
Tutti i contenuti pubblicati da smite4life
-
Nuove Reclute (TdS)
smite4life ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove RecluteOk. Allora faccio così: la mia tata mi ha parlato di questa antica reliquia che si dice sia associata alla mia famiglia ed io la sto cercando, pur sapendo di non essere ancora degna di impugnarla! Riuscirò a trascrivere la scheda su myth forse già stasera, per il momento la ho abbozzata su un foglio exel in locale per chiarirmi le idee...
-
Nuove Reclute (TdS)
smite4life ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove RecluteDomanda: posso utilizzare i seguenti Weapon of Legacy? [Mi interessa Blade of the Last Citadel. L'unica variante che ci farei è invertire le capacità di 8 e di 10 e invece che +2 farla diventare +1 White Raven] In caso la risposta a 1 fosse affermativa, mi piacerebbe a questo punto puntare ad entrare nel Legacy Champion più avanti (parecchio più avanti ) Song of the Heart? Equipaggiamento iniziale? Se la risposta a 1 fosse affermativa e la risposta a 4 fosse minore del valore della spada (probabile), posso spendere in qualche modo qualche risorsa alternativa per averla? Chessò, un talento... Difetti? [Può essere che a questo avevi già risposto] Domanda/Consiglio, rivolto a tutti: che diamine ci metto nei due livelli attualmente buchi? Ricordo a tutti che l'idea per ora è: Bardo 1 / Maresciallo 1 / Warblade 2 / Buco 2 / Warblade +X Sono indeciso se fare due livelli in più da bardo (più utilizzi della musica bardica), uno o due da guerriero / maresciallo (per migliorare le competenze in combat che attualmente si basano praticamente solo su Ispirare Coraggio e le manovre), due da warblade (più manovre, ma scombina il ritmo dei talenti) o due da paladino (praticamente solo per flavour, oltre che per qualche minore sinergia sul carisma)... Diciamo che la meno interessante per il momento per me è quella del paladino, però sono aperto a idee e suggerimenti. Ah, naturalmente ci sarebbe anche l'ipotesi Scaldo Combattente per abilitare tutte le musiche bardiche ma sinceramente non mi interessa molto. è praticamente impossibile fare cavolate grosse con Crusader o Warblade!
-
Ladro / Mago
Ovviamente ha ragione Borgo, @Ugalrog sono scemo [dannata tesi]! Il succo rimane comunque quello, a meno di cincischi... Personalmente lo Spellwarp non mi piace molto, ma effettivamente è abbastanza buono. Naturalmente, lo cito per completezza, la versione migliore della build è quella con 3 livelli da Incantatrix per persistere "gratis" Hunter's Eye, ma potrebbe essere un po' fuori scala per il resto del gruppo [Come qualsiasi cosa contenga l'incantatrix]. Interessante, con una costruzione del genere, è anche la combinazione con Energy Vulnerability, dato che moltiplica anche i danni da furtivo (in questo caso).
-
Ladro / Mago
Diciamo che ti conviene... Però se usi la build che ti ho dato io dovresti farcela anche senza, in realtà: hai 3 abilità da portare a 8 gradi partendo dai 4 che puoi metterci come ladro al primo, quindi vuol dire che in 5 livelli da mago devi mettere 4 gradi per ciascuna. Avendo tu Int come caratteristica fondamentale dovresti riuscire ad uscirne con 7 punti abilità a livello, quindi dovresti farcela lo stesso.... Questo per dire che volendo puoi usare l'Halfling (meglio se Cuoreforte) o lo Gnomo (meglio se del Sussurro), se non ti piace l'umano...
