto di Povertà, +1 Naturale, +1 Deviazione) Velocità: 8 caselle (12 m) Domini: Guerra e Legge Talenti: quelli che mi ha consigliato vitellio Considerato che questo personaggio andrà a picchiare, avete anche qualche magia da suggerirmi? Potere Divino sembra un must, ma sarebbe carino anche avere qualcosa che duri ore, o si casti come azione swift, per potersi potenziare prima di entrare in corpo a corpo senza spendere troppo tempo. In particolare, mi interessano magie provenienti dagli splatbook , quelle del manuale del giocatore le sto analizzando or ora.
  14. ...questa volta mi interesserebbe proporre la costruzione di un PG con le caratteristiche del titolo, ma ottimizzato per il 9° livello (e tenete conto che difficilmente si svilupperà oltre l'11° livello, nel corso di una breve campagna). Mi servirebbe il vostro aiuto per definire principalmente le sue caratteristiche di base, cosa far avanzare e quando, e i talenti presi. L'idea è classica: Umano Monaco 2/Chierico 4/Pugno Sacro 3 Le caratteristiche un po' meno: ho a disposizione un Point Buy System da 28, più alcuni incrementi (+1 al 4° e 8° livello, +2 a una caratteristica al 7° livello a causa del Voto). Talenti: quelli già scelti servono per qualificarsi come Pugno Sacro. Umano – Voto Sacro Monaco 1 – Pugno Stordente Monaco 2 – Riflessi in combattimento 1° - Voto di Povertà 3° - Incantare in Combattimento 6° - ? 9° - ? Talenti Exalted bonus, derivanti da Voto di Povertà: E2° - ? E4° - ? E6° - ? E8° - ? Ho addocchiato intuitive strike (usa Sag invece di For per tiro per colpire), sanctify martial strike e sanctify natural strike...però forse c'è qualcosa di meglio? Grazie per il vostro aiuto
  15. Per gestire la rottura di un braccio, si potrebbe operare come se le ferite profonde fossero (regolisticamente) delle malattie di D&D 4.0: se non curate peggiorano, se curate migliorano, fino a uno dei due estremi (braccio inutilizzabile / braccio guarito). E' un'idea tutto sommato interessante, che ho letto qui: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=24501
  16. Salve, mr. Fenna! Il tuo post mi sembra estremamente interessante, però volevo chiederti qualche chiarificazione, perché ci sono alcune cose che non ho capito. 1) Come si guadagnano le Chiavi? E' il PG che propone le sue Chiavi al DM e i due le "contrattano" fino ad essere di comune accordo? 2) Chiavi e Buyoff: il Buyoff si deve "acquistare" con i PN? Oppure è un evento che "triggera" automaticamente quando il PG guadagna il suo decimo PN? 3) Cosa distingue una Chiave da una non Chiave? Cioé, come si può capire se una tematica è sufficiente per essere una "chiave" o meno? Una cosa *molto* utile sarebbe uno sterminato elenco di Chiavi fra cui scegliere, tipo i Talenti. Senti, io ti "sparo" altre due proposte di Chiavi razziali, così mi dici se secondo te possono essere Chiavi oppure no. Chiave del Riscatto [Tiefling] I Tiefling sono visti con sospetto in molte società, a causa del loro aspetto e della loro origine diabolica. Per questo alcuni Tiefling fanno di tutto per cancellare le impressioni negative delle persone. 1pn -> Mostrarsi eccessivamente gentili o cordiali con persone appena conosciute. 3pn -> Fare favori piuttosto onerosi (in termini di tempo/soldi/rischio) a conoscenti o amici, senza volere nulla in cambio. 5pn -> Rischiare la vita per qualcun altro, indipendentemente dal proprio allineamento, solo per avere la sua gratitudine. Buyoff -> Il PG capisce che i suoi amici conoscono la sua vera natura, e che il giudizio degli sconosciuti non è così importante da doversi comportare in modo rocambolesco pur di sfatare i loro pregiudizi. Chiave dell'Orgoglio [Dragonide] I Dragonidi un tempo formavano un colossale impero, che dominava su buona parte del mondo. Quei tempi sono ormai lontani, ma alcuni Dragonidi sentono forte l'imperativo di fare di tutto per ritornare a quei giorni di gloria. 1pn -> Mostrarsi sempre orgoglioso del proprio retaggio e della propria storia, anche quando non è conveniente. 3pn -> Cogliere un'occasione per cercare artefatti/templi/città dell'antico impero Dragonide, anche quando è tangenziale o contrario agli interessi del gruppo. Buyoff -> L'antico impero è crollato e non tornerà mai più; è tuttavia possibile costruire qualcosa di ancora meglio in quest'epoca, se ci si libera da antichi preconcetti sulla superiorità Dragonide.
