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Dragons´ Lair

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SolKanar

Circolo degli Antichi
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  1. Attenzione: in realtà, il fallimento critico esiste solo nel tiro per colpire e nei tiri salvezza; anche se il Ninja in questione tirasse 1, supererebbe comunque la prova con CD 15. Ritornando IT, la soluzione di Mantorok mi sembra assai buona. E' vero però che rallenta il gioco, obbligando a fare il conto su una sottrazione che diventa quindi più lenta di un confronto fra due numeri. Butto lì una semplificazione, meno bella ma più veloce: se si facesse una prova contrapposta fra Tiro per Colpire dell'avversario (ammesso che abbia AdO rimasti) e Prova di Acrobazia del PG? Si potrebbe a questo punto tenere i fissi di 15 e 25 come minimi per la riuscita della prova. Forse però così si squilibra in un senso o nell'altro - sebbene rimanga sempre difficile sfuggire ad avversari molto abili in combattimento e viceversa.
  2. Non è del tutto vero. Esiste su Internet il leggendario, gratuito e legale System Reference Document, un file in vari formati (html, rtf) che comprende tutto il regolamento 3.5 (Manuale del Giocatore, Mostri, DM) tranne le parti protette da Copyright. Unico neo, completamente in inglese: http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/home.html La 3.5 è equilibrata molto meglio della 3.0, almeno a livello "core". Le classi considerate più "scarse" sono state riviste (mitico Bardo e Ranger!), e il tutto sembra più raffinato. Nel complesso, due pollici su per il passaggio alla 3.5!
  3. Le statistiche importanti per un Duskblade sono Forza, Costituzione e Intelligenza. Potresti quindi avere una cosa del genere: Fo 18 De 12 Co 14 In 16 Sa 10 Ca 10 Con il 12 della Destrezza che puoi mettere indistintamente alla Saggezza (se vorrai usare porcate come Arcane Disciple per lanciare incantesimi divini ) o al Carisma (per essere più figo). Ci sono di mezzo anche gli incrementi ogni 4 livelli? Tempo fa ho studiato un po' il Duskblade, e secondo me non conviene biclassare prima del 13° livello (quando il nostro amico prende l'Arcane Channelling sull'attacco completo ). Propenderei quindi per una progressione pura, su 12 livelli. Fra i talenti "obbligatori" da prendere c'è: - Arcane Strike (che trovi sul Complete Warrior), permette come azione gratuita di sacrificare uno slot di incantesimi per avere +X al colpire e +Xd4 danni, dove X è il livello dell'incantesimo - Attacco Poderoso che è sempre assai utile, sebbene nel tuo caso potrebbe forse fare eccezione, poiché potresti prendere al suo posto altri talenti più "anti-mago"; tieni però presente la possibilità di unirlo a colpo accurato lanciato come azione immediata, per togliere fino al tuo bonus di attacco base al colpire. Poi dipende; se sei Umano, hai un talento in più e quindi puoi sbruffoneggiare Come talenti "anti-mago" c'è il favoloso Mage Slayer del Miniatures Handbook, che impedisce ai maghi che minacci di castare sulla difensiva (ma è ottimale solo in combinazione con un'arma con portata o con ingrandire persone)...inoltre, riduce il tuo livello di incantatore di ben 4! Si può prendere però in combinazione con Practiced Spellcaster, che ti alza il livello di incantatore di 4 (fino a un massimo dei tuoi DV). Altri talenti "anti-mago" hanno però la sfortuna di abbassare ulteriormente il tuo livello di incantatore. C'è anche la possibilità di "sprecare" due talenti sul Martial Training del Book of Nine Swords, per ottenere il fortissimo Thicket of Blades, uno stance (una specie di incantesimo) che si attiva come azione immediata e fa sì che qualsiasi movimento dei tuoi avversari (anche il classico passo di 1.5 m e la ritirata) provochi attacco di opportunità da parte tua.
