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SolKanar

Circolo degli Antichi
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  1. Grazie mille! Mi era sfuggita la seconda parte
  2. Ciao a tutti! Leggendo l'Adventurer's Vault ho notato che ci sono alcuni potenziamenti per armi che hanno come prerequisito "any ranged" (ok, ci sono anche sul manuale base, ma tant'è ). La mia domanda è questa: visto che i pugnali possono essere lanciati, sono considerati armi "ranged"? Oppure no, perché nella tabella delle armi ricadono sotto "melee"?
  3. SolKanar

    [Altro] Pathfinder

    Pathfinder è interessante: devo ancora vedere un po' in profondità gli incantesimi, ma l'inizio è promettente. Leggermente OT: Su quest'ultima parte, sapresti indicarmi quale fra queste campagne/adventure path è a tuo giudizio più interessante?
  4. Mmmh, no, non penso riuscirai a trovarle su SRD. Però ci sono sul sito di crystalkeep (ne è presente un riassunto che penso sia legale e abbastanza esaustivo nel PDF che contiene le magie da Mago e Stregone). http://www.crystalkeep.com/d20/index.php Per quanto riguarda l'unicità: penso che se fossero effettivamente "uniche" sarebbe più figo...però bisogna fare anche un compromesso con il numero di magie a disposizione (di livelli alti ce ne sono proprio pochine con cui lavorare). Peraltro, prima di porsi il problema: ma i tuoi giocatori (nella campagna che stai elaborando) arriveranno mai a poter lanciare magie di 9°?
  5. Per l'8° livello: - Bestow Curse, Greater (Complete Divine) - Earth Glide (Races of Stone) - Stone Metamorphosis, Greater (Underdark) Per il 9° livello: - Transmute Rock to Lava (Complete Arcane) - Undermaster (Underdark) In realtà per il 9° livello c'è veramente pochino...
  6. Uhm...se non erro, qualche tempo fa su questo forum era stata pubblicata una "Guida ai Necromanti" che comprendeva anche il Dread Necromancer. Prova a cercare nel forum. Se invece ti interessa la traduzione di qualche abilità per avere conferma della tua interpretazione, prova a chiedere Se avrò tempo te le tradurrò al volo volentieri, il Dread Necromancer mi piace molto come classe.
  7. Uhm, non so se ci siano tutte, ma puoi provare qui: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/lists/spells E anche nell'ottimo Crystalkeep, ci sono file .pdf per ogni cosa: http://www.crystalkeep.com/d20/index.php
  8. Molto interessante! In effetti, potrebbe essere una versione del Paladino per giocatori dal palato fino in 3.5 Grazie per l'ottimo lavoro di traduzione!
  9. Equilibrare le classi è un'impresa. Volendo provarci, potresti prendere in considerazione le meccaniche del Tome of Battle: Book of Nine Swords che introduceva classi da picchiatore in grado di usare "mosse" simili ad incantesimi. Comunque, se ti preoccupa l'equilibrio del gioco, prova la 4.0; in essa (soprattutto per quanto riguarda il combattimento) le capacità delle diverse classi sono state testate per essere complementari e parimenti utili. Questo ha portato altri difetti, ma non è questo il topic per parlarne. Andando leggermente OT: Un "povero mago", a partire dal 5°-7° livello circa, in un duello 1 vs 1 è in grado di spaziodisintegrare qualsiasi picchiatore senza farsi neanche vedere. Invece un chierico (che potrebbe anche avere un simbolo sacro di riserva si fa vedere eccome, diventa alto circa 6 m e schiaccia per terra qualsiasi