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Checco

Circolo degli Antichi
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  1. Sì, sono compresi. Per esempio, puoi evincerlo da questo tweet.
  2. Big monsters typically wield oversized weapons that deal extra dice of damage on a hit. Double the weapon dice if the creature is Large, triple the weapon dice if the creature is Huge, quadruple the weapon dice if it's Gargantuan. A creature has disadvantage on attack rolls with a weapon that is sized for a larger attacker. You can rule that a weapon sized for an attacker two or more sizes larger is too big for the creature to use at all. Fonte: DMG, p. 278.
  3. Io di solito li gestisco così (premettendo che non è tutta farina del mio sacco, ma è una miscela di meccaniche pescate da diversi titoli a cui ho giocato - in particolare, The Crying Hack - e che, ovviamente, il tutto potrebbe poi comunque subire modifiche significative in base all'effettivo regolamento in uso). I PNG oggetto dell'articolo sono chiamati Aiutanti e sono suddivisi in due tipologie: Aiutanti Salariati (Hirelings) Aiutanti Volontari (Henchmen) Entrambe seguono più o meno le stesse meccaniche di gestione, ma si differiscono in primo luogo in quanto i primi lavorano in cambio di una paga (stabilita in modo più o meno approfondito e dettagliato, in base al tono della campagna, all'ambientazione, etc.), i secondi perché sono fedeli al PG di turno, perché parenti, amici, amanti, devoti, fans, in debito per qualche motivo o quant'altro. Ciò detto, gli Aiutanti vanno utilizzati in tandem tra Giocatore GM (un po' come avviene in Trollbabe con le Relazioni): nei fatti, il Giocatore stabilisce cosa fa l'Aiutante mentre il GM decide cosa l'Aiutante pensa, prova (a livello di sensi e sentimenti) e dice. Gli Aiutanti più comuni non combattono, ma svolgono compiti quali: tedoforo, facchino, guida, carrettiere, etc. Hanno un d6 come Dado Lealtà (v. dopo) e, a seconda del gioco, avranno poi un certo numero di DV/PF. Opportunamente attrezzati, possono trasportare fino a X oggetti (il numero esatto dipenderà dal sistema in uso per la gestione dell'ingombro). I migliori Aiutanti sono quelli addestrati a combattere (uomini d'arme, mercenari, guardie del corpo, etc.): opportunamente attrezzati, quando sono al tuo fianco in battaglia e tu ti esponi al pericolo, tu ottieni +2 al tiro per colpire o a quello per i danni (lo decidi tu, round dopo round) e inoltre possono assorbire fino alla metà del danno di un attacco diretto a te. Hanno un d8 come Dado Lealtà (v. dopo) e un numero maggiore di DV/PF rispetto ai precedenti Aiutanti. Possono trasportare fino a X oggetti, etc. All'inizio di ogni sessione, ogni giocatore il cui PG abbia 1 o più Aiutanti Salariati al proprio servizio dovrà tirare il relativo Dado Lealtà per ciascuno di essi che sia sopravvissuto alla sessione precedente: con un risultato di 4 (a cui, a seconda del gioco, si potrebbe anche pensare di applicare il modificatore di Carisma del PG interessato, ove previsto) o meno, l’Aiutante Salariato chiederà un aumento della sua paga pari al doppio del suo attuale salario. Rifiutarsi di pagare questo aumento comporterà la riduzione di 1 taglia del Dado Lealtà dell’Aiutante Salariato (un d8 diventa un d6, un d6 diventa un d4, etc.). Se l'Aiutante Salariato aveva già un d4 come Dado Lealtà allora vorrà dire che si licenzierà; di contro, sarà sempre possibile aumentare la taglia del Dado Lealtà di un Aiutante Salariato se si decide di proposito di pagarlo di più: per ogni aumento pari al doppio della sua attuale paga, la taglia del suo Dado Lealtà aumenterà di 1 fino alla taglia massima di d20. I Dadi Lealtà degli Aiutanti Volontari vanno invece tirati solo quando si verificano episodi di conflitto o comunque di deterioramento in fiction del loro rapporto con il PG presso cui si sono messi al servizio volontariamente.
  4. Hai praticamente descritto l'Antipaladin, uscito su Dragon nr. 39 del 1980. Mezzo assassino, sleale e che usa pure il veleno!
  5. Io in genere risolvo introducendo il fattore "pressione" Il mio PG con INT 8 è un genio, ma quando è messo sotto pressione rischia sempre di gettare tutto alle ortiche: per esempio, se deve risolvere un puzzle prima che scada un diabolico timer, la tensione lo rende nervoso e gli fa perdere lucidità, l'ansia lo assale, etc. Il mio PG con DES 6 è un abile scassinatore, ma, alla fine della fiera, quando prova a scassinare una serratura con il rischio di essere scoperto o magari di fare una brutta figura davanti ai "colleghi", va nel pallone, gli sudano le mani, etc. Il mio PG con CAR 4 è un abile oratore, ma, purtroppo per lui, provare a fare un discorso convincente in pubblico lo mette a disagio, comincia a balbettare, arrossisce, etc. Insomma, cose così. Non è probabilmente la soluzione definitiva, ma su questa falsariga è sempre possibile scovare idee alternative che possono di certo scongiurare i ben noti problemi legati all'interpretazione delle caratteristiche. 🙂
  6. Mettere dei quadretti non crea problemi a chi non vuole usare miniature, o a chi vuole tracciare le distanze in modo più astratto, mentre i quadretti aiutano chi vuole usare le miniature o chi vuole tracciare le distanze in modo più preciso. Senza contare che una mappa quadrettata è probabilmente anche più facile da descrivere e riprodurre durante il gioco, di pari passo con il progresso dell'esplorazione. Le descrizioni su porte, luci e quant'altro sono essenziali sia per mere esigenze di spazio fisico del documento sia per lasciare spazio all'immaginazione... Non lo so. Per alcuni potrebbe essere necessario, per altri assolutamente no. Una via di mezzo (un trafiletto, appunto) è, probabilmente, la soluzione migliore.
  7. Checco

