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Dragons´ Lair

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SolKanar

Circolo degli Antichi
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  1. Un gruppo da 3 a 6 è secondo me accettabile. Sotto 3 è un po' difficile...sopra 6 iniziano ad esserci troppi personaggi da gestire. Come "numero ideale" direi che 4 o 5 sono "er mejo".
  2. Pun-Pun, in 3.5, può lanciare quell'incantesimo, così come tutti gli altri incantesimi di qualsiasi lista Ecco un link a una breve descrizione del Coboldo più Power di tutti i tempi, che in soli 6 livelli ottiene tutte le capacità del gioco e caratteristiche pressoché infinite. http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?p=259962#post259962
  3. In realtà il template da applicare è "Creatura Immonda" (Fiendish in inglese); per quanto possa sembrare strano, "Mezzo-Immondo" è nettamente più forte
  4. Eheheheh...in vostro aiuto arriva Keith Baker stesso, con la sua rubrica Dragonshard. In una delle pubblicazioni, parlava espressamente dei Coboldi (che non sono goblinoidi!!! ^__^). Ecco il link a "The Kobolds of Khorvaire": http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ebds/20050321a
  5. Se decidi di fare un mago specialista, il master specialist del Complete Mage è senz'altro un'ottima scelta: permette di iniziare una CdP già al 4° livello (!) e reca ottimi vantaggi, talenti bonus e abilità speciali senza far perdere un solo livello di caster.
  6. Inoltre, se sei amico dell'inglese, qui trovi i manuali 3.5 legali, completi e in formato html da guardare: http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/home.html
  7. Dunque, interpretando il testo alla lettera, direi che il manipolo di zombie è costruibile. A meno che la frase in inglese "...the whistler can acquire no more than two zombie followers at any one time using night caller." non intenda che indipendentemente dal numero di Richiami Notturni in tuo possesso puoi avere al max 2 zombie...ma mi sembra strano. Mmh...qui sono dubbioso: dalla descrizione e dal testo, pare che intenda tutto, ma sembra un po' forte. D'altronde, proviene dallo stesso manuale del Nightstick
  8. Be', se il DM te la concede, la weapon of choice in quanto a sbroccatezza (e anche a flavor, perché ha un aspetto cattivissimo) è la catena chiodata! Oltretutto, se facessi molti dei primi 5 livelli da Guerriero per avere l'attacco base +5 necessario ad intraprendere la Classe di Prestigio del Combattente dell'Oscurità, potresti fare una cosa del genere (supponendo che sia umano): 1 Barbaro - Talenti: competenza nelle armi esotiche (catena), volontà di ferro 2 Guerriero - Talenti: arma focalizzata (catena) 3 Guerriero - Talenti: maestria in combattimento, sbilanciare migliorato 4 Guerriero 5 Guerriero - Talenti: specializzazione in un'arma (catena) e poi, arrivato al 6° livello, potresti prendere il bellissimo talento disarmare migliorato, chiudendo così la classica combo di talenti da usare per la catena chiodata. Il primo livello da Barbaro serve essenzialmente ad avere l'ira, che le sa un po' tutte Nota: la catena è particolarmente efficace se in gruppo avrai qualcuno in grado di lanciare ingrandire persone su di te (o se ti farai una nutrita scorta di pozioni di quel tipo ). No, il Libro delle Fosche tenebre è 3.0...anche se è uno dei primissimi manuali dotati di un'appendice di conversione alla 3.5 inclusa nel testo originale italiano.
  9. Direi che sono abbastanza d'accordo con il freppi e Merin. La regola del "doppio 20" non mi piace, perché non mi piacciono tutte le magie/trappole/veleni/capacità speciali del tipo "save or die" (cioé, effettua il TS oppure muori). Questo per esperienza personale, vedere un PG morire perché tira "1" per la salvezza contro un dito della morte è brutto...in un certo senso è anticlimatico, è molto diverso che morire massacrati da un potente avversario. Dato che quella del "doppio 20 = morte" è una regola opzionale, prima di introdurla secondo me bisogna sempre pensare a cosa aggiunge al gioco. Sempre secondo me, non aggiunge niente di particolare.
