Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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Steampunk Misadventures- L'ultimo canto della Sirena [2]
Daphne Con Leah
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Capitolo VI: Dove il Cuore mi porta
Fortunale "Eccoti qui, Sandrine. Abbiamo perso di vista Arrigo. Non è che puoi trovarlo con le tue belle ali?"
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Capitolo I - Le Origini del Male
Weldon, 14 ottobre 388 d.M., sera (18:35 in poi) A Palazzo Tempio Chloe
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I Regni del Buio
Z'ress Il duello è meno brutale del previsto. Peccato, perché avrei preferito vedere un po' di sangue... non perdere un servo, ma forse un po' più di azione mi avrebbe divertito di più. Però vedere Fuer' e quell'orco combattere così tatticamente mi fa sperare bene per il futuro. Mi saranno utili.
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Creare Mondi non Storie
Esatto, è il metodo che utilizzo io. Non "scrivo" tutta la storia, ma stabilisco cosa vogliono fare (e come) le varie fazioni: alleati, nemici, fazioni neutrali ai personaggi... Per esempio ho in ballo una campagna con una rivolta del popolo: so fin dalla sessione 0 che mezzi e scopi hanno i ribelli, e come cominceranno ad agire. Poi intervengono i personaggi, e la situazione cambierà in accordo.
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Capitolo 1 - Mollare gli ormeggi.
Impiegate del tempo a raggiungere le rovine, ma non fate altri incontri durante il percorso... Per fortuna, forse. Thon Blue segue Kira con la mano sull'elsa della spada, guardandosi attorno con attenzione. Gli altri seguono in ordine sparso. Infine giungete al complesso di torri e cristalli che avete visto dalla costa. È immenso e caotico, ma forse è tale solo perché molte torri sono crollate e diverse piante sono cresciute sulle rovine. Rampicanti e strani fiori gialli che brillano nella notte, ma anche veri e propri alberi e cespugli. Avete comunque l'occasione di osservare questa costruzione da vicino: sull'isola Azlanti non avevate fatto in tempo. "Siamo cauti, non è detto che le rovine siano disabitate"
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Creare Mondi non Storie
Capisco il punto di vista, non necessariamente lo condivido. Né necessariamente condivido il concetto alla base dell'articolo che ho tradotto.
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Ciao scusa, cosa significa questa discussione?
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Creare Mondi non Storie
Ecco per voi il primo di una serie di articoli tratti dal blog Slyflourish di Mike Shea, che forniscono consigli per i DM, sia esperti che alle prime armi, su come gestire sessioni e campagne. Articolo di Mike Shea del 22 Luglio 2013 La forza di una bella avventura di D&D viene dall'evolversi della storia. Non è quel tipo di narrazione che potete scrivere una settimana prima che cominci il gioco. Piuttosto è una storia che nasce e cresce da voi e dai vostri giocatori, durante il gioco stesso. Questo è un concetto chiave per The Lazy Dungeon Master e in questo articolo approfondiremo l'argomento. Quando ci sediamo e cominciamo a giocare non stiamo scrivendo una storia, ma stiamo creando un mondo. Il Caos del Mondo Reale Vi ricordate come vi siete sentiti quando Ned Stark è morto ne "Il Trono di Spade"? Vi ricordate come vi siete sentiti dopo le Nozze Rosse? "Che diamine sta succedendo?" avete pensato "Non è così che vanno le storie!". Avete ragione. Questo non è il modo in cui accadono le cose nelle storie. Questo è il modo in cui vanno le cose nel mondo, ed è proprio questo che rende la cosa così interessante. Ci sono pochi scrittori più bravi di Stephen King, quando si tratta di questo concetto. A metà de "L'Ombra dello Scorpione", King uccide metà dei personaggi principali in una singola scena. Non c'era alcun arco narrativo diretto verso questo punto, semplicemente li ha uccisi e ha funzionato. La storia è andata avanti. King discute approfonditamente la sua idea di "narrazione organica" nel suo libro "On Writing: autobiografia di un mestiere", una lettura obbligata per ogni DM. Anche Chris Perkins approva. Molte serie TV hanno seguito questo modello a