    D&D Aiuto Master

    Peccato però che nel "Manuale dei Mostri" non si usi lo stat-block oggetto del topic.
  8. L'esplorazione del mondo, in modalità hexcrawl, è presente sin dall'edizione del 1974, in cui è addirittura consigliato l'utilizzo di un gioco da tavolo, Outdoor Survival, da usare per le regole relative al "perdersi" e per la mappa a griglia esagonale. Inoltre, i libretti contengono regole per i possedimenti e le roccaforti (e la gestione degli incontri con i loro occupanti) e per i combattimenti aerei e navali. Vero, ma ho giocato poco all'OD&D, invece, con i sistemi da 1 punto ferita al giorno ho giocato tutte le settimane per anni. Da qui, il terrore al solo pensiero. 😀
  9. Beh, nulla nulla non direi. Dopo una settimana è molto probabile che ti ritrovi il dungeon di nuovo stacolmo di bestiacce e trappole assortite, che magari adesso stanno pure lì, in attesa, pronte ad accorglierti.
  10. Facilità di recupero? Mah, io ricordo ancora con terrore quando si recuperava 1 PF al giorno. 😄
  11. Forse qui è possibile recuperare qualcosa: https://www.d20pfsrd.com/wp-content/uploads/sites/12/2017/01/Main35FAQv06302008.pdf.
  12. Checco

