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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Catrine Lotje Approfittando del fatto che gli orchi sembrano ancora un po' intontiti evoco un piccolo spiritello di fuoco dietro di loro, sfruttandolo come ulteriore distrazione. Forse riuscirò ad eliminarli in fretta... e a levarmi di torno prima che i loro compagni decidano di calare su di me! DM
  2. Randhal "il Bello" Lockman "Lo gnomo, in particolare, mi sembra fuori posto. Gli altri con lui sono piccoli taglieggiatori e ladruncoli. Lui... una vittima, o un capo" commento quasi sovrappensiero, mentre con lo sguardo seguo una donna che sta salendo al piano di sopra "Di sopra si gioca a soldi, credo"
  3. Narcyssa Un po' in difficoltà, manovro per prendere la mia corda e lanciarne un capo a Ed "Dannazione, se mi brucio i capelli mi faccio una parrucca con la tua barba, Ed!"
  4. Friedrich Shen La richiesta di Friedrich non sembra sbagliata in questa situazione. Galyia supporta l'amico con poche parole d'assenso "Direi che è il caso. Eshu, puoi fornirci i dati sul colono Eoghan Cho?" Eshu compare olografico come al solito, e senza obbiettare vi mostra la cartella di Eoghan. Compreso il profilo psicologico, dove non compare nessuna predisposizione al suicidio. NOTE
  5. Neroon Dragonslayer "Abbiamo fatto baccano, meglio muoverci in fretta" aggiungo, memore di come ci si comporta in una scorreria. E questa cos'è, in fondo?
  6. @nanobud il token in basso a sinistra è Narcyssa, tu sei già fuori dalla ragnatela, a guardare la mappa.
  7. Sono passati un dì, una notte e ora siamo all'inizio del secondo dì. Se volete far qualcosa durante questo dì, ditemelo pure qui.
  8. Quindi come conto, un quadretto di scarpata conta doppio movimento?
  9. Randhal "Il Bello" Lockman Puah! Mi guardo attorno, le bancarelle sono sudice e probabilmente stanno violando diverse regole cittadine... Credo sia illegale esporre carcasse di animali esotici senza prima sottoporle a specifiche pratiche di conservazione. La locanda non è da meno: gioco d'azzardo, quanto meno. Il posto è noto per ospitare gentaglia e per coprirne omertosamente le attività. So che l'oste, una volta che i suoi servi e camerieri sono al sicuro, non si cura per niente di ciò che accade sotto il suo tetto. Un brutto modo di fare affari, se si vuol essere un cittadino esemplare. Prendo posto con gli altri, sbuffando dal naso e occhieggiando i presenti. Forse c'è qualcuno disposto a parlare per qualche moneta, o qualcuno da convincere con le cattive maniere.... DM
  10. Narcy te lo ha urlato, ma ad onor del vero solo dopo la tua azione. In realtà non so se posso lanciare la corda attraverso la ragnatela. Sto meditando di rischiare i 2d4 danni e usare poi scorch sui due kenku in fila...
  11. Si ho calcolato sui 9m degli orchi e i 18 del falco: il Colosso però ha calcolato di non fare soste né all'andata né al ritorno. Ho poi arrotondato a vostro favore il fatto che in realtà non potrebbe (mi sembra, ora mi viene un dubbio) restare tutto il tempo in forma selvatica. Non facciamo rewind (c'è stato tempo fino a ieri per cambiare il piano di mandare il druido e aspettarlo qui). Se volete sfruttare il tempo trascorso per craftare sta bene, invece.
  12. Ai fini dell'incantesimo "l'ambiente" indica semplicemente un luogo dove la creatura può sopravvivere senza essere messa a rischio immediato di morte. Ergo non puoi evocare un pesce sulla terra ferma, non puoi evocare un ippopotamo nel cielo, non puoi evocare una giraffa sul fondale marino. Puoi invece evocare un leone al Polo Nord (se fa abbastanza freddo subirà dei danni, certo), puoi evocare un orso polare nel deserto, puoi evocare un animale marino con la capacità speciale "anfibio" sulla terra ferma, puoi evocare una rana sott'acqua...
  13. P.S. Z'ress sta mentendo, appena la tipa si arrende intende torturala a lungo e sacrificarla a Lolth. Tempo permettendo.
  14. @dalamar78 i vari "gradini" della scarpata si possono scalare con facilità (tipo spendendo movimento) o sono terreno difficile?
  15. Valena Aurica Riunione
  16. Ok grazie!
  17. Master, due domande: A occhio le fiamme mi raggiungono già il prossimo turno? Il kenku "vicino" a me è voltato verso di me o verso Goril?
