Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt
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Il futuro di Dawnstar - topic di servizio
Theo ha Camuffare sé stessi come capacità magica utilizzabile a volontà, quindi non dovrebbe aver bisogno del kit.
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Sezione II - Capitolo 2 - Come Semidei
Friedrich Seidel La mia idea per ottenere altre informazioni dal prigioniero si rivela sbagliata: una volta tolto il condizionamento mentale, non rimane nulla della sua personalità e della sua identità. Shen decide quindi di concedergli una fine rapida e indolore, per quanto provi a fare di tutto per scongiurare quello scenario. In compenso l'addestramento dei Kho sembra procedere per il meglio, anche se portare qui le macchine in cui si trova il replicato della coscienza del Primo Capitano si rivela più complesso di quanto credessimo: è pur sempre una sorta di cerimonia sacra per i Kho. Non facciamo invece progressi sulla capsula medica o sui contatti con il Berleighstan: entrambe le questioni si rivelano più spinose del previsto. Penso che dovremmo organizzare una spedizione per raggiungere il Berleighstan: entrando nei loro canali di comunicazione con la forza rischieremmo di insospettirli e di fare fallire qualunque negoziato. Questo senza contare che almeno avremo l'opportunità di osservare come si sia sviluppata la loro società e raccogliere altre informazioni su dei potenziali alleati. Dico al generale quando il problema viene esposto pubblicamente, non intervenendo sulla capsula medica: non rientra nelle mie competenze. Vengo poi avvicinato da Akai, che commenta la morte del prigioniero cambiando radicalmente il punto di vista. Ci ha già provato, come ricordi. Rispondo ironico, aggiungendo poi più serio Le sue capacità sono spaventose, ma non penso che ci voglia fare del male. In fondo è come tutti noi: una sopravvissuta che ha perso ogni riferimento e che sta lottando per trovare il suo posto in tutto questo casino.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
Andr Ruhn Le provviste sono sufficienti per una esamana e alcuni nani si avvicinano in seguito alla mie richiesta. Dobbiamo conoscere tutte le nostre risorse per organizzare i prossimi giorni. Abbiamo già visto le capacità di Chazia, che saranno fondamentali per sopravvivere in questo posto: quali sono le vostre? E come pensate possano aiutarci? Chiedo a Naungrim e agli altri nani che si sono fatti avanti. Io posso curare delle ferite minori, ad esempio, ma penso che al momento potremmo avere bisogno di un modo per guardare ciò che accade fuori dalla stanza e altre fonti di cibo e acqua.
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Atto IX [Lakeshrine] Sussurri di una ninfa
Koen La Bocca di Ragathiel ci lascia soli, prendendosi del tempo per riflettere sulla proposta di Juliano. Iniziamo quindi a discutere di Mercy e della sua pena e iniziano già ad esserci le prime proposte. Sono d'accordo con Valena: un esilio non farebbe altro che accentuare il desiderio di vendetta di Mercy. Questo senza contare che neanche una condanna a morte potrebbe fermarla: questa setta interna dei Templari Cremisi è ancora più estrema del solito, probabilmente Mercy vedrebbe una minaccia del genere come una sorta di chiamata al martirio. Dico dopo aver sentito i pareri discordanti di Jasmine e Valena. A quanto abbiamo visto, invece, il suo interesse era quello di esporre i "peccati" dell'Eptarca Vefort: credo che non rifiuterebbe l'opportunità di poterlo fare quotidianamente. E, probabilmente, con il tempo avrà modo di convincersi del cambiamento avvenuto nell'Eptarca.
- Atto I: Il Sangue della Città
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Le Cappe D'Oro: Un nuovo inizio
Pierre di Penthièvre I signori di Bjarkøy hanno sempre superato i loro rivali tentando affari e contratti fuori dalla norma. Nel nostro caso, vogliamo fare da intermediari per la vendita delle stoffe locali nella nostra patria. Dico senza alcun pudore di star esaltando la mia stessa casata nobiliare, mostrando nuovamente l'arroganza del mio personaggio. Di che genere di affari starebbe parlando?