    D&D Aiuto Master

    Di sicuro non è AD&D (né prima né seconda edizione). Probabilmente è per il Basic, ma è comunque preso da qualcosa di non ufficiale: l'indicazione del punteggio di intelligenza è un'anomalia, così come l'uso della sigla in inglese per la Classe Armatura. In ogni caso: AC = Armor Class (Classe Armatura) DV = Dadi Vita Att = Attacco Danni = Danni (ma va?! 🙃) TS: UN = Tiro salvezza Uomo Normale Mor = Morale INT = Intelligenza All: C = Allineamento Caotico PX = (Valore in) Punti Esperienza
  13. Dispel magic non può rimuovere una maledizione da un oggetto (Dispel magic has a particular purpose: to break other spells. It has no effect on a vampire’s Charm ability or any other magical effect that isn’t a spell. It also does nothing to the properties of a magic item. - Fonte). Invece, Remove curse lanciato su di un oggetto maledetto spezza l'attunement tra l'oggetto e il suo possessore, ma di per sé non elimina la maledizione dall'oggetto stesso (Fonte). Per "mondare" un oggetto maledetto, a parte soluzioni narrative varie ed eventuali (missioni ad hoc e quant'altro), la soluzione più immediata che mi viene in mente (anche se non proprio di facile accesso e comunque di fatto sempre dipendente dalla discrezione del DM...) è Wish.
  14. Allora. In realtà, in questo caso non si parla di retrocloni. Per retroclone s'intende un gioco come Labyrinth Lord, un gioco insomma che, grazie alla OGL, intende ricreare il regolamento di una certa edizione di D&D, magari migliorandone la fruibilità, utilizzando un'organizzazione migliore del manuale, snellendo le regole e/o razionalizzandole in certi aspetti. L'utilità primaria dei retrocloni è quella di rivitalizzare una certa edizione di D&D, mettendo spesso a disposizione materiale gratuito e incentivando a creare materiale nuovo che sia compatibile anche con i vecchi accessori e che consente di pubblicarne di nuovi. Giochi che invece consentono di giocare à la Old School, ma con meccaniche diverse non sono appunto retrocloni (ce ne sono alcuni che non usano nemmeno la OGL, tanto il regolamento è diverso da quello "D&Diesco"). Alcuni di questi giochi cercano di ricreare le dinamiche tipiche di D&D (il gruppo di tombaroli che esplora dungeon e viaggia attraverso "esagoni"), usano classi tipo guerriero e mago, hanno livelli e punti esperienza. Altri si discostano pure da quel modello, ma mantengono i principi e il flavour alla base dell'Old School (il "rulings, not rules", per esempio). Qualche esempio: Barbarians of Lemuria (non ci sono classi, si usano solo i d6 e, ma potrei sbagliarmi, mi pare manchino pure i livelli). The Indie Hack: qualcuno lo ha definito una sorta di FATE OSR; non conosco FATE a sufficienza per dire la mia, ma l'SRD (anche in italiano) è disponibile comodamente online. Into The Odd (dungeon crawl, esplorazione, problem solving e combattimenti letali, il tutto con un regolamento minimalissimo e distantissimo da D&D). E poi: The Black Hack, Whitehack, Macchiato Monsters, Beyond The Wall And Other Adventures, White Stars, Dungeon Crawl Classics, Maze Rats, Obscure Adventures, Knave, Torchbearer, White Books, alcuni hacks di Laser & Feelings...etc. etc. Se vuoi, posso anche continuare, eh! 😁 Però siamo già andati enormemente off-topic: se ti va di approfondire, forse sarebbe meglio discuterne in una discussione separata.
  15. Quale parte in particolare ti incuriosisce? Il modo di giocare "puro", quello che si faceva realmente negli anni '70, è inevitabile risentisse molto dell'influenza dei wargames e, come fatto giustamente notare da Mezzanotte, quello era un periodo di pionieri che sperimentavano qualcosa che stava letteralmente prendendo vita sotto i loro occhi. Poi, ovviamente, il gioco in sé per sé si è sviluppato e certe situazioni sono cambiate o sono diventate obsolete. Il punto è che ridurre tutto l'Old School a un gioco da tavolo in cui saccheggi un dungeon pieno di mostri senza senso da spennare non trovo sia corretto. Credo che, per i giocatori dell'epoca, la figata fosse proprio quella di avere l'opportunità di fare una sorta di wargame medievale con cui non ti limitavi solo a muovere le tue pedine, a tirare i dadi e a passare il turno (non che un wargame si riduca solo a questo, sia chiaro!), ma creavi anche il "tuo" personaggio, ci davi un nome, un volto e delle emozioni, ti creavi amici e nemici (in gioco) e giocando creavi la storia di quei personaggi o del loro mondo grazie alla tua voce e a quella degli altri. Tutte cose che con un "semplice" wargame non era possibile fare. Magari sarà un mio limite, ma come si possa pensare che, all'epoca, ciò potesse non avere un suo fascino, io non riesco a capirlo. Oggi, inoltre, per chi fosse interessato, è possibile provare a ricreare certe atmosfere e certe dinamiche utilizzando strumenti più moderni, molti dei quali sono frutto delle tante riflessioni di game design che ci sono state negli anni. Come dire: prendo quello che c'era di buono e tolgo il resto.