partire da "I Soprano". Anche l'incredibile serie HBO "Deadwood" non ha un arco centrale. La serie tratta di persone problematiche e delle loro vite e di come si scontrano tra loro come palle da biliardo sul panno. Le vostre avventure di D&D possono offrire le stesse sensazioni, lo stesso bisogno per i vostri giocatori di tornare settimana dopo settimana solo per vedere cosa succederà. Cambiare la domanda Come potete costruire un mondo come questo? Lo potete fare cambiando la domanda fondamentale che dovete porvi come DM quando cominciate a preparare l'avventura. Di norma potreste porvi domande come: "Cosa succederà nella prossima sessione?" oppure "Quale storia voglio raccontare la prossima volta che ci vediamo?" Invece, cambiate la domanda e chiedetevi: "Cosa stanno facendo i PNG principali, adesso?" Questa è la domanda fondamentale per una storia mossa da personaggi. Voi non potete certo decidere dove andranno i PG e cosa faranno. Potete però chiedervi come reagirà il resto del mondo alle loro azioni. Non vi è permesso di barare per rispondere alla domanda, ovviamente. Come dice King, scrivere è legato alla verità, anche se è finzione. I vostri PNG devono agire in modo onesto e coerente con il loro essere, non devono semplicemente adattarsi all'arco narrativo che avete in mente per loro. Guardare attraverso gli occhi dei personaggi Questo è un ottimo esercizio per focalizzarsi meglio sui propri PNG. Ogni notte, prima di andare a dormire, chiudete gli occhi e immaginatevi di essere uno dei vostri PNG. Cosa sta pensando ora? Cosa sta facendo? Quali sono le azioni che potrebbe intraprendere? Passare tra due o tre personaggi durante questo esercizio può creare un mischione caotico dal quale possono emergere alcune storie fantastiche. E batte il contare le pecore su tutta la linea. Portate il caos nelle vostre avventure A volte non è sufficiente guardare attraverso gli occhi dei PNG per portare nell'avventura il vero caos del mondo reale. Per nostra fortuna, abbiamo un elemento di D&D che fa proprio al caso nostro: l'alea del dado. Anche se si dice che Gygax tirasse i dadi solo perché gli piaceva il suono, molti altri DM tirano i dadi davanti ai giocatori, in modo da non avere altra scelta che accettare ciò che decreta il caso. Non si può imbrogliare e fingere che il vostro mostro abbia colpito quando invece ha mancato. E non si può impedire che il vostro wraith uccida uno dei personaggi in un solo colpo. Questa è la vita (o la morte), come si suol dire. Usare gli incontri casuali è un altro metodo per incrementare il caos, almeno un po'. Alcuni credono che gli incontri casuali si intromettano malamente nella storia principale, ma a volte questi incontri randomici possono diventare la storia principale. Se vi lasciate molto spazio libero durante la preparazione delle sessioni, o se evitate di prepararle in toto, questi incontri casuali possono cambiare nettamente il corso della narrazione. Guardate attraverso gli occhi dei vostri PNG, lasciate che il caos entri dalla porta principale, e vedrete il vostro mondo crescere mentre voi e i vostri amici giocate. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/build_worlds_not_stories.html Visualizza articolo completo
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Creare Mondi non Storie
Articolo di Mike Shea del 22 Luglio 2013 La forza di una bella avventura di D&D viene dall'evolversi della storia. Non è quel tipo di narrazione che potete scrivere una settimana prima che cominci il gioco. Piuttosto è una storia che nasce e cresce da voi e dai vostri giocatori, durante il gioco stesso. Questo è un concetto chiave per The Lazy Dungeon Master e in questo articolo approfondiremo l'argomento. Quando ci sediamo e cominciamo a giocare non stiamo scrivendo una storia, ma stiamo creando un mondo. Il Caos del Mondo Reale Vi ricordate come vi siete sentiti quando Ned Stark è morto ne "Il Trono di Spade"? Vi ricordate come vi siete sentiti dopo le Nozze Rosse? "Che diamine sta succedendo?" avete pensato "Non è così che vanno le storie!". Avete ragione. Questo non è il modo in cui accadono le cose nelle storie. Questo è il modo in cui vanno le cose nel mondo, ed è proprio questo che rende la cosa così interessante. Ci sono pochi scrittori più bravi di