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Checco

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao! Ho dato uno sguardo velocissimo al regolamento e quindi non posso né voglio dare giudizi di merito. In ogni caso, è evidente che tu ci abbia messo parecchia passione e questa è una bellissima cosa. Complimenti. Ciò detto, quello che ho notato immediatamente è che manca totalmente la parte che spiega cosa sia un GdR e si danno per scontati il tipico assetto GM-Giocatori e lo sfondo fantasy medievale. Il che potrebbe anche andar bene, ma andrebbe chiarito sin da subito. Inoltre, mi pare manchi completamente una spiegazione su come si dovrebbe fare il GM, su come sia ripartita l'autorità in gioco e tutto ciò che ne consegue. Non è un gioco che incontra i miei gusti attuali e, spero apprezzerai la sincerità, mi sembra semplicemente un'ennesima riproposizione di D&D. In ogni caso, buona fortuna!
  2. Di fatto, il giocatore dice cosa il suo personaggio prova a fare, poi è il DM a stabilire effettivamente come lo fa. Quindi anche la volontà del PG viene passata temporaneamente nelle mani del GM: nell'esempio che ho fatto, è il GM che dice che il mio PG rotea il polso, abbassa la lama e poi colpisce a morte il mostro muovendosi con una rapidità impressionante.Che è accaduto? È accaduto che il DM ha preso decisioni al posto mio e ha preso anche delle decisioni parecchio importanti perché con esse sta concretizzando fatti nella fiction. Tu sostenevi che l'assunto alla base del gioco di ruolo è che la mente e la volontà del personaggio giocante, le decisioni che prende, siano dominio esclusivo e insindacabile del giocatore; non dei dadi, non degli altri giocatori, non del DM. Io ho cercato con un esempio di mostrare che questo dominio in realtà non sia costantemente così esclusivo e insindacabile come possa sembrare sulla carta e non c'è un giudizio di merito in questo affermazione: è una mera constatazione di ciò che avviene concretamente al tavolo con un sistema che ha una simile ripartizione delle autorità in gioco.
  3. Quell'8 o quel 16 in Forza sono dei numeri sulla scheda del personaggio che servono per la task resolution: indicano la propensione a vincere le imprese che di volta in volta sono basate su di una data caratteristica e più è alto un punteggio più è probabile che si vinca una sfida. Personalmente, se poi tu mi dici che il tuo personaggio tende a vincere le sfide su Forza perché è un palestrato o perché, anche se mingherlino e apparentemente debole, in realtà ha sangue di gigante nelle vene, a me andrebbe bene lo stesso. Il personaggio è il tuo. Viceversa, costringere un personaggio con 16 di Forza a dover essere un palestrato, la vedo solo come una costrizione che, servirebbe soltanto a frenare l'immaginazione e probabilmente a favorire la solita messa in scena dei soliti, abusati stereotipi (l'elfo agile, lo hobbit furtivo, l'orco forzuto e via dicendo).
  4. Se l'ho chiesto, è perché evidentemente a me non sembrava così evidente. Su questo stesso sito ci sono letteralmente decine di discussioni su questo tema e, talvolta, si fa parecchia confusione sull'argomento. Un esempio (sulla falsariga di altri che ho già fatto diverse volte in passato): il mio PG palestrato, quando si trova lontano da una palestra, nel mezzo di uno scontro in cui rischia la vita, va nel pallone, gli sudano le mani, perde di lucidità e non sfrutta tutto il potenziale che avrebbe. Si tratta di task resolution: il punteggio di caratteristica mi serve a questo scopo, non a dirmi come interpretare il mio personaggio. Magari potrebbe darmi degli spunti se sono a corto di idee, ma non impormi delle costrizioni estetiche.