guerriero/paladino/ranger/ecc. picchiando nettamente meglio di lui, essendo più resistente e con CA più alta. Perdonami se lo dico, ma non hai mai giocato con qualcuno che sapesse usare un Mago con competenza. Al 1° livello un mago ha già un paio di magie che sono pienamente in grado di ribaltare uno scontro. E' ovvio che se ti concentri su "classici" come dardo incantato ti sembreranno poco efficaci...ma unto e sonno ai primi livelli sono in grado di risolvere scontri difficili in UN ROUND. Poi è ovvio che il Mago ai primi livelli ha pochi punti vita, e con un colpo di spada va giù. Però al 3° livello guadagna ragnatela e polvere luccicante (che sono altre magie in grado di uccidere un gruppo di mostri praticamente da sole), più altri incantesimi di utilità fortissimi (invisibilità); ma supponiamo ancora per finta che sia equilibrato rispetto ad un Guerriero di pari livello. Al 5° livello iniziano ad esserci le cose sbrocche: nube maleodorante, lentezza, volare...ecco, il fatto è che da questo punto in poi il Mago smette di essere "equilibrato" rispetto al Guerriero. Nel senso che fa più cose sia dentro che fuori dal combattimento, mentre il Guerriero fa qualcosa solo in combattimento. Tuttavia, il gioco è (teoricamente, da manuale base) su 20° livelli. Se dopo i primi 5 alcune classi (Chierico, Druido, Mago, Stregone) sono nettamente più interessanti delle altre sotto tutti i punti di vista, capirai anche tu che il gioco non è tanto equilibrato.
  10. Sulle regole per divinità: mah, sì, è interessante...però non è che ne sentissi il bisogno, perché non ho mai giocato a livelli così alti. Sul manuale: non è affatto male, ha diverse idee interessanti, specie per le distinzioni fra lo spirito e l'animus...però di fatto è la ri-edizione del Liber Mortis 3.5 per la 4.0 (non che sia un male, anzi, ma è ben lungi dall'essere originale).
  11. Interessanti...tranne forse inviare, personalmente lo trovo un po' stonante, però ci può stare benissimo. Altre aggiunte, provenienti dallo Spell Compendium, potrebbero essere: 7° - Hiss of Sleep, Symphonic Nightmare, Transfix 8° - Maddening Whispers, Wrathful Castigation
  12. E' vero: a questo punto, come giustamente sottolineato, molti medici si concentrerebbero solamente sul trattamento delle malattie, tralasciando quasi del tutto la cura delle ferite. Visto che entrambe le cose dipendono dalla stessa abilità (Guarire), a livello di meccaniche non fa comunque moltissima differenza E' vero, quindi sarà bene che ci sia sempre un "guaritore" nel villaggio in grado di stabilizzare qualcuno che sta morendo a causa di qualche incidente (caduta da una scala, incidente a cavallo, ecc.). Nel corso di una battaglia, ciò diventerebbe fondamentale, per far riprendere al volo i soldati svenuti a causa di ferite gravi...considerando comunque che i PNG potrebbero non avere punti ferita negativi (ma semplicemente arrivare a 0 e morire). Tuttavia, ricordiamoci che i PNG in 4.0 non prendono le abilità allo stesso modo dei PG, soprattutto a causa del fatto che non esistono più le classi da PNG. Ottenere buoni modificatori a Guarire potrebbe richiedere molto tempo, e quindi la maggior parte dei PNG senza classe potrebbe avere modificatori bassini; viceversa, PNG con livelli di classe (ad esempio Chierici) sarebbero molto bravi a Guarire fin dai primi livelli.
