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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Ophelia Montoya "Si, fa freddino, ma il vino dovrebbe compensare. Questo vostro zio, monsieur, ci sta aspettando?" chiedo relativamente interessata alle dinamiche del viaggio. Più interessata, invero, alla futura possibilità di un soggiorno in un palazzo nobiliare con magari un bagno caldo e del cibo di qualità. E del vino, ora che Pierre mi ha messo il tarlo in testa.
  2. Z'ress "Potrei, ma non sarebbe meglio discutere la faccenda con maggior calma? Per esempio, senza quei cadaveri ambulanti che cercano di entrare" mi mostro conciliante, non muoio dalla voglia di vedere i miei schiavi dilaniati dai nonmorti. Io chiaramente non corro pericoli, ma poi dovrei viaggiare fino a casa da sola, portando tutti i pesi. Intollerabile.
  3. È il freddo, a svegliarvi. Le capsule in cui vi siete addormentate sono così efficienti che non ne avvertite il gelido morso: perdete conoscenza molto prima, e in teoria vi dovreste svegliare solo quando il vostro corpo è pronto. Qualcosa, quindi, è andato storto. Intrappolati nelle vostre tombe di ghiaccio, non avete modo di osservare l'esterno perché il lato trasparente delle capsule è coperto da qualcosa di trasparente, ma opaco. Il vostro fiato si condensa davanti al volto, mentre nella vostra mente intorpidita si fa strada un pensiero: siete chiusi dentro ad una bara, un sarcofago dal quale non potete uscire. Avreste dovuto svegliarvi, il coperchio si sarebbe dovuto aprire, e voi vi sareste trovati tra volti amichevoli. Un integratore proteico, un sorriso, qualche parola scambiata con i "vicini di letto"...un risveglio piacevole. Ma ora fa freddo, ora siete bloccati in una stretta capsula che vi stringe in un abbraccio mortale. Solo paura e istinto animale vi salvano: sapete che è possibile un'apertura di emergenza, premendo un tasto vicino al piede destro. Con qualche sforzo, alcune delle vostre capsule si dischiudono al mondo. Altre no. Reyna e Xei Pei si trovano ancora intrappolati, le porte che si sollevano appena ma poi restano così solo per uno spiraglio, pochi centimetri. Un guasto tecnico? Un ostacolo fisico? Impossibile dirlo attraverso il vetro opacizzato. Chi invece riesce ad uscire nel corridoio della Sezione scopre subito il motivo: ghiaccio. L'intero corridoio è invaso dal ghiaccio, illuminato dalle luci bianche delle capsule aperte. Lo strato d'acqua congelata ha coperto alcune capsule interamente, ne ha bloccate altre in parte e ne ha addirittura schiantate alcune. Sul pavimento ci sono cinque o sei dita di acqua semi-ghiacciata, e l'aria è intollerabilmente fredda. Siete nudi, e anche se i vostri effetti personali sono assai vicini (ai piedi di ciascuna capsula, invero), la sola esposizione all'aria vi sta già facendo temere per le vostre vite! NOTA
  4. Buio. Il buio più profondo che abbiate mai sperimentato, la completa assenza di luce. E fa caldo. Lentamente vi rendete conto di essere svegli. Svegli, vivi e sigillati dentro le capsule. L'aria dentro è soffocante e a basso contenuto d'ossigeno, umida e densa. Una tenue luce biancastra illumina l'esterno, il corridoio della Sezione in cui vi trovate. Davanti a voi, sotto di voi, a destra e a sinistra ci sono innumerevoli altre capsule. E qualcosa non va, non torna. Perché la Visnu non ha aperto la vostra piccola bara criogenica? Perché il vetro è sporco? Le capsule, che pochi secoli-minuti fa erano così comode e confortevoli, ora sono per voi orribili trappole mortali. Dove la tecnologia fallisce, la natura ha il sopravvento: dopo tutto siete ancora dei primati con istinti animali, e chi più chi meno cominciate a scalciare e battere i pungi nel tentativo di liberarvi da soli. Uno alla volta, ci riuscite. Per primi coloro che si ricordano le istruzioni lette prima del viaggio, che mostrano un pulsante di apertura posto all'interno, vicino al piede destro. Appena vi liberate dalle vostre prigioni criogeniche vi rendete conto che ci sono diverse cose che non vanno affatto bene. Anche fuori dalla capsula l'aria è pesante, afosa, soffocante. Puzza di terra bagnata, marciume...e di qualcosa dal vago e alieno sentore metallico. La gravità è fastidiosa: maggiore di quella di Luna, e forse maggiore di quella di Terra anche se di poco. Il corridoio della Sezione II è in condizioni orribili: molti dei pannelli sono caduti a terra, divelti da grossi tubi scuri e sporchi. Altri fili più sottili piovono dal soffitto...o è la parete? In effetti la Sezione funziona bene a gravità 0, ma è pensata, una volta atterrata, per avere le capsule allineate contro le pareti. Invece alcune ora sono sul soffitto, altre sul pavimento...segno che la nave è girata di 90° rispetto alla norma. Tenui luci bianche emergono dalle capsule, o meglio da alcune di esse. Intorpiditi, intontiti, nudi come vermi e già coperti da una patina di sudore, vi rendete conto che molte capsule non si sono ancora aperte. NOTA
