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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Sindrome di Stoccolma a parte, on effetti se non offri qualcosa di importante è difficile che diventi fedele. Vuole sopravvivere ad ogni costo e questo può esservi utile. Oppure no, dopo tutto sta a voi decidere che farne.
  2. Di rado faccio dei PNG granitici, e questo non è il caso. Potete certamente convertire Tania, se vi interessa, ma dovete convincerla in qualche modo. Cioè capisco il role-play con Arkail, ma non aiuta granché dirle "ammetti di tenere alla nostra causa, così ti accettiamo". Non funziona come Wololo! XD
  3. Per quel che vale Tania da quando è stata "protetta" da Wurrzag è stata relativamente al sicuro, a parte qualche botta e un sacco di insulti. Chiaramente le sta bene cercare di restare in una posizione sicura, ma la sua lealtà... probabilmente è verso sé stessa. Alla fine le pretese di Arkail sono insensate per l'umana. Non può certo "farsi venire" la passione per la causa orchesca.
  4. Wurrzag e Tayyip Aiutata da Scania la donna si rialza, e guarda Arkail con diffidenza. L'orco non è esattamente subdolo, ma i suoi sbalzi d'umore (tendenti alla rabbia) di certo le sono ben noti. E attorno a lei ci sono altri orchi, molti dei quali sembrano decisamente irritati per come è andata la cosa. T'kava, per esempio, e anche gli altri berserker. Ma non sono i soli. Qualche guerriero ride ancora, alcuni sembrano vedere l'umana sotto una nuova luce, con forse un briciolo di rispetto. Se tutto ciò ha facilitato o complicato la vita di Tania, sarà da vedere. Comunque Arkail si aspetta una risposta, e Tania prova a darla "Io non ho avuto scelta, sono qui nella vostra terra contro la mia volontà. Come voi voglio solo vivere pacificamente, e non ho mai voluto distruggere questo o un altro mondo! Perché non lo capisci, dannazione? Il fato mi ha costretta su questa strada, e non ho la forza per cambiare le cose. Voi non mi volete tra di voi... ma se volessi andarmene mi uccidereste. E restando mi attiro il vostro odio per la mia sola esistenza. Quando io non ho mai uccido una persona, prima..." prima di quando fu costretta a farlo da voi, al villaggio conquistato vicino al mare.
  5. Non sono sparito: a breve (tra questa e la prossima settimana) si aggiungerà un nuovo utente, un amico di sani100. Rallento un po' il ritmo per introdurlo durante questa fase di esplorazione locale, ma poi riprendiamo ad un ritmo più sostenuto.
  6. Narcyssa "Ah, no. Certo, è come dici tu. Quello che intendevo era di metterle una contro l'altra. Non dovrebbe essere impossibile, data la natura delle due divinità"
  7. Narcyssa "Pensaci bene, Goril. Potremmo anche valutare di sostenere una delle due fazioni rimaste, per sconfiggere l'altra. Dopo tutto a quanto mi pare di capire il vero pericolo sarebbe lasciare che le tre forze si alleino. Lasciarne una per conto suo, a prosperare o crepare qua sotto... a noi che importa?" c'è parecchia cautela nella mia proposta, ma non certo per questioni morali. Per me, finché ho modo di accumulare ricchezze e comprarmi una vita di agi e potere, il gioco vale la candela. E il resto del mondo può anche continuare a badare a sé stesso.
  8. Randall "Il Bello" Lockman "Esatto, siamo pugni" dico mostrando il distintivo che tengo sempre sotto agli abiti "E vogliamo entrare nelle cripte. Sono due frasi piuttosto semplici" aggiungo acido.
  9. Per ora mi sembra ci sia tutto. Mi ha fatto tornare qualche ricordo (tipo la vendita delle lanterne XD) ed è esposto molto chiaramente. Per le immagini non credo siano necessarie.
