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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92

  1. Zisanie "Già, mica è diventato timido, no? Dobbiamo parlare direttamente con lui, è troppo importante" rincaro la dose.
  2. Guidati da Rolan procedete verso l'accampamento più ordinato e sobrio. C'è una certa attività attorno alle tende, ma non si può certo definire confusione. Anzi, tutti si muovono in modo molto ordinato. Vedete creature di ogni razza nota, tutte vestite alla stessa maniera con una divisa da campo grigio-bianca-nera. Alcune persone sono armate di spade, altre invece stanno lavorando finendo di erigere le tende. Al vostro arrivo giunge ad accogliervi un terzetto di creature... delle quali due aethyr, ma la terza decisamente non umanoide. Una sorta di insetto metallico, ingranaggi e molle che si vedono da sotto le piastre che ne ricoprono il corpo. Due arti terminano con lame affilate, ma sono ripiegati contro il petto; altre due braccia terminano con mani ora giunte in preghiera. Quattro gambe sorreggono questo strano essere, che emette un suono meccanico dalle tenaglie che dovrebbero essere la sua bocca "Affermazione1: questa fazione non cerca violenza con chi non conosce. Affermazione2: questa fazione non vi conosce. Deduzione: siete al sicuro. Domanda1: siete in possesso di una vostra identità? Domanda2: siete disposti a condividerne la natura con noi?"
  3. Inge Backhaus Quando sento chiamare "madonna" quasi mi volto, aspettandomi di vedere un'altra persona dietro di me. Poi mi rendo conto che Crumwise sti sta riferendo a me. Che buffo ometto, davvero! "Una colazione da scorpacciarsi proprio, mastro. Ma poi che dite, della compagnia non ci si lamenta per niente" rispondo allegra. Non sembra in vena di cacciarci, almeno per ora. Meglio lisciarselo un po' "E la vostra giornata comincia bene?"
  4. Wurrzag e Tayyip L'alba trova la città umana devastata e il clan intento a festeggiare e riposare. All
  5. Fico. Però la gente vive sulla superficie interna, o su continenti galleggianti? In entrambi i casi apriamo la strada alle areonavi! A me piace come idea, la terra cava è sempre affascinante. Ci possiamo pure fondere il mito di Agartha.
  6. Ricapitolando, per ora concordiamo su: Periodo: primo decennio del 1900. Luogo: un mondo simile al nostro, ma che non lo ricalca pedissequamente. Divinità: sicuramente quelle greco-romane. Forse altre? Comunque fedeli al mito originale tanto quanto può esserlo un anime. Ci sono poi gli elementi fissi del gioco da sistemare: Magitech: fatto! Comunità in conflitto: 1915 baby. Minaccia per il mondo: vedi sopra, ma questo credo sia per il DM Antiche civiltà: una sorta di Impero romano precedente? Qualcosa tipo Atlantide? Tutto ha un'anima: può esserlo banalmente come bella maggior parte degli anime/manga, per derivazione shinto. Kami e quant'altro.
  7. In effetti il mio rilancio era: un mondo agli inizi del '900, stile Last Exile o Valkyrie Profile. La presenza di divinità può essere più o meno nota o costante.
  8. Stavo pensando al supergenere dell'ambientazione. Ok, sicuramente fantasy con elementi tecnologici. Ho però due separate proposte: Un mondo relativamente spoglio di civiltà, con una natura molto forte che è tra l'altro in lotta con la maggior parte delle specie. Antiche civiltà hanno devastato il mondo con le tecnologie ora perdute, il tempo è passato ma la Natura ancora teme le specie "umane". Queste cercano o l'armonia con la natura o un'arma per sottometterla. E pensavo a qualcosa nello stile di Nausicaa della Valle del Vento. C'è la tecnologia, c'è la magia, ma è un mondo tra il decadente e il post-apocalittico. Un mondo che si trova nell'equivalente dei primi anni del "nostro" diciannovesimo secolo. Quindi qualcosa di un po' napoleonico, coloniale, con una forte rivoluzione magitech. Grandi accademie, grandi guerre, grandi opere. Magari anche un po' Arcane, e un po' Castello Errante di Howl.
  9. In effetti la strada fino alla base della Torcia è sgombra: i due gruppi di nuovi arrivati sono ben distanti, e le creature che lottano in cielo non sembrano occuparsi di chi si trova in terra. Poi però uno di questi strani vermi-nastro lancia una vibrazione che potrebbe essere un grido di morte, colora la vostra vista di blu per un istante, e precipita in fiamme sul suolo. Dove il suo cadavere tocca il terreno si accendono fiammelle di ogni colore. Il suo uccisore è un gigantesco cavaliere in armatura di vetro, all'interno vedete che l'occupante è una persona in posizione fetale. Galleggia a mezz'aria brandendo un mazzafrusto sempre di vetro, e roteandolo si alza oltre le nuvole, il fumo e i portali aperti. Forse avvicinarsi alla Torcia di Zaffiro non sarà facile come previsto... ci sono sicuramente dei rischi da correre.