Stephen King, quando si tratta di questo concetto. A metà de "L'Ombra dello Scorpione", King uccide metà dei personaggi principali in una singola scena. Non c'era alcun arco narrativo diretto verso questo punto, semplicemente li ha uccisi e ha funzionato. La storia è andata avanti. King discute approfonditamente la sua idea di "narrazione organica" nel suo libro "On Writing: autobiografia di un mestiere", una lettura obbligata per ogni DM. Anche Chris Perkins approva. Molte serie TV hanno seguito questo modello a partire da "I Soprano". Anche l'incredibile serie HBO "Deadwood" non ha un arco centrale. La serie tratta di persone problematiche e delle loro vite e di come si scontrano tra loro come palle da biliardo sul panno. Le vostre avventure di D&D possono offrire le stesse sensazioni, lo stesso bisogno per i vostri giocatori di tornare settimana dopo settimana solo per vedere cosa succederà. Cambiare la domanda Come potete costruire un mondo come questo? Lo potete fare cambiando la domanda fondamentale che dovete porvi come DM quando cominciate a preparare l'avventura. Di norma potreste porvi domande come: "Cosa succederà nella prossima sessione?" oppure "Quale storia voglio raccontare la prossima volta che ci vediamo?" Invece, cambiate la domanda e chiedetevi: "Cosa stanno facendo i PNG principali, adesso?" Questa è la domanda fondamentale per una storia mossa da personaggi. Voi non potete certo decidere dove andranno i PG e cosa faranno. Potete però chiedervi come reagirà il resto del mondo alle loro azioni. Non vi è permesso di barare per rispondere alla domanda, ovviamente. Come dice King, scrivere è legato alla verità, anche se è finzione. I vostri PNG devono agire in modo onesto e coerente con il loro essere, non devono semplicemente adattarsi all'arco narrativo che avete in mente per loro. Guardare attraverso gli occhi dei personaggi Questo è un ottimo esercizio per focalizzarsi meglio sui propri PNG. Ogni notte, prima di andare a dormire, chiudete gli occhi e immaginatevi di essere uno dei vostri PNG. Cosa sta pensando ora? Cosa sta facendo? Quali sono le azioni che potrebbe intraprendere? Passare tra due o tre personaggi durante questo esercizio può creare un mischione caotico dal quale possono emergere alcune storie fantastiche. E batte il contare le pecore su tutta la linea. Portate il caos nelle vostre avventure A volte non è sufficiente guardare attraverso gli occhi dei PNG per portare nell'avventura il vero caos del mondo reale. Per nostra fortuna, abbiamo un elemento di D&D che fa proprio al caso nostro: l'alea del dado. Anche se si dice che Gygax tirasse i dadi solo perché gli piaceva il suono, molti altri DM tirano i dadi davanti ai giocatori, in modo da non avere altra scelta che accettare ciò che decreta il caso. Non si può imbrogliare e fingere che il vostro mostro abbia colpito quando invece ha mancato. E non si può impedire che il vostro wraith uccida uno dei personaggi in un solo colpo. Questa è la vita (o la morte), come si suol dire. Usare gli incontri casuali è un altro metodo per incrementare il caos, almeno un po'. Alcuni credono che gli incontri casuali si intromettano malamente nella storia principale, ma a volte questi incontri randomici possono diventare la storia principale. Se vi lasciate molto spazio libero durante la preparazione delle sessioni, o se evitate di prepararle in toto, questi incontri casuali possono cambiare nettamente il corso della narrazione. Guardate attraverso gli occhi dei vostri PNG, lasciate che il caos entri dalla porta principale, e vedrete il vostro mondo crescere mentre voi e i vostri amici giocate. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/build_worlds_not_stories.html
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Capitolo VI: Dove il Cuore mi porta
Fortunale Con Randal e Reginald
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Sezione II - Capitolo 1
