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Dragons´ Lair

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SolKanar

Circolo degli Antichi
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  1. Questo link potrebbe esserti utile, da quando me l'hanno suggerito ne ho fatto largo uso per i nomi dei PNG: http://www.20000-names.com/
  2. Ok, avresti allora i link a questi dizionari online?
  3. Uh...praticamente è il Point Buy System (Acquisto Punteggi Standard) trattato sulla Guida del DM, solo che invece di partire da 8 e dare 22 punti, ogni caratteristica parte da 0 e ne dà 48 in più ^___^;
  4. Hmmm...sugli attacchi a distanza ricordo solo Zen Archery, che ti permette di usare il bonus di Saggezza al posto del bonus di Destrezza per gli attacchi a distanza.
  5. Interessante! Sapresti darmi l'indirizzo di uno dei traduttori automatici che hai usato?
  6. Anche a me la classe di prestigio del Bone Knight piace un sacco: è molto flavor, e in più è discretamente forte. Come idea personale, io lo vedo abbastanza interessante come chierico che rinuncia a qualche livello di casting per picchiare di più e prendere tutte le belle capacità speciali del Bone Knight. Ergo, io partirei aggressivissimo con Guerriero 1/Chierico 4/Bone Knight X; forse è possibile anche fare Chierico 6/Bone Knight X (per perdere meno livelli di caster) ma così ritardi di un livello l'ingresso nella CdP...inoltre i 6 gradi in Cavalcare diventano un problema, a meno che non esista un modo (Dominio o altro) per dare al Chierico questa abilità di classe. Come Minion Master effettivamente non è un granché, ma la qualità media dei suoi sgherri è nettamente più alta (ad esempio) di un dread necromancer: scheletri e zombie di Karrnath sono assai più cazzuti dei loro "cugini" normali.
  7. SolKanar ha risposto a PILAF a un discussione D&D 3e regole
    Aggiungo che esistono alcuni modi per aumentare temporaneamente il tuo livello di manifestatore (permettendoti quindi di spendere più punti potere di quanto potresti normalmente), come ad esempio il talento Overchannel (di cui non mi ricordo la traduzione italiana ^__^.
  8. Come ti hanno giustamente risposto, fondamentalmente sono infiniti. Direi indubbiamente gli incantatori: mago, stregone, druido, chierico e (in misura minore) bardo sono un po' più complessi da gestire perché si basano molto sulle magie, che sono molte; ci vuole un po' di esperienza per sapere quali scegliere e quali usare in quale momento.
  9. Puoi trovare una serie di idee interessanti, che però comprende "arti marziali con armi", nel Tome of Battle - Book of Nine Swords. Qui le varie "mosse" o "posizioni" si traducono in cose simili alle magie, che però sono attivate come parte degli attacchi o dei movimenti, o anche come "counter" in risposta a determinati eventi. Richiede impararsi un po' di regole nuove, ma ti compensa con nove diversi stili di combattimento dai nomi fichissimi
  10. La risposta è: dipende da te Se vuoi, i Daelkyr possono benissimo essere senzienti, e semplicemente impossibilitati ad uscire sulla superficie (e quindi portare avanti i loro piani tramite sgherri e aberrazioni varie). All'inizio dello sterminio dei licantropi, la Chiesa della Fiamma Argentea ha attaccato anche i morfici...ma quasi subito si sono resi conto che era un errore: infatti il motivo per cui la Chiesa ha organizzato una crociata contro i licantropi è che la licantropia è una malattia contagiosa, capace di mutare il carattere alle persone; inoltre, con 12 lune, su Eberron ce n'è sempre qualcuna piena. I morfici, invece, non hanno una malattia, e non possono trasformare altri esseri in morfici. Risposta: dipende da te. Non è detto che gli dei non esistano, il tutto è lasciato alla discrezione del DM. Se gli dei non esistono, può darsi che la magia divina derivi dalla semplice forza di volontà di chi crede; può darsi invece che gli dei esistano, ma per motivi loro non intervengano direttamente su Eberron.
  11. Grazie per la pronta risposta! Gli Sciacalloidi, in particolare, sono interessanti (il Signore degli Sciacalli potrebbe invece essere un buon "incontro finale" per future avventure). Dopo un po' di elucubrazioni, però, penso che il random uomo-sciacallo verrà rappresentato da un cane antropomorfo (Specie Selvagge), che ha un GS intorno a 1.
  12. Salve! Sto cercando mostri simili a uomini-sciacallo (un po' alla Anubis); sul manuale Sandstorm ho visto i Marruspawn, ma anche i più scarsi fra loro hanno GS un po' altini per ciò che mi serve. Qualcuno sa dirmi se esistono uomini-sciacallo di altro tipo?
