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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. No tranquillo modifica la prossima!
  2. Il bardo del Collegio del Valore (o della Spada) ricopre bene questo ruolo, però.
  3. Rispetto ad edizioni precedenti la 5a è molto più "leggera", e puoi sostanzialmente costruirti il personaggio che vuoi usando le regole a disposizione. Con l'uscita di Tasha ci sono un sacco di opzioni e tra razza, background, classe e sottoclasse puoi fare un sacco di combinazioni diverse. Usando il buon vecchio refluff puoi anche uscire dai soliti schemi. Se proprio devo trovare una mancanza, credo che alcune (poche) classi difettino di sottoclassi generiche. Mi spiego. Il Guerriero offre la possibilità di essere un combattente magico, uno psichico, un cavaliere, un arciere magico... e anche un "banale" soldato. Usando il Campione o il Maestro di Battaglia posso creare un personaggi senza capacità magiche che sia un semplice combattente all'arma bianca. Se voglio fare un "Druido Standard" posso prendere il Circolo della Terra, scegliere la Foresta e voilà. Viceversa il mago, il chierico (per ovvi motivi), un po' l'artefice e lo stregone non hanno una vera e propria sottoclasse generica. Il che è un peccato, specialmente per il mago e l'artefice (se non volessi essere un alchimista, ma nemmeno girare con un'armatura da Iron Man, un orso di ferro o un cannone? Manca una sottoclasse da semplice artefice!!).
  4. Z'ress "Ah, se solo avessimo più tempo ti mostrerei la vera gloria di Lolth. Un peccato, volevo dare un contentino ai miei servitori, ma credo proprio che la Regina Ragno abbia, come dire... la precedenza" sogghigno e sollevo il pugnale sopra il petto della donna, della traditrice. "Qualche ultima parola? Sono certa che un sincero pentimento e un'ultima preghiera possano aiutarti a raggiungere il Suo Cospetto. Forse ti farà rinascere come ragno o come maschio. Sempre meglio che essere divorata eternamente dai Suoi figli"
  5. Yep, come dice Pentolino. Master, io in teoria sarei dietro al riparo del tavolo rovesciato!
  6. Z'ress "Bene bene, alla fine è stato ben chiaro chi delle due fosse la più forte" commento rimettendomi a posto i capelli, un sorriso di trionfo sul volto "Iz, il tuo cristallo è sempre a fare la guardia? La via è libera?"
  7. Direi di sì, sistema standard dei 28 punti
  8. Neroon Dragonslayer "Portarli indietro? Quando torneremo qui troveremo i Mantelli rimasti a farci la posta! Nah, troppo pericoloso" dopo tutto li abbiamo salvati e liberati, se vogliono un ritorno sicuro dovranno aspettare qui. Non possono pretendere altro aiuto, no? Lancio poi uno sguardo di apprezzamento alla nana... grigia? Bah, che diavolerie vanno ad inventarsi queste genti, chi lo sa dire? Ma almeno ha un bel personale. Descrizione
  9. Catrine Lotje Gli orchi sono davvero tanti, ma almeno, se cadremo oggi, sarà dopo aver tagliato la testa al serpente. Comunque non intendo cedere senza provare a portare un po' di nemici con me. DM
  10. Valena Aurica Non ho alcuna intenzione di incontrare me stessa, per niente. Mi guardo attorno in cerca di una via di fuga "Come facciamo ad uscire, Koen?" chiedo, con più di una nota di panico nella voce.
  11. Annerine Ipazia Dezlentyr "Se volete posso andare io dal nostro amico comune" suggerisco, quasi timidamente. Non vorrei passare per codarda "Penso di poter discutere tranquillamente con lui e scoprire eventuali collegamenti... se poi lo incontro in un luogo pubblico non rischio nulla"
  12. "Difficile, non sono così sprovveduti" risponde T'kava alla domanda di Scania, sovrastando con la sua voce quella più flebile di Tania, che stava per rispondere a sua volta. "Se il nostro compito, come mi ha rivelato il Capo Wurrzag, è quello di distrarre gli umani e attirarli qui... stiamo facendo la cosa giusta. Dobbiamo continuare così. Possiamo attaccarli e ritirarci, spingerli a seguirci o rintanarsi ancora di più... oppure possiamo ignorare questo campo di prigionia e andare più a sud. Saranno costretti a seguirci di sicuro" continua l'orchessa con gli occhi accesi dal desiderio di uccidere e distruggere.
