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Dragons´ Lair

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smite4life

Concilio dei Wyrm
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  1. Il problema dell'usarla come swordsage è che poi hai bisogno di un intero round completo per utilizzarla di nuovo, quindi o sprechi un intero round oppure la usi una sola volta per combattimento. Il Warblade invece ti permette di ricaricarla facendo un semplice attacco (completo o standard), quindi puoi usarla più volte senza perdere round. Inoltre, il Warblade ti da accesso alla Stance Press the Advantage e alle manovre dalla scuola Iron Heart (che sono molto forti). Al contrario, lo Swordsage ti garantisce l'accesso a manovre di Shadow Hand (fra cui la stance Child of Shadow, che ti da occultamento ogni volta che ti muovi), quindi vedi un po' te in base alle preferenze. Può essere una buona idea, anche se non sono sicuro ti serva proprio così tanto il talento di sicuro averlo è meglio che non averlo. Conta bene i livelli che ti rimangono a disposizione per i danni da skirmish/sneak attack. Per le varianti di Ladro e Ranger sono più che buone entrambe (quella del ranger l'avevo già tenuta a mente), ma ricordati che ci sono comunque i Cristalli sul Mic che possono aiutarti (e comunque i danni da schermaglia li faresti lo stesso grazie al nemico prescelto. Piuttosto, chiedi se puoi usare la variante Solitary Hunter per liberarti dell'inutile compagno animale e ottenere un bonus extra contro i nemici prescelti. Se decidi di aggiungere un livello da guerriero, comunque, credo tu abbia decisamente abbastanza talenti per poter usare lo gnomo del sussurro!
  2. Nella terza edizione, la "forza" di una build si misura in una scala ampissima: si va dal Samurai che sa solo combattere in mischia e lo fa male su su fino a Pun Pun, che a livello 3 ha tutte le statistiche infinite... Capirai che la tua domanda è un po' vaga! Intanto qual è lo scopo? Una campagna o sono avventure singole / one shot? Siete un gruppo? Gli altri giocatori cosa pensano di fare? Cosa si intende con qualsiasi razza? Non conteggiate il MdL? A che livello comincereste / giochereste? Comunque, come dice Ash, tu prova a buttare un paio di idee su un personaggio che ti piacerebbe giocare (non parlare di classi o particolari capacità, ma usa soltanto termini generici come: un combattente agile e furtivo, oppure grosso e muscoloso che però picchia i nemici da seminudo...)
  3. Segnalo solo che esiste una versione ampliata della stessa guida: https://docs.google.com/document/d/1mmafMuRRd3ubCMhCNmOomLUn_YvaVXiHwSyuC1YDrNc/edit Fra gli incantesimi, ce ne sono una sfilza di interessanti. Fra i migliori secondo me: Come puoi notare amo gli incantesimi inutili... Forse dovrei pensare a questo fatto...
  4. Vanleath Fiero del risultato del mio incanto, lascio partire una saetta di energia verso gli scheletri ancora vivi, saetta che si divide a mezz'aria in due sfere crepitanti di pura forza.
  5. Improved Sneak Attack è un talento epico (uno dei più brutti in assoluto), mentre Concealed Ambush serve fin la, molto meglio farsi lanciare Blink Greater o avere un anello dell'Invisibilità. Piuttosto, un talento molto più utile è Staggering Strike, che infligge una condizione pesantissima con una CD pari al danno inflitto (che conseguentemente diventa molto alta). Come razza, direi senza dubbio un Halfling Cuoreforte, anche se l'Umano ti regala anche qualche punto abilità extra. Non credo esista niente di simile, a meno che tu non stia parlando di Press the Advantage: una stance di 5 livello della White Raven (accessibile a Warblade e Crusader, e richiede una buona dose di attenzione per essere infilata) che permette di fare un secondo passo da 1,5 metri come azione gratuita. La prova di Acrobazia di cui parla è semplicemente un utilizzo alternativo dell'abilità presentato su Oriental Adventures che ti permette di fare un passo di 3 metri al posto di uno da 1,5 superando una CD 40 (fattibile abbastanza agevolmente al 14 livello: 17 gradi + 8 Dex + 10 oggetto custom + 4 sinergia = 39). In combinata con Press the Advantage ti permetterebbe di ottenere i benefici di Improved Skirmish addirittura. Il problema è che per prenderla (la stance) devi avere un IL pari o maggiore di 9. Ovvero dovresti avere almeno 12 livelli di altre classi e poi 3 da Warblade / Crusader, ovvero potresti prenderla al 15 livello (con il talento Martial Stance). Alternativamente c'è la manovra Sudden Leap (scuola Tiger Claw, accessibile a Warblade e Swordsage) che ti permette di fare un balzo (e quindi muoverti) come azione veloce. Problema è che la devi ricaricare... Se vuoi, puoi provare ad andare così: 12 X / Warblade 2, prendendo Sudden Leap e preparando la strada per prendere Press the Advantage al livello successivo via Martial Stance. Progressione di talenti potrebbe essere (supponendo umano e due difetti): Ladro 1 - Tiro Ravvicinato, Staggering Strike, Craven, TWF Scout 1 Ranger 1 - Tiro Preciso Ranger 2 - Tiro Rapido Scout 2 - Scout 3 - Swift Hunter Rogue 2 - Ranger 3 - Resistenza fisica Ranger 4 - Crossbow Sniper, Ricarica Rapida Ladro 3 - Ladro 4 - Scout 4 - Swift Ambusher Warblade 1 - Warblade 2 - Warblade 3 - Martial stance (Press the Advantage) Da questo punto in poi puoi proseguire da ladro o da scout a tua preferenza. Oggetti fondamentali i bracciali che ti danno Improved TWF, risparmiandoti un talento. Se ti interessa l'idea possiamo discutere delle manovre da Warblade...