  18. Pippomaster92 ha pubblicato un articolo in Articoli
    Articolo di GoblinPunch del 05 marzo 2015 Orsogufo DV 5 CA cotta di maglia Artiglio/Artiglio/Morso 1d6/1d6/1d10 Velocità come un umano Morale 10 Speciale: se entrambi gli attacchi con artigli colpiscono un avversario di taglia umana, l'Orsogufo ha la possibilità di gettarlo a terra e bloccarlo. I suoi attacchi colpiscono automaticamente contro un bersaglio bloccato. Di solito riserva questo trattamento all'avversario che l'ha fatto arrabbiare di più. Gli Orsogufi sono grossi e molto territoriali. Anche se a volte i personaggi possono placarli con del cibo e con un'immediata marcia indietro, gli Orsogufi non si ritirano mai da un combattimento una volta che sono stati feriti. Non possono ruggire o grugnire; invece sibilano, bubolano e stridono. Vivono in una grande tana scavata sottoterra, con varie ramificazioni, dove depongono le uova (1d3 stanze, tra cui una pila di foglie su cui ibernarsi). Gli Orsogufi inghiottono le prede intere e rigurgitano in seguito le parti che non possono digerire. Queste grosse masse di peli, corna, denti e ossa sono chiamate borre di orsogufo e possono essere della taglia di un uomo. Trovare queste borre indica chiaramente che vi trovate nel territorio di un Orsogufo. L'origine degli Orsogufi non è nota, ma in genere è ritenuta innaturale. Sembra che vogliano volare. Stanno sul bordo dei dirupi per ore, muovendosi nervosamente, e sembrano provare un certo piacere nell'uccidere gli uccelli, dei quali devastano i cadaveri. Sembrano predisposti per le malattie mentali. Le streghe possono cambiare le abitudini degli Orsogufi, ma non possono mai dominarli. Il loro bubolio è ritenuto di cattivo auspicio. Incontri normali (d6) Sta cercando di abbattere un piccolo albero per raggiungere un nido di uccelli. Sembra decisamente irritato. Ha 3 punte di freccia d'argento piantate nel collo, ormai saldate in delle cicatrici. Dimostrazione di aggressione territoriale. Assolutamente terrificante. Un uomo ferito grida dalle profondità di una tana di Orsogufo. L'Orsogufo gli ha spezzato le gambe con l'intenzione di tenerlo per dopo. Se il party lo aiuta c'è il 50% di possibilità che l'Orsogufo arrivi nel peggior momento possibile. (Il nome dell'uomo è Osven. Nella tana si trova anche il cadavere di suo fratello. Sono gli unici ad essere sopravvissuti ad un vicino dungeon e Osven ha alcune informazioni importanti sul primo piano del complesso). Due Orsogufi lottano per una compagna. Sono abbastanza distratti dallo scontro. Se il party sostiene uno dei due Orsogufi contro l'altro imparerà che queste bestie non hanno alcun concetto di gratitudine. Un Orsogufo in una posizione vulnerabile. C'è il 50% di possibilità che stia defecando e il restante 50% che stia invece vomitando un bolo pieno di capelli e ossa. Il bolo contiene gioielli del valore di 100ma. Scappando furiosamente per il sottobosco, un branco di cervi annuncia l'arrivo di un Orsogufo affamato. L'orsogufo porta un collare del valore di 200 ma con sopra il nome di un guerriero locale (che sarà furioso quando scoprirà che il suo cucciolo favorito è stato ucciso). Incontri con la luna piena (d6) Gli Orsogufi sono noti per comportarsi in modo strano durante la luna piena. Sono assurdamente aggressivi in questo periodo e attaccano qualsiasi cosa vedano senza provocazione alcuna. (Durante i periodi di luna piena attaccano sempre e sono immuni alla paura e al dolore). Sfrega la testa (a sangue) contro ogni tronco che incontra. Una scia di alberi insanguinati mostra il suo cammino. Galoppa tra gli alberi, strillando selvaggiamente. Sta cercando di afferrare e divorare la luna. Cammina su due gambe come un uomo, mormorando qualcosa che sembra quasi un insieme di parole. Tirate sulla tabella degli Incontri Normali. Posiziona scheletri di uccelli in un prato, mettendoli a formare una figura a "V" come se stessero migrando verso sud. Ogni tanto mordicchia un osso. Il party incappa nel cadavere di un Orsogufo, sparpagliato per diversi metri quadrati di terreno. L'Orsogufo (molto più grande) che lo ha ucciso osserva da dietro un albero vicino. È ferito in seguito al combattimento (-1d6pf). Piomba giù da un albero, gridando come se ci fosse l'apocalisse. Gira in circolo prima di ogni attacco, muovendo la testa su e giù, roteando follemente gli occhi. *Nota del traduttore. In questo specifico caso non c'è nulla da convertire: l'Orsogufo della 5a Edizione è già più che capace di sventrare i personaggi dei vostri giocatori! Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/03/owlbears.html