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Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
Dana Vervun Senza Hyde
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Capitolo II - Figli del Peccato
Chloe Master
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TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
Andr Ruhn Onorato di conoscervi. Dico mostrandogli il mio rispetto con un elaborato segno di saluto. Quelli sono nomi di veri trog! Questo significa che... Guardo i due nani con stupore, non ponendogli domande per evitare di attirare l'attenzione: forse anche la loro presenza è una prova, in qualche modo. L'intera giornata passa senza che nessuno venga a parlarci. Sistemo quindi il mio giaciglio e mi corico per la notte: sarà meglio riposare qualche ora. Anche il giorno successivo, però, sembra non presentare alcuna novità. La situazione sta iniziando a diventare assurda. Accetto una delle bacche di Chazia e la ringrazio: ho terminato le mie provviste durante il viaggio, per non fermarmi a cacciare. Non si può uscire? Chiedo a Moggo, vedendolo fermo davanti alla porta. È evidente che dobbiamo collaborare e mettere le nostre risorse a disposizione di tutti. Quante provviste abbiamo? E c'è qualcuno in grado di usare il Dono di Vilos?
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Un Nuovo Inizio
Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Con Tyrhum e Almar
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Una volta superato il problema dell'olfatto dovremmo riuscire a nasconderci e superare le guardie: grazie al mio artefatto magico riesco a distinguere perfettamente i dintorni, potrei trovare la strada per arrivare al tempio con facilità. Rispondo a Felix, aggiungendo poi Soprattutto se Zisanie dovesse farci da esploratrice.
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I Regni del Buio (TdS)
Ok, allora io proverei a puntare a quanto scritto in gioco, dato che la principale criticità era proprio il tempo necessario per preparare il gruppo di soldati.
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Le parole del ratto sono sensate, ma credo sia ancora possibile trovare una soluzione. È un'idea. E magari potrei mandare il mio corvo con te, così da poter sapere cosa stia succedendo. Dico a Zisanie, guardando poi i miei compagni L'idea non mi piace neanche un attimo, ma forse potremmo provare a nascondere i nostri odori con quello delle fogne.
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I Regni del Buio (TdS)
Che va sistemata, lo ammetto. Quanto tempo richiederebbe camuffare un piccolo gruppo di soldati drow come schiavi?
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Morte da checklist!
Articoli di Gareth Ryder-Hanrahan del 03 e 10 Luglio 2021 Una delle cose che dico sempre è che la lista di abilità investigative di GUMSHOE è sostanzialmente una serie di domande che i giocatori possono fare al DM; ma è anche una utile lista di domande da chiedersi mentre si scrive un'avventura. Ogni volta che devo pensare ad un'avventura penso a tre o quattro scene spettacolari o dei concetti interessanti e li collego con un paio di indizi. Per esempio, se sto scrivendo un caso di Mutant City Blues dove si parla di un piano per prendere organi ai mutanti e trapiantarli nella speranza di trasferire i loro poteri ai criminali, potrei scrivere: "mutanti svaniti->faccendiere disonesto->laboratorio segreto in un ospedale->genio del crimine" e legare le scene con un indizio chiave a testa. Recupero di Informazioni connette i mutanti svaniti con il faccendiere disonesto, Interrogare fa scoprire la storia degli omicidi e punta agli agenti nell'ospedale e, infine, Contabilità Forense permette di connettere il laboratorio dell'ospedale al criminale. Ed è una buona trama da cui partire. Ora, partendo da questa catena di indizi possiamo iniziare a tratteggiare le scene: un buon modo per farlo potrebbe essere quello di guardare la lista delle abilità investigative e considerare quale informazioni possono essere raccolte con ognuna di queste. Alcune sono ovvie: cosa potrebbe