  13. Secondo me è un'ottima idea: ci sono però diversi problemi. Ad esempio, io ho una grande quantità di avventure che ho già fatto giocare, prevalentemente per D&D 3.0/3.5 (ma inizio ad averne anche per 4.0). Quasi tutte queste avventure, tuttavia, ricadono in uno o più dei seguenti punti: 1) Un incontro di combattimento, un'idea, un PNG, un luogo sono stati costruiti a partire da fonti esterne (l'incontro di combattimento o l'idea potrei averli rubati ad un'avventura della WotC, il PNG/il luogo potrebbe essere sulla falsa riga del personaggio/luogo di un fumetto/libro/altro GdR che i miei giocatori non hanno letto). 2) L'avventura non è del tutto terminata: ci sono sezioni solamente abbozzate (perché all'epoca avevo tutto chiaro in mente, e mi serviva solo qualche appunto), e spessissimo non c'è nessuna indicazione sulla parte finale (visto che, a seconda del comportamento dei PG, un'avventura può finire in un grande numero di modi diversi). 3) L'avventura è per un setting specifico (ad esempio, ho stilato un'intero "adventure path", o campagna breve , per Eberron), e difficilmente può essere riadattata per altre ambientazioni (ad esempio Forgotten Realms). 4) L'avventura è stata costruita sulla base del background di uno o più PG: ci sono eventi, PNG, luoghi del suo passato, che per quell'avventura perdono completamente di significato qualora non ci sia il PG in questione. Per tutti questi motivi, le avventure potrebbero essere difficili da rendere in una forma pubblicabile su Internet. E anche per quanto riguarda avventure "generiche" e senza spunti presi da altre cose, ci vorrebbe comunque parecchio tempo per sistemarle in modo che siano leggibili e comprensibili anche da altre persone che non siano me Detto questo, ho anche moltissimi PNG 3.5 già completi di statistiche (alcuni dei quali ho già pubblicato qui:http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_content&task=category&sectionid=4&id=14&Itemid=26). Il progetto più "bello" (secondo me, ovviamente ) che avevo avviato era creare una decina di PNG per ognuna delle casate Dragonmarked di Eberron, di livello variabile fra 1 e 12, ma l'ho completato solo in parte (7 casate finite). Per i PNG è nettamente più semplice, e sarei più che pronto a condividerli (visto che l'ho già fatto ).
  14. Scusa la domanda, ma con il tuo DM ci hai litigato? Prima ti chiede di fare un personaggio vecchio (cioé svantaggiato sulle caratteristiche fisiche e avvantaggiato su quelle mentali), poi ti impedisce di usare accorgimenti per evitare le penalità, e infine ti nega la possibilità di scegliere la classe che vuoi? Posto che (secondo me) potresti mandarlo a quel paese, non rimangono moltissime scelte. Se escludiamo le classi in grado di lanciare incantesimi (immagino che anche gli Psionici siano off-limits, dico bene?), restano: - Guerriero - Ranger - Monaco - Barbaro - Ladro - Warlock (anche se qualche capacità magica la usa) - Hexblade (Lama Iettatrice) - Samurai - Swashbuckler (Rodomonte) - Scout - Ninja - Spellthief Ora, nessuno di questo trae grossi vantaggi dall'avere le caratteristiche mentali alte, tranne forse qualche strana costruzione di Ninja, Monaco o Warlock (che potrebbero però avere bisogno di qualche altro supplemento, tipo Libro delle Imprese Eroiche o simili). Si potrebbe anche pensare di fare un Rodomonte/Guerriero (che aggiunge l'Intelligenza ai danni delle armi, tenendo alte Int e Des), ma comunque sarebbe arduo tenere Forza e Costituzione alte, mentre di Saggezza e Carisma te ne faresti pochino...insomma, poste queste condizioni, rischi di avere un personaggio subottimale.
