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Dragons´ Lair

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SolKanar

Circolo degli Antichi
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  1. Per rendere più forti i maghi specialisti, esistono già alcune cose interessantissime: - le varianti di Unearthed Arcana (meraviglioso l'Evocatore che lancia gli evoca mostri come azione standard) - le varianti del Player's Handbook II (mi piace molto l'Illusionista che, rinunciando al Famiglio, può crare un suo doppio illusorio come azione immediata...anche se dura solo un round, gli dà il 50% di possibilità di essere mancato da un attacco) - la classe Master Specialist del Complete Mage; a seconda della specializzazione dà cose assai fiche, ed è prendibile a partire dal 3° livello
  2. Nota che i vari talenti Initiate *NON* li puoi prendere tutti, perché flavoristicamente denotano la tua appartenenza ad una setta druidica...appartenenza esclusiva!
  3. [iT] Sul discorso della magia, la mia risposta è: dipende. E' ovvio che ad alti livelli i personaggi in grado di lanciare incantesimi saranno molto più "forti" dei personaggi che invece non ne sono in grado (con eccezioni e controeccezioni varie), ma questo bilancia il fatto che ai primissimi livelli i personaggi in grado di lanciare incantesimi tendenzialmente rischiano la morte se un coboldo li guarda male. A livelli intermedi (diciamo 4°-7°, che secondo me sono anche i più belli), le classi sono più o meno bilanciate: è vero che le magie sono potenterrime, ma sono anche una risorsa limitata, che in caso di scontri multipli lascia rapidamente gli incantatori in braghe di tela. Sul discorso delle CdP, dipende ancora: ci sono build che comprendono varie CdP che - senza prendere un solo livello da incantatore - diventano vere macchine per fare danno. Bisogna solo spendere tempo (e voglia) per cercare tutte le sinergie e le combinazioni possibili. [OT] In realtà, ci si può qualificare come Arciere Arcano in 6 livelli: basta essere un Duskblade (Player's Handbook 2)
  4. Basta negare il bonus di Destrezza al bersaglo, quindi...Invisibilità
  5. Un'altra idea, a livello di statistiche, potrebbe essere il Mezzogre. Ho trovato un link che ne spiega in breve le caratteristiche (anche se poi enuncia cose specifiche dell'ambientazione): http://aquerra.wikispaces.com/Half-Ogre+Characters Se il -4 all'Intelligenza non ti piacesse, potresti invertire i malus di Intelligenza e Carisma: un bel -4 al Carisma, e questi Orcogre diventerebbero decisamente poco propensi all'azione individuale (e quindi migliori per l'esecuzione di ordini del loro padrone).
  6. Puoi allora creare un PNG Xill utilizzando un non-elite array, un elite array, o sfruttare direttamente un bel Point Buy System da 25 (o 28). Tanto per farti un esempio, le caratteristiche iniziali dello Xill sono: Fo 15 De 16 Co 15 In 12 Sa 12 Ca 11 Da cui si ricavano i modificatori: Fo +4 De +6 Co +4 In +2 Sa +2 Ca +0 Usando un banalissimo elite array si parte dai punteggi 15, 14, 13, 12, 10, 8. Distribuendoli in modo da avere Fo e De alte, avrai in totale: Fo 19 De 20 Co 17 In 14 Sa 12 Ca 8 Che non è male. Nota inoltre che, se come numero di DV e compagnia non fosse l'ideale come GS per il tuo gruppo, puoi dargli un sacco di livelli da Guerriero, Barbaro, Frenzied Berserker, o qualsiasi cosa tu abbia in mente.
  7. IT I gruppi che ho masterizzato (solo due) erano ben costruiti, e certamente sapevano il fatto loro; tutto sommato, però, credo che entrambi avrebbero potuto usare meglio i punti abilità in fase di costruzione, specialmente per quanto riguarda le abilità sociali (come Diplomazia). Non penso di rivelare un gran segreto dicendo che, con l'appropriata scelta di razza, classe, e talenti, già al 5° livello un PG costruito per questo scopo (come uno dei precostruiti di un passato torneo GC) raggiunge tranquillamente Diplomazia +24 (e quindi supera le CD 25 tirando 1 sul d20). OT Sicuri? Perché prendendo il SRD mi dicono che: con l'ovvia eccezione di Heighten Spell.