  10. Fortunale Un mozzo mi piomba addosso, ma senza grandi risultati. Di contro, mi volto verso di lui e cerco di finirlo in fretta per dare poi soccorso ai miei compagni. DM
  11. "In questo periodo dell'anno sono tutti alla Madrasa, nella capitale. Torneranno per il raccolto e le feste" spiega semplicemente il contadino, dando per scontato che conosciate già tutto della loro civiltà. Poco dopo fate qualche domanda ad altri abitanti del villaggio, e dopo esservi resi conto che non state toccando nessun tabù vi rivolgete anche ad Al-Rayd "Tutti gli infanti e i giovani vengono istruiti alla capitale. In questo modo garantiamo una parità culturale a tutti i nostri cittadini. Negli ultimi anni abbiamo aperto la scuola anche alle femmine" aggiunge a beneficio di Reyna "I più dotati ricevono la possibilità di proseguire gli studi, è un grande privilegio. Gli altri tornano alle proprie case e apprendono i mestieri di famiglia" La visita prosegue ancora per qualche tempo, poi tornate sul "treno" per riprendere il viaggio. Prima della partenza gli abitanti locali vi lasciano alcuni doni: cibo, per lo più, ma anche alcuni vestiti fatti con la loro stoffa, l'halar. Riprendete il viaggio verso la capitale, senza altre soste intermedie. Non è un viaggio scomodo ma è lungo e a tratti noioso. Ma venite ripagati dalla vista della città, all'alba di Kepler. La comunità non è una megalopoli, anzi si può a mala pena considerate una città per gli standard terrestri, ma è di sicuro effetto. Elegante, pulita, ordinata. Il kitar si ferma in una stazione molto più bella di quella da cui siete partiti, e molto più frequentata: altri binari partono per altre zone della nazione, e la stazione stessa è relativamente affollata. Scendete scortati da due ali di curiosi, che vi accompagnano fino all'esterno: vedete persone povere e umili come i contadini già incontrati, ma anche uomini e donne ben vestiti e dall'aria importante. Qui e là impianti meccanici di qualità decente, qui e là droni o robot che compiono lavori di sorveglianza o fatica. Ma il lavoro umano, per necessità o per principio, è molto più frequente. Fuori dalla stazione alcune piattaforme traniate da robot a quattro zampe fungono da lettige-carri-limousine per voi, vi stavano aspettando. Ma la maggior parte dei veicoli che vedete sono carri trainati da uomini a piedi o in bicicletta... come usava in Asia fino alla fine del Diciannovesimo secolo (e secondo alcuni, anche oltre). Dal vostro trasporto privilegiato potete vedere molti giardini e aree verdi. Ci sono giardinieri umani che li bagnano e li curano. Le case sono ben tenute, molte decorate in modo sobrio, tutte danno direttamente sulla strada. Il grande palazzo che svetta su tutta la città è chiaramente la vostra meta, e Al-Rays vi fa da cicerone "Quello è l'Asubab, il centro del nostro governo e del nostro sapere. Ora è l'alba, e tradizionalmente i savi si dedicano alla cura della mente e del corpo. Ma tra alcune ore potranno ricevervi. Nel frattempo avrete vitto e alloggio: abbiamo un intero piano dedicato alle visite ufficiali straniere. Mi piange il cuore dire che, purtroppo, usiamo di rado quegli spazi" Arrivate alla base del grande edificio, che si innalza per un centinaio e più di metri. Sembra l'unico luogo davvero moderno, senza però aver perso nulla della propria cultura d'origine: l'influenza araba e medio orientale è ovvia, ma ci sono anche elementi asiatici seppur meno evidenti. Sembra quasi che in origine gli antenati di questi umani abbiano cercato di ricreare una società simil-terrestre, basandosi più sui libri scritti che sulla realtà dei fatti. Il piano che vi è stato dedicato è ampio, spazioso, una bella novità dopo il viaggio in kitar. Avete stanze private, un ampio soggiorno con vista panoramica, un bagno turco con annessa piscina (non molto grande, però) e degli attendenti personali che obbediscono a ogni vostro ordine. Due elementi guastano un po' l'ospitalità: Reyna è stata assegnata ad un'ala diversa, non comunicante direttamente con la vostra (ma ci sono interfoni e i vostri pad funzionano); inoltre siete chiusi dentro. Non potete lasciare il piano, non senza usare le maniere forti e forzare le porte... o scalare dall'esterno, ma siete a quaranta metri da terra e sessanta dalla cima dell'edificio! Ajand NOTE