  16. Ma l'effetto nostalgia ci può certamente stare, figurati. Ridurre tutto all'effetto nostalgia invece no. Sul GM. Molto dell'immaginario del GM che fa il "cattivone" penso derivi dal fatto che, sforzandosi di essere sempre imparziali e di non favorire nessuno si finiva con l'essere contro tutti. Poi, la slealtà dipende dalle persone. Sul Gygax come GM. Ho letto diverse testimonianze e per alcuni è stato un pessimo GM per altri il migliore. Io, non lo so. Nutro verso di lui molta riconoscenza e non riesco a essere obiettivo. Sulle potenzialità della competizione. Sono d'accordo con te. Questo, molto semplicemente, non è vero. Potrei spararti un elenco interminabile di giochi per fare Old School che, a parte qualche terminologia e l'ossatura con classi e via dicendo, hanno meccaniche proprio differenti. Altri che sono proprio divers-diversi.
  17. E quindi? Mi accusi di fare un discorso personale, incentrato sulla mia situazione personale e su quella dei miei amici e io ti rispondo che ci sono migliaia di giocatori che fanno Old School senza retrocloni. Ergo, non credo possa essere solo un mio discorso personale. O sbaglio? E quindi? Nel rispetto delle regole, ognuno può fare discussioni su ciò che gli pare. Per me, avere più opzioni è semplicemente meglio che averne 1. Alcuni commenti non si limitano al fatto "io non mi divertirei giocando alla Gary", ma criticano lo stile di gioco reputandolo infantile. Alcuni trovano incomprensibile che oggigionro qualcuno possa divertirsi giocando Old School. Non lo trovo giusto. Proprio grazie all'OSR questo stile di gioco è cresciuto e si è svecchiato. Questo porta alla possibilità, adesso, anche di giocare Old School con regolamenti moderni e con dinamiche moderne diverse dall'OD&D e dai retrocloni più fedeli. Giocandoci (o perlomeno-meno-meno leggendoli), si può avere una prospettiva diversa e farsi un'idea più informata. Poi, oh, può non piacere, ovviamente.
  18. Guarda che ci sono centinaia (ma probabilmente migliaia) di giocatori che giocano Old School senza usare retrocloni... Da quanto ne so, questo è un sito sui giochi di ruolo in genere, non su D&D. Che poi il 90% delle discussioni sia su D&D, per me è un limite e non un pregio, ma comunque ciò è dovuto principalmente al carattere mainstream del gioco e alla sua fama. Ciò non toglie che l'equazione GdR = D&D sia sbagliata e non è una mia opinione. Chi resta inchiodato a questa idea non potrà che avere una visione parziale dello "stato dell'arte" e pertanto, sarebbe meglio non traesse conslusioni assolutiste quando ne parla.
  19. Boh, non so, io parlo dopo aver letto diverse interviste rilasciate da giocatori dell'epoca e resoconti di partite giocate negli anni Settanta e/o più recenti e anche per quella che è la mia esperienza di questo genere (ho giocato, letto, tradotto e scritto davvero tanta roba per l'Old School) e non ci trovo nulla di limitante e semplicistico. È uno stile di gioco che, oltre alla fortuna (che non guasta mai), richiede astuzia, buonsenso e soprattutto tanta creatività faidaté (e non solo dal lato GM!). Poi, sulla coerenza degli scenari: non è che lo prescriva il medico di mettere un mostro diverso e sconclusionato in ogni stanza. Un dungeon può tranquillamente (anzi, dovrebbe) avere una sua storia e ispirare delle suggestioni narrative tali da indirizzare la narrazione verso una certa direzione. La fiction la crei giocando: nessuno ti obbliga a creare una fiction incoerente quando giochi. Per non parlare della varietà che si può avere con l'hex crawl, tanto Old School quanto il dungeon crawl, ma spesso completamente ignorato. I gusti sono gusti e non si discutono. Mi permetto però di consigliarti di non fare l'errore di demonizzare a prescindere l'agonismo tra giocatori (GM incluso) né di fare l'errore di ridurre tutto il GdR a D&D. Ma, guarda, forse sarà così per te. Io, dei bei tempi andati, rimpiango solo una cosa: il tempo libero. Quello sì, che mi manca, *azzarola! Però, per il resto: ora gioco decisamente meglio di una volta e