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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Narcyssa "Ah, speravo proprio di poter stare qui al caldo e sull'asciutto ancora un poco. Beh, preparo le mie cose e sono pronta" mi chino poi verso Zeb e rispondo sempre sussurando "Zeb Zauker deve decidersi, non lo aspetteranno per sempre..."
  2. Z'ress "Dunque se servi Lolth sei giunto nel posto giusto. La Regina ti ha mandato qui affinché tu ti potessi sottomettere a me" concedo uno sguardo al maschio, poi faccio vagare gli occhi tra le rovine "Io sono la somma Z'ress del casato Fey-Branche. Anche se ormai resta ben poco degli antichi casati...io intendo fare miei gli insegnamenti della Dea e prendere per me tutto ciò che mi spetta in quanto sacerdotessa. Tu hai il permesso di giurarmi fedeltà"
  3. Annerine Ipazia Dezlentyr (ragazza ombra) Ordino due boccali di birra ad una cameriera, da portare di sopra "al tavolo dove mi troverà seduta". A quel punto salgo le scale e raggiungo la mezz'orca. Decido di provare a mostrarmi amichevole "Chiamami pure Annie. Mi spiace averti tirato a mezzo, ma forse possiamo aiutarci a vicenda..."
  4. In realtà questo penso stia accadendo ben prima del vostro arrivo, abbiamo appena passato qualche tempo a scrutare tra i libri. Speravo di risolverla in un paio di gg di post, e invece... Master, andiamo avanti e facciamo qualche flashback per concludere, così non ti rallentiamo la campagna?
  5. Fortunale "Avete idea della fede del vostro compagno? Volete spendere qualche parola o preghiera per lui?" chiedo conciliante. Avrei preferito evitare una situazione come questa, e proprio per questo intendevo sabotare gli altri gruppi: evitare scontri inutili che non fanno altro che portare problemi alla nostra ciurma. Aspetto un poco, ma se il silenzio persiste aggiungo "Stiamo cercando di venirvi incontro...non siamo gente sanguinaria" guardo Barbara "Beh, quasi tutti"
  6. Valena Aurica "Ti ringrazio, Koen. Più tardi mi aggiornerai" saluto i presenti, e mi allontano verso le mie stanze. DM
  7. Annerine Ipazia Dezlentyr (ragazza ombra) "Oh, salve" saluto, imbarazzata, la mezz'orca "Non era un'offesa, chiaramente non ci sogneremmo mai...ehm" guardo il suo boccale e ho un'illuminazione "Possiamo offrirle da bere per farci perdonare?"
  8. Sharifa (lizardfolk stregona) Nuovamente il gruppo di eroi si trovò a fronteggiare gli Undici, anche se non al gran completo. E come prevedibile, la prima vittima fu Thorlum, caduto sotto l'influsso di un'altra donna. La stessa Sharifa però si sentì mordere le carni quando un colpo d'artiglio la centrò alla spalla, costringendola a voltarsi per osservare un volto mostruoso e maligno che la osservava da qualche metro da terra. Attivando i propri bracciali magici, Sharifa si scostò togliendosi dalla portata della creatura, estraendo e scagliando come unico movimento una sfera d'ambra rossastra e striata di bianco "Giocare con la mente dei miei compagni? Non credo proprio!" DM
  9. Master, allora non sto ad editare il post, redirigo l'attacco su uno dei due orchi! Dopo di che mi allontano di 3m
  10. Sharifa (lizardfolk stregona) La caduta di Anzalisilvar scosse Sharifa nel profondo. Se la grande draghessa d'argento è caduta, allora anche... Ma scosse subito il capo, decidendo di non andare con la mente in luoghi troppo oscuri. Non poteva permetterselo, non con i suoi figli sul piatto della vittoria. Sharifa non si illudeva della sorte della propria prole, in caso di sconfitta. Ciò nondimeno non poté evitare un gemito di disperazione: pur non conoscendo bene la draghessa, Anzalisilvar era stata una figura a cui ispirarsi sia nel ruolo di madre che di campionessa del bene. E la morte di un grande difensore della luce non poteva lasciare Sharifa impassibile. Ciò nonostante si fece forza, e si riunì con gli altri per discutere i prossimi passi della battaglia. "Non dobbiamo ascoltare le parole di costui. Come possiamo ritenerlo affidabile, degno d'onore? No, dividerci è sciocco: insieme siamo inarrestabili e insieme rafforziamo le debolezze gli uni degli altri. Dobbiamo combattere al meglio e non lasciare nulla al caso. Farò come dici, Bjorn" Dm
  11. Fortunale Provo a spiegarmi a voce, ma poi rendendomi conto che non ci riesco faccio da solo: compongo come posso il cadavere dell'elfo e lo lascio dignitosamente a qualche metro da noi. Dopo chiederò ai prigionieri cosa contano di farne. Solo quando finalmente ci sento di nuovo (beh, quasi) mi avvicino alla prigioniera e mi accoccolo a terra davanti a lei, oltre il fuoco "Non deve finire male. Non siamo gente crudele e non vogliamo farvi del male. Chi siete e chi vi manda?"