  4. Quoto in toto Bisogna, essenzialmente, prepararsi l'improvvisazione: avere statistiche di molti PNG pronte, così da poterne far intervenire qualcuno (ad hoc) al momento opportuno, nel caso qualcosa non vada secondo i tuoi piani; qualche luogo ben pianificato, e un'idea di cosa avere nel resto delle zone possibili (con magari qualche "luogo jolly" che può essere inserito un po' ovunque).
  5. SolKanar ha risposto a Airon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Acci, Fiore di Loto mi ha preceduto nel consiglio che volevo darti: Canto del Cuore è infatti un talento bellissimo, che dà +1 a tutti i bonus conferiti dalla tua musica, compreso Ispirare Coraggio (ma richiede almeno 6 gradi in Intrattenere, quindi può essere preso a partire dal 3° livello). Canto del Cuore è presentato sul manuale di ambientazione di Eberron.
  6. SolKanar ha risposto a Airon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Come molto spesso accade, la risposta è: "dipende" Che tipo di Bardo vorresti fare? Preferiresti specializzarti nella mischia, nel tiro a distanza, avere incantesimi potenti, aumentare le potenzialità del tuo canto...? La scelta dei talenti, anche ai primi livelli, dipende molto da quello che vuoi diventare in futuro.
  7. Undeath: Forgotten Realms, manuale di ambientazione. Deathbound: Liber Mortis.
  8. Mi sembra un background interessante. Uhm. A questo punto, perché non prendere direttamente la variante alla classe base chiamata Druidic Avenger di Unearthed Arcana? Guadagneresti lo stesso l'ira senza perdere livelli da incantatore (a costo del tuo compagno animale...che però puoi tralasciare, se decidi di specializzarti nel corpo a corpo). Il Druidic Avenger differisce abbastanza dal "classico" Druido: è nettamente più arrabbiato (non ha Diplomazia di classe, però ha Intimidire), ha meno affinità con il mondo naturale (-4 alle prove di empatia selvatica), non lancia spontaneamente gli evoca mostri. C'è un però: non so esattamente come si sposino i livelli sostitutivi da Shifter Druido con il Druidic Avenger...nel caso non fosse particolarmente sinergico, e se proprio volessi livelli da Barbaro, prendine al massimo uno (per avere l'Ira ); sappi però che - dato che la classe preferita per uno shifter è il Ranger - avrai dei malus ai punti esperienza per l'avanzamento.
  9. Ti farò una domanda: ma sei certo di voler intraprendere la via del Chierico? E' vero che fra le classi base dei manuali "core" è senz'altro la più adatta alla via del Signore dei Non Morti, ma viene allegramente surclassata in questo senso dal Dread Necromancer del manuale Heroes of Horror: è una classe base che è un po' più scarsa del Chierico ai livelli bassi, ma intorno all'8° livello ti permette di controllare circa 120 DV di Non Morti. Qui c'è un esempio di PG Dread Necromancer di 8°: http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_content&task=view&id=244&Itemid=26
  10. Uhm. Io, invece, li stilerei proprio tutti (metti che i PG attacchino briga con l'ubriacone locale, o tentino di raggirare una cuoca, le statistiche sarebbero utili), ma con astuzia: anche se con nomi e personalità diverse, ne farei ricadere la maggior parte in poche macro-categorie. Per esempio, il grasso Jon Delamere e il magro e nevrastenico Kalem Ghoraison, contadini, saranno entrambi Popolani di 1° livello con le stesse statistiche. La cuoca, il mercante e il falegname saranno tutti Esperti di 1° livello con le stesse statistiche (magari con gli stessi gradi in diversi tipi di Artigianato e Professione), ecc. ecc. Ottimo il consiglio che ti ha dato Dark Megres, tienilo sempre presente! Ai bassi livelli basta il morso di un lupo, o una spadata ben piazzata per mettere fuori uso un avventuriero per giorni (a meno che non abbia un Chierico, Druido o altro guaritore nel gruppo).
