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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Articolo di J.R. Zambrano. Dungeon of the Mad Mage è un esempio perfetto di come trasformare una serie di stanze in un dungeon vivo e animato. Volete rendere i vostri dungeon dinamici? Volete sapere perché alcuni sembrano così realistici? Continuate a leggere, Dungeon Master. I vari livelli in Dungeon of the Mad Mage sono un esempio eccellente di cosa significhi creare un dungeon dinamico. Ciascun livello è un ecosistema indipendente, pieno di una varietà di mostri che non sempre cooperano tra loro. Potete trovare un livello in cui gli hobgoblin sono da poco arrivati e hanno cercato di prendere il potere, mentre in un altro un disperato casato drow combatte con una tribù di minotauri in un labirinto magico pieno di trappole. Tutto ciò contribuisce a rendere l'idea di un dungeon che esiste davvero, anche quando i personaggi non sono presenti. É una bellissima massa di pazzia, coltivata e curata da Halaster Blackcloak; ma anche con le continue ingerenze del mago sembra che il Sottomonte sia un organismo vivente e indipendente. Ogni livello racconta la propria storia. Sono tutti distinti tra loro, eppure lavorano anche tutti assieme. I dungeon del mago folle sembrano VIVI! E, come Dungeon Master, è importante capire come rendere il vostro dungeon parte di un mondo attivo e realistico. Migliorare l'immersione dei vostri giocatori rende loro più facile immaginarsi nel mondo che state creando per loro. Vi può anche aiutare a creare la prossima sessione dal nulla. Non siete sicuri di dove state andando a parare? Beh, pensate solo a cosa potrebbe succedere ora che i personaggi hanno ucciso il capo dei minotauri e sconvolto gli equilibri di potere: l'avventura si scrive praticamente da sola. Ma, più di tutto questo, un dungeon vivo rafforza l'idea che le azioni dei personaggi (e dei giocatori) abbiano conseguenze. Ecco perché alla fine di ogni livello di quest'avventura si trova una descrizione di cosa succede dopo che i giocatori hanno terminato le loro interazioni. Chiamate "Conseguenze" (Aftermath), queste sezioni descrivono brevemente le possibili direzioni narrative che può prendere la vostra particolare versione del Sottomonte. Nel nono livello del dungeon i giocatori trovano un'accademia magica e possono far sì che il direttore della stessa cambi. Ciò chiaramente altera la direzione e l'influenza della scuola stessa. In un altro livello ci sono due casati drow che combattono contro dei trogloditi e un behir potenziato magicamente, e i giocatori possono decidere che fazione supportare. Non mi metterò a parlare di ogni singolo livello del Dungeon, ma ecco alcune perle di saggezza che potete carpire dai vari strati del Sottomonte. Ogni Dungeon ha almeno una fazione. Ogni fazione ha dei rappresentanti con cui i PG devono rapportarsi Ogni fazione ha delle ambizioni Ogni ambizione cambia il modo in cui il Dungeon funziona e come i membri di ogni fazione agiscono nel livello. Ogni fazione ha il proprio territorio. Le fazioni hanno alleati e nemici. Tutto ciò forma un ecosistema per ciascun livello. Potrebbe essere un livello affollato, come quello in cui gli hobgoblin si trovano proprio a fianco dei duergar, loro avversari. Oppure potrebbe essere un conflitto più grande. La cosa importante è che abbiate un'idea di come il Dungeon cambierà dopo che i personaggi l'avranno attraversato. Uno dei miei esempi preferiti è il livello 10, la Sfida di Muiral. Questo dungeon ospita due fazioni di drow in guerra. Muiral il Deforme, un tempo un mago umano e apprendista del Mago Folle che ora ha innestato il suo torso sul corpo di uno scorpione gigante, usa questo livello come terreno di caccia. Ma Muiral non è più all'altezza del suo lavoro e le due fazioni di drow lo stanno lentamente affossando. C'è il Casato Auvryndar, che è gestito da una potente sacerdotessa drow, la quale vuole dominare il suo casato con un pugno di ferro. Per fare questo ha schiavizzato dei trogloditi (che meditano una rivolta), catturato dei drow nemici (si trovano due livelli più in basso e mandano continuamente degli scout) ed evocato dei consiglieri demoniaci. Possiamo vedere come ciascun segmento abbia la sua importanza: c'è il Casato Auvryndar, c'è