  15. Che cosa vuol dire quest'ultima parte? Che non puoi usare incantesimi, abilità o talenti per cambiare le tue caratteristiche fisiche? Francamente mi sembra un po' limitativo...voglio dire, per assurdo il tuo DM non vorrebbe neanche che tu usassi robustezza dell'orso mentre stai per schiattare? Andando leggermente OT, parrebbe che l'idea di fare un PG vecchio non ti entusiasmi...prima di passare alla costruzione, non potresti farlo presente al tuo DM? Non ha molto senso giocare qualcosa che non ti piace, D&D dovrebbe avere per prima obbiettivo il divertimento dei giocatori. Comunque, poniamo che tu non voglia cambiare i punteggi delle tue caratteristiche fisiche. A questo punto, la scelta migliore è un incantatore. Io direi proprio un Mago, creato in modo da non avere incantesimi che necessitano di tiri di contatto a distanza (quindi possiamo ignorare Forza e Destrezza, e concentrarci su avere un punteggio decente di Costituzione). Disposizione delle caratteristiche originali: For 10 Des 14 Cos 18 Int 18 Sag 16 Car 12 Con i modificatori di età (-3 fisiche, +2 mentali): For 7 Des 11 Cos 15 Int 20 Sag 18 Car 14 Con i due incrementi (4° e 8° livello): For 7 Des 12 Cos 16 Int 20 Sag 18 Car 14 Grazie ai tuoi tiri molto alti, avremo alla fine un Mago con un'Intelligenza molto alta, Saggezza stratosferica, e una Costituzione più che rispettabile (alla fin fine dovresti avere una media di 45 pf). Direi che si potrebbe fare un Evocatore (chiedi al tuo DM se ti lascia usare Rapid Summoning di Arcani Rivelati, per avere le evocazioni come azione standard invece che come round completo), in modo da evitare comunque di andare in corpo a corpo, evocando stuoli di creature e controllando il campo di battaglia con magie ad area (Tentacoli neri di Edvard, ad esempio). Grazie alla Sag 18, si potrebbe anche prendere in considerazione il talento Discepolo Arcano del Perfetto Arcanista, che aggiunge alla lista dei tuoi incantesimi tutti gli incantesimi del Dominio di una divinità con allineamento uguale al tuo. Possibili utilizzi sono il Dominio della Guarigione (tutte le Cure come incantesimi arcani!) oppure il Dominio della Morte (se vuoi invece concentrarti su un Necromante, per avere Animare i Morti di 3° livello anziché 4°).
  16. Dunque, tanto per iniziare si potrebbe pensare ad un incantatore (visto che con la vecchiaia vengono pompati Intelligenza, Saggezza e Carisma). Però, per prima cosa, ti pongo una domanda fondamentale: ma giochi in 3.5 o in 3.0? Se per caso stessi giocando in 3.0, la soluzione sarebbe davvero semplicissima (incantatore arcano, Metamorfosi a durata illimitata, ti trasformi in un Troll e hai For 23 Des 14 Cos 23 più le caratteristiche mentali in media a 18 a causa del fatto che sei vecchio ). Peraltro, non conosco Nephandum...nel manuale c'è qualche sistema per trasformarsi in un non morto? Potrebbe essere un buon modo per fregarsene del punteggio di Costituzione (Forza non ti serve in quanto incantatore arcano, e sulla Destrezza ci possiamo lavorare). Infine: quanto vecchio? Di mezza età (+1 caratteristiche mentali, -1 fisiche), vecchio (+2 caratteristiche mentali, -3 fisiche) o venerabile (+3 caratteristiche mentali, -6 fisiche)?
  17. SolKanar