Sarah e Friedrich si danno da fare per assemblare dei ripetitori e aggiungere al drone un generatore olografico. Funziona abbastanza bene, e con un paio di trucchi messi rapidamente in piedi da Sarah potrete proiettare sia Eshu II che una vostra immagine. E nel frattempo (mentre Wyke e Rommo fanno la guardia a Kho Ghan) gli altri scavano ancora tra i rottami dell'hangar. Ritornano con un po' di materiale sfuso e una batteria ancora utilizzabile. ... Sono ormai passati ormai quattro giorni terrestri dal vostro risveglio...e a mala pena un giorno kepleriano in totale. Avete lavorato e riposato durante il periodo notturno, recuperando altro materiale e rifinendo il drone e i ripetitori. Dopo qualche tentativo avete rinunciato a montare il pannello solare con il buio: le due lune di Kepler sono in orbita sincrona ma sono più piccole di Luna è non danno molta luce. Arrampicarsi su quel dannato albero di notte non è molto saggio. Durante questo periodo Sarah e Magnus danno anche un'ulteriore occhiata alle capsule mediche, e ne trovano una che è praticamente funzionante: cannibalizzandone un'altra sarà possibile aggiustarla del tutto e renderla funzionale. Poco prima dell'ultimo periodo di sonno il sistema medico della capsula viene ripristinato... è senza energia, ma appena sarà collegato andrà bene. Galyia si accorge a sua volta del servizio di Akai e gli si avvicina per ringraziarlo "Non c'era nessuno che conoscessi, ma apprezzo il gesto. Quando saremo sistemati meglio vorrei aiutarti a seppellirli. Sono... ero, credo sia meglio dire... un prete della Chiesa Ortodossa del Rinnovamento, a Kiev" come se questo potesse significare qualcosa per un samurai marziano. Kho Ghan tutto sommato si comporta bene: non parla molto, ma non sembra troppo nervoso. Mangia quello che gli date, dorme. Un po' prima dell'alba vi chiede se potete portargli un po' di terra di acqua, e delle foglie. Con due pietre fa una pappetta delle foglie e le mescola con la fanghiglia per tingersi di nuovo la pelle come quando lo avete incontrato. NOTE
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Sezione III - Capitolo 1
Sumio comincia a raccogliere e analizzare campioni, partendo dal cibo. Ciò che ne resta è una massa muffita e congelata, ma non è poi difficile da sondare con un buon pad medico come il suo. Il contenuto è piuttosto classico: un preparato proteico con l'aggiunta di vitamine e il giusto quantitativo di zuccheri e fibre per renderlo un pasto quasi completo. Sintetico, o meglio preparato con un qualche macchinario per la sintesi delle sostanze organiche. Ma nell'edificio più grande avete trovato anche strumenti per la cucina più tradizionale, quindi forse la gente di qui integrava una dieta di cibo coltivato/allevato/cacciato con questo pastone sintetico. NOTA
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Steampunk Misadventures- Topic di Servizio [2]
Che gaffe avevo capito si parlasse di una seconda valigetta.
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Il futuro di Dawnstar
Zisanie
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Ombre su Dorokan
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Archivio: Giants' Playtesting [Pathfinder 1] in La guerra dei GigantiYamaoka Fumiko
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[Atto VI] [Lakeshrine]Nella Tela del Ragno
Valena Aurica "Fatemi capire bene, Guardiana: voi e le vostre sorelle siete al contempo armi e creature, ma per potervi impugnare contro i nostri nemici dovremmo uccidervi? Morireste davvero, o sarebbe una trasformazione... insomma, un cambiamento reversibile?"
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Capitolo I - Le Origini del Male
Weldon, 14 ottobre 388 d.M., sera (18:30) A Palazzo Tempio Chloe
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[Atto VI] [Lakeshrine]Nella Tela del Ragno
Valena Aurica Dopo aver attraversato il ponte di terra con cautela faccio il mio ingresso nella caverna assieme agli altri. La figura che ci si para davanti mi coglie alla sprovvista, sia perché mi aspettavo un qualche tipo di fata o folletto, sia perché è effettivamente di una bellezza sovrannaturale. Un po' turbata resto in disparte: non intendo bere, mentre le altre due possibilità mi sono estranee... E una pare fosse ignota anche a Ma'. "Fate attenzione, non è saggio mettere a rischio la vita di più eptarchi contemporaneamente" dico ai miei compagni. Poi faccio un passo avanti verso la creatura, ben attenta a stare lontana dal bordo "Avete parlato di un prigioniero e di tre spade. Mentre i miei compagni decidono se bere o meno, potreste approfondire ciò che avete accennato?"