rivelare Bassifondi sul faccendiere disonesto? E cosa potremmo trovare con Ricerca di impronte? Cosa trovano negli appartamenti dei mutanti scomparsi se usano Storia dell'Arte? E Chimica, invece? Ovviamente, solo una frazione delle abilità potrà fornire delle informazioni e nessuno ci garantisce che quelle informazioni possano essere utili, ma rimane comunque un ottimo modo per iniziare a riempire la scena. Questa tecnica funziona particolarmente bene quando si parla di indagini occulte: riflettere sugli effetti collaterali del sovrannaturale è strano e piacevole allo stesso tempo. Un attacco degli Abitatori del Profondo in Sulle Tracce di Cthulhu lascerà ovviamente degli indizi da trovare con Raccogliere Prove o Rassicurare, ma cosa ne dite di Teologia? Magari le vittime traumatizzate stanno parlando dell'episodio con dei termini biblici, delirando a proposito di Leviatani e Behemot. E Astronomia o Geologia, invece? Forse gli Abitatori del Profondo hanno portato con sé una pietra millenaria o magari escono allo scoperto solamente quando Fomalhaut è visibile nel cielo... Questi consigli si possono applicare con efficacia ancora maggiore alle campagne de Il Re in Giallo. Al contrario di giochi come Night's Black Agents o Esoterroristi, dove i personaggi sono degli investigatori competenti e con una certa esperienza, i personaggi de Il Re in Giallo tendono ad avere delle abilità più focalizzate, soprattutto quando si parla delle prime due sequenze. In Parigi sono tutti degli artisti. In Le Guerre sono soldati. In Il Giorno Dopo/Tutto questo è normale le abilità investigative si espandono, ma rimangono comunque abbastanza circoscritte rispetto ad altri giochi basati su GUMSHOE. In particolare, non esiste nulla come Vampirologia o Miti di Cthulhu o Anamorfologia e nessuna abilità che fornisca un modo diretto per comprendere tutte le stranezze occulte. Il Re in Giallo va ben oltre la comprensione umana; tutti ciò che possono fare gli investigatori è provare a riflettere su misteri inspiegabili usando i propri costrutti mentali. In altre parole Il Re in Giallo invita i GM ad essere creativi e particolari con i loro indizi. Per esempio, non esiste alcuna abilità come Medicina o Scienza Forense in Parigi, quindi gli investigatori non possono condurre una autopsia su un cadavere. Potrebbero usare Burocrazia per ottenere una copia del rapporto del medico legale in un secondo momento, ma magari la conoscenza degli artisti dell'anatomia umana grazie a Scultura potrebbe dare loro dei primi indizi sulla causa della morte. Al contrario, quando dovranno sfogliare il diario della vittima e i suoi contatti sociali avranno a disposizioni moltissimi strumenti (Belle Arti, Cultura, Poesia, Ricerca, Società) e ognuna di queste potrebbe portarli verso una direzione differente. Basarsi sulle abilità investigative artistiche, in particolare, potrebbe dare al gioco un'atmosfera sognante e surreale: potreste finire col vedere degli investigatori fare irruzione in una casa solamente perché, per esempio, ricorda loro un particolare poema Simbolista. E Intuizione è proprio una abilità che lascia le redini al GM: sensazioni indirette e piste improbabili sono cose perfettamente appropriate per una campagna de Il Re in Giallo. La lista delle abilità può anche offrire delle ispirazioni ai GM. Nella mia campagna ambientata in Le Guerre è stato facilissimo integrare Malavita o Logistica Militare all'interno della trama sulle influenze Carcosane sul Mercato Nero. La sfida, e il risultato più interessante, è stata creare degli indizi legati ad Agricoltura o Sale della Terra. Ho creato un'intera sottotrama sulla lenta infiltrazione della fauna Carcosana nell'ecosistema terrestre ispirata alla trilogia dell'Area X di Vandermeer, che è nata dopo che una giocatrice mi ha chiesto cosa potesse trovare con Agricoltura... Link agli articoli originali: https://pelgranepress.com/2020/03/07/murder-by-checklist/ e https://pelgranepress.com/2021/10/07/murder-by-checklist-in-the-yellow-king-rpg/
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Morte da checklist!