  13. Riporto l'incipit di un'avventura che mi è piaciuta moltissimo. Un anziano e potentissimo mago (con la fama di essere diventato un po' fuori di testa con l'età) muore. Invita al suo funerale tre noti gruppi di avventurieri, fra cui i PG, e tramite un'immagine programmata svela loro il suo testamento: egli ha sparso cinque anelli in giro per il mondo, ciascuno dei quali singolarmente detiene un certo potere...ma, se riuniti tutti insieme, gli anelli concederanno al possessore di esprimere un desiderio qualsiasi! Inizia così una caccia al tesoro in piena regola, dove i PG avranno gli altri avventurieri come concorrenti, e dovranno capire i criptici indizi della loro unica guida, un Libro Animato dove, mano a mano che gli anelli vengono recuperati, compaiono nuove filastrocche che indicano la meta successiva...
  14. Secondo me, però, c'è un vizio di forma: le classi che si basano su tante caratteristiche alte (ad esempio Monaco, Paladino e Ranger) sono studiate per essere "forti" come le altre a parità di punti distribuiti. Tanto per fare un esempio, un Guerriero con Forza e Costituzione a 16 è più o meno equivalente a un Paladino che invece ha Forza 14, Costituzione 12 e Carisma 16; dove uno primeggia in forza bruta e resistenza, l'altro è più versatile e dispone di più opzioni. Quindi, se un giocatore tira tante caratteristiche alte, il suo Paladino con Forza 16, Costituzione 16 e Carisma 18 sarà nettamente più avvantaggiato del Guerriero con Forza e Costituzione a 16. Questo, ovviamente, IMHO.
  15. Quello dei punteggi caratteristica è un discorso piuttosto vecchio, e ripetuto. In sostanza: - se vuoi personaggi fra di loro equilibrati, è meglio usare un "acquisto punteggi standard" (Point Buy System, sulla Guida del DM); - se invece vuoi far tirare i dadi per le caratteristiche, hai scelto di applicare una certa casualità, e quindi eventuali squilibri vanno accettati; Se facessi ritirare dadi a tutti perché uno dei PG ha avuto punteggi nettamente più alti degli altri (cosa che succede assai più spesso di quanto non si creda), alla fine livelleresti solamente i punteggi delle caratteristiche verso l'alto...cosa che, parimenti, succede assai più spesso di quanto non si creda Nel caso particolare, il limite naturale del 18 (o 20 applicando modificatori razziali) verso l'alto, ti "aiuta" ad equilibrare la cosa: alla fin fine, anche con tanti punti da distribuire, dopo aver messo 18 in tutte le statistiche base, il tuo giocatore inizierà ad alzarsi le caratteristiche secondo lui meno rilevanti, via via scendendo (per un Guerriero, ad esempio, avere 10 o 16 in Carisma non cambia molto). Non credo ci saranno grossi problemi, a meno che non abbia una classe che beneficia particolarmente dall'avere molte caratteristiche alte (cioé Ranger, Paladino o Monaco). [OT] Poi, ovviamente, il discorso su come attribuire i punteggi di caratteristica è soggettivo: a me tirare i dadi non piace molto, perché se è vero che nel mondo ci sono evidenti disparità di potenziale fra le persone, non vedo come mai si dovrebbe replicare una cosa simile anche in D&D, il cui scopo è divertirsi; il giocatore il cui PG ha problemi con un Coboldo, secondo me, non si divertirà come un Paladino con 18 in tutte le statistiche, perché si sentirà meno utile all'interno del gruppo (molto dipende, comunque, anche dal DM...sebbene questo gli renda le cose più difficili).
  16. Esiste un'ambientazione molto simile alla tua idea, in cui un dio malvagio ha "rubato" la realtà, escludendo di fatto gli altri dei dal controllo sul mondo. E' quindi diventato l'ultimo dio (la magia divina proveniente da altre fonti non funziona) e ha fatto iniziare ai suoi sgherri una caccia spietata agli incantatori arcani, dai quali ruba la magia (uccidendoli) per continuare a mantenere il mondo isolato dagli altri dei. La gente comune è disperata, e si è ormai arresa al predominio degli sgherri del dio. L'ambientazione, molto cupa, dove i PG possono essere veramente gli ultimi eroi rimasti, si chiama Midnight, della casa editrice Berzerker. Se fai una ricerca su internet, dovresti trovare altre informazioni su di essa.
  17. Ti posto ugualmente il link, che ho ritrovato, perché comunque può essere interessante vedere il lavoro fatto da altri: http://spazioinwind.libero.it/tarrasque/download/manual/sex.zip
  18. L'incantesimo general of undeath è su Magic of Faerun. Forse è stato anche ristampato altrove, ma non ne sono sicuro...
  19. Esiste un olio sul Liber Mortis, se non sbaglio chiamato "olio di mezzanotte" o qualcosa del genere, che permette ad un non morto sensibile alla luce di ignorare gli effetti negativi della luce per qualche ora. Mmmh...nell'ottica di: - prima creo il PNG - poi gli applico il template credo che la risposta sia "devi dargli un equipaggiamento di lvl 5". Fra l'altro, puoi facilmente verificare prendendo i due vampiri di esempio del Manuale dei Mostri e calcolando il costo del loro equipaggiamento, rapportandolo al costo dell'equipaggiamento dei PNG che si trova sulla Guida del Dungeon Master a pag. 127 o giù di lì.