  13. Arthorius Chloe Jean Ravynne Yksandr
  14. Neroon Dragonslayer "Ah, è stato un gioco da fanciulli. Quei briganti non erano niente di che... bei mantelli, però" sogghigno e mi avvicino alla cella ancora chiusa, osservando dubbioso il lucchetto "Dobbiamo spaccarlo"
  15. Narcyssa Sento il calore, vedo il fuoco lambire le mie vesti. Troppo caldo! Ancora intontita, capisco solo che devo spostarmi e continuerò ad essere un facile bersaglio. Ma prima... "Il ghiaccio... meglio del fuoco" dico, scagliando una stalattite di acqua ghiacciata contro il figuro dal volto orribile. Sperando di ucciderlo! DM
  16. Il "treno" all'interno è arredato con cura. Dove manca la tecnologia ci sono però comodità e lusso. Le cuccette sono piccole per ragioni di spazio, ma confortevoli e ricce di cuscini e coperte, con veli che forniscono un minimo di intimità. I posti a sedere nella carrozza che vi è stata assegnata sono più che altro sedute di un salotto o qualcosa di simile, più che sedili. Ci sono anche tavolini fissati al pavimento della carrozza e veri e propri mobili con scompartimenti per bicchieri e bottiglie se volete servirvi da bere. Sono presenti anche alcuni libri... in carta, con copertina rivestita di pelle conciata. Sfogliandoli rapidamente notate che sono scritti in un alfabeto che ricorda alla lontana l'arabo, ma ha qui e là delle differenze dovute al passare del tempo. Tutto cambia, lentamente. La carrozza panoramica è in realtà una specie di terrazza mobile dove è possibile pranzare o sedersi ad ammirare il paesaggio: significa però che il kitar non è certo un mezzo veloce, altrimenti l'esperienza sarebbe decisamente poco piacevole! Qui trovate già il vostro ospite comodamente seduto su un basso scranno imbottito, con le sue due guardie e due attendenti che vi indicano dove sedervi e vi offrono vassoi con dolcetti e bicchieri colmi di bevande analcoliche (o così dicono i vostri pad). Non potete fare a meno di notare che i posti più vicini ad Al Rays sono riservati agli uomini, e le donne siano tenute ai margini. "Ebbene, immagino che abbiate molte domande sul nostro meraviglioso popolo. Prego, non lesinate la vostra curiosità" Ajand NOTA
  17. Lady Yaraesa reagisce con orrore alle parole di Kira e Jerk "No! Non è possibile... li avevano distrutti anni e anni fa, prima della mia nascita, addirittura" si volta verso una delle guardie, muovendo appena le antenne. La guardia annuisce e si allontana a passo svelto, prendendo il montacarichi-ascensore per andare al piano inferiore. "Siete stati molto fortunati: avete sfiorato la minaccia degli incutilis, creature assai malvage. Vivono sul fondo del mare e uccidono creature per abitarne e controllarne i cadaveri. Li uccidono o li trovano già morti e usano i loro sottili tentacoli per muoverli come burattini. Anni fa furono una grande minaccia per il mio popolo, giungendo ad attaccare la città con un esercito di cadaveri animati. Credevo fossero stati sterminati..."
