Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Mentre il suo famiglio sbadiglia e si stiracchia, la vecchia lo carezza distrattamente "Vengono diverse persone dal circondario, tanti si fermano qui una o due notti. Molti sono parenti alla lontana della gente di qui... a volte stranieri come voi" Mentre vi guardate attorno la vostra guida sembra riconoscere qualcuno tra la folla. Istaval è rimasto in silenzio per tutto il tempo dopo l'orribile attacco dei cani, durante il quale è rimasto in un angolo tremante. Probabilmente si vergogna molto di come si è comportato. Però ora si rianima "Eh! Quello laggiù in effetti è un mio parente, molto alla lontana. Forse possiamo farci dare delle informazioni in più" Il villaggio comunque offre qualche passatempo e stimolo in attesa della festa vera e propria: oltre alla casa da té c'è un recinto per il combattimento tra drachi, un tempietto decorato a festa e un luogo che a prima vista sembra la torre di un incantatore, dipinta di blu con stelle e lune su tutta la facciata e sulla cupola "a cipolla".
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La Torcia di Zaffiro
I tendaggi sono pesanti e onnipresenti, in effetti sarebbero piuttosto pericolosi in caso di incendio. State dibattendo se seguire la musica o le luci, e per questo restate fermi troppo tempo... facile preda di un pericolo nascosto! Alcuni tavoli e mobili di bronzo si animano cambiando forma e assumendo quella di grossi insetti meccanici, dotati di lunghe lame affilate come delle mantidi. Ce ne sono tre, ciascuno grande quasi come un grosso lucertolone da monta, ma sottile e filiforme. Le teste sormontate da grandi occhi vitrei e sfaccettati si muovono a scatto seguendo i vostri movimenti... DM
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Ofelia "Si, ci guidi, così tutto finito potremo rilassarci e riposarci un poco" aggiungo rivolta al drow "abbiamo una carrozza magica davvero comoda, e ottimo vino"
- Atto I: Il Sangue della Città
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I Regni del Buio
Z'ress Con Be' ed Iz
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L'ombra dello Scarabeo
Pippomaster92 ha risposto a Plettro a un discussione Avventure Warhammeriane in Avventure a MarienburgInge "C'ho capito che questa qui doveva fare il palo a tre di loro, ma li hanno attaccati con frecce e poi pure dal fiume. Cioè, usciti dall'acqua sembra. Ma noi di cadaveri ne abbiamo visti due, c'è ancora una donna bionda che forse è fuggita, o forse l'hanno presa. Boh. Se è viva ha ancora il carico, o magari sa chi l'ha presa" do una spintarella alla ragazzina "E dateci uno scellino o due, io 'sto lavoro lo facevo perché non ne ho di soldi"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Andr Chazia Moggo
- Atto I: Il Sangue della Città
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I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader
A me piace anche la combo "mostri umanoidi + leader mostruoso", come per esempio un gruppo di banditi comandati da un worg particolarmente intelligente, o una naga a capo di una setta di maghi reietti... Da un lato destabilizza i giocatori, tradendo le loro aspettative (si aspettano che il capo dei banditi sia un bandito a sua volta, o un mago cattivo, oppure un ex-cavaliere). Ma al contempo rendi più memorabile l'incontro e l'avventura. Molti possono ricordarsi di quella volta che un basilisco ci ha fatto quasi secchi tutti. Ma quella volta con gli hobgoblin e il loro condottiero golem di ferro non la dimenticheranno mai.
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I Regni del Buio
Z'ress Sorcere
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Capitolo II - Figli del Peccato
Yksandr ed Eunice tornano alla sala del trono proprio mentre Jean accompagna dentro tre guardie dall'aria molto spaventata. Forse perché la scena è ben presentata, o perché a parlare è un lord come Jean, ma sembra che i tre credano alla vostra versione dei fatti. Si assicurano che la baronessina stia bene, e poi però sorgono due domande spontanee "Chi comanda, ora? E di queste due donne cosa facciamo?"