  12. Era per semplificare, nanobud. Almeno abbiamo fatto la discussione con tutti presenti e via.
  13. Narcyssa Nascondo bene il sorriso che le parole di Ed fa salire alle labbra, e ribatto "A tal proposito, ancora mi devi i soldi di ieri l'altro, Edwarf. Non sarei mai andata via a mani vuote" Spostiamo giustamente il discorso su argomenti più importanti e impellenti. E mi trovo concorde con il nano, ancora una volta. Ha senso degli affari "Dunque cosa proponi? Ci occupiamo da soli di queste fazioni rimaste, o cerchiamo aiuto?"
  14. E vanno a braccetto con il.warlock che scegliere (5e) il Patto della Catena.
  15. Io probabilmente entro secondo/terzo... Barbaro barbaro ma sono uno stregone in realtà! Se arriviamo con l'idea di spaccare schiene, preparo Fire Bolt sul più vicino.
  16. Eccovi alcuni consigli per dare al vostro famiglio un tocco più sinistro e particolare, rendendolo allo stesso tempo una parte importante della vostra campagna. Articolo di Goblin Punch del 30 giugno 2014 Famigli Molte persone ritengono che i famigli siano animali che il mago ha potenziato per renderli servitori e alleati. Niente potrebbe essere più lontano dalla realtà. I paladini vi diranno che i famigli sono demoni, mandati per corrompere i maghi con offerte di potere. Altri sostengono che si tratta di spiriti antichi che in origine ci hanno insegnato la magia, o che i famigli sono magie che hanno eluso il controllo degli incantatori e ora interferiscono negli affari dei maghi. Qualsiasi sia la verità, i maghi ottengono i famigli lanciando l'incantesimo noto come Chiamare Spirito del Famiglio. In realtà è solo un'opzione e molti maghi (quelli svegli) non vanno mai a complicarsi la vita con i famigli. Una volta richiamato, un famiglio arriva in 1d20 ore. Quale tipo di famiglio arrivi dipende dal luogo in cui sono evocati. Un famiglio ranocchio apparirà se richiamato in una palude, mentre cercarne uno in una città potrebbe richiamare un brownie o un jenkin. Il mago deve poi contrattare con il famiglio. I famigli di solito vogliono allearsi con giovani dalla mente geniale e con un destino promettente. Ogni famiglio vuole essere la voce nell'orecchio di un arcimago. Ciò che desiderano è potere indiretto. Dopo aver contrattato, il mago fa un tiro di Carisma con i seguenti modificatori. Se il mago è noioso, pavido o privo di ambizione avrà una penalità di -1 o -2. Se il mago è ambizioso o promette al famiglio grandi cose, ci sarà un bonus di +1 o +2. Il mago può sacrificare qualcosa per appagare il famiglio. Prima di tutto sacrifica quanta robaccia vuoi, poi fai un tiro di Saggezza. Un successo significa che ricevi un +1 alla prova di Carisma per ogni 100ma di materiale sacrificato (oro gettato in un pozzo, libri sacri bruciati, gemme trasformate in terra, etc.). Un fallimento significa che hai mal giudicato i desideri del famiglio e i tuoi sacrifici non hanno valore. Se il mago ha successo con il tiro di Carisma, il famiglio accetta di unirsi a lui in un patto di reciproco aiuto, un contratto magico. Se il tiro fallisce, tira sulla tabella della Rottura del Contratto, più in basso, e questo specifico famiglio non ti apparirà più davanti. Anzi, nessun famiglio ti apparirà più in questo posto. Sei stato marcato come persona non grata. Una volta che un famiglio ha accettato di lavorare con te, puoi evocarlo al tuo fianco. Ma i famigli sono volubili. Ogni volta che provi ad evocarne uno fai un tiro di Carisma. Il successo significa che il famiglio arriva immediatamente. Altrimenti arriva in 1d20 ore. Se hai infastidito il tuo famiglio fallisci automaticamente il test, mentre famigli molto soddisfatti arrivano più in fretta. Il tuo famiglio non esiste realmente finché non lo evochi. Emerge dai tuoi capelli o