  6. Visto che sono un pigro e non ho niente da fare (no, in realtà ne avrei un sacco ma avevo bisogno di distrarre il cervello dallo studio per una mezzora) ho decorato un po' la mappa dei regni... Ovviamente le proporzioni sono tutte sballate, non avevo voglia di starci troppo su...
  7. Aranduzm Finalmente, il ridicolo avversario con cui mi stavo confrontando viene abbattuto dalla mia scimitarra e posso concentrarmi sulla sacerdotessa in difficoltà: bastano un paio di passi per raggiungere la velocità necessaria e lanciarmi in sua difesa caricando uno dei due vigliacchi che la sta aggredendo, un sibilo infuriato che esce dalla mia bocca e che accompagna quello ben più mortale della mia scimitarra. master manovre [me le riporto per comodità]
  8. Aranduzm Arrabbiato per aver mancato il colpo, mi muovo di un passetto verso sinistra, per poi sferrare un rapido fendente discendente nell'altra direzione e puntare a rompere la guardia del dannato nano, che si sta rivelando un osso più duro del previsto. master manovre [me le riporto per comodità]
  9. Nathaniel Ottimo lavoro, mago... In effetti, pensavo all'interno della caverna che forse non è esattamente opportuno riunire le piume. Potrebbe essere esattamente quello di cui le piume hanno bisogno per riattivarsi. In realtà, sarei scettico anche sul far tenere entrambe le due che possediamo a te, non vorrei che diventassero più potenti e riuscissero ad esercitare un qualche controllo mentale su di te... Parlo con franchezza, senza malizia, aggiungendo: Per esperienza, so quanto possa essere magia subdola e so che spesso le creature dei piani inferiori ne fanno uso... E so anche che una magia di questo tipo può fare più danno di una sfera infuocata, se usata con malizia... Anche se devo complimentarmi con voi, ser Valandhir: le sue cascate di fiamme hanno strinato anche la punta della mia coda, seppur io me ne sia tenuto ben lontano... Davvero uno spettacolo magnifico! Il costrutto, prima di svanire, porge la piuma a Frederick, depositandoci poi al sicuro al suolo e rivolgendoci un ultimo saluto. Improvvisamente, mi rendo conto che manca nella mia mente una familiare sensazione, perciò muovo rapidamente la coda a destra e a sinistra guardandomi attorno: Ehi! Non manca qualcuno? Dov'è finito il nostro amico dalla pelle un po' troppo scura? Eppure gli avevo detto di non godersi troppo la villeggiatura...
  10. Vanleath In silenzio, attendo che le mostruosità mi sorpassino per poi lanciare la mia magia: le parole oscure cominciano, senza che io le conosca, a fluire dalle mie labbra, aumentando di tono mentre l'energia terribile che mi possiede viene liberata per una frazione di secondo, scivolando lungo il terreno della caverna in un lungo serpente più nero della notte e improvvisamente esplodendo in un vortice di tentacoli oscuri e dibattenti, che afferrano e stritolano tutto ciò che hanno a portata.
  11. Anche io ci sono, in questi giorni sono un po' full quindi se vedete che non do segni di vita non esitate a richiamarmi all'ordine! Può essere che mi perda la notifica di vista e poi me lo dimentichi, dati i vari impegni, ma dovrei esserci!