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L'ombra dello Scarabeo
Pippomaster92 ha risposto a Plettro a un discussione Avventure Warhammeriane in Avventure a MarienburgInge
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Prima di rimettersi a lavorare l'uomo risponde a Jalrai "C'è una sola locanda. Quindi consiglio quella. Ma forse anche la casa da tè appronterà dei posti per dormire, se ci sarà tanta gente. Ma è una seconda scelta per chi vuole passare la notte al villaggio" Vi indica quindi un edificio a L con un primo piano solo sul lato lungo e l'ingresso su quello corto. Non c'è insegna, ma è chiaramente una locanda o un dormitorio. Andandoci direttamente incontrate sull'uscio la padrona di casa, una bassa vecchina con lo sguardo vispo e un turbante arancione adorno di ninnoli. Sta seduta su una panchetta vicino all'uscita e si gode il sole del mattino, e in grembo tiene il suo famiglio in forma di vecchio furetto del deserto spelacchiato "Si, ho delle camere, gentili viaggiatori. Sono economiche e pulite, e vi suggerisco di approfittarne... non si sa mai quanti possano arrivare qui dagli altri villaggi. Una notte con la cena inclusa sono otto pezzi d'argento a testa. Siete cinque... facciamo trentacinque pezzi d'argento al giorno, se pensate di stare almeno due giorni" come tutti i veri samudhi, questa donna sa come fare affari.
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I Regni del Buio (TdS)
Si scusate. Concordo pure io, siamo per un attacco mordi e fuggi che non ci faccia disperdere troppo le forze o abbassare le difese di Sorcere in modo eccessivo.
- Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]
- Atto I: Il Sangue della Città
- Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Chazia Andr Moggo Snorri
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La Torcia di Zaffiro
La stanza è davvero enorme, sarebbe più giusto definirla un palazzo a sé stante. Senza pareti solide, ma con ambienti divisi da metri e metri di spessi tendaggi dai colori caldi. Labirintica e difficile da percorrere senza confondersi e perdere l'orientamento, ha solo due elementi che sembrano cambiare con il vostro movimento. Il primo è l'intensità della musica, che a volte si fa più forte e a volte si affievolisce. Dopo qualche tempo riuscite a triangolarne la posizione, se mai voleste curiosare. La seconda variabile è il pavimento: le piastrelle formano un pattern inizialmente astratto, ma in certi punti i più accorti tra voi notano che quelle color giallo ocra cominciano ad aumentare secondo una successione matematica precisa. In altri punti invece sono casuali. Potrebbe essere un indizio?
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Of Orcs and Men - TdS
Almeno T'kava meditava di fare la pelle a Wurrzag da qualche tempo. Più in generale gli orchi non sono proprio filosofi temporeggiatori
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Troika! - una recensione e qualche classe
Lo scorso weekend ho finalmente giocato a Troika!, quindi ora vi tocca leggere la mia recensione: Troika! - una recensione | Il Blog Bellicoso Ma avendo già studiato le regole, sul mio blog avevo anche creato qualche altra classe tematica: E così sei morto nell'avventura introduttiva di Troika!... | Il Blog Bellicoso 4 Caotiche Classi per Troika! | Il Blog Bellicoso Sei Folli Classi per Troika! Quattro Alieni per Troika! | Il Blog Bellicoso Altre quattro pazze classi per Troika! Quattro Classi Paradossali per Troika! | Il Blog Bellicoso Candele, Candelieri e Candelai per Troika! | Il Blog Bellicoso Nove classi Lego per Troika! - parte 1 | Il Blog Bellicoso Nove classi Lego per Troika! - parte 2 | Il Blog Bellicoso Troika! + Neverland Introduzione 20 Classi di Troika! per Neverland - 1 di 4 | Il Blog Bellicoso 20 classi di Troika! per Neverland - 2 di 4 | Il Blog Bellicoso 20 classi di Troika! per Neverland - 3 di 4 | Il Blog Bellicoso 20 classi di Troika! per Neverland - 4 di 4 | Il Blog Bellicoso Magnum Opus - Ambientazione Alchemica Magnum Opus - Classi Alchemiche per Troika! #1 | Il Blog Bellicoso Magnum Opus - Classi Alchemiche per Troika! #2 | Il Blog Bellicoso Magnum Opus - Classi Alchemiche per Troika! #3 | Il Blog Bellicoso Troika! è un gioco interessante e facile da imparare, lo consiglio a tutti coloro che vogliono avvicinarsi all'OSR ma sono intimiditi (o annoiati) dai giochi "vecchia scuola"