  19. Oggi Goblin Punch, nella sua rubrica di rivisitazione dei mostri classici, ci parla degli orsogufi. Articolo di GoblinPunch del 05 marzo 2015 Orsogufo DV 5 CA cotta di maglia Artiglio/Artiglio/Morso 1d6/1d6/1d10 Velocità come un umano Morale 10 Speciale: se entrambi gli attacchi con artigli colpiscono un avversario di taglia umana, l'Orsogufo ha la possibilità di gettarlo a terra e bloccarlo. I suoi attacchi colpiscono automaticamente contro un bersaglio bloccato. Di solito riserva questo trattamento all'avversario che l'ha fatto arrabbiare di più. Gli Orsogufi sono grossi e molto territoriali. Anche se a volte i personaggi possono placarli con del cibo e con un'immediata marcia indietro, gli Orsogufi non si ritirano mai da un combattimento una volta che sono stati feriti. Non possono ruggire o grugnire; invece sibilano, bubolano e stridono. Vivono in una grande tana scavata sottoterra, con varie ramificazioni, dove depongono le uova (1d3 stanze, tra cui una pila di foglie su cui ibernarsi). Gli Orsogufi inghiottono le prede intere e rigurgitano in seguito le parti che non possono digerire. Queste grosse masse di peli, corna, denti e ossa sono chiamate borre di orsogufo e possono essere della taglia di un uomo. Trovare queste borre indica chiaramente che vi trovate nel territorio di un Orsogufo. L'origine degli Orsogufi non è nota, ma in genere è ritenuta innaturale. Sembra che vogliano volare. Stanno sul bordo dei dirupi per ore, muovendosi nervosamente, e sembrano provare un certo piacere nell'uccidere gli uccelli, dei quali devastano i cadaveri. Sembrano predisposti per le malattie mentali. Le streghe possono cambiare le abitudini degli Orsogufi, ma non possono mai dominarli. Il loro bubolio è ritenuto di cattivo auspicio. Incontri normali (d6) Sta cercando di abbattere un piccolo albero per raggiungere un nido di uccelli. Sembra decisamente irritato. Ha 3 punte di freccia d'argento piantate nel collo, ormai saldate in delle cicatrici. Dimostrazione di aggressione territoriale. Assolutamente terrificante. Un uomo ferito grida dalle profondità di una tana di Orsogufo. L'Orsogufo gli ha spezzato le gambe con l'intenzione di tenerlo per dopo. Se il party lo aiuta c'è il 50% di possibilità che l'Orsogufo arrivi nel peggior momento possibile. (Il nome dell'uomo è Osven. Nella tana si trova anche il cadavere di suo fratello. Sono gli unici ad essere sopravvissuti ad un vicino dungeon e Osven ha alcune informazioni importanti sul primo piano del complesso). Due Orsogufi lottano per una compagna. Sono abbastanza distratti dallo scontro. Se il party sostiene uno dei due Orsogufi contro l'altro imparerà che queste bestie non hanno alcun concetto di gratitudine. Un Orsogufo in una posizione vulnerabile. C'è il 50% di possibilità che stia defecando e il restante 50% che stia invece vomitando un bolo pieno di capelli e ossa. Il bolo contiene gioielli del valore di 100ma. Scappando furiosamente per il sottobosco, un branco di cervi annuncia l'arrivo di un Orsogufo affamato. L'orsogufo porta un collare del valore di 200 ma con sopra il nome di un guerriero locale (che sarà furioso quando scoprirà che il suo cucciolo favorito è stato ucciso). Incontri con la luna piena (d6) Gli Orsogufi sono noti per comportarsi in modo strano durante la luna piena. Sono assurdamente aggressivi in questo periodo e attaccano qualsiasi cosa vedano senza provocazione alcuna. (Durante i periodi di luna piena attaccano sempre e sono immuni alla paura e al dolore). Sfrega la testa (a sangue) contro ogni tronco che incontra. Una scia di alberi insanguinati mostra il suo cammino. Galoppa tra gli alberi, strillando selvaggiamente. Sta cercando di afferrare e divorare la luna. Cammina su due gambe come un uomo, mormorando qualcosa che sembra quasi un insieme di parole. Tirate sulla tabella degli Incontri Normali. Posiziona scheletri di uccelli in un prato, mettendoli a formare una figura a "V" come se stessero migrando verso sud. Ogni tanto mordicchia un osso. Il party incappa nel cadavere di un Orsogufo, sparpagliato per diversi metri quadrati di terreno. L'Orsogufo (molto più grande) che lo ha ucciso osserva da dietro un albero vicino. È ferito in seguito al combattimento (-1d6pf). Piomba giù da un albero, gridando come se ci fosse l'apocalisse. Gira in circolo prima di ogni attacco, muovendo la testa su e giù, roteando follemente gli occhi. *Nota del traduttore. In questo specifico caso non c'è nulla da convertire: l'Orsogufo della 5a Edizione è già più che capace di sventrare i personaggi dei vostri giocatori! Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/03/owlbears.html Visualizza articolo completo

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