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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Valena Aurica Chiunque segua i ragazzi durante i riti
  2. Direi che, così come la cosa viene presentata, è un po' incoerente. Sarebbe come se un warlock servo di Orcus venisse da questi presentato a Pelor per diventarne paladino!! Prova a spiegare al giocatore che sta cercando di tenere il piede in due scarpe con poteri che di norma non potrebbero andare d'accordo. In alternativa, se proprio non desiste, immagino che si possa trovare una qualche spiegazione... magari il drago si finge ancora seguace della Regina Corvo e sta presentando il Pg come "talpa" per fargli poi tradire la Regina stessa. Che un singolo personaggio mortale possa essere un pericolo per una divinità... beh è difficile immaginarlo. Ma il personaggio potrebbe essere una singola tessera di domino che, agendo in un certo modo, metterà in moto una serie di eventi ben più grandi. Un piano contorto da Cervello Antico, diciamo!
  3. Arthorius (tardo pomeriggio) Chloe Jean (pomeriggio) Yksandr (pomeriggio)
  4. Beh, più che un conflitto DM-Regolamento, qui vedo un DM che non sa giocare. Può essere alle prime armi e allora va bene, tutti impariamo partendo da 0. In caso contrario è un DM che gioca sporco e non rispetta il contratto iniziale.
  5. Neroon Dragonslayer Mi avvicino anche io a Thalion "Abboccano, ragazzo?"
  6. Sono sempre combattuto, in queste discussioni. Come DM sono uno di quelli che non dice mai "NO", piuttosto dico "Si, ma..." e cerco di venire incontro ai miei giocatori ogni volta che posso. Mi diverte fare il DM, perciò scrivo avventure che possono piacere ai miei amici, cercando di renderle divertenti e mescolare gli elementi che so essere più apprezzati: c'è chi ama gli intrighi, chi ama le botte, chi vuole primeggiare nel roleplay e chi preferisce muoversi dietro le quinte. Cerco sempre di scrivere le avventure lasciandole aperte e facili da modificare in base alle azioni dei giocatori. Detto questo, però, aggiungo che il compito del DM è "ingrato". Divertente, ma anche faticoso e impegnativo. Sappiamo tutti che 9 volte su 10 chi fa il DM è l'unico giocatore del gruppo che ha voglia o tempo di farlo: gli altri non se la sentono o sono leggermente meno propensi a giocare per gli altri. A questo punto mi ritrovo a pensare che: Se io scrivo la tua avventura. Prima ancora di farlo te ne parlo e decidiamo assieme in che direzione costruirla (eroica? gritty? piratesca?) Creo agganci personalizzati per renderti partecipe fin da subito Stabilisco una serie di homerules chiare, chiedendo un feedback e adattandomi alle richieste Allora poi tu come giocatore devi darmi fiducia sulla gestione del gioco. La Regola 0 in casi come questi dovrebbe essere sacra. Non ti va bene? Fai tu il DM. Con questo non voglio proprio dire che i giocatori devono seguire tutte le fisime del DM, giocare come dice lui, seguire pedissequamente tutta la trama come macchinine su una pista. Tutt'altro. Ma se concordiamo una campagna di eroi buoni e ti presenti con un antipaladino, forse è giusto che io ti dica che una classe del genere non è accettabile in questa campagna. Alla fine parliamo di un contratto sociale: finché il DM ottempera alla sua parte, ha dei poteri sul gioco e sui personaggi che sono inalienabili.
  7. Muovono entrambi (9m) verso gli illithid, possibilmente su quello bloccato. Ciascuno di loro attacca una sola volta, +6 1d8+4 (morningstar a due mani)
  8. In realtà sto bene dove sto XD finisco il casting XD
  9. Ora questo turno finisco di castare, quindi "salto il turno".
  10. Eshu-II si prodiga subito a fornire un elenco completo dei 29 sopravvissuti ancora ibernati. "Certamente, onorevole colono. Posso accedere a ciascuna capsula individualmente e attivarla o disattivarla separatamente dalle altre. Attenzione: non mi è possibile disattivare il supporto vitale di una capsula contenente un soggetto clinicamente vivo. Problema: è necessaria un'Autorizzazione V3. Soluzione: contattare il Progetto Samsara su Luna" Elenco La seconda domanda di Friedrich riceve una risposta criptica da parte di Eshu-II "Il protocollo è chiaro". NOTE
  11. "Certamente, possiamo mandare dei messaggi. Se riuscissimo a farci capire sarebbe meglio, ma possiamo comunicare" risponde Tivra, che divide il suo tempo tra Keiko e il sistema di comunicazioni. Hu Jingtong fa un leggero inchino "Vedete, credo che mostrarci come divinità possa essere doppiamente fallace. Da un lato è un espediente che non è destinato a durare a lungo: siamo umani, mortali, in una brutta situazione. Prima o poi potrebbero capire che le nostre intenzioni sono... tutt'altro che divine. In secondo luogo lo ritengo moralmente inaccettabile: non siamo giunti qui per ripetere gli errori del passato" NOTE
  12. Non ho ancora deciso quanto durerà la parte prettamente gestionale, non in modo preciso. Ragionevolmente la cosa andrà avanti per non più di 10 anni in game. Sembrano complicati, un po' come Strongholds&Followers... interessanti, ma la scheda del regno è davvero molto estesa. @Bille Boo ho letto la tua idea. Mi sembra una buona base!