  5. Gentilmente, potresti citarmi in quale manuale, di quale edizione e a che pagina è scritto che non posso farlo?
  6. Giusto per curiosità, l'aggettivo "impavido" l'ho usato perché, nell'esempio, il giocatore dice che il PG attacca "senza tanti fronzoli". Mi sembrava calzante, tutto qui. Riguardo al discorso "autorità", quando hai parlato di "dominio esclusivo e insindacabile", ho pensato ti riferissi a questo. In un gioco come D&D, ciò che pensa, prova a livello emozionale e fa un PG è prerogativa del rispettivo giocatore, ma nei fatti, questo controllo del proprio personaggio non è sempre così "forte" e "stabile" come possa sembrare. L'esempio del GM che narra l'esito di un'azione lo dimostra: di fatto, nell'esempio che ho riportato, sei tu GM che hai mosso il mio PG per narrare l'accaduto. Non hai detto come si sentiva o ciò che diceva, ma di certo hai narrato il modo in cui ha centrato il proprio scopo (infilzare il nemico con una stoccata). Può sembrare una questione di lana caprina, ma la differenza c'è: in quel momento, è il GM che muove il PG, entro certi limiti, ma lo fa. Ho usato "sacro" e "sacrilego" perché mi è sembrato tu fossi stato molto perentorio e assolutista su quale fosse l'"assunto alla base del gioco di ruolo", come se quel dominio di cui parli fosse appunto qualcosa di intoccabile. Io ho solo fatto un esempio che mostra invece come, nel concreto, in un gioco come D&D avvenga una continua condivisione di quel dominio. Può avvenire con modalità diverse, ma, per come è strutturato il gioco, non può non avvenire. Sul discorso Diplomazia/Carisma, mi trovi d'accordo. Sulla confort zone, mi resta la curiosità di capire quale sia la tua idea di gioco così diversa dalla mia, ma, concordo, andremmo effettivamente off-topic.
  7. Scusami, ma io non sto mica dicendo che da DM mi metto a interprerare il tuo PG come e quando voglio, decidendo quello che mi pare come e quando mi pare, ma, in un gioco come D&D, è inevitabile che ci sia un temporaneo passaggio di mano se, per impostazione predefinita, l'autorità narrativa sull'esito delle risoluzioni delle azioni è in mano al DM. Se non mi "passi" il tuo PG, come mando avanti il racconto? Giocatore: "Attacco senza tanti fronzoli. Sono già impegnato in mischia con lui, gli sono accanto e provo a infilzarlo con una stoccata!" *Tiro per colpire*: 20* *Tiro per i danni: 12* GM: "Senti l'alito fetido della creatura sul volto. L'essere cerca di tenerti distante con i suoi tentacoli che bramano la tua disfatta. Impavido, lo affronti a viso aperto, rotei il polso che brandisce l'arma, abbassi per un attimo la lama e poi, con una rapidità fulminea, lo ferisci mortalmente perforandogli il petto. Mentre senti i muscoli rilassarsi, estrai lo stocco insanguinato dal corpo oramai privo di vita." Come fai a non vedere un passaggio d'autorità in un caso del genere? Può avvenire in modo molto limitato e circoscritto o più intenso (e qui gli accordi al tavolo potrebbero fare la differenza), ma non può non avvenire in un sistema simile. Ciò detto, tornando più strettamente in topic, capisco le tue perplessità nel caso in cui un tiro di dado ti costringesse a snaturare il tuo personaggio o a fargli fare qualcosa che tu non vorresti che facesse mai. Però, l'uso di una meccanica con cui, se tu accetti che malgrado tutto il tuo PG si lasci convincere da un PG altrui, tu ottieni Ispirazione (o quello che è), potrebbe anche funzionare senza che venga intaccata alcuna autorità. Sei tu che decidi che il tuo PG si convince. Perché dovresti farlo? Banalmente, per la "ricompensa", ma principalmente, e soprattutto, dovresti farlo se magari intravedi conseguenze interessanti che non sai dove ti/vi porteranno. Per rischiare, qualche volta, e provare a uscire dalla propria confort zone. È una procedura di gioco come un'altra, ma non vi vedo nulla di "sacrilego" o, perlomeno, non ci vedo alcun attentato alla "sacra" autorità sul proprio personaggio.
  8. Ne sei proprio sicuro? Sei sicuro che questo dominio sia sempre così esclusivo e insindacabile? Se stiamo giochando a D&D e io tiro per l'attacco del mio personaggio e tu, da DM, ti metti a narrare l'esito dell'azione, in quel momento stai letteralmente muovendo il mio personaggio, perché hai l'autorità narrativa per farlo. È una sorta di tacita condivisione, uno sconfinamento autorizzato nell'autorità altrui (tuo da DM nella mia di Giocatore), ma pur sempre uno sconfinamento.