  12. Urghor Ascolto il dibattito con scarsa attenzione, commentando sottovoce: Puah, che vili... Nel frattempo, però, le mani stringono il manico del maglio più intensamente, mentre penso ai movimenti da fare in caso una di quelle bestiacce comparisse in vista. Improvvisamente, un pensiero giunge fugace alla mia mente e lo esprimo subito ad alta voce: Ehi, ma loro lo sanno che siamo qui? Non posso andarmene da una gita all'Inferno senza aver smaciullato nemmeno una di queste bestiacce! Il tono è chiaramente scherzoso, per allentare la tensione, ma in realtà sono davvero preoccupato da una simile eventualità!
  13. Dovresti dirmi allora che tipo di gioco fai... In ogni caso, ricorda che puoi sempre proporre al tuo master di cambiare le parti di "fluffa" delle cose: sono sicuro che si può tranquillamente giocare un inquisitore come braccio armato di una fede caotica, pensandoci un po'.
  14. Ah già, mi sono accorto ora che hai solo quelli in italiano! L'Ordained Champion è sul manuale Complete Champion, che è uno di quelli appartenenti alla serie dei Perfetti che non sono stati tradotti! Se il master non te lo permette, puoi procedere comunque come Inquisitore oppure una buona classe di prestigio dallo stesso manuale è il Servitore radioso di Pelor: riduce il DV, ma non ti fa perdere ne TS ne (soprattutto) Livelli da Incantatore. Inoltre ha dei prerequisiti semplici (Scacciare Extra lo prenderai comunque) e ti da capacità in più rispetto ad un chierico normale...
  15. Metamagia Divina (MMD) è un talento sul manuale del perfetto sacerdote che permette di spendere utilizzi di scacciare al posto degli slot extra richiesti dalla metamagia, in qualche modo permettendo di pagare un costo tipicamente molto salato (sprecare slot di livello più alto per modificare un incantesimo) con una risorsa relativamente inutile (gli scacciare non servono a questo granché). Inoltre, ha il vantaggio di non avere limiti: normalmente, se vuoi rendere metamagico un incantesimo di un certo livello, devi poter lanciare un incantesimo del livello superiore (per esempio, per poter lanciare una palla di fuoco massimizzata devi poter lanciare incantesimi di 6 livello = 3 + 3, ovvero al 11 livello, mentre impari a lanciare palla di fuoco al 5), mentre con MMD potresti farlo già quando puoi lanciare l'incantesimo la prima volta (ad esempio, puoi lanciare una palla di fuoco massimizzata già al 5). Questo è particolarmente ghiotto in caso di particolari talenti di metamagia che richiedono un alto numero di slot (ad esempio Incantesimi Rapidi o ancora di più Incantesimi Persistenti) perché, a causa del loro alto costo, sono talenti che potresti usare soltanto dai livelli più alti (Incantesimi Persistenti rende un incantesimo con raggio d'azione personale (un buff) della durata di 24 ore invece che della sua durata normale e costa ben 6 livelli di incantesimo in più, quindi per persistere un incantesimo di livello 1 normalmente dovresti spendere uno slot di 7 e quindi potresti farlo al 13 livello, con MMD lo puoi fare già al primo). In breve, la procedura è la seguente: quando scegli il talento MMD devi scegliere un talento di metamagia (che possiedi, per esempio Incantesimi Rapidi) da associarci. A quel punto, quando lanci un incantesimo qualsiasi puoi spendere un numero di tentativi di scacciare non morti (di base ne hai 3+Carisma) pari al numero di slot extra richiesti dal talento più 1 (nel caso di incantesimi rapidi sono 4 + 1 = 5) e applicare il talento scelto all'incantesimo senza sprecare slot aggiuntivi. Esempio classico, vieni aggredito improvvisamente da dei nemici e usi MMD per lanciare Potere Divino Rapido, ecco che sei già pronto al combattimento senza aver sprecato turni (hai ancora l'azione Standard e quella di movimento per avvicinarti e dargli una spadata). Ti sconsiglio quindi di prendere livelli nel guerriero, dato che puoi essere un guerriero migliore senza farlo! Nello specifico, l'incantesimo Potere Divino ti da +6 alla forza (meglio di Forza del Toro) e il BAB pieno (come se avessi fatto tutti i tuoi livelli da guerriero), se ci aggiungi qualche altro incantesimo (magari difensivo) puoi anche lasciare perdere i pf (anche perché fra d8 e d10 in media perdi solo 1 pf per livello, ovvero fra continuare come chierico e prendere 4 livelli da guerriero perdi in tutto 4 pf, ma guadagni ben 4 livelli di incantatore!). D'altra parte è vero che il chierico ha pochi talenti, perciò ti suggerisco di entrare in CdP che te ne regalino. Ad esempio, c'è l'Ordained Champion che permette di scambiare i poteri di 2 domini per dei talenti da guerriero (oltre a regalarti altri benefici interessanti), oppure l'Inquisitore che ti regala un dominio utile e varie capacità interessanti, senza però farti perdere livelli da incantatore. In base a che livello devi arrivare, una cosa come Chierico 3 / Inquisitore 2 / Ordained Champion 5 / Inquisitore X è una costruzione molto solida che ti permette di combattere davvero bene. Inoltre, al livello 8 ottieni la possibilità di lanciare Potere Divino, che per te è un incantesimo importantissimo, ma già dai livelli precedenti hai degli incantesimi davvero d'aiuto: Favore Divino, Recitation, Righteous Wrath of the Faithful solo per citarne alcuni...
