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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Koen Io inizierò a studiare il fiore, nel frattempo. Sarò nel mio studio, in caso vogliate seguirmi. Annuncio ai miei compagni dopo che Juliano e Jasmine si organizzano per interrogare la mezzorca, aspettando che la donna venga accompagnata via per congedarmi. Forse dovrei parlare con Gadriel della situazione. Ma non lo conosco molto: potrebbe aver bisogno di un po' di solitudine, probabilmente.
  2. Andr Ruhn Continuo a suonare per qualche minuto, in modo da arrivare fino al termine della ballata. Siddin riesce ad accompagnarmi fino alla fine e qualche nano si unisce battendo le mani. Sono lieto di essere riuscito a rallegrare l'ambiente, anche se il più vecchio tra i wandak sembra esserne immune. Sprecare le nostre energie? Sapevo che avremmo dovuto mostrare il nostro onore, ma è chiaro che si sta riferendo ad informazioni più accurate: sarà meglio fare la sua conoscenza. Terminata la canzone sorrido soddisfatto e porgo il flauto alla sua proprietaria. È un bello strumento, è tenuto molto bene. Ma non è l'unico a meritarsi dei complimenti: parte del successo è anche merito tuo, Siddin. Dico alla nana e alla bambina, presentandomi poi a mia volta. Andr Ruhn. Aggiungo facendo un rispettoso segno di saluto alle due, come mi è stato insegnato dagli anziani del mio clan.
  3. Theo Dezgrazos Seguiamo il topo lungo i tunnel delle fogne senza incontrare troppi problemi: l'incantatore non deve averci visti e i ratti stanno semplicemente seguendo il loro istinto. Arriviamo quindi davanti ad un grosso masso, che stando alla nostra guida dovrebbe nascondere l'ingresso alla tana dei mannari. Datemi solo un istante. Dico ai miei compagni, estraendo un rubino dal mio zaino, che stringo tra le mani per qualche istante. Riapro quindi gli occhi e pronuncio un incantesimo, indicando un punto avanzato lungo il tunnel. Potrebbe essere pieno di trappole, per quanto ne sappiamo. Master
  4. Petras Vicolo, tutti tranne Marcel Marcel
  5. Theo ha Chiaroveggenza/Chiaroudienza, può pensarci lui. Per le armi argentate, invece, possiamo fare poco: non siamo riusciti a trovarle.
  6. Izzquen "Iz" Hunzrin Modera le parole, orog. Ti ricordo con chi stai parlando. Rispondo piccato a Shaq, per quanto condivida le sue parole. Ma Z'ress non accetterà mai una risposta simile. Vuoi forse insinuare che la prescelta della Regina Ragno non abbia pensato a questa eventualità e che non stia già riflettendo sulla possibilità di tendere un agguato ai nostri nemici una volta comprese le loro intenzioni? Aggiungo, provando a suggerire la mia idea indirettamente.
  7. Koen Deve comprendere che non possiamo accettare una aggressione ad un governante senza battere ciglio: sarebbe una mossa pericolosa per l'intera Eptarchia. Dico alla donna, aggiungendo Ma un giudizio non significa necessariamente una condanna. Anzi: terremo conto che la situazione si sia risolta per il meglio e agiremo di conseguenza.
  8. Anche a me. In questo caso, uno schizzo potrebbe fare comodo.
  9. Pierre di Penthièvre Il sangue è un mezzo così volgare e sopravvalutato! E lei si è dimostrato un ottimo ospite, mi dispiacerebbe rovinare la sua tavola. Rispondo al tiefling, sebbene non sia molto felice di agire alla cieca: avere qualche informazione sul pubblico aiuta sempre un attore.
  10. Izzquen "Iz" Hunzrin L'idea dell'orco non è totalmente sbagliata, ma la sacerdotessa sembra voler gestire l'attacco in maniera diversa. Basterà restare nascosti sulle nostre posizioni, o Benedetta: il loro percorso non passa per le strade che stiamo presidiando. Dico a Z'ress, aggiungendo Posso farli seguire dal mio servitore, per poter comprendere le loro intenzioni.