Muiral, c'è l'altro gruppo di drow (il Casato Freth), tutte fazioni importanti. Ciascuna ha il proprio territorio e i propri obbiettivi che vuole portare avanti con o senza l'aiuto dei personaggi. E, a seconda di come agiscono i giocatori, possono accadere un sacco di cose. Muiral potrebbe animare i cadaveri di drow e trogloditi eventualmente uccisi dai PG, e riportare l'intero livello sotto il suo controllo. In alternativa il Casato Auvryndar continuerà a prosperare finché la sua sacerdotessa sarà in vita; ella è legata a doppio filo all'ascesa o caduta del proprio casato. O ancora, la rivolta dei trogloditi potrebbe aver successo. Adoro questo genere di situazioni, perché spinge i giocatori a scelte inusuali. Le loro azioni avranno di certo delle conseguenze, ma non è ovvio nell'immediato quali siano "le opzioni giuste". I giocatori mettono in moto gli ingranaggi, e hanno un certo controllo sugli eventi, ma non possono sapere fin dall'inizio cosa succederà. Ogni fazione ha un piano Ogni piano ha delle conseguenze In caso di successo In caso di fallimento Il cambiamento avviene, che i personaggi siano presenti o meno. Ciò contribuisce a mostrarci come il Dungeon sia vivo. É davvero un gran momento quando i giocatori hanno esplorato una certa zona del dungeon e decidono di tornare in superficie o in un livello in cui sono già stati, e scoprono che la situazione non è come l'hanno lasciata. Possono vedere l'impatto delle loro azioni (o in certi casi memorabili, dell'assenza di tali azioni). Vedranno il Dungeon evolversi e questo lo rende molto più dinamico. Ecco cosa trasforma un dungeon da un assembramento di generiche stanze casuali a un ecosistema realistico. Questo aspetto è dove Dungeon of the Mad Mage brilla maggiormente. Dunque prendetevi del tempo per scorrerne le pagine e decidere come rendere il vostro dungeon vivo! Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dungeon-master-zone-using-conflict-in-dungeon-of-the-mad-mage.html
  2. L'utilizzo di fazioni e conflitti fa sì che i vari livelli di Dungeon of the Mad Mage sembrino davvero vivi, sottoposti all'influenza delle scelte dei giocatori. Vediamo come. Articolo di J.R. Zambrano. Dungeon of the Mad Mage è un esempio perfetto di come trasformare una serie di stanze in un dungeon vivo e animato. Volete rendere i vostri dungeon dinamici? Volete sapere perché alcuni sembrano così realistici? Continuate a leggere, Dungeon Master. I vari livelli in Dungeon of the Mad Mage sono un esempio eccellente di cosa significhi creare un dungeon dinamico. Ciascun livello è un ecosistema indipendente, pieno di una varietà di mostri che non sempre cooperano tra loro. Potete trovare un livello in cui gli hobgoblin sono da poco arrivati e hanno cercato di prendere il potere, mentre in un altro un disperato casato drow combatte con una tribù di minotauri in un labirinto magico pieno di trappole. Tutto ciò contribuisce a rendere l'idea di un dungeon che esiste davvero, anche quando i personaggi non sono presenti. É una bellissima massa di pazzia, coltivata e curata da Halaster Blackcloak; ma anche con le continue ingerenze del mago sembra che il Sottomonte sia un organismo vivente e indipendente. Ogni livello racconta la propria storia. Sono tutti distinti tra loro, eppure lavorano anche tutti assieme. I dungeon del mago folle sembrano VIVI! E, come Dungeon Master, è importante capire come rendere il vostro dungeon parte di un mondo attivo e realistico. Migliorare l'immersione dei vostri giocatori rende loro più facile immaginarsi nel mondo che state creando per loro. Vi può anche aiutare a creare la prossima sessione dal nulla. Non siete sicuri di dove state andando a parare? Beh, pensate solo a cosa potrebbe succedere ora che i personaggi hanno ucciso il capo dei minotauri e sconvolto gli equilibri di potere: l'avventura si scrive praticamente da sola. Ma, più di tutto questo, un dungeon vivo rafforza l'idea che le azioni dei personaggi (e dei giocatori) abbiano conseguenze. Ecco perché alla fine di ogni livello di quest'avventura si trova una descrizione di cosa succede dopo che i giocatori hanno terminato le loro interazioni. Chiamate "Conseguenze" (Aftermath), queste sezioni descrivono brevemente le possibili direzioni narrative che può prendere la vostra