    Il Mago (3)

    Dunque, per arrivare al Malconvoker al 6° livello ti basta investire gli opportuni punti abilità in Parlare Linguaggi e Raggirare (potresti lasciar perdere una delle conoscenze). Inoltre prenderei questa scelta di talenti: visto che principalmente evocherai esterni malvagi, focalizzarti sugli elementali è meno interessante. Per il famiglio: scordatelo , per avere il fortissimo Rapid Summoning si dà in cambio la possibilità di avere un famiglio per sempre.
  18. SolKanar

    Il Mago (3)

    Ok, come ti hanno suggerito, puoi prendere i linguaggi da background (peraltro giustificabile se vuoi diventare Malconvoker). Per quanto riguarda Flexible Mind, puoi essere Caotico/Buono, oppure Caotico/Neutrale (guarda la descrizione degli allineamenti sul Manuale del Giocatore). Puri? Senza Classi di Prestigio? In tal caso, puoi tranquillamente mettere l'ottimizzazione del personaggio in secondo piano, e giocare come più ti piace
  19. SolKanar

    Tentacoli neri di Evard

    Uhm...non è proprio così, credo. Leggendo la descrizione dell'incantesimo: Da quanto scritto, sembra che il round in cui viene lanciata la magia, ogni tentacolo faccia una prova di Lottare contrapposta con ogni creatura nell'area. Poi, solo se la prova riesce, può farne un'altra (sempre contrapposta) e, se riesce, infligge 1d6+4 danni contundenti. Da quel momento in poi, la prova di Lottare contrapposta viene ripetuta ogni round contro le creature che sono ancora in lotta.
  20. SolKanar

    Perplessità

    ...sì, sottrai il risultato totale (dado dell'arma più modificatori) dai punti ferita del nemico che stai combattendo. Però dovresti davvero davvero leggere il Manuale del Giocatore, prima di inviare domande ad un forum.
  21. SolKanar

    Perplessità

    Ehm...in realtà è scritto sul manuale ; Comunque, bisogna prima tirare il d20, sommandoci i tuoi eventuali bonus, e cercare di superare la Difesa appropriata del nemico (CA, Tempra, Riflessi o Volontà a seconda dell'attacco che stai facendo). Poi, se colpisci, tiri il dado dell'arma per vedere quanto danno infliggi, e ci sommi i tuoi modificatori (modificatore di caratteristica, bonus dell'arma, ecc.)
  22. SolKanar

    Il Mago (3)

    Il difetto di tirare le caratteristiche è proprio quello: che non riesci ad avere esattamente il punteggio che vorresti nelle statistiche fondamentali. Comunque, in media, si ottengono risultati più alti. Per quanto riguarda i punti vita...mah...prendendo il risultato dei dadi in media, avresti avuto 22 pf, quindi grossomodo è lo stesso. Domanda: gli altri membri del tuo gruppo che combinazioni di razza/classe hanno? Giusto per avere un'idea di quanto tempo dedicare all'ottimizzazione del tuo personaggio. Sulle lingue, ti hanno già risposto. Per quanto riguarda il Malconvoker, trovi la sua descrizione completa sul Complete Scoundrel: essenzialmente la CdP è accessibile dal 6° livello di PG (quindi potresti costruire già il tuo personaggio come Evocatore 5/Malconvoker 1). Molte delle tue evocazioni più forti richiamano