da un muro. E se ne va in un modo altrettanto teatrale. Può essere ferito solo dalla magia. I famigli possono usare Individuazione del Magico a volontà e condivideranno il risultato dell'incantesimo se glielo chiederete gentilmente (ed è una cosa così normale che non chiederanno nulla in cambio). Più importante, i famigli possono compiere vari servizi, ma mai più di una volta al giorno. Comunque per ogni servizio che svolge pretende un favore. I famigli possono insegnarti delle magie, che puoi in seguito aggiungere al tuo libro degli incantesimi senza alcun costo. Tira su una tabella degli incantesimi per vedere quale possono insegnare. Un famiglio svolgerà questo servizio 1d4+1 volte prima di rifiutarsi. Non può insegnare ciò che non puoi capire. La prima magia è gratis. I famigli possono concederti uno slot extra della tua cerchia più alta per un giorno. I famigli possono darti un bonus di +2 al Livello d'Incantatore per un giorno. I famigli possono salvarti da una morte violenta, ma solo una volta e solo se il famiglio risponde immediatamente all'evocazione (e ovviamente se superi il tiro di Carisma). I dettagli sono lasciati al Master, ma il famiglio potrebbe strisciarti nella bocca e darti la forza della quale hai bisogno, oppure potresti semplicemente tornare all'accampamento come se nulla fosse successo. In ogni caso, una volta che il famiglio ti ha fatto questo favore, diventa legato al tuo corpo e alla tua anima. Non te ne libererai mai. Gli devi un favore ogni volta che sali di livello e ogni volta che ricevi un livello negativo. Possono fare praticamente ogni cosa che può passarti per la testa. Vuoi che esplori la prossima stanza? Nessun problema. Certo, conta come un favore. Ogni favore è sempre qualcosa che un famiglio può richiedere immediatamente, oppure in un momento successivo. Sta al Master decidere, ma i favori più appropriati sono quelli che favoriscono il raggiungimento dell'obbiettivo del famiglio e sono potenzialmente distruttivi. Dimenticarsi di riportare il grimorio a quel mago che ti ha trattato bene? Uccidere quello sciocco PNG paladino che si mette sempre in mezzo? Rubare una torcia ad un bambino? Se vi sembra difficile scegliere tirate 1d6 per vedere quanto è spiacevole la richiesta del famiglio. Se il mago esegue il favore richiesto, la faccenda viene archiviata. Ma se il mago rifiuta... è una violazione del contratto con il famiglio e ciò comporta un tiro sulla tabella della Rottura del Contratto. Rottura del Contratto (d6) 1-2 Maledizione Casuale 3-4 Mutazione Casuale 5-6 Malus permanente di -1 ad una caratteristica Fintanto che puoi convincere il famiglio delle tue capacità di compiere il tuo destino, non ti abbandonerà (ma potrebbe diventare malmostoso). Ha un contratto da rispettare, dopo tutto. Per vedere che genere di famiglio arriva, tira su ciascuna tabella oppure fai un solo tiro che valga per tutte e quattro. I Master sono incoraggiati a creare i propri famigli, specialmente per adattarli all'ambiente nel quale viene compiuto l'incantesimo la prima volta. Aspetto Suggerito (d8) Un corvo nero come la notte, vola al contrario. Una donnola grassa, dorme tutto il tempo nella borsa o in una tasca. Rospo gonfio, gli oggetti e le superfici vicine diventano umide. Donna in miniatura alta 5cm con la pelle dorata, indossa solo gioielli. Un piccolo maiale che cammina come un uomo, adora mangiare ossa e pelle. Un topo bianco, tutti hanno i brividi quando arriva. Parla come un re. Un jerkin, una specie di ratto marrone con volto e mani umane e una passione per trasportare cose. Un gatto nero che sta sempre nella tua ombra e causa strani effetti ovunque posi la zampa. Vero Aspetto (d8) visibile solo usando Visione del Mago o altre capacità di vera visione