Oggi Gareth Ryder-Hanrahan parla di come sfruttare le abilità di GUMSHOE e dei GdR basati su questo sistema per aiutare i DM a creare nuove avventure. Articoli di Gareth Ryder-Hanrahan del 03 e 10 Luglio 2021 Una delle cose che dico sempre è che la lista di abilità investigative di GUMSHOE è sostanzialmente una serie di domande che i giocatori possono fare al DM; ma è anche una utile lista di domande da chiedersi mentre si scrive un'avventura. Ogni volta che devo pensare ad un'avventura penso a tre o quattro scene spettacolari o dei concetti interessanti e li collego con un paio di indizi. Per esempio, se sto scrivendo un caso di Mutant City Blues dove si parla di un piano per prendere organi ai mutanti e trapiantarli nella speranza di trasferire i loro poteri ai criminali, potrei scrivere: "mutanti svaniti->faccendiere disonesto->laboratorio segreto in un ospedale->genio del crimine" e legare le scene con un indizio chiave a testa. Recupero di Informazioni connette i mutanti svaniti con il faccendiere disonesto, Interrogare fa scoprire la storia degli omicidi e punta agli agenti nell'ospedale e, infine, Contabilità Forense permette di connettere il laboratorio dell'ospedale al criminale. Ed è una buona trama da cui partire. Ora, partendo da questa catena di indizi possiamo iniziare a tratteggiare le scene: un buon modo per farlo potrebbe essere quello di guardare la lista delle abilità investigative e considerare quale informazioni possono essere raccolte con ognuna di queste. Alcune sono ovvie: cosa potrebbe rivelare Bassifondi sul faccendiere disonesto? E cosa potremmo trovare con Ricerca di impronte? Cosa trovano negli appartamenti dei mutanti scomparsi se usano Storia dell'Arte? E Chimica, invece? Ovviamente, solo una frazione delle abilità potrà fornire delle informazioni e nessuno ci garantisce che quelle informazioni possano essere utili, ma rimane comunque un ottimo modo per iniziare a riempire la scena. Questa tecnica funziona particolarmente bene quando si parla di indagini occulte: riflettere sugli effetti collaterali del sovrannaturale è strano e piacevole allo stesso tempo. Un attacco degli Abitatori del Profondo in Sulle Tracce di Cthulhu lascerà ovviamente degli indizi da trovare con Raccogliere Prove o Rassicurare, ma cosa ne dite di Teologia? Magari le vittime traumatizzate stanno parlando dell'episodio con dei termini biblici, delirando a proposito di Leviatani e Behemot. E Astronomia o Geologia, invece? Forse gli Abitatori del Profondo hanno portato con sé una pietra millenaria o magari escono allo scoperto solamente quando Fomalhaut è visibile nel cielo... Questi consigli si possono applicare con efficacia ancora maggiore alle campagne de Il Re in Giallo. Al contrario di giochi come Night's Black Agents o Esoterroristi, dove i personaggi sono degli investigatori competenti e con una certa esperienza, i personaggi de Il Re in Giallo tendono ad avere delle abilità più focalizzate, soprattutto quando si parla delle prime due sequenze. In Parigi sono tutti degli artisti. In Le Guerre sono soldati. In Il Giorno Dopo/Tutto questo è normale le abilità investigative si espandono, ma rimangono comunque abbastanza circoscritte rispetto ad altri giochi basati su GUMSHOE. In particolare, non esiste nulla come Vampirologia o Miti di Cthulhu o Anamorfologia e nessuna abilità che fornisca un modo diretto per comprendere tutte le stranezze occulte. Il Re in Giallo va ben oltre la comprensione umana; tutti