  11. Benvenuto lamaerrante! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza.
  12. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Con Almar e Tyrhum
  13. Concordo anch'io sul topo. È l'unico metodo per raggiungerlo
  14. Friedrich Seidel Il Primo Capitano ci conferma che il Berleighstan è molto meno preoccupante del regno personale di Perseus: l'idea di un'alleanza non potrebbe essere troppo male. Pensa che potrebbero essere interessati a discutere una pace tra loro e il Collettivo se dovessimo provare a contattarli? È chiaro che l'Impero Gurahal non è intenzionato a ragionare, ma la Diarchia sembra molto meno estrema.
  15. Dato che abbiamo il fattore tempo contro di noi, io direi di iniziare a lavorare sulla questione dei mannari: dobbiamo trovare il mago, in qualche modo.
  16. Koen Approvo la decisione di Gadriel con un cenno del capo: Mercy ha bisogno di tempo per riflettere su quanto accaduto. La prego solo di dirmi dove intende alloggiare: cercherò di completare l'indagine nel minor tempo possibile e riconsegnarle l'artefatto.
  17. Andr Ruhn L'atmosfera si fa meno tesa dopo che altri sembrano accogliere positivamente la mia offerta di suonare qualcosa, anche se il vecchio nano sembra essere contrario: si limita a guardarci con stanchezza, come a voler suggerire che non ci sia nulla da festeggiare. Tieni il tempo. Rispondo spiccio alla bambina dopo che viene rincuorata dalla nana che mi ha prestato il flauto, iniziando quindi a suonare una ballata dal ritmo rapido e allegro: non è il momento di suonare qualcosa di solenne.
  18. Izzquen "Iz" Hunzrin Dopo qualche ora arriva il primo rapporto: un piccolo gruppo si sta recando verso l'altipiano di Tier Breche. Posso attirarli io, o Benedetta: posso creare l'urlo di una delle seguaci della Traditrice. Propongo a Z'ress, osservando la mappa per cercare la loro posizione e studiare il percorso.
  19. Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon Eccellenti Esempi di Design #2: Alien Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea Articolo di Corone del 12 Agosto Ho lavorato per la Modiphius su Dune: Adventures in the Imperium e Star Trek Adventures, quindi non dovrebbe sorprendervi che io sia un fan del loro 2d20 system. Ma è solo da poco, con Dune, che ho avuto modo di approfondire le regole e notare come questo sistema fosse degno di apparire in questa rubrica. Le basi del 2d20 Se non avete familiarità con il sistema, è quello che viene usato per buona parte dei giochi Modiphius, come Conan, Star Trek, Infinity, Dune e molti altri. Ma non viene usato come molti anni fa, dove i giochi venivano forzati ad usare il motore di gioco tipico della casa editrice indipendentemente dal fatto che fosse adatto o meno. E questo è il suo primo pregio: è straordinariamente adattabile e ogni volta che viene usato viene affinato e modificato in modo che si adatti all'ambientazione e non il contrario. Il Cortex Plus (Smallville, Leverage,...) è un altro sistema del genere, cosa che li rende più un concetto che un sistema di regole. Nel 2d20 il giocatore ottiene una riserva base di dadi composta da (prevedibilmente) 2 dadi da 20, che dovrà tirare per superare un numero bersaglio. Questo bersaglio viene creato usando due caratteristiche, che cambiano per ogni linea di giochi, in base ai bisogni. Dune ha Abilità e Impulsi, Star Trek ha gli Attributi e le Discipline e Conan Attributi e Abilità. Dipende da quello che serve all'ambientazione, ma le regole rimangono sempre le stesse. Ogni dado il cui risultato è pari o inferiore al numero bersaglio è un successo e più successi portano ad un risultato migliore. Se tirate un 1 ottenete un critico, guadagnando 2 successi per quel dado. Inoltre, se il vostro personaggio ha un focus (una abilità specializzata che si può applicare al tiro) un tiro che sia minore di uno dei due attributi che formano il numero bersaglio rappresenterà un critico. Questo significa che è possibile tirare dagli 0 ai 4 successi usando 2 dadi e che il GM dovrà mettere una difficoltà in termini di successi necessari a superare la sfida. Ma la difficoltà potrebbe raggiungere anche 5: questo è il caso in cui entra in gioco il Momento, una delle parti del 2d20 che adoro. Guadagnare Momento Spendere un punto di