  8. Io utilizzo un sistema ibrido: tengo il portatile per "fonti di regole" (come giustamente le chiama Aes ), avventura, schede di PNG, mappe, immagini, ecc. Utilizzo invece la carta per disegnare porzioni di mappa dungeonesca vista dai pg, schizzi di amuleti/porte/decorazioni sui muri, disegni dei PNG (quando ho tempo di farli ), e per le iniziative. Ebbene sì, ho grossi problemi a gestire le iniziative su PC, lo trovo assai scomodo. Qualcuno di voi conosce un tool apposito, o un sistema astuto appoggiandosi ad altro (e.g. Excel) per gestire i round di iniziativa? Ho provato alcuni programmini trovati su internet, ma non mi hanno mai convinto molto, facevano addirittura troppo ed erano scomodi da usare.
  9. Una gran bella creazione! Inserisco solo una pignoleria: non ho trovato da nessuna parte come si definiscono le CD per le abilità del bestione. Sono basate sul Carisma, sulla Saggezza, sulla Forza...? In ogni caso sono probabilmente un po' alte, per questo, (in quanto di base sarebbero CD 10 + 1/2 DV = 16 nell'esempio) ma si può ovviare aumentando la caratteristica opportuna, o concedendogli modificatori razziali alla CD inclusi nel calcolo. Questo sarebbe estremamente utile nel caso in cui qualcuno volesse costruire delle versioni avanzate (aumentando DV e caratteristiche) o semplicemente elite array (cambiando le caratteristiche) del bestio.
  10. Grazie, Vitellio & André! In effetti, il dubbio mi era venuto proprio leggendo la build per il super-gnomo illusionista, e facendo un po' di ricerche sui materiali vari.
  11. Ciao a tutti! Leggendo il buon manuale Races of Stone, mi sono imbattuto nella CdP Shadowcraft Mage e nei livelli sostitutivi per Gnome Illusionist (in particolare, il 5° livello). Ora, entrambe queste CdP conferiscono una capacità speciale che si chiama Extended Illusion (nel primo caso) ed Extended Illusions (nel secondo) ; anche se la descrizione differisce leggermente, sembra che entrambe le capacità facciano all'incirca la stessa cosa (applicano il feat Extend Spell alle illusioni, senza aumentare lo slot usato). Domanda: se io prendessi entrambe le capacità speciali (facendomi i miei livelli da Gnome Illusionist e poi entrando nella CdP Shadowcraft Mage), alle mie illusioni verrebbe applicato due volte il feat Extend Spell?
  12. Due domande: 1) So che c'è scritto "non chiedete di aggiungere altri manuali", ma neanche il buon vecchio Heroes of Horror? ^__^ E' un peccato, io e Gadwin avevamo un tempo parlato un sacco di Dread Necromancers, e mi sarebbe piaciuto partecipare con un PNG appartenente a quella classe. Sennò, pazienza 2) Ma il PNG può essere al massimo di 12° livello considerando anche il LEP? Cioè, tanto per dire, se decidessi di sfruttare una razza con LEP +1, potrebbe possedere al massimo 11 livelli di classe?
  13. Il tizio con dodici ali splendenti è il buon (si fa per dire) Lucifero, che - sebbene in un primo momento fosse probabilmente LB - è successivamente passato al Lato Oscuro, precipitando dai cieli, e creando l'Inferno.
  14. Attacco Primaverile No, scherzo...la traduzione dei manuali italiani è Attacco Rapido.
  15. Il GS dei PNG è veramente delicato. Ai primissimi livelli, teoricamente un Mago di 1° e un Barbaro di 1° hanno entrambi GS 1: ma un Barbaro di 1° è una sfida veramente impegnativa per un gruppo di 1°, rischia di scapparci anche il morto; il Mago, viceversa, è uno scontro risibile. Intorno al 7°-9° livello è vero l'opposto: un Mago di 7° livello, con le sue potenti magie ad area, invisibilità migliorata e compagnia è nettamente più difficile da affrontare rispetto ad un Barbaro di 7°. A livelli alti, un Mago di 15° livello è abissalmente più difficile da affrontare di un Barbaro di 15°: questa incoerenza apparente è dovuta al fatto che - ricordiamolo - il GS è solo una valutazione approssimativa della difficoltà di un mostro, e va sempre preso con le molle. Tanto per fare un esempio banale, un gruppo di 4° livello senza utilizzatori di magia e senza armi magiche (cosa non impossibile) non ha nessuna possibilità di sconfiggere una semplice Ombra, malgrado questa abbia solo GS 3.