  9. @Zaidar, l'idea di fondo dovrebbe essere quella di essere disposti a correre dei rischi (in senso lato), accettare a volte anche di non fare la scelta più giusta se il non fare la scelta più giusta potrebbe creare potenzialmente dei risvolti narrativamente interessanti. Mettersi in gioco, insomma, e costruire narrazione su quello che fanno le altre persone al tavolo ciascuna con il tramite del proprio personaggio. È difficile, se non impossibile, dare una risposta univoca prescindendo dal gioco a cui si sta giocando, dal suo impianto regolistico e dalla sua estetica. Di esempi, ne ho già fatti: uno, per D&D 5e, lo trovi alla pagina precedente, qui. Poi ci sarebbero altre possibilità ancora, una delle quali (un po' particolare a dir la verità) potrebbe essere questa. Poi, discostandosi dal paradigma D&Diesco, si aprirebbe un mondo di possibilità.
  10. Beh, basterebbe semplicemente fare innescare questo esito solo previo tuo consenso esplicito. A seconda dei casi, potresti ottenere in cambio anche un qualche tipo di currency spendibile in gioco. Insomma, sul piano meccanico non ci sarebbe nessuna costrizione e la tua autorità sul personaggio sarebbe preservata. Poi, tutto dipende dall'esperienza che si vuole creare al tavolo: alla fine, si tratterebbe solo di un ulteriore mezzo con cui stabilire fatti nella narrazione. Ovviamente, può non piacere, ci mancherebbe.
  11. Di giochi in cui la magia non è codificata ce ne sono diversi, ma il problema è che non tutti i giocatori e/o i GM sono disposti ad accettare la negoziazione che spesso è necessaria per farla funzionare in gioco. Alcuni preferiscono delle liste di incantesimi più o meno esaustive, con cui si abbia chiaro sin dall'inizio cosa sia possibile fare e cosa no. Personalmente, mi piacciono entrambi gli approcci e uso l'uno o l'altro (compatibilmente con le preferenze degli altri partecipanti) in base all'esperienza di gioco che mi va di tirare fuori.
  12. L'asta in Whitehack. Per trovare degli esempi basta cercare in rete whitehack rpg auction. EDIT: probabilmente non nasce per disciplinare situazioni simili, ma è abbastanza adattabile da poter funzionare.
  13. Un esempio, tra i tanti possibili. Se, alla fine di una disputa tra PG, ti convinci della bontà delle argomentazioni di un altro PG e agisci di conseguenza, segna Ispirazione. È un esempio così, su due piedi, giusto per rendere l'idea. Mi è venuto in mente pensando a un PbtA, in cui segni 1 PE se decidi che il tuo PG creda alle parole di un altro personaggio e agisca di conseguenza anche se tu, da giocatore, sai che si tratta di una bugia.
  14. Per creare un account bisogna prima accettare i termini di servizio, i quali prevedono la lettura del regolamento. Sul presentarsi, è certamente buona educazione, ma (vado a memoria) non credo sia obbligatorio da regolamento.
  15. Checco

    Falce come arma

    A p. 164 della DMG c'è un Avatar of Death che usa una falce. A quanto pare, volendo estrapolare qualcosa da lì, l'arma dovrebbe infliggere di base 1d8 danni taglienti.
  16. Checco

    armatura magica

    La descrizione è chiara: l'incantesimo non dà un bonus di +3 alla CA, ma fissa la CA a 13 + il modificatore di Destrezza.
  17. L'idea di umani che abitano letteralmente in un complesso di dungeons, mi ha ricordato immediatamente il modulo B4 per D&D Basic, di Tom Moldvay, intitolato La Città Perduta. In effetti, i Cynediceani (mi pare si chiamassero così) si erano adattati alla vita nel sottosuolo, mutando lentamente la loro natura e arrivando a innalzare perfino una città sotterranea (con tanto di campi di funghi per sfamarsi e altre amenità). A parte questo, a meno che in un dungeon non esistano delle zone franche (cioè delle aree che sono in qualche modo sicure di per sé o sono state rese tali oltre ogni ragionevole dubbio), fermarsi a dormire equivarebbe praticamente a un suicidio (il rischio di incontri con dei mostri erranti sarebbe elevatissimo), e questo a prescindere dai tempi effettivi di recupero dalle ferite. Tutto ciò come linea generale, ovviamente, al netto di regolamento, ambientazione e specifico dungeon in uso, ovviamente.