Momento sulla prova vi permette di ottenere un d20 extra per la vostra riserva. Questo costo scala mano a mano che comprate più dadi, fino a raggiungere un massimo di 5 dadi. Il 2d20 non è l'unico gioco ad offrire un premio del genere, ma il Momento ha delle piccole differenze nelle sue modalità di utilizzo. Il Momento viene guadagnato tirando più successi di quanti ne abbiate bisogno. Quindi se la difficoltà è pari a 2 e tirate 4 successi ottenete 2 punti di Momento per la riserva del gruppo. Il Momento può arrivare al massimo fino a 6, quindi un ottimo tiro non può rendere il tutto assurdo. Il Momento, in sostanza, rappresenta esattamente ciò che il suo nome suggerisce, l'adrenalina che i vostri personaggi accumulano mentre hanno successo con le loro azioni, costruendo delle basi per le loro prossime imprese. Il Momento è un metodo semplice e rapido per premiare i tiri di dadi e dato che ha un massimo vi incoraggia a spenderlo. Nella maggior parte dei sistemi venite incoraggiati a tenere da parte i punti per i momenti di necessità. Ma il Momento dà il suo meglio quando lo spendete con una buona frequenza. Infatti il sistema assume che del Momento venga usato su quasi ogni tiro e usarlo per ottenere un risultato eccezionale è un ottimo modo per rigenerarlo. E questo ci porta alla mia parte preferita, i tiri con difficoltà 0. I tiri a Difficoltà nulla Nel 2d20 la maggior parte delle prove ha una difficoltà pari a 0, ossia non richiede successi per essere superata. Questo significa un successo automatico, ma potreste chiedervi per quale motivo dobbiate tirare, a questo punto. State sostanzialmente tirando per capire quanto Momento ottenete, ammesso che ne otteniate. Ma le prove a difficoltà 0 non sono solamente qualcosa che i giocatori dovrebbero provare alla cieca per ottenere dei punti: sono un ottimo modo per rappresentare l'esplorazione di una zona o chiedere in giro per ottenere informazioni. In molti giochi i PG arrivano ad una festa e dicono "Vado in giro per la stanza per vedere quali voci riesco a captare" o qualcosa del genere. E, a meno che il DM non abbia qualcosa di specifico in mente, finite spesso per scrollare le spalle e, al massimo, dargli un bonus più tardi, o ad inventarvi qualcosa. Ma con il 2d20 potete offrire una prova a difficoltà nulla e vedere se i PG riescono ad ottenere del Momento, che potranno usare in un secondo momento durante la scena. Rappresenta direttamente il vantaggio che hanno guadagnato chiedendo in giro e controllando i dintorni. Potrebbe venire speso più tardi, con i giocatori che menzionano qualcosa che il loro personaggio ha sentito o notato durante la loro iniziale indagine. "Prendo un dado extra dato che ho sentito delle voci su questa persona, che userò mentre lo sfido". Questa situazione potrebbe ripetersi anche durante un'esplorazione di un campo di battaglia, lo studio di una scoperta scientifica o preparare il vostro equipaggiamento prima di una scalata complessa. Tutte queste situazioni potrebbero darvi un bonus in base a quanto vengano fatte bene e nel 2d20 tutto questo viene supportato dalle regole. E, infatti, non è necessario che abbia una difficoltà 0. Un DM potrebbe offrirvi un tiro con nessun reale fallimento, solamente per vedere quanto andiate bene. "Normalmente sarebbe una prova con difficoltà 0, ma dato che siete degli sconosciuti alla festa la renderò una difficoltà 2." Potreste non ottenere la stessa quantità di Momento, ma potrete comunque chiedere in giro. Allo stesso modo, il campo di battaglia potrebbe essere buio, l'equipaggiamento subottimale o la scienza qualcosa che non conoscete. Architetti e Agenti Devo aggiungere una nota speciale per quello che abbiamo fatto con Dune, ossia il gioco degli architetti e degli agenti. Dato che Dune utilizza le Abilità e gli Impulsi e non gli attributi, gli aspetti fisici del personaggio non vengono usati per la prova. Per questo, usando lo stesso sistema, il vostro personaggio può combattere molti conflitti restando a distanza usando delle pedine (come dei gruppi di soldati) piuttosto che buttandosi direttamente nel combattimento. Sebbene questo li tenga al sicuro, proteggendo anche le loro identità, sarà difficile improvvisare qualcosa in caso il piano dovesse fallire. Quello che