-
Ladro / Mago
Beh, una build classica è: Ladro (magico) 1 / Mago 5 / Unseen Seer 4 / Arcane Trickster 10 Lanci incantesimi come un mago di 19, al 5 livello da mago prendi la variante Spontaneous Divination e con Advanced Learning aggiungi alla tua lista Hunter's Eye (da ranger). Talento fortemente consigliato Incantatore Provetto e agli alti livelli Incantesimi Estesi e Incantesimi Persistenti. In questo modo, al 20 puoi lanciare Hunter's Eye a CL 21, ovvero +7d6 di furtivo che si sommano agli 8d6 che hai di base. Se lanci un Raggio Rovente (magari con Dividere Raggio) puoi raggiungere quantità di danno davvero elevate (sarebbero 6 raggi che infliggono 4d6+15d6 ciascuno, mediamente 66.5 danni ovvero 399 se colpiscono tutti) quelle volte che decidi di sparare la tua bomba, ma il resto del tempo sei comunque un mago praticamente pieno che fa le cose che fanno i maghi. Solo che avrai molte abilità! Incantesimi Persistenti ti serve ovviamente per Persistere Hunter's Eye, che è di 2 livello (e quindi ti serve uno slot di 8, potrai farlo solo a livelli molto alti) ma già Esteso (dato che per essere lanciato richiede soltanto una azione Swift) dura 2 round e ti permette di fare due attacchi con la balestra che si portano 15d6 di furtivo!
-
Cavalieri della corona perduta
Vanleath Annuisco, convinto, rispondendo a Zanamros: Ehi, Zanamros! Stai calmo! Sono sicuro che le cose si possano risolvere molto più tranquillamente di così. Quando mai la violenza è stata la soluzione giusta ai conflitti, nella storia?
-
Skirmisher Ranger/Scout/Rogue
Il crusader ha meno manovre che ti interessano e lo escluderei. Fra Warblade e Swordsage io probabilmente sceglierei il Warblade (per la meccanica di recupero): per poter riutilizzare le manovre nello stesso combattimento (che potrebbe interessarti, direi), nel caso del Warblade devi semplicemente utilizzare una azione Swift e poi fare un attacco (ovvero puoi muoverti con un movimento e fare un attacco singolo con schermaglia), mentre con lo Swordsage dovresti spendere un round completo senza fare nulla. Inoltre il Warblade ha BAB pieno e d12 come dado vita. Per il discorso manovre, ti suggerisco il counter Diamond Mind (Moment of Perfect Mind) se riesci a massimizzare la concentrazione, Sapphire Nightmare Blade (permette di fare una prova di concentrazione contro CA e, se riesce, cogli alla sprovvista). A seconda del livello a cui prendi la classe, poi, potresti prenderne qualcuna anche di livelli più alti (per esempio se riesci a prendere Iron Hearth Surge è tanta roba!).
- Aiuto tank
-
Ladro / Mago
Attento che non sale il livello da mago, ma il suo livello incantatore! Per capirci, un Mago 4 / Master Spellthief 1 non può lanciare incantesimi come un mago di 5 (niente palla di fuoco), ma i suoi incantesimi hanno le variabili numeriche di quelli di un mago di 5 (per esempio Unto dura 5 minuti).
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Questo:
-
Cavalieri della corona perduta
Vanleath Sto per spalancare la porta, quando questa si apre da sola. Sollevo la verga per sparargli due nuovi raggi di energia, ma improvvisamente le sue parole non suonano più così malvagie. Lo guardo, per poi ripetere lentamente: Siamo amici, Vanleath... Scuoto leggermente la testa, per poi esclamare: Si, effettivamente si. E allora perché diamine ti stiamo aggredendo? In fondo anche i migliori commettono degli sbagli. Però lo conosci Arlas: non sarebbe affatto contento di sapere che hai tutti questi non morti sotto il tuo dominio, che li controlli oppure no... E poi, sono sicuro di ricordarmi che eri stato tu a rubarci la fiala che il re ci aveva donato... Perché l'hai fatto? Non ti bastava chiedercela, in fondo? In ogni caso, nonostante alcune perplessità, faccio un passo avanti verso di lui, superando la porta, mentre parlo comunque in tono civile e gentile: non sono le domande di un inquisitore, ma permeate di educata curiosità mentre cerco di mettere a posto i miei pensieri confusi: sono sicuro che quest'uomo sia un caro amico, ma non mi quadrano alcune cose nel contesto.
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Si, ultimamente sta avendo dei problemi perché stanno facendo degli aggiornamenti alla piattaforma (i tizi da cui compriamo il servizio) che non dipendono da noi. Segnalateli nel topic apposito, comunque, che così Aza può lamentarsi per le cose giuste...