  10. Uno spunto che potrebbe esserti utile: in www.crystalkeep.com/d20 , nell'indice delle classi base, c'è una variante del Guerriero che si chiama "Targeteer", focalizzato sulle armi a distanza. E' probabilmente un po' sbroccato e mal bilanciato, però ha alcune abilità interessanti (sommare il mod. di Destrezza ai danni con le armi a distanza, ad esempio ). Poi, quando avrò un po' di tempo, leggerò anche la classe e ti dirò qualcosa di più preciso
  11. Si chiama Education, ed è stato ristampato anche in 3.5 nel manuale base di Eberron. Rende tutte le "conoscenze" (conoscenze [storia], conoscenze[arcane], ecc.) di classe e dà +1 a tutte le prove di due "conoscenze" a tua scelta.
  12. Aggiungo ai consigli un bellissimo talento "Reserve" del Complete Mage: si chiama Fiery Blaze, e non solo ti dà +1 al livello di incantatore per le magie con il descrittore [fuoco] (quindi se sei di 6°, la tua Palla di Fuoco infligge 7d6 danni invece che 6d6), ma ti permette anche di creare piccole esplosioni con 1.5 m di raggio che infliggono Xd6 danni, dove X è il livello dell'incantesimo con descrittore [fuoco] più alto che hai memorizzato. Ad esempio, se hai memorizzato Palla di Fuoco, le esplosioncine infliggono 3d6 danni...non è molto, ma è un piccolo attacco offensivo che non ti consuma alcuna risorsa.
  13. Uhmm...non so quanto siano considerate da te "user friendly", ma quelle del sito www.crystalkeep.com/d20/ sono abbastanza aggiornate (sebbene non agli ultimissimi manuali usciti).
  14. SolKanar ha risposto a Fiore di Loto a un discussione D&D 3e regole
    Il problema è che D&D non è logico ; è un sistema che si basa su una sua coerenza regolistica interna, e su un'equilibrio di gioco che è stato testato (più o meno ). Se a te non piace il fatto che le armi fatte per personaggi di taglia Grande o più non diano portata, puoi modificare la cosa...ma questo rischia di causare problemi a catena. Da un punto di vista "logico" potresti vedere la faccenda in questo modo: se un'arma è stata creata per una creatura di taglia Grande, allora una creatura di taglia inferiore non riuscirà ad usarla al massimo neanche attraverso talenti come Presa della Scimmia; e quindi non potrà ottenere la portata della creatura originale ;
  15. Non posso che quotare questo, sottolineando però le osservazioni già fatte: se il giocatore di un PG barbaro con Carisma 6 si mette a cercare informazioni ruolando, dovrebbe comunque "ruolare come un barbaro"
  16. Quoto chi ti suggerisce un giaco di maglia in mithral perfetto. Con una modica spesa di 1100 MO (o 2100 se lo vuoi +1) arrivi allegramente a CA 19-20 senza avere malus a nascondersi e muoversi silenziosamente. In alternativa, un'armatura perfetta di darkleaf (Manuale di ambientazione di Eberron) è considerata un'armatura leggera, e per 2600 MO ti dà +5 alla CA con un -1 alle prove che considerano la penalità di armatura. Anche un buckler perfetto potrebbe essere una buona idea, se vuoi andare in corpo a corpo con un'arma a una mano (come penso sia il tuo caso). Di nuovo, senza penalità di armatura alla prova e con una spesa di 165 MO hai un bel +1 alla CA. Volendo, potresti anche acquistare uno scudo grande di metallo in mithral: se ho interpretato bene le regole riguardanti il mithral, ti darebbe +2 alla CA senza penalità di armatura alla prova (per un costo di 1020 MO). Con giaco di maglia in mitrhal e scudo grande in mithral, arriveresti a CA 21.
  17. SolKanar ha risposto a Obiwankenobi a un discussione D&D 3e regole
    Dunque, come regola generale, se un incantesimo ha componenti materiali non costose (una pallina di gomma arabica, un pizzico di zolfo, ecc.), allora si può tranquillamente suppore che l'Artefice abbia tutto questo in una sua "borsa degli incantesimi". Diversamente, deve aver acquistato le componenti in precedenza. Che una componente sia costosa o meno, c'è scritto nella descrizione dell'incantesimo.