posso permettermi di leggere e provare giochi nuovi (= arricchire la mia conoscenza dei GdR) con una semplicità che prima era praticamente impensabile. Quindi, no, per me non è l'effetto nostalgia: compatibilmente con le preferenze e le aspettative delle persone con cui gioco, quando scelgo di giocare Old School non è perché io pensi a "com'era bello una volta, dai facciamo come facevamo da ragazzini", ma è perché voglio giocare in un determinato modo e creare fiction in un determinato modo e con determinati strumenti. Quando ho voglia di altro, gioco ad altro. Non gioco come te a un solo GdR (o quanto meno a un solo tipo di GdR) da vent'anni o trent'anni. Io cambio, in base a quello che vogliamo giocare io e le persone che sono al tavolo con me. Il fatto è che l'OSR non è solo retrocloni. Ci sono giochi per giocare Old School che hanno regole moderne e che meccanicamente non hanno nulla o quasi nulla a che fare con D&D: per esempio, The Indie Hack (ma potrei citare molti altri titoli) O giochi dell'OSR che hanno apportato diverse innovazioni pur rimanendo maggiormente ancorati all'impianto originario: per esempio, Whitehack, che usa il vantaggio/svantaggio col d20 sin dal 2013, cioè da prima che la 5e venisse pubblicata (in realtà, Barbarians of Lemuria, altro gioco dell'OSR, usa il vantaggio/svantaggio sin dal 2006, credo, ma con i d6 e non coi d20) o il brillante The Black Hack e il suo Usage Die per la gestione delle risorse. Sul discorso dell'età e della pigrizia, non saprei: io viaggio verso i 44 anni, ho una compagna, un figlio, un lavoro e un gruppo in cui suono. Faccio da GM a 3 giocatrici e 1 giocatore e 3 su 4 hanno più anni di me. Cambiamo gioco relativamente spesso, giocando anche a titoli molto diversi da D&D come impostazione e/o regole e nessuno di noi ha particolari problemi. Anzi, ci divertiamo.
  20. Temo tu mi abbia frainteso o forse mi sono espresso io poco chiaramente, non so. Il mio ragionamento voleva rimanere in topic: quando ho parlato di "giochi perché ...", intendevo il modo di giocare in voga ai tempi di cui parla Ward e oggetto di (del tutto legittime, sia chiaro) critiche che mi sono suonate non molto lusinghiere.
  21. Ho scritto già altre volte sull'argomento e non vorrei ripetermi. Comunque ... il punto è che ... ... non giochi per raccontare una storia, il raccontarla è quasi come fosse un effetto collaterale. Viene fuori da sé durante il gioco. E giochi per esplorare un mondo pieno di pericoli e accumulare ricchezza e fama, centellinando le poche risorse che hai a disposizione e con la consapevolezza che dietro ogni angolo possa esserci il destino ad attenderti. I mostri che incontri sono "qui e ora" e devi ingegnarti in fretta per superare l'ostacolo che rappresentano. Non hai molto tempo per farti troppe domande. Se sopravviverai, magari penserai a delle domande e a delle risposte mentre ti riscalderai attorno al fuoco una volta tornato a casa. Ecologia dei mostri? I dungeon sono luoghi stregati: le leggi della natura sono alterate lì dentro, anzi, non esistono le leggi della natura, esiste la legge del dungeon. E il dungeon vuole farti fuori perché tu, i tuoi compagni e quella dozzina di tirapiedi che vi portate appresso siete dei maledetti intrusi del caz*o. Relazioni sociali tra mostri: ci sono? Chi può dirlo? Forse, c'è un motivo se la manticora non esce per cacciare: qualcuno la sfama? I goblin? Boh, magari è il dungeon stesso a mantenerla in vita. Ma gli abitanti del dungeon spesso intessono relazioni fra loro, a volte anche di aspra rivalità: basta scoprirle e se riesci a sfruttarle allora considera di avere un'altra bella freccia al tuo arco. @MadLuke, cosa ci trovi (tu, e non solo tu, a quanto sembra) di così sorprendentemente infantile in tutto ciò? Peraltro, per la cronaca, il movimento dell'Old School Renaissance che ha riportato in auge questo modo di giocare è composto da moltissimi "vecchietti"...
  22. Mi piacerebbe rispondere al tuo intervento, ma, prima di farlo, e per avere la certezza di non averti frainteso, potresti per favore svilupparlo un po' di più, in particolare relativamente alla parte che ho evidenziato in grassetto? Quale sarebbe, secondo te, il modo in cui giocavano?
  23. Checco

    Colpo Critico

    È infatti confermato dal tweet postato prima. Occhio, che un tiro salvezza non è un check di caratteristica.
  24. Checco

    Colpo Critico

    https://twitter.com/JeremyECrawford/status/615361420851478528
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