  16. La catena chiodata è una grande scelta se vuoi concentrarti su debuff e controllo del campo. Un livello o due da guerriero potrebbero darti una grossa mano per raggranellare i talenti (fra quelli più utili ci sono Attacco Poderoso, Sbilanciare Migliorato (con il suo fastidioso prerequisito) e ovviamente Competenza nelle Armi Esotiche), potrebbe inoltre esserti utile un livello da Crusader per ottenere alcune ottime manovre di supporto. La guardia nera può essere una buona CdP ma richiede numerosi talenti per l'ingresso (Incalzare e Spezzare Migliorato) che ti pesano se vuoi concentrarti nel debuff e nel controllo campo (oltre a essere fondamentalmente delle cattive scelte in generale, Spezzare Migliorato si risolleva un po' prendendo Combat Brute ma rimane comunque bruttino). Ti consiglio invece la CdP dell'Arcanamach di Suel (da prendere soltanto per 4 livelli) da concludere con l'Abjurant Champion: ti danno un discreto numero di Incantesimi e molte capacità utili al combattimento. Si, nel senso che esiste il talento Obtain Familiar nel manuale Perfetto Arcanista che permette di ottenerlo indipendentemente dalle capacità di classe: perciò puoi scambiare il tuo famiglio normale con il Dark Companion e poi riottenerlo con questo talento, che ha il vantaggio di farlo progredire anche se prendi livelli da altre classi. Considerando che avrai un carisma abbastanza alto, valuta l'incantamento per armi Sudden Stunning: non sarà il più forte del gioco ma di sicuro può rivelarsi utile!
  17. Ci sono varie manovre molto fiche da Crusader... Al primo livello da crusader (che ti consiglio di prendere ovviamente il più tardi possibile) puoi prendere una stance di primo e qualche manovra anche di secondo (se prendi il livello dopo averne presi 4 da chierico). Fra le discipline a tua disposizione come Crusader base [White Raven, Stone Dragon e Devoted Spirit] e quelle che aggiungi con il Ruby Knight [Shadow Hand] hai manovre di un po' tutti i tipi: Fra le White Raven ci sono numerose manovre per aiutarti con la carica (XX Leader Charge), manovre che migliorano le capacità degli alleati in mischia (oltre alla arcinota White Raven Tactics, ti segnalo White Raven Strike che in un gruppo con un ladro è una manna) e una manovra che a me piace moltissimo (Douse the Flames) dato che è capace di spegnere da sola un Lockdown dedicato! Stone Dragon ha alcune manovre fondamentali, ovvero la catena dei Mountain Hammer. Buona anche Bonesplitting Strike, i danni alla costituzione sono fastidiosissimi! Devoted Spirit è una delle scuole migliori in assoluto, ti fornisce delle cure (ad esempio la Martial Stance ti da praticamente guarigione rapida 2, dato che attaccherai tutti i round), alcune manovre fantastiche per un tank (Thicket of Blades, Iron Guard's Glare, Defensive Rebuke solo per citarne alcune!) e alcune manovre di danno davvero niente male (Divine Surge sono 8d8 danni extra, mica pizze e fichi). Fra le manovre di cura, ti suggerisco di prendere Revitalizing Strike o, se vedi che riesci a cavartela con le spell, di attendere il 13 livello per prendere Rallying Strike (cura della stessa quantità di Revitalizing Strike ma a tutti gli alleati, purtroppo non la puoi prendere al 12 perché non hai ne manovre conosciute, ne IL sufficiente) Shadow Hand ha alcune manovre di utility davvero favolose (Shadow Jaunt e Shadow Stride, fra quelle a cui puoi accedere), una manovra di danno discreta (Obscuring Shadow Veil, che da anche una penalità molto fastidiosa) e qualche manovra da danno alle caratteristiche. In generale, devi decidere se vuoi focalizzarti di più sul danno o sul controllo del campo (sapendo che, agendo in concerto con il mago e il druido potete fare sfracelli)...