  11. Scadenze imminenti limitano il mio tempo, ma sono veloce a creare statistiche per PNG, quindi se vuoi ti aiuto volentieri Non ho però capito una cosa: i PNG li hai già "statisticizzati" oppure hai solo deciso quali saranno i 20 (ulp!) che ti serviranno nel corso dell'avventura? (ad es., Amaryllis Leagallow, l'halfling farmacista del villaggio, ecc.?)
  12. No: il bonus si applica solo agli incantesimi che puoi lanciare al giorno (da questo punto di vista, l'Anima Prescelta funziona in modo molto simile allo Stregone).
  13. Intanto, per l'equipaggiamento, consiglio alcuni bellissimi oggetti "usa e getta" per shifter, comparsi su Races of Eberron. Occupano lo slot della testa (tipo una fascia dell'intelligenza), e i due più interessanti sono: - braid of dire shifting: quando inizi lo shifting, questo bracciale ti lancia ingrandire persone come swift action che non provoca attacchi di opportunità; durata = durata dello shifting. Costo 100 MO. - braid of spellstrike: quando inizi lo shifting, ti permette di lanciare una delle magie divine che hai preparato come parte della swift action che attiva il braid; la magia può essere al massimo del 3° livello, ma vuoi mettere che figata? Forza straordinaria e zanna magica superiore possono essere due candidati interessanti. Il costo però è già impegnativo, si tratta di 500 MO. Per gli incantesimi, sempre su Races of Eberron ci sono parecchie figate per shifter. Ne segnalo due: - enhanced shifting, un incantesimo di 4° che dà talmente tanti bonus allo shifting che è IMHO un must (+4 invece di +2 alla caratteristica, +1/ogni 4 livelli ai danni con le armi naturali, estende lo shifting di 1 round/ogni 4 livelli) e si lancia come swift action; - extend shifting, incantesimo di 1° che aumenta la durata dello shifting di 4 rounds e dopo ti rende affaticato...ma anche questo si lancia come swift action. Riguardo invece al discorso shifter/warshaper; credo (e sottolineo credo) che durante lo shifting tu possa effettivamente attingere alle capacità speciali del warshaper. Non ne sono sicuro perché, malgrado abbia provato a fare una ricerca su Internet, ho trovato miriadi di build del tipo Shifter Guerriero 4/Warshaper X, ma nessuna informazione su come lo shifting venga trattato riguardo alle abilità del warshaper...sembra che tutti diano per scontato che funzioni, ma non ho trovato da nessuna parte il perché!! ^__^;;
  14. SolKanar ha risposto a Il Griffin a un discussione D&D 3e regole
    Sul manuale di Eberron c'è una sezione dedicata ai Demoni (e Diavoli) dove compare il template "Possessing fiend": essenzialmente un "Possessing fiend" guadagna notevoli abilità relative alla possessione (dal semplice "farsi trasportare" da qualcuno in luoghi in cui non potrebbe entrare, a "dominare" le azioni del PG), a fronte di un +2 al GS.