  18. Ma...ma...la risposta a questa domanda è un grosso: DIPENDE! Sono i giocatori a scegliere i loro talenti, le loro abilità ecc. ecc. Se non hai ancora giocato, devi per forza leggere il manuale del giocatore per conoscere le regole...purtroppo non possiamo riassumerti tutto qui
  19. SolKanar ha risposto a Obiwankenobi a un discussione D&D 3e regole
    Può farlo in qualsiasi momento, e una volta che l'ha decifrata, la potrà lanciare (anche, tanto per dire, se l'ha decifrata un mese fa). No. E' costretto a decifrare solo quelle scritte da altri.
  20. SolKanar ha risposto a Obiwankenobi a un discussione D&D 3e regole
    Per creare una pergamena, ad esempio di robustezza dell'orso, un'Artefice dovrà fare le seguenti cose: - avere il foglio di carta, l'inchiostro, e tutte le componenti costose (quindi spendere i soldi indicati) - spendere i PX - avere comprato eventuali componenti materiali - fare una prova di utilizzare oggetti magici con CD 20 + livello di incantatore a cui vuole lanciare l'incantesimo; supponendo che voglia farla al minimo, la CD per un incantesimo di 2° come robustezza dell'orso è 23 (perché il livello minimo di incantatore per lanciarlo è il 3°) Per leggere una pergamena, supponiamo di palla di fuocodeve fare le seguenti cose: - avere un punteggio di Intelligenza o Carisma almeno di 13 (minimo per poter lanciare la magia di 3°); se non ce l'ha, deve emularlo - superare una prova di utilizzare oggetti magici con CD 20 + livello di incantatore a cui è stata lanciata la pergamena, nel nostro caso (diciamo che la pergamena è stata scritta come 5° livello) CD 25. Nota che per poter usare la pergamena, in precedenza il nostro Artefice dovrà averla decifrata, usando: - lettura del magico oppure - utilizzare oggetti magici che richiede un minuto, con CD 25 + livello della magia (nel nostro caso CD 28) - oppure sapienza magica con CD 20 + livello della magia (nel nostro caso, CD 23), che richiede un'azione di round completo Dipende dalla pergamena...comunque, è tutto scritto nella Guida del Dungeon Master, nel capitolo dedicato alle pergamene. Qui c'è il corrispettivo nel SRD: http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/magicItemsSSW.html#scrolls
  21. Se è un luogo di disperati, avrà la conformazione di una favela: rifiuti e detriti ovunque, strutture temporanee e precarie come abitazioni (tettoie, capanne di legno); potrebbe avere un pozzo, magari anche una casa più grande e quasi normale, dove un eventuale "boss" della zona potrebbe vivere. Come sopravvivono i miseri abitanti di questa zona? Forse rovistano in mezzo ai rifiuti e ai detriti per cercare oggetti di valore, da rivendere poi a poco prezzo a qualche mercante senza scrupoli. Un eventuale "boss" della zona potrebbe tiranneggiare gli altri abitanti con l'aiuto di un piccolo gruppo di sgherri, facendosi pagare una percentuale degli introiti. Ci potrebbe essere addirittura una specie di baracca adibita a tempio (e perché non inserire direttamente il Sangue di Vol? Vedi sotto per l'idea su un eventuale Chierico). Partendo dall'ipotesi del "boss", uno dei suoi consiglieri potrebbe essere un/una sacerdote del Sangue di Vol caduto in disgrazia; un tempo un grande fedele (magari addirittura un Chierico, però Neutrale o Buono!), dopo aver scoperto l'orrida verità che si cela dietro al culto (è solo un mezzo usato dall'antica Lich Vol per portare avanti i suoi piani), ha approfittato della confusione della Guerra per fingere la sua morte e far perdere le sue tracce. Magari i suoi ex-compagni lo credono morto in un incendio, lui ha lasciato un cadavere bruciato, e quindi non hanno mai usato potenti magie di divinazione per cercarlo. Si e' nascosto qui, e per il momento è ancora in profonda crisi mistica. Le sue capacità (non ha perso il talento per la magia divina) hanno attirato l'attenzione del "boss", che in qualche modo l'ha costretto a partecipare alle sue attività criminose: magari l'ha minacciato di rivelare la sua presenza alle autorità di Rekkenmark, o ha preso qualche ostaggio, o ha minacciato di vendicarsi su altre persone