magica. Una tua piccola e deforme versione. Una nauseante nube di colori impossibili. Un buco nell'universo. Pelle vuota che galleggia e si agita nel vento. Un bambino umano deforme. Una pulsante massa di carne rotolante. Non c'è niente qui, e non c'è mai stato. Stranamente, è identico al solito (lo è davvero?). Poteri Unici (d8) Può leggere il futuro nelle interiora, piuttosto accurato. Può teletrasportare l'incantatore (e solo lui) al cimitero più vicino. Può raddoppiare i tuoi punti ferita, ma quelli aggiuntivi spariranno in 1d20 ore. Può creare dell'oro falso che scompare in 1d20 ore. Può creare un banchetto degno di un re. Può far innamorare di te una vergine. Può portarti un oggetto con un nome, a patto che sia stato dimenticato da tutti. Nessun potere speciale, ma fingerà di averne uno. Obbiettivo (d8) L'esplorazione di nuove frontiere (specialmente della mente e/o di altri piani) e verità cosmiche. Iconoclastia e la fine della religione banale e noiosa (gli unici veri dei sono gli orrori cosmici; adorarli è opzionale). Potere magico per piegare l'universo al proprio volere. Potere politico per governare il mondo e diventare il leader degli uomini (metodi preferiti: creare un culto, sposare un re). La morte dei deboli e degli sciocchi. Piaceri carnali ed estasi al di là dell'umana comprensione. La costruzione di oggetti giganteschi, realizzati per un qualche obbiettivo distante e poco chiaro (costruzioni preferite: torri, ziggurati, navi). La distruzione di sé tramite la dissoluzione, droghe dissociative, anonimato e una costante esposizione al pericolo. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2014/06/youre-doing-familiars-all-wrong.html Visualizza articolo completo
  17. Articolo di Goblin Punch del 30 giugno 2014 Famigli Molte persone ritengono che i famigli siano animali che il mago ha potenziato per renderli servitori e alleati. Niente potrebbe essere più lontano dalla realtà. I paladini vi diranno che i famigli sono demoni, mandati per corrompere i maghi con offerte di potere. Altri sostengono che si tratta di spiriti antichi che in origine ci hanno insegnato la magia, o che i famigli sono magie che hanno eluso il controllo degli incantatori e ora interferiscono negli affari dei maghi. Qualsiasi sia la verità, i maghi ottengono i famigli lanciando l'incantesimo noto come Chiamare Spirito del Famiglio. In realtà è solo un'opzione e molti maghi (quelli svegli) non vanno mai a complicarsi la vita con i famigli. Una volta richiamato, un famiglio arriva in 1d20 ore. Quale tipo di famiglio arrivi dipende dal luogo in cui sono evocati. Un famiglio ranocchio apparirà se richiamato in una palude, mentre cercarne uno in una città potrebbe richiamare un brownie o un jenkin. Il mago deve poi contrattare con il famiglio. I famigli di solito vogliono allearsi con giovani dalla mente geniale e con un destino promettente. Ogni famiglio vuole essere la voce nell'orecchio di un arcimago. Ciò che desiderano è potere indiretto. Dopo aver contrattato, il mago fa un tiro di Carisma con i seguenti modificatori. Se il mago è noioso, pavido o privo di ambizione avrà una penalità di -1 o -2. Se il mago è ambizioso o promette al famiglio grandi cose, ci sarà un bonus di +1 o +2. Il mago può sacrificare qualcosa per appagare il famiglio. Prima di tutto sacrifica quanta robaccia vuoi, poi fai un tiro di Saggezza. Un successo significa che ricevi un +1 alla prova di Carisma per ogni 100ma di materiale sacrificato (oro gettato in un pozzo, libri sacri bruciati, gemme trasformate in terra, etc.). Un fallimento significa che hai mal giudicato i desideri del famiglio e i tuoi sacrifici non hanno valore. Se il mago ha successo con il tiro di Carisma, il famiglio accetta di unirsi a lui in un patto