  12. Valena Aurica "Ottimo. Koen, puoi radunare i vari individui interessati all'incontro, per piacere? Devo sistemare alcune faccende, vi raggiungo a cena"
  13. Mi sa che ti sei dimanticato il turno di Catrine!
  14. @Pentolino in realtà praticamente tutti i prigionieri aiutano nelle attività quotidiane o prendono (o ri-prendono) in mano le armi. Infatti li ho già inclusi nelle truppe
  15. Gc è in centro, Gs in alto a destra, vicino ai prigionieri circondati da iene
  16. Scherzi a parte...quella è la mappa, niente e nessuno vi obbliga, regole alla mano, di fuggire o combatterli nel tunnel, dove il loro numero conta molto meno. Altrettanto vero, sopra di voi c'è un Tempio pieno di Gnoll, quindi la situazione è...delicata. Sempre meglio che un attacco frontale, comunque. p.s. chi sopravvive fa level up
  17. Ad un cenno del capo di Padre Jamal, i due nani si mettono in posizione. BAM! BAM! ... BAM! Dopo tre colpi di martello i cunei di ferro scalzano il vecchio lavoro in muratura, facendolo crollare all'interno della stanza in un boato che sovrasta anche le urla. Davanti a voi si presenta una scena da incubo, e anche i più freddi e spietati non possono che avere un brivido lungo la schiena. Diversi prigionieri, una decina di umani, sono alla mercé di gnoll e iene. Per la precisione quindi gnoll e otto iene. Davanti a voi quattro uomini sono stati appesi al soffitto per i polsi, legati tra loro da una corda che li tiene uniti passando sotto le ascelle e attorno alla vita, le gambe penzoloni preda del maggior numero di iene, che balzano per azzannare e strappare pezzi di carne da ingurgitare in fretta, prima di ritornare a saltare e uggiolare, sghignazzare e schioccare le mandibole. Delle gambe dei quattro poveri individui non resta più molto, e il pavimento sotto di loro è coperto di sangue e pezzi di carne ed osso. Eppure trovano ancora la forza di gridare quando uno degli animali riesce a raggiungere la carne. Due gnoll vicini li pungolano con le lance, e sembra che un terzo con una maschera da sacerdote di Lamashtu li stia tenendo in vita giusto quel minimo necessario a protrarre ancora quel bieco divertimento. Un quinto uomo, alla vostra destra, si dimena mentre due iene lo azzannano e lo tengono a terra, chiaramente intenzionate a divorarlo nonostante sia ancora vivo. Uno gnoll nei pressi usa a sua volta la lancia per colpirgli le mani quando tenta di rialzarsi, in modo che i suoi sadici animali possano continuare a banchettare indisturbati. Gli altri prigionieri si trovano in un recinto nell'angolo alto a sinistra della stanza. Tre sono legati e tremanti, il quarto è tra le grinfie di uno gnoll intento ad azzannargli la spalla e il collo, il pelo del muso già intriso di sangue. Sparsi per la stanza ci sono almeno altri quattro umani morti e tre-quattro carcasse che un tempo potevano essere persone, ma ora sono chiazze di sangue con ossa spolpate e spezzate. L'odore della stanza è nauseabondo, ovviamente! Il vostro ingresso spettacolare non è passato inosservato: le rocce e i sassi del muro cadendo hanno schiacciato a morte uno degli gnoll e hanno fatto un gran fracasso: la maggior parte degli gnoll si è voltata verso di voi, armi in pugno e sguardo reso folle dalla fame e dalla prospettiva di una battaglia. In mezzo a tutti gli uomini-iena uno spicca per la pesante armatura e la grande lama che porta la fianco. La estrae e la punta contro di voi, latrando in un Comune duro e stridente "Altra carne, altro sangue...Lamashtu, guidaci!" Legenda Voi siete in nero. Gli alleati sono in blu. I nemici sono rossi. Gli alleati azzurri sono quelli morenti, ma che possono essere salvati. Vale per tutti i prigionieri segnati. J è Jamal. N sono i nani, Ni è la nana incantatrice. A sono gli accoliti. S sono i soldati del tempio. G sono gli gnoll. Gs è lo gnoll con la maschera da sacerdote. Gc è lo gnoll con l'armatura. I sono le iene. La zona beige davanti ai nani è terreno accidentato (il muro crollato in avanti). Iniziativa Ilyas <- a te Nani Soldati Gnoll Capo Gnoll Sacerdote Hakim Iene Incantatrice Gnoll Elfo Khaash Accoliti Jamal Fatima e Kadir
  18. Annerine Ipazia Dezlentyr (ragazza ombra) "Suvvia Andor, non essere geloso adesso. Penso che lord Neverember abbia semplicemente apprezzato la mia gentilezza...o il fatto che abbia contribuito ad avergli salvato la vita" mi schernisco, per nulla ironica. Non credo che il mio aspetto possa aver fatto colpo; sono certa di essere fin troppo pallida per essere davvero attraente. "E lui non sembrava comunque avere delle idee precise sulla natura di questa Pietra. Oppure..." abbasso la voce "...qualcuno qui sospetta che ci abbia tenuto nascosto qualcosa?"