  15. Mmh...gli Psion hanno un potenziale di danno maggiore rispetto ad altre classi, anche se sono meno versatili sotto certi punti di vista; poi bisogna anche vedere quanto "ci azzeccano" con il background della campagna e del mondo in cui giocate. A parte questa singola considerazione, tu sei il DM: se vuoi impedire alcune combinazioni di CdP/Classi perché pensi siano destabilizzanti (cioè rendano alcuni PG in grado di fare tutto da soli nei combattimenti, lasciando poco spazio al resto del gruppo), sei liberissimo di farlo, IMHO sotto due condizioni. 1) Dai una motivazione delle tue scelte ai tuoi PG (ad esempio, Non permetto PG Ninja perchè non centrano una fava con il mondo e con il tipo di campagna che ho in mente, oppure Non potete essere Psion perché penso siano troppo difficili da gestire per me). 2) Cerca di essere sicuro di quello che stai facendo; poniti più volte la domanda ma questa cosa che voglio proibire è davvero così power?. Tanto per farti un esempio stupido, Presa della scimmia è un talento che qualsiasi Powerplayer che sappia cosa sta facendo reputa assolutamente inutile (salvo casi particolari). Per motivi statistici, Attacco Poderoso è NETTAMENTE meglio. Quindi, se uno dei tuoi PG sceglie Presa della scimmia, puoi tranquillamente concederglielo, perché non è poi così forte quanto lui crede. Detto questo, come consiglia giustamente Gad, tutto si può risolvere alla grande tramite il dialogo con i tuoi PG (che si spera non abbiano come obbiettivo rovinare la tua campagna, quindi credo saranno abbastanza aperti al dibattito ).
  16. Un'idea che è flavoristicamente fichissima, ma che richiede un sacco di talenti inutili, o biclassaggio, è il Jade Phoenix Mage del Tome of Battle; per poterci accedere è necessario prendere qualche livello in Swordsage o in un'altra delle classi base del Tome of Battle, oppure buttare ben 3 talenti in Martial Study per prendere stances e manouvers. Perché fare tutto 'sto casino, vi chiederete? Risposta: il Jade Phoenix Mage ha una capacità speciale che è molto sinergica con Arcane Strike (un talento must per il Duskblade). Si chiama Arcane Wrath, e permette di sacrificare un qualsiasi slot di incantesimo per avere +4 al colpire e +Xd10 ai danni (dove X è il livello dell'incantesimo) come azione gratuita. Anche Mystic Phoenix Stance è fico: permette, fra le altre cose, di sacrificare uno slot di incantesimo per avere RD 2x/male (dove x è il livello dell'incantesimo), fino a un massimo di RD 10/male. Inoltre c'è un grande dilemma di trade-off fra 13 livelli da Duskblade (con Arcane Channelling su attacco completo) e l'abilità di 10° del Jade Phoenix Mage...esplodi in una palla di fuoco da 20d6 e poi resusciti il turno dopo completamente guarito da qualsiasi cosa, con pf al massimo. Leggermente OT: non so però se Attacco Turbinante faccia combo con Arcane Channelling, perché Arcane Channelling di 13° sostituisce l'azione di attacco completo...
  17. Salve a tutti! Ho ritrovato questa discussione, e vorrei proporre una versione dello Stregone leggermente diversa da quella magistralmente creata da Dark Megres e da tutti coloro che hanno contribuito a questo interessante topic. Questa semplice variante è pensata per tutti quegli Stregoni che sentono molto forte la loro “eredità” che permette loro di lanciare magie in modo innato. Allineamento: qualsiasi, purché non contrasti con l’Heritage o Bloodline scelta (se viene scelta una Bloodline Demoniaca, ad esempio, il PG non può essere Legale). Dado Vita: d4 Abilità di classe: Artigianato, Conoscenze (arcane), Concentrazione, Diplomazia, Professione, Raggirare, Sapienza magica Punti abilità al primo livello: (4 + mod. Int) x 4 Punti abilità ad ogni livello successivo: 4 + mod. Int Bonus di attacco base: 1/2 x livello Tiri salvezza: l’unico buono è quello sulla Volontà Progressione incantesimi conosciuti/al giorno: invariata rispetto a quella riportata sul Manuale del Giocatore Talenti bonus: al 1°, 5°, 10°, 15° e 20° livello lo Stregone ottiene un talento bonus, che può essere scelto solo fra i talenti di tipo Heritage o Bloodline (presentati sul Complete Arcane, Complete Mage, e su molti altri manuali di espansione). Lo Stregone deve comunque soddisfare i prerequisiti per il talento. A discrezione del DM, lo Stregone può anche scegliere talenti provenienti da Bloodlines diverse, ma indicativamente sarebbe meglio non deviare dalla prima (scelta con il talento bonus del 1° livello), per non creare effetti troppo buffi .