  5. Luna, 27 Ottobre 2287. 20:40 (ora di Naī Chennai/New Madras) Base di Kala Saagar Chiacchierando e organizzando i vostri bagagli, vi ritrovate nel giro di un'ora a dover lasciare per sempre Luna. Ha inizio il vostro ultimo imbarco, che vi condurrà lontano dal sistema di Sol: sarete tra gli umani che si sono spinti a maggior distanza da casa. Non sarete gli unici: la Visnu non è l'unica nave del Progetto Samsara. Ma è il vascello migliore, quello con maggiori speranze di successo. A piccoli gruppi vi dirigete verso gli shuttle, le navette sono state requisite solo per voi e faranno la spola per la prossima ora. Proprio mentre cominciate ad imbarcarvi, suona l'allarme generale: da alcuni monitor potete osservare dei missili lasciare l'orbita terrestre, diretti verso la base di Kala Saagar. Un ultimo disperato tentativo di rovinare ogni cosa, l'ultimo gesto violento di una razza lasciata a morire perché indegna della salvezza. Quando la base verrà messa a ferro e fuoco dalle armi terrestri voi sarete già partiti da un pezzo. Voi lo sapete, i terrestri lo sanno. Ma la disperazione e la paura sono ormai degenerate nella follia. "Prego, dirigetevi alle navette di trasbordo con ordine. Ciascuno di voi ha un posto assegnato, non avete nulla da temere" la voce di Eshu echeggia da tutti gli altoparlanti, ogni monitor mostra ora le immagini della Visnu, degli shuttle, e una sequenza di colori, forme e suoni atti a calmare gli animi. Negli hangar vengono spesi gli ultimi minuti salutandosi a vicenda, perché qui è dove vi dividerete nelle varie Sezioni, e vi incontrerete di nuovo solo arrivati su Kepler. In verità il tempo soggettivo non sarà molto per voi: appena qualche minuto per raggiungere le vostre capsule, e poi 200 anni di viaggio si risolveranno in pochi minuti di sonno. Gli shuttle vi aspettano, sterilizzati e ripuliti per i loro ultimi viaggi. Vi trasbordano sulla colossale Visnu, una piccola luna bianca e tecnologica: l'interno odora di nuovo e pulito, ed è molto accogliente. Avete giusto il tempo di sistemare i vostri effetti personali, poi dovete raggiungere le vostre capsule. Ciascuno di voi ha assegnata una capsula specifica, tarata sui parametri vitali del suo ospite. Centomila bare di cristallo, di plastiacciaio bianco con il coperchio trasparente. L'interno è però stranamente accogliente e morbido, con un fondo che si adatta alla vostra fisionomia e al vostro peso, un cuscino che si gonfia per avvolgere teneramente il vostro corpo e un leggero profumo difficile da identificare. Proprio mentre istintivamente il vostro cervello cerca di collegare questo stimolo olfattivo a qualcosa di specifico, le capsule si chiudono su di voi facendovi sprofondare in un sonno pacifico. Subito prima di perdere conoscenza, una voce vi sussurra teneramente nell'orecchio "Dormi bene" L'Ultimo Grande Viaggio dell'umanità ha inizio.
  6. Deborah Con Eri
  7. Jean e Arth Chloe Yksandr
  8. Io nella mia ambientazione homebrew rinascimentali (un pastiche di storia eurasiatica e fantasy sword&sorcery) ho risolto il "problema delle armi da fuoco" così: Costi maggiori di balestre e archi, specialmente per le munizioni. Siamo alle origini della armi portatili come pistole o fucili, la polvere nera è ancora poco conosciuta e costa ancora relativamente tanto. La producono solo poche persone e la vendono a peso d'oro. Tempi di ricarica di un'azione. Sei un Guerriero e vuoi usare il Surge per una ricarica super-veloce? Alla fine è coerente con lo stile avventuroso, ha senso. Tutti gli altri un turno sparano, l'altro ricaricano. Le armi più pesanti, come certi "grifonetti" usati dalle truppe mercenarie, richiedono 1d4 turni per essere ricaricate. Gittata molto corta. Sopra X metri l'arma ha svantaggio. Il danno resta lo stesso, le possibilità di colpire meno. Danno elevato, in proporzione ad un'arma di simile dimensione (balestra leggera o pesante), 1 dado maggiore di solito.
  9. Ophelia Montoya Ascolto interessata la proposta di Pierre. Ho già sentito stralci dei piani, mentre gironzolavo in giro per l'accampamento, nelle notti passate. Ma ora lo sento "ufficialmente" per la prima volta, e per intero. Sguaino teatralmente la mia fida lama, Dulcinea III, la uso per infiorettare l'aria con un movimento elegante e un inchino "Certamente, mon amì. Avrai tutto l'appoggio che potrai desiderare dalla sottoscritta" sorrido con una punta di malizia e rinfodero l'arma "A patto che tutto ciò sia divertente. Roma è stata...beh, ruvida. Non abbiamo avuto tutti questi svaghi, la Città Eterna mi ha un po' deluso. Speriamo che i vizi della Francia siano più piacevoli"
  10. Poi quando giungete al punto mettete i progetti su GoT
  11. Ophelia Montoya "Io invece non sono mai stata in Francia! Ho imparato a tempo perso la lingua, 'che è molto utile. Ma dalla Spagna sono giunta con mio fratello direttamente in nave" chissà che sorprese ci riserverà la Francia. E le bellezze locali, chissà come sono!