  10. Moggo carica e usa la sua massa per menare un colpo particolarmente poderoso, ma anche facile da prevedere. Il nano di fronte non fa che un passo indietro abbassando l'arma per evitare di incrociare quella del vostro amico. Poi mentre Moggo ancora sta riprendendo l'equilibrio fa di nuovo un appoggio in avanti puntando l'alabarda: la lama sfiora appena l'assalitore, e lui nemmeno se ne accorge. Ma intanto il primo sangue è stato versato. Gli altri Adnur gridano un "Ýö" di gola. Moggo si rimette in posizione. Da sotto l'elmo il suo avversario mostra un sottile sorriso di disprezzo.
  11. Chloe pugnala la baronessa alla schiena, e la donna fa appena in tempo a stupirsi che Mantonero le balza addosso con forza inaspettata "...ma cosa?" comincia a dire, indietreggiando ansimante, il braccio che trema per il veleno. Il marito cerca di portarsi al suo fianco, ma Silvedo lo intercetta e lo pressa con colpi di lama, separandolo dalla moglie. A questo punto le guardie cercano di fermare sia Mantonero che le due prigioniere, ferendo leggermente Ravynne. NOTE
  12. "Non so... Aziyatt non me ne ha parlato" è imbarazzato "so che ha sofferto molto per la morte del padre, e mi vergogno di non averla aiutata. Qui la vita è strana, da un po'. Di cosa avevo paura?" però non ha molto da aggiungere sugli wasi, tranne che "sono persone superstiziose, e pericolose. Meglio non averci molto a che fare... anche con quelli civilizzati". Comunque ritenete che sia meglio andare a risolvere la faccenda del tempio e del figlio del sacerdote. Senza essere espliciti con Istaval gli chiedete di attendere un poco e tornate al tempio. La porta ora è aperta, ma accostata, e all'interno trovate la botola aperta, e del sacerdote nessuna traccia. Poi lo sentite chiaramente: un lamento tenute da sotto il tempio.
  13. Tra l'altro sempre qui nella Torre del Mago ci sono gli articoli (in uscita ogni giovedì) con i Nuovi Nuovi Mostri: molti sono decisamente in tono weird-sci-fi
  14. Necropolis l'ho letta appena, però è interessante. Tra tutto quello che ho elencato è il meno versatile. Il TOB merita un sacco
  15. Io l'ho preso. Per il suo prezzo segnalo che vale la pena anche solo per: Tome of Beasts 3 (feature) Necropolis 5e Critical Rolls Tome of Heroes (feature) Tome of Beasts Lairs Warlock Grimoire Warlock Lairs 41-60 Enigma-Lost in the Maze Out of the Box: Encounters for 5th Edition Mage Forge - Magic Items for 5th Edition Tome of Quests 5e Playing One on One Book of Beginnings 5e Prepared 1 Prepared 2 12 Peculiar Towers Il resto è composto da avventure, mappe e splatbook che possono essere utili come no. Più un po' di materiale VTT.
  16. "Non è affatto un problema, Moggo" risponde Deljai "Mi fa anzi piacere aiutare la vostra integrazione" Moggo spiega un po' più nel dettaglio la faccenda: è un gajul gald, una battaglia simulata dove Moggo dovrà conquistarsi il posto nel trog. Snorri ricorda di aver letto qualcosa in merito, e vi spiega che è una sorta di rievocazione di eventi antichi, quando i giovani dwir maschi erano cacciati dalla famiglia. Usavano la violenza per prendersi un posto in un altro nucleo familiare, dimostrando la propria forza e spesso uccidendo un altro guerriero, del quale prendevano il posto. Erano tempi barbari. 10 - 18 di Nokk 2489E Lavorate ancora, ma vi preparate per il 17 di Nokk: è quando Moggo dovrà dare prova di sé stess. 17 di Nokk 2489E Il giorno fatidico arriva. Moggo si presenta al trog degli Adnur, e voi lo accompagnate. Deljai si unisce a voi con una corta tunica, un piccolo scudo di legno, una lancia, una spada corta, un singolo gambale, spallaccio e bracciale, in cuoio lamellato. "Non dovrebbe essere necessario, ma c'è la possibilità che debba scendere in campo a difenderti. Ma vedrai che non accadrà nulla di grave" aggiunge. La villa degli Adnur è una costruzione leggermente isolata dalla città vera e propria, ad un livello inferiore rispetto al ponte. Circondata da uno spiazzo d'arme, è severa e marziale. Il tutto è accentuato dalla presenza di un drappello di soldati che vi sta attendendo. A comandarlo un dwir anziano ma gagliardo, con un occhio solo. "Sei venuto, nipote di Galwana. Hai con te compagni... uno di loro è il tuo aiutante?" chiede a voce alta quando siete ad una dozzina di metri da loro. Deljiai si fa avanti e si presenta. Il dwir annuisce. Fa un cenno. I dodici soldati dietro di lui rispondono con un grido feroce, fanno un passo avanti e puntano le lance. Il dwir con la benda sogghigna "Bene, Moggo. Due di loro, sceglili. Saranno quelli che non ti faranno passare, una guardia e un aiutante. Noi altri staremo ad assicurarci che non ci siano scorrettezze. Ogni violenza è accettata! Se un contendente cade, l'aiutante può intervenire. Sappi, Moggo, che lo scontro non è fino alla morte... ma il trog Adnur non è noto per essere gentile e delicato"