di reciproco aiuto, un contratto magico. Se il tiro fallisce, tira sulla tabella della Rottura del Contratto, più in basso, e questo specifico famiglio non ti apparirà più davanti. Anzi, nessun famiglio ti apparirà più in questo posto. Sei stato marcato come persona non grata. Una volta che un famiglio ha accettato di lavorare con te, puoi evocarlo al tuo fianco. Ma i famigli sono volubili. Ogni volta che provi ad evocarne uno fai un tiro di Carisma. Il successo significa che il famiglio arriva immediatamente. Altrimenti arriva in 1d20 ore. Se hai infastidito il tuo famiglio fallisci automaticamente il test, mentre famigli molto soddisfatti arrivano più in fretta. Il tuo famiglio non esiste realmente finché non lo evochi. Emerge dai tuoi capelli o da un muro. E se ne va in un modo altrettanto teatrale. Può essere ferito solo dalla magia. I famigli possono usare Individuazione del Magico a volontà e condivideranno il risultato dell'incantesimo se glielo chiederete gentilmente (ed è una cosa così normale che non chiederanno nulla in cambio). Più importante, i famigli possono compiere vari servizi, ma mai più di una volta al giorno. Comunque per ogni servizio che svolge pretende un favore. I famigli possono insegnarti delle magie, che puoi in seguito aggiungere al tuo libro degli incantesimi senza alcun costo. Tira su una tabella degli incantesimi per vedere quale possono insegnare. Un famiglio svolgerà questo servizio 1d4+1 volte prima di rifiutarsi. Non può insegnare ciò che non puoi capire. La prima magia è gratis. I famigli possono concederti uno slot extra della tua cerchia più alta per un giorno. I famigli possono darti un bonus di +2 al Livello d'Incantatore per un giorno. I famigli possono salvarti da una morte violenta, ma solo una volta e solo se il famiglio risponde immediatamente all'evocazione (e ovviamente se superi il tiro di Carisma). I dettagli sono lasciati al Master, ma il famiglio potrebbe strisciarti nella bocca e darti la forza della quale hai bisogno, oppure potresti semplicemente tornare all'accampamento come se nulla fosse successo. In ogni caso, una volta che il famiglio ti ha fatto questo favore, diventa legato al tuo corpo e alla tua anima. Non te ne libererai mai. Gli devi un favore ogni volta che sali di livello e ogni volta che ricevi un livello negativo. Possono fare praticamente ogni cosa che può passarti per la testa. Vuoi che esplori la prossima stanza? Nessun problema. Certo, conta come un favore. Ogni favore è sempre qualcosa che un famiglio può richiedere immediatamente, oppure in un momento successivo. Sta al Master decidere, ma i favori più appropriati sono quelli che favoriscono il raggiungimento dell'obbiettivo del famiglio e sono potenzialmente distruttivi. Dimenticarsi di riportare il grimorio a quel mago che ti ha trattato bene? Uccidere quello sciocco PNG paladino che si mette sempre in mezzo? Rubare una torcia ad un bambino? Se vi sembra difficile scegliere tirate 1d6 per vedere quanto è spiacevole la richiesta del famiglio. Se il mago esegue il favore richiesto, la faccenda viene archiviata. Ma se il mago rifiuta... è una violazione del contratto con il famiglio e ciò comporta un tiro sulla tabella della Rottura del Contratto. Rottura del Contratto (d6) 1-2 Maledizione Casuale 3-4 Mutazione Casuale 5-6 Malus permanente di -1 ad una caratteristica Fintanto che puoi convincere il famiglio delle tue capacità di compiere il tuo destino, non ti abbandonerà (ma potrebbe diventare malmostoso). Ha un contratto da rispettare, dopo tutto. Per vedere che genere di famiglio arriva, tira su ciascuna tabella oppure fai un solo tiro che valga per tutte e quattro. I Master sono incoraggiati a creare i propri famigli, specialmente per adattarli all'ambiente