  16. Esiste anche una variante del Ladro, presente sul Complete Champion, per cui invece di ottenere Trap Sense (Percepire Trappole), ottieni la capacità di fare il furtivo anche sui non morti (però tiri solo la metà dei dadi di attacco furtivo che dovresti).
  17. Secondo me alla base della discussione, oltre agli ottimi punti portati da Bard e Raven, c'è anche un fraintendimento: molti fra i giocatori di ruolo NON sanno cosa voglia dire esattamente "PowerPlayer". Molti lo confondono con quello che un americano (In America!) chiamerebbe "Munchkin": il classico giocatore cazzone che vuole uccidere qualsiasi cosa si muova, acquisire ricchezze ad ogni costo e avere oggetti magici più fighi, indipendentemente da background, motivazioni o allineamento del suo PG. Poi, può darsi che alcuni giocatori non particolarmente portati per l'ottimizzazione abbiano formato in passato gruppi eterogenei sotto il punto di vista del PP, sentendosi demoralizzati (o inutili) perché un altro PG ottimizzato riusciva a fare pressoché tutto da solo...questa esperienza magari li ha lasciati con un'impressione negativa dell'ottimizzazione dei personaggi.
  18. SolKanar ha risposto a Otik a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Una soluzione decisamente poco originale, ma funzionale, è far sì che il tuo PG abbia iniziato ad addestrarsi contro un nemico prescelto dopo un evento traumatico (morte del suo mentore? Distruzione del villaggio? Annientamento della guarnigione in cui serviva?) compiuto da una creatura di quel tipo. In alternativa, potresti inserire l'informazione che la zona in cui si trova è dimora di un gran numero di Aberrazioni/Bestie Magiche/Draghi ecc. e quindi il tuo personaggio è stato istruito in particolare modo ad affrontare quel tipo specifico di nemici dal suo mentore.
  19. SolKanar ha risposto a randyll a un discussione D&D 3e regole
    Non ne sono sicuro, ma direi di no, per questo motivo: l'effetto di mage armor è mentre il bersaglio di magic vestment è quindi, dato che mage armor crea un campo di forza "a forma di armatura", mentre magic vestment necessita di un'armatura o di uno scudo come bersaglio, direi che non si può fare.
  20. Sono d'accordo sul dissacrare (la sparata sul taint era solo nell'ordine di idee di fare un po' di brainstorming). L'urlo "richiama la mamma" è assai interessante; gli si potrebbero addirittura conferire capacità varie (ma qui non vorrei scadere nell'inutilmente complesso) aventi una vaga rassomiglianza con la musica bardica. Tanto per buttare giù qualche idea (sempre con l'intento di brainstorming): - richiama a sè tutti i non morti mindless che lo sentono (quelli dotati di mente capiscono di cosa si tratta, ma non sono obbligati ad andare verso di lui)...regolisticamente potrebbe fare un effetto simile a comandare non morti, che funziona però ad area e fallisce automaticamente nei confronti di non morti intelligenti; - può conferire +1 al colpire e ai danni ai non morti che lo sentono piangere; - rende i viventi che lo sentono scossi; - ogni non morto che lo sente guadagna resistenza allo scacciare +2; - rende i viventi che lo sentono, entro 9 m da lui, paralizzati a meno che non superino un TS sulla Volontà CD 11 (possono ritentare ogni round, funziona come blocca persone); - conferisce a un singolo essere un bonus di morale di +5 alle prove di intimorire non morti; - tutti i non morti che lo sentono guadagnano guarigione rapida 2; Io gli darei 2-3 di queste capacità fra cui scegliere, partendo dall'idea che ognuna brucia un certo numero di "utilizzi" del suo vagito, e che ogni giorno ha solo un tot di usi del suo vagito.