  12. Annerine Ipazia Dezlentyr Ascolto la sfuriata del capitano, che in effetti non ha tutti i torti. Inizialmente vorrei tacere, ma non posso nemmeno subire questa lavata di capo senza ribattere "Sinceramente, avremmo potuto agire diversamente. Con più ordine, avvisando la Vigilanza Cittadina e restando a guardare. Ma la situazione era...complicata. Vedete, abbiamo rischiato di morire in un assalto condotto da cultisti e diavoli alati! Eravamo scossi, ma anche arrabbiati" scuoto il capo rassegnata "io stessa ammetto di aver agito d'impulso, e ho deciso deliberatamente di non avvisare la Vigilanza per poter risolvere la faccenda più in fretta. Lungi da me ritenere la Vigilanza un corpo lento ad agire, ma ho ritenuto che il nostro gruppo avesse più possibilità di trovare i cultisti e fermarli. Il nostro comportamento alla locanda è stato travisato e abilmente manipolato da uno dei cultisti. Non è una giustificazione per introdursi in una proprietà privata, ma voglio che sia chiaro che non abbiamo mai avuto intenzione di fare del male a dei civili" e poi, il momento peggiore. Ci sto male ancora adesso, tanto più che mentre ne parlo le lacrime cominciano a sgorgarmi copiose "E infine, per quanto riguarda il sangue che macchia le nostre mani...posso parlare solo per me, ma ho avuto paura. Quando ho visto il simbolo di Asmodeus ho capito che eravamo davanti a individui pronti a tutto pur di ucciderci. E sotto le maschere potevano benissimo esserci dei diavoli! La notte dell'assalto a palazzo Neverember io ho potuto vedere fino a che punto il male si era spinto tra le strade di Waterdeep! Ho visto i miei amici feriti quasi a morte, e lord Neverember strappato dalla sua casa dalle grinfie di infernali sogghignanti! Così quando ho visto quei cultisti intenti a pregare il loro maledetto dio, non ho voluto correre rischi" mi spazzo via le lacrime con un gesto rabbioso della mano "Abbiamo sbagliato, io ho sbagliato, ma l'ho fatto per aiutare un amico e per tenere pulita la mia città da quella feccia infernale". Sono abbattuta, ma anche arrabbiata. Ora questo capitano la fa facile, ma dov'era quando Floon è morto? Quando Renaer è stato rapito? Quando i cultisti si sono introdotti in città?
  13. Zisanie Ancora molto offesa per le parole dei Coltelli, mi associo a Vorlen "Anche io posso volare, se Mielikki vuole. Posso accompagnarlo"
  14. Ophelia Montoya Descrizione Dopo quasi un mese giungiamo finalmente in Francia. Se avessi saputo che ritornare in vita avrebbe comportato camminare così tanto, nel freddo pungente delle Alpi...beh, me ne sarei rimasta nell'aldilà. Per fortuna il freddo è per me meno pungente che per molti dei miei compagni, ma ciò non rende il viaggio meno faticoso o meno monotono. Sono perciò abbastanza su di giri quando infine completiamo questa tappa. La prima sera, quando il grosso delle "nostre" truppe si è deciso ad accamparsi e cercare lavoro, faccio la domanda che tutti si aspettavano di fare "Monsieur Pierre, ora siamo nel vostro territorio. Penso proprio che la guida di questa allegra compagnia spetti proprio a voi. Quali sono le prossime mosse?"
  15. Ajand Friedrich Keiko Tutti coloro che vogliono capire perché sono assegnati alla Sezione II o III
  16. Probabilmente gli xenomorfi mangerebbero tutto il mangiabile e poi si "incisterebbero" come nel pianeta iniziale di Alien.
  17. Fortunatale "Avanti, ragazze! Aspettiamo questo spettacolo da tutta la sera"
  18. Narcyssa Faccio ad Ed un cenno affermativo e passino dito di traverso sulla gola. DM
  19. Jhalven Addento una delle mie razioni (non sono uno sprovveduto come gli altri), poi la metto prontamente via quando alcuni dei miei compagni cominciano ad agitarsi. Impugno la mia tril'karoth con entrambe le mani, in guardia "Cosa, avverte?"
  20. Valena Aurica Resto in silenzio, valutando ciò che mi viene raccontato...ma più taccio più le cose si fanno complicate. "Un drago?" chiedo quasi sovrappensiero. Ma poi intervengo "Dubito che l'Erede lascerebbe a qualcuno la possibilità di spacciarsi per un suo servitore. Sarebbe un oltraggio indicibile"

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