  20. Se riesci a tenerti il carisma molto alto, credo tu possa tranquillamente superare l'Araldo di Myrkul (che non conosco: è su qualche manuale dei FR?). Facendo un calcolo di esempio, un Dread Necromancer di 8° livello con Car 18 può comandare: - (4 + 4) x 8 = 64 DV di non morti tramite animare i morti - (2 + 4) x 8 = 48 DV di non morti tramite comandare non morti - 8 DV di non morti con Intimorire Non Morti per un totale di 120 DV di non morti. Al 20° livello, pompandosi il carisma al massimo, usando oggetti un po' sbroccati come la rod of undead mastery del Liber Mortis (che raddoppia il numero di non morti che puoi controllare) e utilizzando l'incantesimo general of undeath arrivi tranquillamente oltre 2000 DV di non morti.
  21. Uhm...il link che ti hanno passato alla discussione WoTC chiamata "The Revised Necromancer Handbook" è veramente interessante per costruirsi una buona armata di non morti. Anche se sembra controintuitivo, infatti, gli zombie sono nettamente inferiori agli scheletri (tranne nel caso di zombie volanti, tipo viverne o draghi, o aquile giganti, che possano anche trasportarti). Come ti hanno già consigliato, il Dread Necromancer è il controllore di non morti definitivo, anche perchè, malgrado i bonus alla Forza dei non morti creati di Undead Mastery non si cumulino al talento Corpsecrafter, i pf bonus invece stackano! Potresti avere quindi zombie da 14 DV con circa 178 pf Ultimo consiglio: ricordati sempre di dissacrare per creare non morti in un'area con l'altare fisso della divinità che adori!
  22. Per quanto riguarda la magia, invece, potrebbero essere stati sviluppati incantesimi ad hoc. Voglio dire, molto spesso la magia in D&D serve a risolvere quello che nel nostro mondo risolvono la scienza e la tecnologia; anche se è improbabile che esistano incantesimi come fertilità istantanea di Otiluke e pillola del giorno dopo di Mordenkainen, è possibile che col tempo maghi o chierici di basso livello abbiano ricercato incantesimi (o anche pozioni alchemiche) atti a favorire o impedire la gravidanza. Circolava tempo fa su internet un intero netbook che illustrava home rules su home rules per concepimento e gravidanza; se non ricordo male arrivava addirittura a proporre oggetti magici (!!) e incantesimi in tema. Il nome probabilmente era qualcosa del tipo "Netbook of sex", o simile.
  23. La presenza certa delle divinità in D&D l'ho sempre trovata un po' problematica: forse anche per questo l'ambientazione che mi è piaciuta di più è Eberron, dove l'esistenza delle divinità è in "forse" e l'impatto di queste sul mondo di gioco è lasciato molto a discrezione del master. Da giocatore di Chierici cerco di dare un certo peso alla religione, specialmente attraverso le organizzazioni religiose (Fiamma d'Argento, Sangue di Vol) e le espressioni di fede dei singoli individui (un Paladino particolarmente devoto, un sacerdote, ecc.); soprattutto le prime possono costituire ottimi avversari e/o alleati per i PG, nonché mettere in moto autonomamente intere campagne (cosa succederebbe se la Voce della Fiamma annunciasse una nuova crociata?). Ehm...molto, molto tempo fa, quando avevo appena iniziato a masterizzare, una delle mie giocatrici interpretava una Drow seguace di Neoarch, il Dio della Follia e della Cieca Distruzione (C/N). Tale dio era completamente pazzo, e tutti i suoi (pochi) seguaci possedevano turbe mentali (chi più, chi meno). Anche se adesso mi sembra un'idea un po' bambinesca , ricordo che lo avevo fatto apparire per intere avventure, per dare indicazioni (a volte corrette, a volte sbagliate) e infastidire/guidare la sua seguace preferita. Era inteso, a volte, anche come elemento comico, e mi sono divertito un sacco in quelle occasioni...all'epoca mi era parsa un'ottima idea ^___^;; Comunque (assume una posa da Raul, sferra un pugno verso il cielo), IO NON RINNEGO IL MIO PASSATO!!!
  24. Alle elementari ho acquistato Hero's Quest e ho convinto alcuni amici a giocare negli intervalli. Io facevo da "Morcar" (quello che muoveva i mostri, un equivalente del DM ). Ricordo che avevo preso anche l'espansione "Il Ritorno del Signore degli Stregoni" e avevo poi inventato alcune avventure...forse quelle sono state le "basi"... Sono passato anche da Star Quest, approdando infine a D&D all'epoca delle superiori (qualche avventura fatta con Old D&D, poi Advanced, 3.0 e 3.5). Che nostalgia! ^__^
  25. Molto, molto interessanti! In particolare il "galateo per minotauri" mi è piaciuto assai!

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