particolare versione del Sottomonte. Nel nono livello del dungeon i giocatori trovano un'accademia magica e possono far sì che il direttore della stessa cambi. Ciò chiaramente altera la direzione e l'influenza della scuola stessa. In un altro livello ci sono due casati drow che combattono contro dei trogloditi e un behir potenziato magicamente, e i giocatori possono decidere che fazione supportare. Non mi metterò a parlare di ogni singolo livello del Dungeon, ma ecco alcune perle di saggezza che potete carpire dai vari strati del Sottomonte. Ogni Dungeon ha almeno una fazione. Ogni fazione ha dei rappresentanti con cui i PG devono rapportarsi Ogni fazione ha delle ambizioni Ogni ambizione cambia il modo in cui il Dungeon funziona e come i membri di ogni fazione agiscono nel livello. Ogni fazione ha il proprio territorio. Le fazioni hanno alleati e nemici. Tutto ciò forma un ecosistema per ciascun livello. Potrebbe essere un livello affollato, come quello in cui gli hobgoblin si trovano proprio a fianco dei duergar, loro avversari. Oppure potrebbe essere un conflitto più grande. La cosa importante è che abbiate un'idea di come il Dungeon cambierà dopo che i personaggi l'avranno attraversato. Uno dei miei esempi preferiti è il livello 10, la Sfida di Muiral. Questo dungeon ospita due fazioni di drow in guerra. Muiral il Deforme, un tempo un mago umano e apprendista del Mago Folle che ora ha innestato il suo torso sul corpo di uno scorpione gigante, usa questo livello come terreno di caccia. Ma Muiral non è più all'altezza del suo lavoro e le due fazioni di drow lo stanno lentamente affossando. C'è il Casato Auvryndar, che è gestito da una potente sacerdotessa drow, la quale vuole dominare il suo casato con un pugno di ferro. Per fare questo ha schiavizzato dei trogloditi (che meditano una rivolta), catturato dei drow nemici (si trovano due livelli più in basso e mandano continuamente degli scout) ed evocato dei consiglieri demoniaci. Possiamo vedere come ciascun segmento abbia la sua importanza: c'è il Casato Auvryndar, c'è Muiral, c'è l'altro gruppo di drow (il Casato Freth), tutte fazioni importanti. Ciascuna ha il proprio territorio e i propri obbiettivi che vuole portare avanti con o senza l'aiuto dei personaggi. E, a seconda di come agiscono i giocatori, possono accadere un sacco di cose. Muiral potrebbe animare i cadaveri di drow e trogloditi eventualmente uccisi dai PG, e riportare l'intero livello sotto il suo controllo. In alternativa il Casato Auvryndar continuerà a prosperare finché la sua sacerdotessa sarà in vita; ella è legata a doppio filo all'ascesa o caduta del proprio casato. O ancora, la rivolta dei trogloditi potrebbe aver successo. Adoro questo genere di situazioni, perché spinge i giocatori a scelte inusuali. Le loro azioni avranno di certo delle conseguenze, ma non è ovvio nell'immediato quali siano "le opzioni giuste". I giocatori mettono in moto gli ingranaggi, e hanno un certo controllo sugli eventi, ma non possono sapere fin dall'inizio cosa succederà. Ogni fazione ha un piano Ogni piano ha delle conseguenze In caso di successo In caso di fallimento Il cambiamento avviene, che i personaggi siano presenti o meno. Ciò contribuisce a mostrarci come il Dungeon sia vivo. É davvero un gran momento quando i giocatori hanno esplorato una certa zona del dungeon e decidono di tornare in superficie o in un livello in cui sono già stati, e scoprono che la situazione non è come l'hanno lasciata. Possono vedere l'impatto delle loro azioni (o in certi casi memorabili, dell'assenza di tali azioni). Vedranno il Dungeon evolversi e questo lo rende molto più dinamico. Ecco cosa trasforma un dungeon da un assembramento di generiche stanze casuali a un ecosistema realistico. Questo aspetto è dove Dungeon of the Mad Mage brilla maggiormente. Dunque prendetevi del tempo per scorrerne le pagine e decidere come rendere il vostro dungeon vivo! Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dungeon-master-zone-using-conflict-in-dungeon-of-the-mad-mage.html Visualizza articolo completo
  3. Vuoi davvero saperlo? Tu hai fatto due 1. Oghash ha fatto 6. Yotul comunque ha fatto 12 di dado. Il Combattente e i due Barbari più a sud hanno fatto un 20 naturale a testa, confermando sempre con roba da 16+. Cioè.