  18. Paladino: Arma Focalizzata va benissimo; altre ipotesi possono essere Extra Smite (per avere più utilizzi di Punire il Bene al giorno) e, come giustamente fatto notare da Gad, Attacco Poderoso. Stregone: dipende da come vuoi renderlo; è uno Stregone a cui piace evocare mostri e farli combattere per lui? Nel caso, Incantesimi Focalizzati (evocazione) e Aumentare Evocazione sono assai fighi. Oppure gli piace semplicemente abbattere i suoi avversari con fuoco e fulmini? In quel caso, Incantesimi Focalizzati (invocazione); anche qualche talento Sudden potrebbe essere interessante, ad esempio Sudden Still o Sudden Silent, per i casi in cui si è immobilizzati o imbavagliati...inoltre, qualche talento di metamagia ora può essere utile come prerequisito più avanti, per talenti ben più succosi (Sudden Empower e Sudden Maximize, tanto per dirne una ).
  19. Un warforged shaper (lo psion che evoca costrutti astrali, per intenderci) è anche molto forte, perché ha l'interessantissimo riparare danni psionici per curarsi, proprio come un warforged artefice ha i vari riparare danni nella lista delle infusioni di classe. Insomma, se dovessi scegliere di farlo psion, shaper è probabilmente la specialità più sinergica
  20. Ma salve, buon Darta! E' come ha detto giustamente Diego: in questa build si usa il classico talento "Metamagia Divina", che in parole povere permette di usare incantesimi con metamagia senza usare slot di livello più alto, bruciando invece un tentativo di "scacciare non morti" per ogni slot di incremento. In pratica, se usi "Incantesimi Persistenti" (che aumenterebbe di 6 il livello dell'incantesimo), puoi invece bruciare 6 utilizzi di "scacciare non morti" e sfruttare uno slot di incantesimo del livello originario. Se vuoi saperne di più, Divine Metamagic è sul Complete Divine (Perfetto Sacerdote).
  21. Qualsiasi mostro abbia una velocità di scalare può scalare una parete senza troppi problemi. Dacci più informazioni: hai in mente il tipo? Vorresti che fosse un non morto, un'aberrazione, una bestia magica...? E che GS dovrebbe avere all'incirca? Basso, medio, alto...? Ad esempio, un'aberrazione con basso GS che ha una velocità di scalare è lo Strangolatore del Manuale dei Mostri. Un Drider ha anch'esso una velocità di scalare, ma ha GS 7. Se sei più interessato a un non morto, ma non vuoi inserire un Vampiro perché ti sembra troppo grosso, una Progenie Vampirica è sempre sotto l'effetto di movimenti del ragno esattamente come il "fratello maggiore", ma ha GS 4. Fra le bestie magiche, l'Aranea ha una velocità di scalare e GS 4; un Behir ha una velocità di scalare e GS 8. Fra gli esterni, un Bebilith ha una velocità di scalare e GS 10. Persino fra gli animali, un Gorilla Crudele ha una velocità di scalare (e GS 3). Un Ratto Crudele idem, e ha GS 1/3. Insomma, dipende da cosa ti serve
  22. Si chiamava Trapjaw. Ci credete che me lo sono ricordato senza andare a guardare su un motore di ricerca o wikipedia? *Penso attonito a quante cose totalmente inutili conosco* Ritornando IT, mi rendo conto che effettivamente He-Man come Barbaro stona un po': e, tutto sommato, potrebbe essere un L/B tanto quanto C/B (come Paladin of Freedom). Per le varie conversioni: - Evylin potrebbe essere una Stregona cattiva (eventualmente anche Vampira) - Merman potrebbe essere uno Sahuagin, magari druido (aveva controllo sugli animali acquatici, mi pare) - Beastman potrebbe essere non solo un Bugbear, ma un Bugbear Ranger/Beastmaster o Druido/Beastmaster - Webstor potrebbe essere un ragno umanoide, oppure un Aranea Che bei ricordi