ciò che possono fare gli investigatori è provare a riflettere su misteri inspiegabili usando i propri costrutti mentali. In altre parole Il Re in Giallo invita i GM ad essere creativi e particolari con i loro indizi. Per esempio, non esiste alcuna abilità come Medicina o Scienza Forense in Parigi, quindi gli investigatori non possono condurre una autopsia su un cadavere. Potrebbero usare Burocrazia per ottenere una copia del rapporto del medico legale in un secondo momento, ma magari la conoscenza degli artisti dell'anatomia umana grazie a Scultura potrebbe dare loro dei primi indizi sulla causa della morte. Al contrario, quando dovranno sfogliare il diario della vittima e i suoi contatti sociali avranno a disposizioni moltissimi strumenti (Belle Arti, Cultura, Poesia, Ricerca, Società) e ognuna di queste potrebbe portarli verso una direzione differente. Basarsi sulle abilità investigative artistiche, in particolare, potrebbe dare al gioco un'atmosfera sognante e surreale: potreste finire col vedere degli investigatori fare irruzione in una casa solamente perché, per esempio, ricorda loro un particolare poema Simbolista. E Intuizione è proprio una abilità che lascia le redini al GM: sensazioni indirette e piste improbabili sono cose perfettamente appropriate per una campagna de Il Re in Giallo. La lista delle abilità può anche offrire delle ispirazioni ai GM. Nella mia campagna ambientata in Le Guerre è stato facilissimo integrare Malavita o Logistica Militare all'interno della trama sulle influenze Carcosane sul Mercato Nero. La sfida, e il risultato più interessante, è stata creare degli indizi legati ad Agricoltura o Sale della Terra. Ho creato un'intera sottotrama sulla lenta infiltrazione della fauna Carcosana nell'ecosistema terrestre ispirata alla trilogia dell'Area X di Vandermeer, che è nata dopo che una giocatrice mi ha chiesto cosa potesse trovare con Agricoltura... Link agli articoli originali: https://pelgranepress.com/2020/03/07/murder-by-checklist/ e https://pelgranepress.com/2021/10/07/murder-by-checklist-in-the-yellow-king-rpg/ Visualizza pubblicazione completo
- Atto I: Il Sangue della Città
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Un Nuovo Inizio
Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Con Almar e Tyrhum
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Guardo dispiaciuto il ratto ucciso dal mio incantesimo: ancora una volta ho lasciato una vittima dietro di me. Lo scontro, però, termina rapidamente: l'ultimo ratto mannaro viene catturato da Felix e decide di arrendersi. I tuoi compagni sono ancora vivi: avranno solamente bisogno di un po' di riposo per riprendersi. Dico al prigioniero, aggiungendo Non siamo macellai e non vogliamo annientarvi completamente: vogliamo solo fermare il vostro capo, Faccia Rossa, e il suo mago, che vi stanno usando come pedine sacrificabili per i loro giochi. Raccontaci dove si trovano e come possiamo raggiungerli facilmente e non ci vedrai mai più. Master
- La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
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I Regni del Buio (TdS)
E organizzarsi in modo che i non morti arrivino al momento esatto? Intanto il vero agguato è l'attacco dai due lati
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I Regni del Buio (TdS)
Sì, direi che puntiamo a questo piano. E direi di cercare una via che blocchi possibili ritirate, per evitare che tornino indietro o vadano a Sorcere.