-
Cavalieri della corona perduta TdS
No, non saprei. Temo di no, comunque. Però non capisco una cosa sulla mia condizione charmed: Non è che devo per forza difenderlo fisicamente... Nel senso, di sicuro non lo attacco e anzi, cercherò di convincere i miei alleati che sbagliano a picchiarlo (damn!), però non è che attacco loro per difenderlo. Cioè, ora anche il vampiro è mio amico, ma non è che ho dimenticato il passato no? E mi ricordo che era venuto il prete di Arlas a "esorcizzare" il povero Zanamros... [Porca zozza, proprio adesso dovevo tirare 1??? Non poteva uscirmi finchè attaccavo gli scheletri inutili? ]
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
Durduk Puah! Sono solo dei vermiciattoli troppo cresciuti. Hanno solo la brutta abitudine di paralizzare le loro vittime prima di succhiarne l'interno, ma sono sicuro che con una bella asciata in faccia avranno meno voglia di scherzare! Esclamo, sferrando un possente colpo d'ascia non appena la bestia si avvicina, per poi doppiarlo sfruttando il movimento dell'ascia al ritorno.
-
Guida al Paladino
In linea di principio, il paladino base fa poco e male tutte queste cose. Per migliorare l'unica opportunità è lasciarne perdere qualcuna e concentrarsi sulle altre. In linea di principio, le più sacrificabili sono la Cavalcatura e Lay of Hands. Gli Scacciare sono utili per i talenti divini, mentre Punire e gli incantesimi sono simpatici extra. Personalmente ti consiglio (se ancora ti serve, mi dispiace non aver notato il post prima) una cosa come Paladino 4 / Crusader 2 / Fist of Raziel 10 / XXX 5 [Che può essere ancora Crusader o Ruby Knight Vindicator se puoi modificarne il flavour]. Inoltre ti suggerisco fortemente di chiedere al master se ti fa utilizzare la versione di Smite Evil di Pathfinder (la trovi qui, è molto più adeguata e bilanciata). Come talenti, di semi-obbligatori ci sono: Attacco Poderoso, Servitore dei Cieli, Divine Might (per spenderci gli usi di scacciare), Battle Blessing (per usare al meglio gli incantesimi) e Extra Granted Manaveur (per usare al meglio il Crusader). In questo modo, puoi utilizzare al meglio Punire (soprattutto se il master ti concede la versione di Pathfinder), gli Incantesimi e gli Scacciare. Se puoi utilizzare il Ruby Knight Vindicator, forse la cosa migliore è farne 7 livelli il prima possibile, per aggiungere il Fist of Raziel dopo, per esempio facendo: Paladino 4 / Crusader 1 / RKV 7 / Fist of Raziel 5 / XXX 4.
-
Vento di Sangue 2 [Alonewolf87]
Lady Rose
-
BIGHELP build mago
Fra i migliori incantesimi che puoi scegliere (di livello 1 e 2) comunque ci sono: Unto (1), Ragnatela (2) e Polvere Luccicante (2): sono tre ottimi incantesimi da controller, ovvero incantesimi che ti permettono di modificare il campo di battaglia per renderlo più favorevole a te e ai tuoi alleati. Sonno (1), Spruzzo colorato (1): sono due esempi di Save or Suck: se l'avversario fallisce il tiro salvezza, molto probabilmente finisce molto male. Purtroppo (soprattutto sonno) ai livelli più alti perdono di utilità ma per i primi 1-2 livelli sono devastanti! Armatura Magica (1), Scudo (2), Invisibilità (2), Immagine Speculare (2): sono tutti buff difensivi, per lo più utili a te e non ai tuoi compagni, che ti permettono di lanciare i tuoi incantesimi essendo sicuro di non venire maciullato. Dardo incantato (1), Raggio Rovente (2): sono due blast molto forti: incantesimi di danno che hanno ciascuno la sua particolarità. Dardo incantato è utile quando il nemico è difficile da colpire, mentre Raggio Rovente fa molti danni. Evoca Mostri (1+): ti sconsiglio il primo, dato che le creature sono ancora deboline, ma dal secondo in su sono tutti ottimi. Attento che per lanciarlo hai bisogno di un round completo, dunque la creatura compare all'inizio del round successivo. Inoltre considera che al primo livello durerà soltanto 1 round.