  17. Prendendo l'inizio e la fine delle frasi, come aveva fatto tinydany, ho ottenuto un risultato leggermente dissimile, e cioé: la vita nella foresta; Sa che il torrente più impetuoso può essere essere attraversato se il rigido inverno lo trasforma. L'anima è persa se non se non in contatto con la natura, che rifiuta la fredda pietra. Solo recuperando i tre Però mancano ancora parecchi elementi, e non ho trovato altre frasi connesse.
  18. Facendo un paio di conti sulle caratteristiche dei mostri di tipo Skirmisher, i 68 pf originali sembrerebbero confermati (sarebbe quindi sbagliato il valore di bloodied, da ridurre a 34). MM: Shadar-kai Chainfighter, Level 6 Skirmisher, Con 12 DMG: skirmisher hit points 8 + con + (level × 8) 8 + 12 + 6 x 8 = 68
  19. Ciao! Diciamo che la tua prima scelta dovrebbe essere fra i due stili di combattimento del guerriero: tendenzialmente con "arma + scudo" hai CA più alta, mentre con lo stile "arma a due mani" hai accesso ad armi e manovre che fanno più danno. Quale delle due preferiresti? Come talenti, un probabile "must" è Furia Dragonide (+2 danno quando sei insanguinato = 1/2 punti vita iniziali); altri interessanti potrebbero essere Robustezza (+5 pf) e Arma Focalizzata (+1 danno con classe di armi a tua scelta). La Catena Chiodata è sempre un'opzione interessante, e potrebbe valere la pena spenderci un talento (anche se ora non puoi più fare attacchi di opportunità a 3 m ).
  20. Ciao a tutti! Leggendo il manuale dei mostri (ho consultato sia la versione italiana, che inglese, che le errata) ho notato una cosa strana riguardo allo Shadar-kai Chainfighter. Il valore di bloodied (sanguinante) di tutti i mostri che ho visto è sempre la metà dei loro punti vita iniziali, come per i PG. Invece lo Shadar-kai Chainfighter ha 68 punti vita e il suo valore di bloodied è 39...ma 39*2 = 78. A questo punto mi chiedo: dov'è l'errore? Dovrei abbassare il suo valore di bloodied a 34 oppure alzare i suoi punti vita iniziali a 78? Oppure, la regola (bloodied = 1/2 * pf) non vale per tutti i mostri? Grazie per le eventuali risposte!
  21. Però forse, kodee, c'è confusione sulla definizione di railroading di fenna. "Railroading" significa quasi letteralmente "condurre lungo binari", che è il caso della tua avventura: avevi progettato una serie di avvenimenti (binari) dando per scontato che i personaggi li avrebbero percorsi; così non è stato, a causa di un avvenimento imprevisto, che non avevi preventivato, e quindi ti sei trovato un po' spiazzato. Come consigli, quelli di fenna mi sembrano buoni: comunque sono contento di sapere che hai risolto. Quale soluzione hai utilizzato? Solo alcuni appunti: Questa frase non vuol dire assolutamente niente ; Non l'avevi scritto nel tuo post iniziale; però sono curioso: cosa ha usato per distruggerlo in un colpo solo?