  19. Discutete sulle opzioni che vi si presentano, mettendo assieme tutto quello che sapete sulla regione circostante e sugli orchi. La foresta ha sempre ospitato una o forse due tribù di orchi, tenute a bada dagli elfi e dalle guerre intestine. Troppo pochi e disorganizzati, gli orchi si sono tenuti bene alla larga dalla città, e anche dai villaggi di contadini più grandi. Negli anni passati ci sono stati un paio di assalti, con dei morti tra i villici, ma niente di più che scaramucce. Dopo l'assalto più violento i soldati del luogo hanno condotto una rapida ma sanguinosa campagna che si è conclusa con l'uccisione del capo dei selvaggi. Negli ultimi mesi però gli orchi si sono fatti più forti o forse solo più incoscienti, e hanno teso due agguati a due differenti gruppi di viaggiatori, rapendone alcuni e uccidendone altri. I pochi che sono riusciti a fuggire hanno raccontato gli eventi alle autorità di Weldon. Gli imperscrutabili elfi silvani non hanno offerto aiuto nel cacciare gli orchi, e hanno invece deciso di trasferirsi in un'altra zona della foresta, e le truppe del Barone si sono trovate a dover combattere in un ambiente ostile e scomodo. Per fortuna la situazione è stata prontamente risolta dalla Compagnia della Rosa, un gruppo di avventurieri giunto di recente in città che ha dato il proprio supporto ai soldati della città. Sembra che ora gli orchi siano stati dispersi e ridotti a pochi gruppi che vagano per la foresta. Se volete trovarne qualcuno in fretta ci sono diverse opzioni: potreste chiedere agli elfi silvani, ai membri della Compagnia, oppure cercare nelle zone più profonde della foresta, magari tendendo una trappola o mettendo un'esca. Per quanto sia popolata da orchi ed elfi, la foresta stessa non è completamente ospitale e probabilmente sono pochi i luoghi dove un gruppetto di persone può sopravvivere per più di qualche giorno: anche i cacciatori che vivono vicino a Weldon potrebbero fornire ottimi indizi.
  20. Weaya "Sinistra sia. Quanto meno il fumo potrebbe coprire l'odore di fogna...e il nostro. Potrebbe essere un vantaggio"
  21. Radunate di nuovo la comitiva, lasciando solo uno dei soldati a guardia dei cammelli e ad una certa distanza, e vi dirigete tutti al passaggio segreto trovato dai nani. Uno alla volta (perché le pareti non sono più larghe delle spalle di Hakim) entrate, in fila indiana. I nani davanti, le mani che sfiorano la roccia e gli occhi che scrutano nell'oscurità. Voi altri dietro. Proseguite per molto tempo, perché il passaggio è tutt'altro che diritto: segue le linee della pietra scavata da antichi fiumi, ed è un continuo ritorcersi, sprofondare e innalzarsi...per vostra fortuna, però, non ci sono deviazioni degne di nota, ma solo rari passaggi laterali che si esauriscono in piccole fessure nella roccia rossa, un tempo forse accessi naturali da cui fluiva l'acqua del piccolo laghetto. Verso la fine le pareti si fanno più lisce e dritte, lavorate da mano umana, e incappate in una vera e propria stanza larga e lunga circa quattro metri. Non ci sono decorazioni, e sembrerebbe proprio un vicolo cieco. Se non fosse per le grida disumane che vi hanno accompagnato per tutto il viaggio. Qui si fanno molto più forti, tanto che potete facilmente intendere delle parole in qadiriano e comune che vengono inframezzate tra un grido di dolore e le risate degli gnoll. Chiunque si trovi oltre la parete davanti a voi sta soffrendo terribili torture per mano degli uomini-iena, tanto da far rabbrividire anche i più forti tra di voi. In silenzio, uno dei nani vi si avvicina e vi fa cenno di tacere. Indica la parete, e indica due dei suoi fratelli: impugnano in una mano un lungo puntale di metallo e nell'altra un martello. Due o tre colpi e potranno abbattere la parete artificiale che vi separa dai vostri nemici...ma è saggio? Usando la luce magica offerta dalla sua dea, e un pugnale per scrivere nella sabbia che si trova per terra, Padre Jamal vi fa la domanda tanto attesa Entriamo? Aspettiamo che se ne vadano?
  22. Narcyssa Con i due pretacchioni

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