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Humble Bundle: Warhammer Fantasy
E' stato messo a disposizione un nuovo bundle, dedicato a Warhammer Fantasy RPG. L'enorme universo di Warhammer approda nuovamente sulla piattaforma Humble Bundle con una nuova offerta dedicata interamente a Warhammer Fantasy Roleplay, di cui verranno messi a disposizione sia i manuale base che diversi manuali extra legati sia alla sua ultima incarnazione, la quarta edizione, che alla seconda e alla prima edizione, edita in Italia sotto il nome di Martelli da Guerra, tra cui materiale mai rilasciato in formato digitale. L'offerta sarà attiva fino all'11 Novembre. Il bundle comprende un totale di 50 articoli, acquistabili interamente per 25,85 €. Tutti gli articoli sono versioni in PDF dei manuali omonimi nella loro versione inglese e il loro valore complessivo è di 573 $. Come avviene solitamente, Humble Bundle ha diviso l'offerta in quattro fasce di prezzo, che comprendono benefici differenti. Di seguito troverete i dettagli di ogni fascia. La prima, che richiede una donazione minima di 1 €, comprende quattro prodotti: Lo Starter Set della 4° edizione. If Looks Could Kill (4° edizione) Buildings of the Reikland (4° edizione) Un Coupon che permette di avere uno sconto del 20% sui prodotti del Cubicle7 Store, lo store online della casa editrice che possiede le licenze relative ai GdR ambientati nell'universo di Warhammer. Lo sconto è valido fino all'11 Dicembre 2021. La seconda, che richiede una donazione minima di 8,61 €, aggiunge questi otto prodotti ai precedenti: Warhammer Fantasy Roleplay 4° edizione, il manuale base dell'edizione citata. Lo Schermo del Gamemaster e la Guida del Gamemaster (4° edizione) Shrines of Sigmar (4° edizione) One Shots of the Reikland (4° edizione) Spirit of Mondstill (4° edizione) Monuments of the Reikland (4° edizione) Hell Rides to Halt (4° edizione) It's Your Funeral (4° edizione) La terza, che richiede una donazione minima di 15,51 €, aggiunge questi dodici prodotti ai precedenti: Enemy in Shadows (4° edizione) Rough Nights and Hard Days (4° edizione) The Mad Men of Gotheim (4° edizione) Bait and Witch (4° edizione) Heart of Glass (4° edizione) Deadly Dispatch (4° edizione) Double Trouble (4° edizione) Fishrook Returns (4° edizione) Blessings that Drew Blood (4° edizione) Grey Mountain Gold (4° edizione) Guilty Party (4° edizione) Slaughter in Spittlefeld (4° edizione) L'ultima, che richiede una donazione minima di 25,85 €, aggiunge questi sedici prodotti ai precedenti: Warhammer Fantasy Roleplay 2° edizione, il manuale base dell'edizione citata Old World Bestiary (2° edizione) Game Master's Pack, che contiene il WFRP GM Toolkit e il WFRP GM Pack (2° edizione) Plundered Vaults (2° edizione) Ashes of Middenheim, la prima parte della campagna Paths of the Damned (2° edizione) Spires of Altdorf, la seconda parte della campagna Paths of the Damned (2° edizione) Forges of Nuln, la terza parte della campagna Paths of the Damned (2° edizione) Old World Armoury (2° edizione) Sigmar's Heirs (2° edizione) Karak Asgal (2° edizione) Realms of Sorcery (2° edizione) Knights of the Grail (2° edizione) Children of the Horned Rat (2° edizione) Barony of the Damned (2° edizione) Terror in Talabheim (2° edizione) Renegade Crowns (2° edizione) Tome of Corruption (2° edizione) The WFRP Companion (2° edizione) Lure of the Liche Lord (2° edizione) Night's Dark Masters (2° edizione) Tome of Salvation (2° edizione) Realm of the Ice Queen (2° edizione) The Thousand Thrones (2° edizione) Shades of Empire (2° edizione) Career Compendium (2° edizione) Warhammer Fantasy Roleplay 1° edizione, il manuale base dell'edizione citata. La promozione permetterà di donare l'intera cifra in beneficienza a WaterAid, un'organizzazione impegnata nel garantire l'accesso all'acqua potabile e per la sanificazione alle comunità che vivono ancora oggi in condizioni precarie. Link al bundle: https://www.humblebundle.com/books/warhammer-fantasy-rpg-cubicle-7-books?utm_campaign=warhammerbycubicle7_ann&utm_source=facebook&utm_medium=link Visualizza articolo completo