  13. Si, certo, ma diciamo che finché il sistema è semplice e incontra i miei gusti, sono pronto ad includere/escludere uno o due di quei punti. Comunque per completezza, gli elementi che preferirei evidenziare sono: Aspetti strutturali, Rifornimenti (come unica risorsa che gestisca cibo, armi, legname etc etc), Economia (relativamente: giusto un indicatore dello stato della comunità, non un conto preciso delle casse), Guerra. Il lato politico sarà gestito dai pg in modo decisamente narrativo, idem quello culturale. Ci butterò un occhio, grazie!
  14. Sono abbastanza digiuno di BECMI, a parte un paio di conversioni raffazzonate di alcune avventure. Questo specifico set di regole è semplice? Non vorrei eccedere con il bookeeping. Non ho ancora deciso in modo definitivo, molto dipende dal sistema che andrò ad usare. L'idea è di dar loro delle risorse e la possibilità di impiegare, e al contempo dar loro una scelta quando esplorano un determinato esagono: procedere con l'esplorazione del successivo o cominciare a sfruttare eventuali risorse? E quando la colonia sarà avviata avranno simili preoccupazioni: con Xgp è meglio investire nelle mura, nelle truppe, in un mulino? Spero di integrare queste scelte nella parte attiva della campagna con azioni e scelte che li favoriscano o meno.
  15. Si ho letto il manuale, ma non mi soddisfa per alcuni motivi. Generalmente è incentrato sul Keep, cioè un fortino. Anche se la cosa può essere adattata ad una colonia, e anche se una colonia in territorio selvaggio è certo molto militarizzata, non è proprio la stessa cosa. Mi sembra, tutto sommato, un sistema non dissimile da quello di Kingmaker. Magari più coerente e costruito meglio. Ma non per questo più semplice. In teoria, se non cavo un ragno dal buco, Strongholds&Followers sarà il mio paracadute.
  16. Pippomaster92 ha pubblicato una discussione in D&D 5e regole
    Breve introduzione. La mia prossima campagna come DM sarà incentrata sull'esplorazione e conquista di una terra selvaggia e indomita. I personaggi faranno parte del primo gruppo di esploratori e si conquisteranno così il diritto di costruire e governare una piccola colonia. Il gioco in sé si svolgerà come un hexcrawl "vecchio stile", con una mappa ad esagoni, ciascuna zona con caratteristiche ed eventi propri. Fin qui tutto bene, si tratta solo di creare una mappa e riempirla di cose interessanti e coerenti. Ho però intenzione di dare ai giocatori (che, anticipo, sono entusiasti dell'idea) la possibilità di costruire la propria colonia e gestirla come preferiscono. Per questo ho deciso di basarmi sul sistema di Creazione/Gestione del Regno dell'Adventure Path "Kingmaker". Ora, le regole aggiuntive di Path sono terribili: macchinose, imponenti, non poi così flessibili. La mia idea è di semplificarle parecchio e adattarle alla 5a edizione. Ma prima di cimentarmi nell'impresa mi sono detto che forse sul forum c'è chi ha già provato qualcosa del genere, o chi ha delle idee o dei consigli... Per ora sono solo certo di ciò che voglio avere da questo sottosistema: deve essere abbastanza semplice, dovrebbe poter stare su 1-3 fogli stampati; deve basarsi sulle decisioni dei giocatori/personaggi, non su meri tiri di dadi; dovrebbe avere a che fare con tipi diversi di risorse. Non voglio dover tener conto di tonnellate di legno, pietra, numero di razioni, metri di corda, numero di chiodi... ma nemmeno basarsi su un generico "risorse".
  17. Argor Nukkar annuisce alle parole di Arkail "Grande Capo, c'è infatti il secondo campo con i prigionieri. Potremmo dirigerci laggiù rapidamente e cercare di liberarne alcuni. Se è nostra intenzione attirare su di noi i soldati pellechiara, è una mossa saggia" Invece è il Colosso a rispondere ad Arkail "Gli umyr. La creatura sotto la montagna ha parlato di orkyr, noi orchi. Di aelfyr, gli elfi. E dei loro servi umyr. Forse sono i pellechiara. Forse no. Ho scoperto che ci sono ancora molte cose che non so"
  18. @nanobud una descrizione del personaggio? O un'immagine?
  19. Non c'è molto altro da discutere: avete una viaggio da intraprendere e una volta stabiliti i turni di guardia e i turni al timone vi allontanate dalla costa. Seguite la rotta per diversi giorni, una settimana passa senza imprevisti: giorno e notte la Silenziosa scivola tra le onde, a volte rallentata da una rete a strascico che si riempie di pesci, a volte libera di sfrecciare sulla schiuma marina. Passano altri tre giorni privi di eventi notevoli, ma l'undicesimo giorno di viaggio vi fa incappare in una tempesta tropicale. Con il velaggio ridotto dalla mancanza di un albero maestro siete in balia delle onde, ma la turbolenza passa senza danneggiare la nave. Il tredicesimo giorno di viaggio qualcosa attira l'attenzione della sentinella di mezzogiorno, Luna. Dei delfini, o qualcosa di simile a dei colorati delfini con quattro pinne e una lunga coda frangiata, stanno seguendo la scia della Silenziosa. Alcuni hanno superato la nave e la stanno "sfidando" ad una gara, ed è proprio per questo che Luna ha potuto notare la presenza delle creature. Sembrano pacifiche, ma non si può mai dire. "Vediamo come si comportano, state pronti a difendervi" ordina il Capitano mettendo mano alla spada a sua volta.
  20. Scusate, settimana del piffero, sono indietro con tutti i PbF.

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