innocenti. Paradossalmente, pur facendo parte della cricca del "boss", potrebbe essere molto amato dagli altri abitanti; oltre ad essere il leader del culto locale, magari fa opera di volontariato curando i feriti e i malati. Su questa contraddizione, i PG potrebbero essere messi a pensare un pochetto; malgrado gli sgherri del boss siano di solito odiati, lui è apprezzato dagli altri abitanti, e se coinvolto in uno scontro (magari il gruppo di PG si attira le ire del boss per aver sconfitto il suo sgherro + rugginofago, e il nostro Chierico viene inviato insieme ad un gruppo di sgherri picchiatori come supporto), e sconfitto, gli altri abitanti prenderanno le sue difese (mentre prima incitavano i PG a riempire di botte gli altri sgherri). Uno shifter con livelli da Ranger, e massimi gradi in Addestrare Animali? Sempre nell'idea del "boss", potrebbe essere uno dei suoi sgherri, che tiranneggia gli altri abitanti minacciando di distruggere le poche cose che hanno scavato con il rugginofago. Non so perché, ma quando penso a uno sgherro in una situazione di emarginazione e povertà, penso sempre a uno shifter Forse fa comodo a tutti usare l'area come deposito dei rifiuti? Forse è troppo pericoloso "ripulirla" e non è una minaccia diretta alla città? O forse, è stato sgombrato diverse volte, ma ogni volta i derelitti ci ritornano perché non sanno dove altro andare, e quindi le autorità di Rekkenmark hanno semplicemente deciso di ignorare il problema? A seconda di quello che stanno cercando i tuoi PG, il Chierico del Sangue di Vol potrebbe essere un prezioso contatto; ma è preoccupato, è attanagliato dalla sua crisi mistica, e sa che il segreto che custodisce è potente, e potrebbe causare disastri se rivelato alle persone sbagliate. Potrebbe chiedere ai PG di dimostrare in qualche modo le loro buone intenzioni (magari sconfiggendo il "boss" e liberando la zona dai suoi sgherri?). Se inserisci anche il livello dei tuoi PG, magari possiamo saltare fuori con qualche buona idea su scontri intermedi e/o resa dei conti con il boss.
  22. Ciao a tutti! Ho spulciato un po' i boards WoTC, ma non ho trovato nessuna build che corrisponda ai requisiti che cerco, e cioé: - artefice, umano - 8 livelli - ottimizzato per il combattimento in mischia, con buff, weapon augmentation et similia C'è qualcuno che può darmi una mano? Anche conoscere le magie migliori per buffarsi pre-combattimento potrebbe essere utile. Grazie a tutti quelli che mi risponderanno
  23. Più o meno, dipende dal tragitto delle aereonavi. Normalmente queste fanno sempre le stesse tappe, e viaggiare lungo una tratta potrebbe essere meno costoso che affittare un'aereonave per andare in un luogo decisamente fuori mano e pericoloso (ad esempio, le Demon Wastes). La distinzione era fra Fare (cioè, viaggiare come passeggero lungo una tratta predefinita), Cargo Rate (il prezzo per il trasporto di merci), Chartered (cioé 'affittare' il mezzo di trasporto, equipaggio compreso, per un viaggio di un tot lungo una rotta non usuale...il costo listato può anche essere raddoppiato o triplicato in caso di zone pericolose). Ad esempio, affittare un'intera aereonave costa circa 1000 MO al giorno, se il viaggio non è eccessivamente pericoloso.
  24. Hmmm...non so se esista un campo "razza", però c'è sicuramente una descrizione fisica, con segni particolari e simili. Ricordo che i cittadini più abbienti possono anche avere un proprio ritratto all'interno del portadocumenti. I Changeling, essenzialmente, avranno un documento con la loro identità "vera" (Ker il Changeling) e si dovranno mostrare sempre con il loro reale aspetto alle guardie...oppure avranno un documento con un'identità "ufficiale" che mantengono da moltissimo tempo, sulla quale potrebbe essere possibile ingannare una zona di verità (Milla Snowbird, la cantante lirica)...o, ancora, avranno documenti falsi a seconda delle occasioni (Jear Orthlar, umano devoto della Fiamma d'Argento, e Yltha Riddlemere, halfling delle pianure di Talenta )
  25. Ho trovato questo: Ciauz, e buon Eberron a tutti

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