  18. Ok, comincio con le domande: è permesso refluffare? [Perché il RKV è basato su una specifica divinità, ma magari a te piacerebbe usarne un altra... Già direttamente nel manuale è suggerita questa possibilità ed è una cosa non sbilanciante... Parlane con il tuo DM] Domanda successiva: quanto vuoi farlo chierico e quanto combattente? In base a questo puoi decidere quanti livelli da chierico prendere, se prendere altre cdp ecc... Considera che da RKV vuoi almeno 7 livelli, dato che la capacità migliore arriva al 7... Per esempio, Chierico 4 / Crusader 1 / RKV 7 potrebbe essere una entrata, oppure potresti fare Chierico 3 / Inquisitore 1 / Crusader 1 / RKV 7, oppure ancora Chierico 3 / Crusader 2 / RKV 7 o (all'estremo opposto) Chierico 1 / Crusader 4 / RKV 7. In base a quanto avanzerete, puoi decidere di infilare qualche livello da altre CDP, consigliate sono il Paladino di Prestigio, l'Ordained Champion (solo 3 livelli) e l'Inquisitore. Non so quanto te la cavi con l'inglese, eventualmente qui c'è una collezione di cose utili sulla CdP.
  19. Scusami, non avevo più visto la risposta! Sto utilizzando il lanciatore da un po' e mi ci trovo davvero bene... Ha addirittura troppe funzioni per quel che può servirmi, ma di certo non si può dire che gli manchi qualcosa!
  20. Vanleath Seguite il sergente! Formate tre file, i primi non dovranno cedere terreno, da dietro bersagliateli di frecce! Veloci! Zanamros, voglio vedere la tua spada in prima fila a distruggere nemici come sai fare. Voi due, affiancatelo e dategli supporto ma non mettetevi fra la sua spada e gli avversari! Nel frattempo, io mi guardo attorno studiando con attenzione la conformazione della grotta e cercando la posizione migliore da cui far scattare la mia trappola.
  21. Durduk Finalmente riposato, mi avvio dietro agli altri soppesando la pesante ascia, ancora saldamente fissata alla cintura.... Un mulino? Ma che... Di chi sarà la costruzione? Chiedo, curioso e forse un po' dimentico di dove siamo, mentre lascio che Utpol e il monaco si facciano avanti...
  22. Beh, se c'è un necromante del terrore anima sepolcrale è d'obbligo! Inoltre, prenderei Colpo Barcollante al posto di Colpo Emorragico, che è decisamente più utile (anzi, è proprio forte). Per quanto riguarda il rodomonte, se non hai proprio accesso a Daring Outlaw (Complete Scoundrel) è un po' inutile, effettivamente. Ricorda comunque che non puoi prendere Arma Accurata al 1 livello con questa costruzione, dato che richiede BAB +1. Il vantaggio del Rodomonte (previo Daring Outlaw) è il farti avanzare il furtivo mantenendo il BAB alto, molto utile soprattutto se si parla di combattere con due armi...
  23. Si, è possibile ma i loro benefici non si cumulano: entrambe forniscono bonus di potenziamento che (in quanto dello stesso tipo) non si sommano!
  24. Aranduzm Altri due piccoli e barbuti avversari intendono provare le loro capacità contro la lama della Signora dei Ragni. Ebbene, lo faranno. Devio il primo colpo con un ghigno sadico mentre avvicino il volto al nano e soffio leggermente, per distrarlo, prima di sferrare un altro tremendo fendente laterale con l'intento di sfregiare il volto dell'avversario. L'esaltazione della battaglia, il godimento del prendere la vita di un nemico della mia Regina, mi rinvigoriscono e contribuiscono a richiudere le mie ferite.
  25. Ok! Ora è molto più chiaro! Quindi basta far fuori i due nani e poi posso andare a dare una mano alla sacerdotessa!! In ogni caso quello appena passato è il 3 round, quindi mi è arrivata Wall of Blade, che avrei usato subito per non prendere i 9 danni... Ora ricarico le manovre: E dovrei esserci! Situazione pf:

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