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
"Saranno un paio di ani, mi pare. È difficile tenere il conto, ma ci pensano i maestri delle cerimonie per fortuna. Sapete no, loro organizzano e sanno semore come gestire le cose..." si stringe nelle spalle "sta bene così. Comunque no, il villaggio ha la ferrea regola di non avere vagabondi di notte. Qui in giro i banditi ci sono, quei dannati wasi se ne inventano sempre una per razziare e rapite. Quindi gli stranieri devono trovarsi un posto dove riposare, ché sia possibile controllarli e vedere se hanno armi, oggetti pericolosi o cattive intenzioni" A questo punto si fa un po' meno sorridente e amichevole. Non ce l'ha con voi direttamente ma chiaro che non si fidi molto degli stranieri. Siete pur sempre in una zona interna, isolata e un bel po' provinciale, niente a che vedere con la civilizzatissma costa!
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Of Orcs and Men - TdS
Mi spiace per questa situazione decisamente amara, ma il clan è composto da orchi razziatori, violenti e avidi di bottino e potere. Wurrzag era riuscito a dare una parvenza di disciplina e ordine, persino uno scopo, grazie al carisma personale e alle continue vittorie. Avevo previsto che in caso di sconfitta il morale si sarebbe abbassato ma non sarebbe andato perduto, proprio grazie al carisma del capo. Ma il suo abbandono equivale alla sua morte: quando un grande leader che fa grandi cose sparisce dalla scena i suoi vice non cercano che di prenderne il posto. Senza fare paragoni esagerati, ma alla fine Wurrzag era un po' un Alessandro Magno e ora i suoi "diadochi" sono in guerra. Non è necessariamente la fine dell'avventura, ma di sicuro è un bel problema per il clan e il gruppo. Con questo non incolpo nessuno dell'accaduto, né i giocatori né il sottoscritto. Ci sono state delle scelte da fare, non tutte le scelte erano necessariamente buone o cattive: se così fosse stato non avrei lasciato ai giocatori alcuna responsabilità di scelta. Proprio in questo senso non voglio ancora tirare il sipario sull'avventura, perché finché i personaggi sono vivi c'è sempre la possibilità di cambiare le cose.
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Of Orcs and Men - TdG IV
Le bombe della donna-di fuoco che avete ucciso ormai mesi fa non avrebbero potuto fare più rumore delle parole di Wurrzag. Tutti gli orchi hanno improvvisamente qualcosa da dire, urlano per farsi sentire. Tra l'altro del Colosso non c'è traccia, e quando il capo getta lo stendardo il panico dilaga. Ma alcuni sono lesti a farsi avanti. T'kava balza in avanti e afferra l'asta della bandiera; prima che possa fare altro però un guerriero le pianta l'ascia nella schiena, più per riflesso che per vera cattiveria. Un Lupo vendica l'orchessa con un colpo di lancia... un picchiatore trascina via l'arciera ferita, ma uno dei cavaalieri lo spintona e cerca di sottrarre lo stendardo, ormai calpestato, dalla donna che ancora lo stringe. Il picchiatore gli spezza il braccio. In breve il Clan comincia a sfaldarsi, il sangue a scorrere. Se nessuno riuscirà a fermare la mischia questa potrebbe essere davvero la fine di Zampa di Sangue.
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La Torcia di Zaffiro
Rolan