  18. È scritto nella descrizione della classe, al paragrafo relativo agli incantesimi, consultabile anche nell'SRD gratuita (qui, per esempio).
  19. Che cosa pensate della news? 4,3 miliardi di minuti visionati su Twitch. Pazzesco! D&D è il "vostro" GdR? No. Non più, perlomeno. Pensate che continuerà ad essere il prodotto principale? Probabilmente sì, data la sua popolarità e la macchina finanzaria che lo sostiene, ma, fortunatamente (perché avere più opzioni è semplicemente meglio che averne una), spulciando tra quei "piccoli scaffali" si riescono a scovare anche delle ottime alternative.
  20. Sono i testi originali del gioco di Frank Mentzer e da allora sono passati 37 anni di game design.
  21. Spero apprezzerai almeno la sincerità. Se la tua soluzione migliore è una penalità ai punti esperienza, a mio modesto avviso vuol dire che, nonostante i tuoi 20 anni di onorata carriera, tu abbia ancora parecchio da imparare...
  22. Le "scatole colorate" hanno le loro regole, anche per l'iniziativa! Il fatto che in Stranger Things non si veda alcun tiro per l'iniziativa indica solo che i ragazzini del film giocavano in quel modo, non che quello fosse il modo di giocare universalmente adottato a tutti i tavoli (per la cronaca: io da ragazzino l'iniziativa l'ho sempre usata e, peraltro, quella del BECMI era/è anche molto schematica e per certi versi più "complessa" rispetto, per dire, a quella predefinita in 3e). Secondo me, l'errata abitudine era semmai proprio quella di pensare che ci fossero delle regole "segrete" riservate a un solo giocatore e di cui gli altri partecipanti al gioco dovessero rimanere all'oscuro. I mostri fanno parte del regolamento e pensare che leggersi tutto il regolamento di un gioco prima di giocarci sia un abitudine errata è, perlomeno oggigiorno, quantomeno discutibile. Poi ci può essere il discorso "ti perdi l'effetto sorpresa, etc.", ma ognuno sarà libero di decidere per se stesso, non credi? La mia esperienza personale è stata diversa: sono nato e cresciuto in una grande città, ho scoperto D&D grazie a un videogioco sulla console Intellivision e all'epoca la "scatola rossa" la trovavo quasi in tutti i negozi di giocattoli che visitavo. Che poi "Internet & C." abbiano cambiato parecchio le modalità di accesso alle risorse ludiche, ma non solo ludiche, mi pare sia lapalissiano. EDIT - @bobon123: nella prima edizione di AD&D, un bardo poteva essere Legale Neutrale. 😉
  23. In seconda edizione funziona come dice Alonewolf87: si tira il d10, etc. C'è anche l'opzione di aggiungere un modificatore a seconda dell'azione (uso un'arma = aggiungo lo speed factor dell'arma | uso un incantesimo = aggiungo il casting time dell'incantesimo | uso un attacco naturale = uso il modificatore della taglia | uso un oggetto magico = aggiungo ... etc.). L'iniziativa ufficiale della prima edizione è un "casino" non indifferente: qui c'è una guida, giusto per rendere l'idea. Io ci ho giocato: può dare belle soddisfazioni, ma è davvero "macchinosa" e se non la si padroneggia per bene può risultare molto "time-consuming". Quella di OSRIC è decisamente una sua semplificazione. Aggiungo un link su di una riflessione in tema (probabilmente non adatta a tutte le edizioni...), secondo me interessante: http://web.fisher.cx/robert/rpg/dnd/dynamic.html.
  24. Eccetto che in casi estremi, come la "quarantena" di queste settimane, in cui bisogna adattarsi a ciò che è disponibile, il gioco di ruolo per me è anche un'occasione per mettermi in "modalità aereo" e staccarmi letteralmente da uno schermo (che sia quello di un PC, di un tablet o di uno smartphone, è lo stesso). Forse sarà per l'età, ma nonostante riconosca sinceramente i pregi della digitalizzazione, se e quando posso, io preferisco che il GdR a cui sto giocando sia "tabletop" e pen-and-paper" per davvero.
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