  4. Ah, ti consiglio di leggerla con maggior attenzione. Il Warlock è tra la classi più interessanti e uniche. Rispetto agli altri incantatori ha una personalità propria e unica. Inoltre ha "poche" magie, ma al contempo le sue magie sono sempre lanciate con il più alto slot possibile, e rende bene l'idea di un incantatore che può usare poche ma potenti risorse. E le Invocazioni consentono di utilizzare certi incantesimi a volontà, emulando capacità sovrannaturali senza intaccare la tua scarsa riserva magica. Alla fine facendo come dice Alone e togliendo i trucchetti da danno ti avvicini molto all'idea che potresti avere in mente. Magari consenti di scegliere trucchetti anche da altre classi, purché non facciano danni. Come Taumaturgia.
  5. Salkumendes Afferro da terra una delle armi dei goblin e con un grido di trionfo mi scaglio tra i due lettini vicini a Lorna, menando colpi terribilmente sbilanciati! DM
  6. A fianco di Argor il guerriero rimasto cala la sua ascia sul suo nemico, in una dimostrazione di forza incredibile: la vittima viene tagliata in due verticalmente, dalla testa al bacino, e poi l'orco ritrae l'arma con un ringhio esultante. Più a nord Oghash prova a contrattaccare, ma la ferita le fa sbagliare il colpo; Yotul non è altrettanto sfortunata e nonostante le gravissime ferite riesce a portare a segno la sua ascia contro il petto dell'umano. Lo ferisce, ma non lo uccide. Preoccupato per la sorte della sua compagna, Arkail perde la concentrazione e spaesato divide la sua attenzione tra Yotul e l'umano, sbagliando la possente martellata di parecchie spanne e, di conseguenza, perdendo temporaneamente il proprio aspetto minaccioso. Gli ultimi due barbari vedono che a nord la mischia è troppo confusionaria e, siccome sono ancora in preda all'ira, decidono di aiutare Scania e il gruppetto che si trova a metà della strada. Ciascuno uccide un umano in modo selvaggio e violentissimo. Anche il Colosso pare indeciso sul da farsi, e alla fine sceglie di non trasformarsi in orso ma di cogliere l'occasione per colpire l'umano con l'arma...senza successo. https://imgur.com/a/ydMPc86 Iniziativa Orchi (O) + Wurrzag <- a voi Soldati Umani con capitano (capitano 39 danni subiti, -2 CA, senza scudo; cavallo morto) Argor + Garol + Hadla + Scania (Hadla 18 danni, Scania 12 danni, Azog 8 danni, Argor 4 danni) Combattenti Orchi (C) (Oghash 32 danni, Yotul -4hp, ferocity) + Arkail (25 danni subiti) + barbari + Colosso (68 anni subiti)  Nota
  7. Umh...ho provato a caricare un'immagine in una discussione, e mi dice "È consentito caricare solo 10,24kb." Eppure è una mappa che ho aggiornato numerose volte nel corso della discussione, e il peso è sempre stato quello, più o meno. EDIT: @aza ho capito il problema, ho riempito tutti i 50MB a mia disposizione. C'è modo per svuotarmi da solo la casella? Ho un sacco di immagini che potrei tranquillamente togliere, non servono più!
  8. A questo punto, rischio per rischio, indaghiamo sulla mutaforma. Cioè, è relativamente un pezzo grosso, per cui mi aspetto che non le sia proprio facilissimo sparire nel nulla senza che nessunissimo fratello l'abbia notata.
  9. Basandoti solo su materiale in italiano temo che non potrai andare molto lontano senza comprare un manuale. Comunque sto cercando di capire esattamente cosa vuoi creare: uno stregone che sia equilibrato con le altre classi del manuale della terra di mezzo?