creature malvagie, quindi otterresti diversi bonus. La parte negativa è che sarebbe meglio possedere Raggirare pressoché massimizzato, e inoltre ti fa perdere 1 livello di incantesimi (cioé, tanto per dire, se sei Evocatore 5/Malconvoker 1 lanci incantesimi come un Evocatore 5; quando diventerai Evocatore 5/Malconvoker 5 lancerai incantesimi come un Evocatore 9). Avere Raggirare di classe è un po' difficile: ho fatto una breve ricerca, e l'unico modo che ho trovato è un oscuro talento chiamato Flexible Mind (comparso sulla rivista Dragon, numero 326, pag. 80, ha come requisito essere caotico), però potrebbe esistere qualche modo più semplice a cui non ho pensato ; Non è che tu abbia bisogno di averlo di classe, ovviamente, però se fosse così potresti avere al 6° livello Raggirare +10 invece di Raggirare +5.
  23. La tua idea è interessante, ma temo che abbia un paio di problemi. Prima di tutto, credo che non ci siano abbastanza incantesimi "tematici" per inserirne 6 in ciascun livello (specie per Materia come "Veleno"); personalmente mi limiterei a tre o quattro, tenendo anche presente che le magie di un certo livello hanno un senso se inserite in una classe (vedi la differenza fra le cure del Druido e quelle del Chierico)...ci saranno, all'interno dello stesso livello di magie, alcune usate spessissimo, e altre praticamente mai. Secondariamente, l'equilibrio di gioco potrebbe essere un po' difficile da raggiungere...peraltro, la Materia della Mente che caratteristiche dovrebbe avere? Incantesimi che leggono nel pensiero? O che dominano le creature? O entrambi? Proviamo comunque con la Materia della Cura. Ti inserisco fra [] le magie che potrebbero starci (sebbene con un po' di "stretch"), e metto invece fra parentesi tonde () le fonti diverse dal Manuale del Giocatore. Quando ne ho trovate, ne ho messe anche più del numero esatto, scegli tu quali ti piacciono maggiormente. 1° cura ferite leggere rimuovi paura [bacche benefiche] [calmare animali] resurgence (CD) vigor, lesser (CD) 2° cura ferite moderate rallentare veleno ristorare inferiore [calmare emozioni] [consacrare] [riposo inviolato] 3° cura ferite gravi rimuovi cecità/sordità rimuovi malattia [creare cibo e acqua] [luce diurna] vigor (CD) vigor, mass lesser (CD) 4° cura ferite critiche neutralizza veleno ristorare [interdizione alla morte] [reincarnazione] resurgence, mass (CD) revenance (CD) 5° cura ferite leggere, massa rianimare morti [espiazione] [santificare] [spezzare incantamento] dance of the unicorn (CD) vigor, greater (CD) 6° guarigione cura ferite moderate, massa pietra in carne [banchetto degli eroi] vigorous circle (CD) resistance, superior (SC) revive outsider (SC) 7° cura ferite gravi, massa resurrezione rigenerazione ristorare superiore [non morto a morto] [parola sacra] 8° cura ferite critiche, massa [aura sacra] death pact (CD) brilliant aura (SC) death ward, mass (SC) cocoon (SC) 9° guarigione, massa resurrezione pura [miracolo] [heavenly host (SC)] undeath's eternal foe (SC) weighted in the balance (SC)
  24. SolKanar