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Humble Bundle: Warhammer Fantasy
L'enorme universo di Warhammer approda nuovamente sulla piattaforma Humble Bundle con una nuova offerta dedicata interamente a Warhammer Fantasy Roleplay, di cui verranno messi a disposizione sia i manuale base che diversi manuali extra legati sia alla sua ultima incarnazione, la quarta edizione, che alla seconda e alla prima edizione, edita in Italia sotto il nome di Martelli da Guerra, tra cui materiale mai rilasciato in formato digitale. L'offerta sarà attiva fino all'11 Novembre. Il bundle comprende un totale di 50 articoli, acquistabili interamente per 25,85 €. Tutti gli articoli sono versioni in PDF dei manuali omonimi nella loro versione inglese e il loro valore complessivo è di 573 $. Come avviene solitamente, Humble Bundle ha diviso l'offerta in quattro fasce di prezzo, che comprendono benefici differenti. Di seguito troverete i dettagli di ogni fascia. La prima, che richiede una donazione minima di 1 €, comprende quattro prodotti: Lo Starter Set della 4° edizione. If Looks Could Kill (4° edizione) Buildings of the Reikland (4° edizione) Un Coupon che permette di avere uno sconto del 20% sui prodotti del Cubicle7 Store, lo store online della casa editrice che possiede le licenze relative ai GdR ambientati nell'universo di Warhammer. Lo sconto è valido fino all'11 Dicembre 2021. La seconda, che richiede una donazione minima di 8,61 €, aggiunge questi otto prodotti ai precedenti: Warhammer Fantasy Roleplay 4° edizione, il manuale base dell'edizione citata. Lo Schermo del Gamemaster e la Guida del Gamemaster (4° edizione) Shrines of Sigmar (4° edizione) One Shots of the Reikland (4° edizione) Spirit of Mondstill (4° edizione) Monuments of the Reikland (4° edizione) Hell Rides to Halt (4° edizione) It's Your Funeral (4° edizione) La terza, che richiede una donazione minima di 15,51 €, aggiunge questi dodici prodotti ai precedenti: Enemy in Shadows (4° edizione) Rough Nights and Hard Days (4° edizione) The Mad Men of Gotheim (4° edizione) Bait and Witch (4° edizione) Heart of Glass (4° edizione) Deadly Dispatch (4° edizione) Double Trouble (4° edizione) Fishrook Returns (4° edizione) Blessings that Drew Blood (4° edizione) Grey Mountain Gold (4° edizione) Guilty Party (4° edizione) Slaughter in Spittlefeld (4° edizione) L'ultima, che richiede una donazione minima di 25,85 €, aggiunge questi sedici prodotti ai precedenti: Warhammer Fantasy Roleplay 2° edizione, il manuale base dell'edizione citata Old World Bestiary (2° edizione) Game Master's Pack, che contiene il WFRP GM Toolkit e il WFRP GM Pack (2° edizione) Plundered Vaults (2° edizione) Ashes of Middenheim, la prima parte della campagna Paths of the Damned (2° edizione) Spires of Altdorf, la seconda parte della campagna Paths of the Damned (2° edizione) Forges of Nuln, la terza parte della campagna Paths of the Damned (2° edizione) Old World Armoury (2° edizione) Sigmar's Heirs (2° edizione) Karak Asgal (2° edizione) Realms of Sorcery (2° edizione) Knights of the Grail (2° edizione) Children of the Horned Rat (2° edizione) Barony of the Damned (2° edizione) Terror in Talabheim (2° edizione) Renegade Crowns (2° edizione) Tome of Corruption (2° edizione) The WFRP Companion (2° edizione) Lure of the Liche Lord (2° edizione) Night's Dark Masters (2° edizione) Tome of Salvation (2° edizione) Realm of the Ice Queen (2° edizione) The Thousand Thrones (2° edizione) Shades of Empire (2° edizione) Career Compendium (2° edizione) Warhammer Fantasy Roleplay 1° edizione, il manuale base dell'edizione citata. La promozione permetterà di donare l'intera cifra in beneficienza a WaterAid, un'organizzazione impegnata nel garantire l'accesso all'acqua potabile e per la sanificazione alle comunità che vivono ancora oggi in condizioni precarie. Link al bundle: https://www.humblebundle.com/books/warhammer-fantasy-rpg-cubicle-7-books?utm_campaign=warhammerbycubicle7_ann&utm_source=facebook&utm_medium=link
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Topic di Servizio 1 - Organizzarsi
Confermo tutto anch'io.