  21. Salve a tutti! Dato che sto preparando uno scontro dove ci sarà un PNG Chierico (di circa 9° livello) e un sacco di sgherri (una decina di Chierici, Ladri e/o Guerrieri di 2-3°) da opporre ad un gruppo di 5 PG di 8°, mi servirebbe qualche buona magia di pompaggio ad area per Chierici. Sullo Spell Compendium ho trovato Righteous wrath of the faithful (Giusta ira dei fedeli), che dà un attacco extra in mischia, +3 al colpire e ai danni (bonus di morale). Esistono altri incantesimi, che voi sappiate, per rendere il gruppo di sgherri di basso livello potenzialmente preoccupanti per i PG? Possono andare bene anche magie arcane, perché forse in ultima analisi affiancherò al Chierico di 9° un simpatico Mago Evocatore di 6° (ma se ci fossero magie di altro tipo, faccio molto in fretta a farlo diventare un Bardo/Druido/ecc.) Grazie!
  22. Visto che come razza hai scelto il Nano, perché non prendere in considerazione un buon Difensore Nanico? Riguardo al combattere con due armi: dovrai però avere Destrezza molto alta per poter soddisfare i prerequisiti del talento (in alternativa puoi farlo Ranger e ottenere il talento gratis ); se comunque avessi già deciso di avere Destrezza alta, il consiglio è quello di prendere Arma Preferita (che ti permette di sommare il bonus di Destrezza invece di quello di Forza al tiro per colpire con le armi leggere, come i guanti d'arme) e poi Arma Focalizzata (guanto d'arme). Come progressione, potrebbe essere interessante anche fare un Guerriero puro, perché così potresti avere accesso facilmente ai talenti Arma Specializzata, Arma Focalizzata Superiore, Arma Specializzata Superiore, che sono assai belli. Anche il talento del Player's Handbook 2, Melee Weapon Mastery è assai figo da questo punto di vista (ulteriore +2 al colpire e +2 ai danni). Andando un po' off topic, sappi che in generale non è una buona idea aggiungere al party un personaggio controllato dal DM. Esistono milioni di thread su quest'argomento, sia sui forum della Wizards, sia (credo) su quelli di Dragon's Lair, quindi non mi dilungherò sul perchè.
  23. Se questi esseri sono effettivamente "benedetti" dagli dei della non-morte, potrebbero sviluppare attorno a loro "campi di energia negativa" che: - rendono più forti i non morti - rendono possibile utilizzare potenti magie malvagie - corrompono l'ambiente circostante, e magari anche i viventi (vedi le regole per il Taint di Heroes of Horror) Inoltre, il feroce odio che nutrono per i viventi li rende facili da manipolare da parte di non morti superiori. Oppure, questi esseri potrebbero avere una fame incontrollabile di carne umana, che da soli hanno difficoltà a procurarsi; da qui la necessità di "fare squadra" con altri non morti. L'idea che mi trasmettono (oltre al ribrezzo ^__^) è quella di un servitore "di supporto" (simile a un Imp, cioè non forte fisicamente, ma dotato di utili poteri).
  24. Se velocità è l'unico motivo, in 3.0 c'era il dominio della Celerità (mi pare in Difensori della Fede) che dava velocità di dominio...quindi, tutto sommato, da questo punto di vista il Teurgo sarebbe meno sbroccato, rispetto a un Chierico che, con la sua bella armatura pesante e full caster level, fa allegramente velocità/ferire senza necessità di aver sprecato livelli nella progressione da Mago
  25. In effetti, fa abbastanza venire una stretta allo stomaco. Esiste l'immagine dell'Atropal Scion sul Liber Mortis, che è abbastanza inquietante in tale senso, anche se lì si tratta di una cosa completamente diversa (frammento di un figlio di divinità nato morto, e rianimatosi spontaneamente come non morto). Come caratteristiche, potrebbe avere qualche spell-like ability che emuli incantesimi utili ai non morti (infliggi ferite leggere, dissacrare) oppure, con la sua sola presenza, dare bonus alle prove di controllare non morti (o malus alla prove di scacciare non morti). C'è il Necrosis Carnex del MM4 che è un interessante non morto "aiutante" di altri non morti. Si potrebbe trarre spunto da quello per definire le capacità straordinarie, ma prima c'è da definire il suo GS. Come idea mi piace quella del non morto che da solo non può fare molto, ma che è in grado di potenziare i non morti superiori. Che ne dite?

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