    Il Mago (3)

    Per piazzare i valori, direi che ti conviene mettere quello più alto in Intelligenza (ovviamente), e gli altri si potrebbero organizzare così: For 13 Des 14 Cos 14 Int 16 Sag 14 Car 13 Con i modificatori razziali dell'Elfo del Sole arriveresti a: For 13 Des 14 Cos 12 Int 18 Sag 14 Car 13 Per curiosità, tirerete anche i punti vita?
  25. SolKanar

    Il Mago (3)

    Come dice giustamente Klunk, un Mago è abbastanza complesso da usare, specialmente se si è alle prime armi. Il mio consiglio principale è leggere bene gli incantesimi a vostra disposizione, magari prendendo il Manuale del Giocatore e fotocopiando le pagine in cui avete incantesimi conosciuti, di modo da averli sempre velocemente sottomano. Detto questo, io vi propongo la build di un Evocatore "puro". Prima di tutto, vediamo la variante di Arcani Rivelati. Questo significa essenzialmente che i benefici al 6° livello sono: - lanciare evocazioni come azione standard invece che come azione di round completo - avere il talento Aumentare Evocazione "gratis" al posto di Scrivere Pergamene - la CD per dissolvere le creature evocate da te è più alta di 2 rispetto al normale (quindi 13 + livello dell'incantatore invece di 11 + livello dell'incantatore, in totale 19). Talenti Ipotesi 1 (evoco molte creature, soprattutto elementali): 1 - Iniziativa Migliorata, Aumentare Evocazione (bonus) 3 - Augment Elemental (Magic of Eberron) 6 - Sudden Extend (da Complete Arcane, 1 volta al giorno permette di far durare una magia appena lanciata il doppio del normale) Ipotesi 2 (un po' più generale): 1 - Iniziativa Migliorata, Aumentare Evocazione (bonus) 3 - Incantesimi focalizzati (evocazione) 6 - Incantesimi focalizzati superiori (evocazione) Abilità Io metterei il massimo dei gradi in queste abilità (ipotizzato che tu abbia un'Intelligenza base di almeno 18, piuttosto facile da ottenere con un Elfo del Sole). Concentrazione Conoscenze (arcane) Conoscenze (i piani) Conoscenze (natura) Conoscenze (religioni) Sapienza Magica Incantesimi Ora, in base a questa ipotesi di Evocatore, le due scuole di magia proibite che ho scelto sarebbero Necromanzia e Ammaliamento. Si rinuncia in questo modo a magie potenti, ma si ottengono altri vantaggi (principalmente, più magie al giorno e la possibilità di poter accedere alla variante di Arcani Rivelati). 1° (3 + 2 + mod. Intelligenza, che suppongo +4) – arma magica, armatura magica, camuffare se stesso, dardo incantato, identificare, ingrandire persone, evoca mostri 1, unto 2° (4) – evoca mostri 2, invisibilità, polvere luccicante, ragnatela 3° (4) – evoca mostri 3, nube maleodorante, lentezza, velocità Dato che l'evocazione di mostri è un'arma che userai spesso, ti conviene avere a portata di mano le statistiche dei mostri che evochi. Secondo me puoi sceglierne due-tre da ogni livello (Evoca Mostri I, II, III) ed evocare sempre quelli. Qui puoi trovare le statistiche di tutti i mostri base evocabili: http://boards1.wizards.com/wotc_archive/index.php/t-221737 I migliori sono probabilmente: Evoca Mostri I - Gufo Celestiale, Ragno Gigante Immondo (Piccolo) Evoca Mostri II - Lemure, Lupo Immondo, Ragno Gigante Immondo (Medio) Evoca Mostri III - Bisonte Celestiale, Dretch, Gorilla Immondo, Ippogrifo Celestiale, Tasso Crudele Celestiale, Millepiedi Gigante Immondo (Enorme) Di Evoca Mostri III ce ne sono parecchi interessanti. Essenzialmente le tue creature devono essere a) enormemente forti o resistenti in corpo a corpo (e conta che hanno tutte +4 Forza e +4 Costituzione!) oppure con movimenti particolari (volo o simili) oppure c) con capacità magiche fighissime (vedi Dretch e Lemure) Leggi bene cosa fanno i mostri evocati, e scoprirai chicche favolose. Un Elementale della Terra, per esempio, è in grado di passare attraverso pavimenti e muri, e tendenzialmente è un ottimo sistema per aggirare porte chiuse. Oggetti 2500 MO sono pochine. Secondo me, qualsiasi oggetto tu prenda, non riuscirà a darti grossissimi vantaggi, quindi butterei l'intera cifra in pergamene, per trascriverle poi sul libro e aumentare così il repertorio di magie a sua disposizione. Gli spiccioli che avanzano, in pozioni. Mi concentrerei soprattutto sulle magie di 2° e 3° livello (di primo ne avrai già uno sbotto). Una pergamena di 2° costa 150 MO + 200 MO per trascriverla sul libro, una pergamena di 3° invece costa 375 MO + 300 MO per trascriverla. Penso che passerai tutti i tiri di Sapienza Magica per trascriverle in automatico, visto che hai 9 (gradi) + 4 (Intelligenza) + 3 (abilità focalizzata) + 2 (sinergia con conoscenze [arcane]) = +18, e il massimo che devi fare è 18. Come idee per magie extra da trascrivere: 2° - individuazione dei pensieri, raggio rovente, resistenza dell'orso, vedere invisibilità 3° - chiaroudienza/chiaroveggenza, dissolvi magie, linguaggi, palla di fuoco, piccola capanna di Leomund Spero di esserti stato d'aiuto, se hai altri dubbi possiamo discuterli
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