  23. He-Man lo vedo un po' tipo Barbaro 1/Paladin of Freedom X (che è la versione del Paladino C/B); così si spiega anche la cavalcatura L'idea di trasferire i Masters of the Universe in un'ambientazione D&D è stata pensata anche dal buon Claudio Pozas, un illustratore di indubbia fama. I suoi disegni e conversioni dei personaggi di Eternia sono una figata pura! Ecco qui la gallery: http://www.enworld.org/Pozas/masters.html Inoltre, sempre nel mondo di Eternia, gli uomini-serpente possono essere Yuan-Ti, Beastman potrebbe essere un bugbear, e ci sono moltissime altre cose che si convertono bene in D&D
  24. SolKanar ha risposto a Alarius a un discussione D&D 3e regole
    Caro Democrito, stavo per risponderti quando ho letto la succinta risposta di Dedalo...che effettivamente dice più o meno tutto quello che c'è da dire Comunque, porto qualche punto alla discussione. 1) Il paragone con i Barbari è esattamente quello che volevo fare io ma almeno posso estenderlo un po': supponiamo di avere un combattente in mischia ben limato, diciamo Barbaro 1/Guerriero 8. Supponiamo che avesse inizialmente Forza 18, aumentata a 20 con un paio di incrementi, 22 con un oggetto +2. Talenti: arma focalizzata, specializzazione in un'arma, attacco poderoso. Poi, ovviamente, Ira Barbarica. Infine, uno spadone +2 al 9° livello non si nega a nessuno Tale combattente, che è vincolato - come giustamente hai fatto notare - al Tiro per Colpire, con il suo amico spadone ha comunque un bel +20 (+9 base, +8 forza in ira, +1 arma focalizzata, +2 spada), che in carica può giungere a +22. Il suo potenziale di danno per colpo è 2d6+16 (+12 per la forza, +2 arma specializzata, +2 arma magica), che è una media di 23 (2d6 = 3.5 x 2 = 7). E, a differenza di un mago, può fare un secondo attacco. Ovviamente, però, questo è relativamente meno potente contro le creature che hanno una RD di tipo 10/argento o 10/adamantite (10/magico, che è la più diffusa, non funziona altrettanto bene). C'è un però: grazie ad Attacco Poderoso, per ogni punto che sacrifica al Tiro per Colpire, aggiunge 2 ai danni, quindi può scendere ad un dignitoso +17 e infliggere 2d6+26 danni, di fatto compensando completamente la RD. 2) Nella tua lunga trattazione, hai forse omesso il buon globo di invulnerabilità inferiore, che (come incantesimo di 4°) rende abbastanza inutile sia dardo incantato sia dissolvi magie...ed ottimo sia in attacco, sia in difesa (perché nega solo le magie all'interno del globo, non quelle che vengono lanciate dall'interno verso un'area esterna). 3) C'è una cosa importantissima che secondo me è andata omessa: questo "club del dardo incantato" è composto da DIECI MAGHI DI 9° LIVELLO! Usando il bacato calcolo del LI (Livello di Incontro) della Guida del DM a pag. 48, considerando che comunque da una stima da prendere abbastanza con le molle, abbiamo che: - un mago di 9° livello è circa un GS 9 - dalla tabella 3-1, vediamo che 10x GS 9 = GS 16 Un Beholder ha GS 13, quindi è abbastanza normale che venga obliterato da un GS 16. Per fare un confronto, un GS 16 è il Gigante Notturno...e noi tutti abbiamo ben presente la sua spaventosa potenza.
  25. Eh, ma questo (malgrado il titolo del topic) non è un traduttore, bensì un tool che trascrive da font normali a rune in Tengwar...

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