nel quale viene compiuto l'incantesimo la prima volta. Aspetto Suggerito (d8) Un corvo nero come la notte, vola al contrario. Una donnola grassa, dorme tutto il tempo nella borsa o in una tasca. Rospo gonfio, gli oggetti e le superfici vicine diventano umide. Donna in miniatura alta 5cm con la pelle dorata, indossa solo gioielli. Un piccolo maiale che cammina come un uomo, adora mangiare ossa e pelle. Un topo bianco, tutti hanno i brividi quando arriva. Parla come un re. Un jerkin, una specie di ratto marrone con volto e mani umane e una passione per trasportare cose. Un gatto nero che sta sempre nella tua ombra e causa strani effetti ovunque posi la zampa. Vero Aspetto (d8) visibile solo usando Visione del Mago o altre capacità di vera visione magica. Una tua piccola e deforme versione. Una nauseante nube di colori impossibili. Un buco nell'universo. Pelle vuota che galleggia e si agita nel vento. Un bambino umano deforme. Una pulsante massa di carne rotolante. Non c'è niente qui, e non c'è mai stato. Stranamente, è identico al solito (lo è davvero?). Poteri Unici (d8) Può leggere il futuro nelle interiora, piuttosto accurato. Può teletrasportare l'incantatore (e solo lui) al cimitero più vicino. Può raddoppiare i tuoi punti ferita, ma quelli aggiuntivi spariranno in 1d20 ore. Può creare dell'oro falso che scompare in 1d20 ore. Può creare un banchetto degno di un re. Può far innamorare di te una vergine. Può portarti un oggetto con un nome, a patto che sia stato dimenticato da tutti. Nessun potere speciale, ma fingerà di averne uno. Obbiettivo (d8) L'esplorazione di nuove frontiere (specialmente della mente e/o di altri piani) e verità cosmiche. Iconoclastia e la fine della religione banale e noiosa (gli unici veri dei sono gli orrori cosmici; adorarli è opzionale). Potere magico per piegare l'universo al proprio volere. Potere politico per governare il mondo e diventare il leader degli uomini (metodi preferiti: creare un culto, sposare un re). La morte dei deboli e degli sciocchi. Piaceri carnali ed estasi al di là dell'umana comprensione. La costruzione di oggetti giganteschi, realizzati per un qualche obbiettivo distante e poco chiaro (costruzioni preferite: torri, ziggurati, navi). La distruzione di sé tramite la dissoluzione, droghe dissociative, anonimato e una costante esposizione al pericolo. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2014/06/youre-doing-familiars-all-wrong.html
  18. Tania indietreggia di un passo, temendo che Arkail voglia colpirla con l'arma. E poi quando l'orco lancia la sfida, l'umana fissa l'arma con timore. Alta quasi quanto lei, deve pesare un quintale. Guarda Scania, fa per dire qualcosa, poi vede lo sguardo degli altri orchi. Divertimento, scherno, odio, rabbia. La donna non sta più a pensarci, afferra l'arma e prova a sollevarla. A fatica ci riesce, ma si sbilancia e comincia a pendere da un lato. Con uno sforzo riesce a sollevare del tutto il martello, caricarselo su una spalla e mulinarlo in avanti. Perde subito l'equilibrio e cade in avanti... ma nel mentre molla un colpo. La maggior parte del danno è fatto dal peso stesso del martello, ma la testa dell'arma colpisce Arkail sul fianco sinistro. Uno schiocco secco, e l'orco avverte un dolore piuttosto sordo, ma preoccupante. Non è un cazzotto. La donna crolla a terra, tra le risate di quegli orchi che non si sono resi conto del colpo andato a segno. Uno con una pedata le manda un po' di terra in faccia, e altri ridono più forte. Arkail Wurrzag e Tayyip
  19. In realtà no, e ormai la cosa è uscita nel tds, ma la stavo tenendo come sorpresa per Arkail XD Poteva confermare solo col 20, ovviamente. Arkail ha 18 di Ca e lei -3 al tiro...

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