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Cronaca di Lakeshrine
Valena Aurica i 5
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Sezione III - Capitolo 1
Purtroppo l'apparecchio non ha numeri di serie, i vari pezzi sono stati smontati e rimontati diverse volte e chissà che fine ha fatto tutto quanto. In merito a poter analizzare l'eventuale contenuto del visore, probabilmente sarà più sicuro farlo a bordo della Sezione o forse anche solo dello Shuttle: qui siete sotto zero e senza gli strumenti adatti a fare un buon lavoro. Per prima cosa, mentre Neil tiene d'occhio il lumacone (che pare non volersi muovere) vi dirigete alla torretta. L'ingresso è chiuso da una porta saldamente bloccata dal ghiaccio, ma Tivra con qualche colpo del braccio meccanico riesce a creare un'apertura abbastanza grande da farvi entrare. L'edificio sembra una specie di caserma o postazione di guardia, con due ambienti al piano terra e una scala a pioli che sale ad un piano superiore. Al piano terra trovate un piccolo dormitorio con tre brande e due cadaveri congelati. Indossano una sorta di divisa di pelle conciata con rinforzi sul petto e sulle spalle in una plastica che ad una prima analisi vi ricorda quella usata nelle Sezioni, ma anche su Luna e in altre stazioni spaziali: leggera, resistente, facile da plasmare in stampi dalle forme preferite. Hanno anche delle armi: primitive pistole elettromagnetiche fatte con parti di proiettori di campo presi da carrelli a-grav e parti più o meno nuove. Sono oggetti rozzi ma un tempo potevano anche essere efficaci: il freddo e il passare del tempo le ha rovinate e ne ha piegato le canne. Sempre al piano terra trovate una specie di apparecchio di sorveglianza: una serie di tre monitor e una console collegata un tempo a telecamere, un sistema di radar e forse un drone... ma manca l'energia e non è possibile accendere tutta l'apparecchiatura. Questa sembra assemblata con parti recuperate da un mezzo di terra. C'è un altro elemento interessante: l'energia sembra venire da una serie di cavi che si tuffano sotto terra: per quanto relativamente primitiva, questa comunità aveva una rete per il trasporto dell'energia. Il piano di sopra della torretta è adibito a deposito di armi (probabilmente funzionanti), celle energetiche (tre sono ancora cariche e sono compatibili con la strumentazione della Sezione) e quelle che forse erano razioni... ma ora è muffa scura congelata. Il secondo edificio è una specie di grande dormitorio con numerose zone adibite ad attività quotidiane: una cucina, quella che sembra una specie di sala computer, una piccola scuola con sei banchi collegati ad un comparto olografico, una palestra con attrezzature di fortuna, un'infermeria con un lettino criogenico vuoto, e una serie di stanzette private. Qui ci sono circa una ventina di cadaveri, tutti nelle medesime condizioni. Chiaramente nessuno è riuscito a scampare al fallout. NOTA
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Sezione II - Capitolo 1
Kho Ghan scrolla le spalle alle domande di Clarke, come se fosse indifferente alla cosa "Non cambia molto, i pericoli sono ovunque e bisogna stare attenti di giorno o di notte indifferentemente. Noi viaggiamo di giorno e ci accampiamo di notte quando va tutto bene, perché così è più facile orientarsi e trovare le tracce. Ed è più semplice tenere il fuoco quando siamo fermi, piuttosto che portarlo in giro" NOTE
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Ombre su Dorokan
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Archivio: Giants' Playtesting [Pathfinder 1] in La guerra dei GigantiYamaoka Fumiko Kat e Ivan
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[Atto VI] [Lakeshrine]Nella Tela del Ragno
Valena Aurica Gli altri sembrano, almeno parzialmente, interessati a bere l'acqua. Io decisamente meno. Se da un lato essere in qualche modo legata all'eptarchia non sarebbe un grosso problema, per me... non sono certa che a me accadrebbe ciò. So di essere ancora troppo legata al mio passato e a ciò che sono stata. Se bere l'acqua ora mi rendesse legata nuovamente a Korvosa? Non è un rischio che voglio correre, né voglio pasticciare con poteri sovrannaturali che non conosco. Ho l'Erede dalla mia parte, e con la mia fede basta e avanza.
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Steampunk Misadventures- L'ultimo canto della Sirena [2]
Daphne Con Leah