  18. Articolo di Goblin Punch del 26 Novembre 2015 DV 4 Armatura Piastre Morso 1d6 Movimento 1/4 di quello umano Int 10 Morale 7 Fermatempo Imperfetto: quanto la Testuggine Temporale usa questa abilità, lo scorrere del tempo entro 60m da essa rallenta terribilmente (1/100 della velocità normale), senza tiro salvezza. Ovviamente il combattimento diventa impossibile quando ci si sta muovendo all'1% della velocità usuale. Anche una testuggine può evitare una delle nostre frecce. Le uniche cose che non sono rallentate sono il pensiero e la percezione del mondo: le nostre menti e i nostri sensi non sono rallentati. Comunque con abbastanza forza di volontà una creatura può liberarsi da questo effetto e agire normalmente. La creatura deve compiere la decisione all'inizio del proprio turno, e se decide di agire normalmente durante il turno riceverà 1d6 danni da paradosso se si muove, e 1d4 danni da paradosso se compie un'azione. Un personaggio può subire entrambi i danni; per esempio se si muove e attacca con una spada. Questo danno è ridotto di 1 punto per ogni turno che si è passato in precedenza aspettando (fino ad un minimo di 0 danni) e quindi riducendo la pressione temporale. Un personaggio che ha aspettato per 3 turni prima di agire subirà solo 1d6-3 danni per il movimento e 1d4-3 danni per le azioni. La Testuggine Temporale può mangiare la carne resa temporalmente immobile senza problemi. Si può, quindi, avvicinare e comincia a mangiarci le gambe mentre tutto quello che possiamo fare è guardare. E, dato che siamo essenzialmente incapacitati, la Testuggine infligge automaticamente danni massimi. Se può raggiungere in qualche modo il nostro collo può darci un colpo di grazia. Per esempio, una Testuggine Temporale può raggiungere il collo di un halfling. Una creatura può difendersi dal morso di una Testuggine come reazione, ma questo segue le stesse regole del compiere un'azione: si subisce 1d4 danni da paradosso, ridotti di 1 danno per ogni turno che si è aspettato. Le Testuggini Temporali solitamente tengono quest'aura inattiva fino a quando non inizia il combattimento. Non ha senso allertare i nemici troppo presto. Le Testuggini Temporali sono vegetariane, e non inghiottono la carne che strappano (in morsi triangolari). Una nota sul danno da paradosso Il danno da paradosso appare come un migliaio di ferite che si aprono e chiudono sul corpo, mentre vari potenziali futuri collidono e collassano in un flusso stabile di possibilità. Come una palla stroboscopica di viscere e sangue. Effettivamente un personaggio muore e ritorna in vita centinaia di volte in ciascun turno durante il quale subisce danni da paradosso. È molto doloroso, ma anche molto rapido. Non sembra davvero dolore, ma come una sorta di memoria del dolore. Un personaggio che muore a causa dei danni da paradosso muore come al solito, ma più tardi il gruppo viene assalito da una versione del personaggio temporalmente distorta, dato che la sua morte è un paradosso. Per esempio, dopo che il mago muore per i danni paradossali e il gruppo ritorna ai propri cavalli, uno degli animali si trasforma in una versione alternativa del mago con tre occhi e chele da granchio e li attacca. Oppure il barbaro emerge dal baule che il ladro stava cercando di aprire, e comincia a morderlo con dita-serpenti. Discussioni Si, questo è un bizzarro mini-gioco sovrapposto sul sistema di combattimento. Mi piace. Mi piacciono anche le meccaniche che offrono una scelta ai giocatori: è meglio stare fermi, o subire danno? Molto più interessante che semplicemente dare ad una stupida testuggine la capacità di fermare il tempo. (Anche se mi piace anche questa idea, per ragioni differenti). Questo porterà ad uno stile di gioco lento, lentissimo, con i giocatori che spendono tutti i turni dicendo "Aspetto"? Si spera di no, perché la parte che consuma tempo in un turno è quella in cui si pensa (e si tirano i dadi), e la decisione avviene una sola volta ("dovrei aspettare 3 turni") e poi ci si tuffa in un mucchio di turni rapidi dedicati ad aspettare, mentre la testuggine passeggia placida sgranocchiando ginocchia. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/time-tortoise.html
  19. In questo articolo una temibile e famelica testuggine sfrutta la sua capacità di manipolare il tempo per divorare i poveri avventurieri.... Articolo di Goblin Punch del 26 Novembre 2015 DV 4 Armatura Piastre Morso 1d6 Movimento 1/4 di quello umano Int 10 Morale 7 Fermatempo Imperfetto: quanto la Testuggine Temporale usa questa abilità, lo scorrere del tempo entro 60m da essa rallenta terribilmente (1/100 della velocità normale), senza tiro salvezza. Ovviamente il combattimento diventa impossibile quando ci si sta muovendo all'1% della velocità usuale. Anche una testuggine può evitare una delle nostre frecce. Le uniche cose che non sono rallentate sono il pensiero e la percezione del mondo: le nostre menti e i nostri sensi non sono rallentati. Comunque con abbastanza forza di volontà