rende questa idea un buon esempio di game design è che viene supportata direttamente dal sistema, senza avere bisogno di nessun cambiamento delle regole. Userete lo stesso sistema di regole, indipendentemente dall'approccio che decidete di usare, l'unica differenza viene rappresentata dalla scena in sè e dalle opzioni che vi rimangono dopo la sua risoluzione. Quindi, qualunque versione del 2d20 stiate usando, vi consiglio di dargli un'occhiata. Ci sono molti altri esempi notevoli in questo sistema, ma la sua semplicità, il Momento e le prove a difficoltà 0 sono i miei preferiti. Ha funzionat bene per moltissime campagne e si è adattato ad ognuna di esse senza difficoltà, che si trattasse dei Barbari, dei Capitani della Federazione o dei Vermi delle Sabbie. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-–-2d20.681868/
  20. Continuiamo a tradurre questa linea curata da Andrew Peregrine, dove analizziamo le particolarità di alcuni eccellenti sistemi di GdR. Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon Eccellenti Esempi di Design #2: Alien Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea Articolo di Corone del 12 Agosto Ho lavorato per la Modiphius su Dune: Adventures in the Imperium e Star Trek Adventures, quindi non dovrebbe sorprendervi che io sia un fan del loro 2d20 system. Ma è solo da poco, con Dune, che ho avuto modo di approfondire le regole e notare come questo sistema fosse degno di apparire in questa rubrica. Le basi del 2d20 Se non avete familiarità con il sistema, è quello che viene usato per buona parte dei giochi Modiphius, come Conan, Star Trek, Infinity, Dune e molti altri. Ma non viene usato come molti anni fa, dove i giochi venivano forzati ad usare il motore di gioco tipico della casa editrice indipendentemente dal fatto che fosse adatto o meno. E questo è il suo primo pregio: è straordinariamente adattabile e ogni volta che viene usato viene affinato e modificato in modo che si adatti all'ambientazione e non il contrario. Il Cortex Plus (Smallville, Leverage,...) è un altro sistema del genere, cosa che li rende più un concetto che un sistema di regole. Nel 2d20 il giocatore ottiene una riserva base di dadi composta da (prevedibilmente) 2 dadi da 20, che dovrà tirare per superare un numero bersaglio. Questo bersaglio viene creato usando due caratteristiche, che cambiano per ogni linea di giochi, in base ai bisogni. Dune ha Abilità e Impulsi, Star Trek ha gli Attributi e le Discipline e Conan Attributi e Abilità. Dipende da quello che serve all'ambientazione, ma le regole rimangono sempre le stesse. Ogni dado il cui risultato è pari o inferiore al numero bersaglio è un successo e più successi portano ad un risultato migliore. Se tirate un 1 ottenete un critico, guadagnando 2 successi per quel dado. Inoltre, se il vostro personaggio ha un focus (una abilità specializzata che si può applicare al tiro) un tiro che sia minore di uno dei due attributi che formano il numero bersaglio rappresenterà un critico. Questo significa che è possibile tirare dagli 0 ai 4 successi usando 2 dadi e che il GM dovrà mettere una difficoltà in termini di successi necessari a superare la sfida. Ma la difficoltà potrebbe raggiungere anche 5: questo è il caso in cui entra in gioco il Momento, una delle parti del 2d20 che adoro. Guadagnare Momento Spendere un punto di Momento sulla prova vi permette di ottenere un d20 extra per la vostra riserva. Questo costo scala mano a mano che comprate più dadi, fino a raggiungere un massimo di 5 dadi. Il 2d20 non è l'unico gioco ad offrire un premio del genere, ma il Momento ha delle piccole differenze nelle sue modalità di utilizzo. Il Momento viene guadagnato tirando più successi di quanti ne abbiate bisogno. Quindi se la difficoltà è pari a 2 e tirate 4 successi ottenete 2 punti di Momento per la riserva del gruppo. Il Momento può arrivare al massimo fino a 6, quindi un ottimo tiro non può rendere il tutto assurdo. Il Momento, in sostanza, rappresenta esattamente ciò che il suo nome suggerisce, l'adrenalina che i vostri personaggi accumulano mentre hanno successo con le loro azioni, costruendo delle basi per le loro prossime imprese. Il Momento è un metodo semplice e rapido per premiare i tiri di dadi e dato che ha un massimo vi