  22. SolKanar

    Shadar-kai Chainfighter

    Ciao a tutti! Leggendo il manuale dei mostri (ho consultato sia la versione italiana, che inglese, che le errata) ho notato una cosa strana riguardo allo Shadar-kai Chainfighter. Il valore di bloodied (sanguinante) di tutti i mostri che ho visto è sempre la metà dei loro punti vita iniziali, come per i PG. Invece lo Shadar-kai Chainfighter ha 68 punti vita e il suo valore di bloodied è 39...ma 39*2 = 78. A questo punto mi chiedo: dov'è l'errore? Dovrei abbassare il suo valore di bloodied a 34 oppure alzare i suoi punti vita iniziali a 78? Oppure, la regola (bloodied = 1/2 * pf) non vale per tutti i mostri? Grazie per le eventuali risposte
  23. Wow! Sembra una figata, grazie per la segnalazione
  24. Prima di tutto, grazie per le risposte chiarificatrici Però il Drago può mantenere la Nube come azione minore, in attesa che si ricarichi; e quando si ricarica, smette di mantenerla, si muove e la riattiva. Ok, ma per spostarlo devono prima colpirlo, nella maggior parte dei casi. E' vero, ma mi chiedevo se fosse appunto un po' troppo difficile...addirittura, potrebbe essere necessario giocarlo "male" (facendogli usare un po' a sproposito la Nube) per renderlo meno arduo. O no?
  25. Ciao a tutti! La descrizione di un'abilità del Drago Nero Giovane (pag. 87 del MdM) recita: Nube di Oscurità Emanazione Ravvicinata 2; questo potere crea una zona di oscurità che resta sul posto fino alla fine del turno successivo del drago. La zona blocca la linea di visuale per tutte le creature eccetto il drago. Qualsiasi creatura interamente all'interno della zona (eccetto il drago) è accecata. Ho alcune domande: 1) Se il Drago usa la sua abilità, significa che chiunque sia al di fuori della nube non può colpirlo con effetti che abbiano come bersaglio "una creatura", ma solo con cose tipo Burst e Blast (Esplosioni ed Emanazioni), giusto? 2) Poniamo invece il caso di qualcuno (ad esempio un Guerriero) completamente all'interno della nube. E' accecato, il che significa (MdG pag. 277): - concede vantaggio in combattimento; - non può vedere alcun bersaglio (i suoi bersagli hanno occultamento totale); - penalità di -10 alle prove di Percezione; - non può fiancheggiare; Ora, poniamo che lui si trovi in una casella adiacente al Drago. Dato che il Drago per lui ha occultamento totale, gode di un solido -5 al tiro per colpire (MdG pag. 281). Per dichiarare un attacco in mischia contro il Drago Nero dovrà dunque fare un "semplice" attacco con penalità -5, oppure dovrà prima cercare di percepire il Drago tramite una prova di Percezione? Se invece si trovasse in una casella non adiacente al Drago, come potrà fare ad attaccarlo? 3) Questa abilità non è un po' troppo forte? In questo modo mi sembra che il Drago si possa mettere al riparo dagli striker a distanza (Warlock, Ranger, ecc.) che non avranno linea di visuale; gli striker e i defender in corpo a corpo avranno parecchie difficoltà (Ladro non fiancheggia), e per colpire dovranno realizzare un totale di 27 vs CA (CA 22 del Drago + 5 del malus di occultamento totale); infine, può essere mantenuta come azione minore...e il Drago può comunque colpire chi si trovasse al di fuori della nube con il suo Soffio (Blast 5). Usando una strategia "monotona" come castare nube al primo round e poi mantenerla all'infinito, il Drago Nero potrebbe causare al party un'emicrania un po' spropositata per il suo livello 4...oppure ho trascurato alcuni dettagli? Grazie delle risposte!
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