  17. Z'ress "Preferirei prenderlo vivo e farne un esempio. Ma sì, approfittiamo della situazione in ogni caso" sogghigno pregustando il caos che si verrà a creare "Posso sicuramente contribuire al disordine. Be'lakor, tu cerca di restare sul lato sinistro dell'accampamento, anche mentre fai i tuoi tentativi... io mi occuperò dell'altro"
  18. "So che ci sono delle tombe, o qualcosa del genere" risponde un po' evasivo. Sospira e aggiunge "Dopo gli incendi è diventato un posto molto frequentato dagli avvoltoi, intendo quelli wasi. E prima era... come dire... se ne parlava ai bambini per spaventarli" c'è un po' di imbarazzo nella sua voce. Si riprende e cambia discorso "Alwhad è un altro villaggio, siamo sempre stati in amicizia. Sapete no, ci si sposa e si fanno commerci, insomma abbiamo tutti dei parenti laggiù, e viceversa. Un bel posto, vicino al lago"
  19. Pippomaster92 ha pubblicato una voce blog in La Torre del Mago
    Il tema del Vecchio Carnevale Blogghereccio di novembre è "Pianeti". Avevo qualche idea iniziale per un pianeta-ambientazione. Ma poi le cose sono degenerate e sono passato alla creazione di una hack (Black Star Hack) della hack (Black Sword Hack) di una hack (The Black Hack). L'ho sviluppata in due articoli. Uno con le regole per i personaggi: Black Star Hack | Il Blog Bellicoso e uno con un mini-bestiario: Killer kritters from outer space - Mostri interplanetari per Black Star Hack | Il Blog Bellicoso Divertitevi, usatelo liberamente, e se volete lasciatemi un feedback!
  20. Inge Backhaus Descrizione Durante la colazione sbafo tutto quello su cui riesco a mettere le mani, senza tanti complimenti. Come già altre volte, gli osservatori più acuti notano che mi metto in tasca una o due fette di pane tostato in più. Nonostante sia tutt'altro che educata e posata, mangio in silenzio tenendo le orecchie ben tese e aperte. Ogni pettegolezzo viene incamerato con cura. Stamattina sembro più nervosa del solito: il debito con Lutheim non si è certo alleggerito, e probabilmente ora Aldersparrow sta per sbatterci fuori. Per buona misura imburro due fette di pane, le premo con forza una contro l'altra e le infilo nella mia sacca da viaggio.
  21. Con piglio autorevole Eunice prende Violette per un braccio e la trascina nella direzione voluta da Yksandr "Mia signora, è troppo pericoloso. Presto" I due baroni sono troppo occupati a prendersela con Silvedo. Nonostante le guardie l'uomo sta combattendo come un invasato dimostrando tra l'altro di essere uno spadaccino abilissimo. Già uno dei soldati giace a terra trafitto dalla lama della viverna, e un altro indietreggia ferito gravemente al viso. Lo stesso Silvedo ha un fianco sanguinante per la stoccata precisa della baronessa, un'avversario decisamente competente.
  22. Siete ai piedi della collina sulla quale sorge la Torcia. L'alto edificio svetta brillante contro il cielo, il cristallo manda lampi intermittenti. Non è diverso da quello che avete già visto i giorni precedenti... salvo un piccolo dettaglio. Nell'aria veleggiano bizzarre bestie multicolori, emergono e scompaiono da aperture simili a ferite pulsanti. Alcune sono cavalcate da individui in strane armature, altre invece lottano tra loro con fuoco e fulmini. Da alcuni squarci vedete esseri incappucciati che osservano ogni cosa. I monaci dell'equilibrio non sembrano particolarmente turbati, ma tutti gli altri candidati alla Torcia sono fuggiti già ieri. Siete rimasti solo voi a tentare l'impresa. "La prova è ancora valida. Se l'Universo vi ha posto questo ostacolo sulla strada, allora è così che doveva andare avete fino al tramonto per entrare" vi annuncia il bonzo Goradianno, che vi ha accolto qui. Il volto incartapecorito è privo di espressione. Nonostante il caos in cielo l'accesso alla torre è ancora libero. Una piccola folla si è invece radunata lontano. Non l'avete vista arrivare e sembra molto colorata e caotica. Dalla parte opposta c'è invece un accampamento ordinato di tende grigie. Equidistante dai due posti ci sono le cripte dei monaci. Nota

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