- Il mercante di Dawnstar (2)
-
Ottimizzare Barbaro / Berserker Furioso
In realtà il bello di DungeonCrasher è proprio la sua combinazione con il berserker e Shock Trooper, ma per essere davvero bello ti servirebbe anche Knockback (una spinta "gratis" quando colpisci con il poderoso, richiede però di essere di taglia Grande). Questo perché la tua routine di attacco diventa: Carico con attacco in salto e infliggo una montagna di danni Ottengo una spinta gratuita con Knockback, che con i bonus dell'ira e della furia molto probabilmente avrà successo Uso Shock Trooper per spingere il nemico verso un altro avversario vicino, sfruttando la possibilità di direzionare la spinta. Quello che ho spinto va a sbattere contro un ostacolo, quindi si piglia i danni da Dungeoncrasher. Entrambi finiscono proni (Shock Trooper) e possibilmente lontani da me: avranno bisogno di una azione di movimento per alzarsi e una per raggiungermi -> niente attacco -> la mia CA 2 non ha provocato danni. Tutto qui
-
Vento di Sangue 2 [Alonewolf87]
Lady Rose Nonostante le parole di Huriel, corro verso il cavallo per poi lanciarmi in mezzo alla boscaglia per cercare di raggiungere l'arciere, con intenti tutt'altro che pacifici: mi hanno fatto davvero incavolare! Non appena scatto, comunque, ho ancora il buonsenso di dire ad Huriel: Vedi di legare l'angioletto!
- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
-
Ottimizzare Barbaro / Berserker Furioso
Un altro incantamento interessante per l'arma se prendi valorosa (per il futuro) è Collision, che ti da un discreto quantitativo di danni bonus. Più che fare 6 livelli da Barbaro, comunque, ne farei 4 e due da Guerriero, in modo da ottenere due talenti oppure (meglio) un talento e Dungeoncrasher, la ACF presente su Dungeonscape.
-
Ottimizzare Gnomo Stregone
Lo gnomo illusionista no? Cosa fanno gli gnomi illusionisiti? Boh... A parte gli scherzi, incantesimi come Unto, Polvere Luccicante, Folata di vento e Immagine maggiore sono tutti ottimi incantesimi di controllo del territorio, hai poi dei buoni buff (Ingrandire Persone, Invisibilità, Immagine Speculare, Volare e aggiungerei Velocità) e dei discreti blast (Dardo incantato, Raggio Rovente...). In pratica, puoi fare un po' di tutto anche a seconda della situazione e del resto del gruppo: ci sono troppi nemici e rischiano di sopraffarvi? Incantesimi come Unto o Polvere Luccicante possono tenerne un po' da parte! Ce n'è solo uno ma è grosso e bisogna tirarlo giù subito? Forse potrebbe servire un raggio rovente. Un gruppo di arceri vi sfreccia dall'altra parte del ponte e non sapete come fare? Invisibilità e Volare e si va a prenderli... Insomma, hai tutti i mezzi per brillare in qualunque situazione e alterare la realtà a tuo (e dei tuoi compagni) vantaggio: sei un GOD. [Non montarti la testa però!]
-
HELP - ENTROPOMANTE
Diciamo che è un subset della guida agli incantesimi da chierico, che avevi linkato tu stesso, che comprende gli incantesimi secondo me più importanti. Per la maggior parte sono comunque gli incantesimi valutati blu o azzurri da Social.Distortion, con alcune eccezioni dovute alla tua particolare scelta.
-
BIGHELP build mago
In pratica, mentre il mago ha una lista di incantesimi (quelli che scrive nel suo libro) che in generale conosce e ogni mattina sceglie quali vorrà lanciare quel giorno, lo stregone ne conosce molti meno e può lanciare sempre quelli. Questo da un lato è un ovvio svantaggio (in genere il mago è molto più versatile) ma dall'altro è un grosso vantaggio, dato che ti permette di fare molta meno fatica. Soprattutto se siete neofiti, una cosa che spesso si fa è provare a scegliere alcuni incantesimi e poi dopo aver fatto qualche livello "di prova", d'accordo con il DM, cambiare la lista secondo l'esperienza accumulata. D'altra parte, le regole vere e proprie sono quelle citate da Celebris, ma in caso si sia tutti agli inizi bisogna ricordare che lo scopo è divertirsi.