una creatura può liberarsi da questo effetto e agire normalmente. La creatura deve compiere la decisione all'inizio del proprio turno, e se decide di agire normalmente durante il turno riceverà 1d6 danni da paradosso se si muove, e 1d4 danni da paradosso se compie un'azione. Un personaggio può subire entrambi i danni; per esempio se si muove e attacca con una spada. Questo danno è ridotto di 1 punto per ogni turno che si è passato in precedenza aspettando (fino ad un minimo di 0 danni) e quindi riducendo la pressione temporale. Un personaggio che ha aspettato per 3 turni prima di agire subirà solo 1d6-3 danni per il movimento e 1d4-3 danni per le azioni. La Testuggine Temporale può mangiare la carne resa temporalmente immobile senza problemi. Si può, quindi, avvicinare e comincia a mangiarci le gambe mentre tutto quello che possiamo fare è guardare. E, dato che siamo essenzialmente incapacitati, la Testuggine infligge automaticamente danni massimi. Se può raggiungere in qualche modo il nostro collo può darci un colpo di grazia. Per esempio, una Testuggine Temporale può raggiungere il collo di un halfling. Una creatura può difendersi dal morso di una Testuggine come reazione, ma questo segue le stesse regole del compiere un'azione: si subisce 1d4 danni da paradosso, ridotti di 1 danno per ogni turno che si è aspettato. Le Testuggini Temporali solitamente tengono quest'aura inattiva fino a quando non inizia il combattimento. Non ha senso allertare i nemici troppo presto. Le Testuggini Temporali sono vegetariane, e non inghiottono la carne che strappano (in morsi triangolari). Una nota sul danno da paradosso Il danno da paradosso appare come un migliaio di ferite che si aprono e chiudono sul corpo, mentre vari potenziali futuri collidono e collassano in un flusso stabile di possibilità. Come una palla stroboscopica di viscere e sangue. Effettivamente un personaggio muore e ritorna in vita centinaia di volte in ciascun turno durante il quale subisce danni da paradosso. È molto doloroso, ma anche molto rapido. Non sembra davvero dolore, ma come una sorta di memoria del dolore. Un personaggio che muore a causa dei danni da paradosso muore come al solito, ma più tardi il gruppo viene assalito da una versione del personaggio temporalmente distorta, dato che la sua morte è un paradosso. Per esempio, dopo che il mago muore per i danni paradossali e il gruppo ritorna ai propri cavalli, uno degli animali si trasforma in una versione alternativa del mago con tre occhi e chele da granchio e li attacca. Oppure il barbaro emerge dal baule che il ladro stava cercando di aprire, e comincia a morderlo con dita-serpenti. Discussioni Si, questo è un bizzarro mini-gioco sovrapposto sul sistema di combattimento. Mi piace. Mi piacciono anche le meccaniche che offrono una scelta ai giocatori: è meglio stare fermi, o subire danno? Molto più interessante che semplicemente dare ad una stupida testuggine la capacità di fermare il tempo. (Anche se mi piace anche questa idea, per ragioni differenti). Questo porterà ad uno stile di gioco lento, lentissimo, con i giocatori che spendono tutti i turni dicendo "Aspetto"? Si spera di no, perché la parte che consuma tempo in un turno è quella in cui si pensa (e si tirano i dadi), e la decisione avviene una sola volta ("dovrei aspettare 3 turni") e poi ci si tuffa in un mucchio di turni rapidi dedicati ad aspettare, mentre la testuggine passeggia placida sgranocchiando ginocchia. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/time-tortoise.html View full article
  20. Fortunale "La Tempesta non mi obbedisce come un cagnolino ammaestrato, Sandrine. Non è detto che intervenga al mio servizio quando schiocco le dita. Il normale controllo del tempo... beh, quello è un trucco che posso anche provare a giocare, ma ho i miei limiti. Non sono certo così in sintonia con la natura da poterla comandare a bacchetta" scrollo le spalle. L'idea di Randal non è male, se potessimo rifinirla un po'... "Ecco, il golfo è grande. Se lo costringiamo al suo interno e gli impediamo di fuggire con la magia, dobbiamo anche trovare il modo di farlo approdare dove vogliamo noi. Non è facile"
  21. Z'ress Sento la donna avvinghiarsi al mio collo, e cerco di liberare la mano del coltello per sbudellarla lì dove si trova. "Non statevene lì impalati, dannazione!" DM
  22. Fortunale "Non ho partecipato a molte battaglie navali vere e proprie, per lo più a scaramucce. Ma tutto è un gioco di mobilità e rapidità. Impedire alla Zephira di spostarsi liberamente è già qualcosa... dovremmo anche trovate un modo per renderla meno manovrabile. In modo che sia costretta a puntare su di noi" Osservo la scacchiera con attenzione "Non so, la Zephira dovrebbe essere rappresentata da più di un pezzo. Non è così in inferiorità come sembra qui. Più che altro, Sandrine, Kilagas non è uno sciocco: se vede noi avanzare sospetterà una trappola. Potrebbe ignorarci volutamente"

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