  10. Non so se lo hai contato, Master, ma sono l'unico druido al mondo con -5 a Empatia Selvatica XD
  11. Catrine Lotje Finita la battaglia, resto in piedi coi capelli in disordine, i vestiti laceri in un paio di punti e soprattutto le mani sporche di scuro sangue orchesco fin oltre i polsi. Do un colpo amichevole, a pugno chiuso, al petto di Lars "Bel colpo, l'ultimo" . Per Zac c'è un sincero sorriso di amicizia e camaraderie.
  12. Daphne Quando la voce tonante si fa sentire, subito non ne ascolto le parole ma reagisco d'istinto, parandomi tra l'altare e i miei compagni, i pungi chiusi e lo sguardo vigile. Ma capisco subito che in realtà è a Tania e agli altri demoni che si sta parlando, perciò mi rilasso. Mi guardo comunque attorno, in cerca dell'origine della voce.
  13. Terza legge del BBQ: se non hai fuoco, fai un carpaccio.
  14. Sarò molto deluso se gli permettete di fare un altro attacco con greater cleave. Ha ben -4 alla Ca, ora!
  15. Ohi, se proprio abbiamo paura che tornino in vita come zombie, facciamoli a pezzi. Ok fa schifo, ma è un'ottima soluzione.
  16. Beldam ap Melwyn Ascolto con attenzione il discorso in merito alla spada, ripescando nella memoria informazioni in merito. DM "Comprendiamo i motivi di tanto turbamento: un oggetto così prezioso non deve stare in mani impure. Questa Tirana" dico il nome con un certo disgusto, immaginandola come la maga stracciona vistani che probabilmente è "Vi è nota aldilà di questo furto? Sarebbero utili altre informazioni a riguardo" Aspetto che siano i miei compagni meno piacevoli a parlare del prezzo che chiederemo per questo compito; non si addice a me parlare di soldi in modo così esplicito.
  17. Olybel Sussulto alla vista delle strane creature con la carne viva esposta, e faccio un passetto indietro. Mi sembra di aver già visto in passato creature che in qualche modo me le ricordano...forse? Non ne sono certa. DM
  18. Catrine Lotje Spalla a spalla con Zaccaria continuo a combattere contro gli orchi. Sono già caduti in molti, ma non possiamo desistere adesso. Ogni orco in meno è un servitore dell'oscurità che non farà del male a qualche innocente. DM
  19. Iulien Balca "Fammi uscire! Sono una guardia cittadina, stai commettendo un grave errore!" grido scuotendo ancora di più le sbarre, cercando di strapparle dal sostegno. "Se non apri subito la porta ti farò impiccare!"
  20. L'attacco combinato di Hadla, del centopiedi e del cinghiale riesce a mettere a terra l'umano, ferendolo prima alle gambe e lasciando che sia Chink a finirlo. Scania decide di giocarsi il tutto e per tutto e assalta sul fianco il nutrito drappello di umani: il suo pugno abbatte il primo soldato spezzandogli il collo con la mera forza dell'impatto, e segue un secondo attacco altrettanto letale, che fa perire un secondo avversario. L'incantesimo di Garol blocca sul posto un soldato, avvolgendo numerosi viticci attorno a lui fino ad impedirgli di avanzare, creando di certo una spaccatura nella formazione compatta delle truppe. Argor mulina l'arma e tiene lontani gli umani che cercano di circondarlo, ma è Azog a mieter una nuova vittima sotto le sue pesanti corna. Iniziativa Orchi (O) + Wurrzag Soldati Umani con capitano (capitano 28 danni subiti, -2 CA, senza scudo; cavallo morto) Argor + Garol + Hadla + Scania (Hadla 18 danni, Scania 12 danni, Azog 8 danni, Argor 4 danni) Combattenti Orchi (C) (oghash 32 danni, Yotul -3hp, ferocity) + Arkail (25 danni subiti) + barbari + Colosso (68 anni subiti) <- a voi Nota
  21. E infatti la maggior parte delle volte in cui viene usato dai miei giocatori, il punto ispirazione viene impiegato per togliere lo Svantaggio ad un tiro importante. E narrativamente lo trovo anche corretto: è più interessante (e divertente per il giocatore) un eroe che nonostante tutto compie una grande impresa, rispetto ad un eroe che riesce con facilità.

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