incoraggia a spenderlo. Nella maggior parte dei sistemi venite incoraggiati a tenere da parte i punti per i momenti di necessità. Ma il Momento dà il suo meglio quando lo spendete con una buona frequenza. Infatti il sistema assume che del Momento venga usato su quasi ogni tiro e usarlo per ottenere un risultato eccezionale è un ottimo modo per rigenerarlo. E questo ci porta alla mia parte preferita, i tiri con difficoltà 0. I tiri a Difficoltà nulla Nel 2d20 la maggior parte delle prove ha una difficoltà pari a 0, ossia non richiede successi per essere superata. Questo significa un successo automatico, ma potreste chiedervi per quale motivo dobbiate tirare, a questo punto. State sostanzialmente tirando per capire quanto Momento ottenete, ammesso che ne otteniate. Ma le prove a difficoltà 0 non sono solamente qualcosa che i giocatori dovrebbero provare alla cieca per ottenere dei punti: sono un ottimo modo per rappresentare l'esplorazione di una zona o chiedere in giro per ottenere informazioni. In molti giochi i PG arrivano ad una festa e dicono "Vado in giro per la stanza per vedere quali voci riesco a captare" o qualcosa del genere. E, a meno che il DM non abbia qualcosa di specifico in mente, finite spesso per scrollare le spalle e, al massimo, dargli un bonus più tardi, o ad inventarvi qualcosa. Ma con il 2d20 potete offrire una prova a difficoltà nulla e vedere se i PG riescono ad ottenere del Momento, che potranno usare in un secondo momento durante la scena. Rappresenta direttamente il vantaggio che hanno guadagnato chiedendo in giro e controllando i dintorni. Potrebbe venire speso più tardi, con i giocatori che menzionano qualcosa che il loro personaggio ha sentito o notato durante la loro iniziale indagine. "Prendo un dado extra dato che ho sentito delle voci su questa persona, che userò mentre lo sfido". Questa situazione potrebbe ripetersi anche durante un'esplorazione di un campo di battaglia, lo studio di una scoperta scientifica o preparare il vostro equipaggiamento prima di una scalata complessa. Tutte queste situazioni potrebbero darvi un bonus in base a quanto vengano fatte bene e nel 2d20 tutto questo viene supportato dalle regole. E, infatti, non è necessario che abbia una difficoltà 0. Un DM potrebbe offrirvi un tiro con nessun reale fallimento, solamente per vedere quanto andiate bene. "Normalmente sarebbe una prova con difficoltà 0, ma dato che siete degli sconosciuti alla festa la renderò una difficoltà 2." Potreste non ottenere la stessa quantità di Momento, ma potrete comunque chiedere in giro. Allo stesso modo, il campo di battaglia potrebbe essere buio, l'equipaggiamento subottimale o la scienza qualcosa che non conoscete. Architetti e Agenti Devo aggiungere una nota speciale per quello che abbiamo fatto con Dune, ossia il gioco degli architetti e degli agenti. Dato che Dune utilizza le Abilità e gli Impulsi e non gli attributi, gli aspetti fisici del personaggio non vengono usati per la prova. Per questo, usando lo stesso sistema, il vostro personaggio può combattere molti conflitti restando a distanza usando delle pedine (come dei gruppi di soldati) piuttosto che buttandosi direttamente nel combattimento. Sebbene questo li tenga al sicuro, proteggendo anche le loro identità, sarà difficile improvvisare qualcosa in caso il piano dovesse fallire. Quello che rende questa idea un buon esempio di game design è che viene supportata direttamente dal sistema, senza avere bisogno di nessun cambiamento delle regole. Userete lo stesso sistema di regole, indipendentemente dall'approccio che decidete di usare, l'unica differenza viene rappresentata dalla scena in sè e dalle opzioni che vi rimangono dopo la sua risoluzione. Quindi, qualunque versione del 2d20 stiate usando, vi consiglio di dargli un'occhiata. Ci sono molti altri esempi notevoli in questo sistema, ma la sua semplicità, il Momento e le prove a difficoltà 0 sono i miei preferiti. Ha funzionat bene per moltissime campagne e si è adattato ad ognuna di esse senza difficoltà, che si trattasse dei Barbari, dei Capitani della Federazione o dei Vermi delle Sabbie. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-–-2d20.681868/ Visualizza pubblicazione completo

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