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Pippomaster92

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  1. grazie delle risposte! Per quanto riguarda l'esterno legato alla musica alal fine ho optato per un diavolo Magaav "personaggio", molto legato alla musica e quindi interpretato più come melomane che come musicista. Per il Cormyr la risposta di thondar è perfetta, ignoravo del tutto questa guida. corro a "procurarmela"
  2. Dubbietto. In una città del Cormyr come Arabel (30000 abitanti circa) quanti soldati potrebbero esserci in un periodo in cui la città non è minacciata da nessuno?
  3. ottimi consigli, i folletti in effetti mi stuzzicano. la Lillend l'avevo presa in considerazione, ma l'allineamento non calza XD. Niente, alla fine prenderò un demone "qualunque"...purtroppo non ne ho trovati di esterni malvagi legati alla musica.
  4. Grazie,gli scorpioni però non c'entrano molto con quello che ho in mente...esiste, se sapete, qualche demone o diavolo legato alla musica? con tutti quelli che ci sono, mi stupirei del contrario
  5. Domanda, spero sia la sezione giusta. Ho intenzione di fare una campagna in parte basata sulla musica, o con la musica come tema portante: il cattivo sarà un potente bardo che sfrutta le sue ammalianti melodie per soggiogare gli altri. è molto forte (lv intorno al 14-16), quindi ha una certa corte di esseri al suo servizio. a questo punto, mi interesserebbe sapere se esistono dei mostri basati sulla musica e in generale sull'arte. esistono i giullari grigi, questo lo so già. ma che altro? demoni o diavoli particolari che sono famosi per apprezzare l'arte? altri tipi di esterni? aberrazioni? Grazie in anticipo
  6. dipende come è arrivato alla necromanzia. un bel pg che avevo pensato (e mai giocato per qustioni di equilibrio nel party) era un necromante elfo. Essendo di livello altino avevo pensato ad un mago normale molto interessato alla natura e alla "medicina". con il passare del tempo i suoi interessi lo spingono alla ricerca di magie nuove per curare determinate malattie, allo studio dei cadaveri e alle prime vivisezioni. ma all'inizio è e resta Neutrale Legale. con il passare del tempo però inizia anche lo studio di creature non morte, e di magie per controllarle/difendersi da esse: ancora la ora solo per la conoscenza e per migliorare la vita di altre persone. ma comincia a trovare molto interessante ciò che sta facendo. alla lunga chi lavora con la necromanzia ne viene corrotto: la pur lunga vita dell'elfo non gli sembra abbastanza per finire i suoi studi. DEVE trovare un modo per allungarla. piccoli sacrifici che sono necessari per poter tirare avanti. la discesa verso il Male comincia con l'uccisione dell'apprendista di un collega. niente di troppo crudele o sanguinoso: il ragazzo ha solo visto troppo e l'elfo non può permettersi di lasciarlo andare. del resto un cadavere così fresco è anche fonte di ulteriori studi. Mano a mano che passano gli anni diventa sempre più freddo e spietato, e passa a Legale Malvagio. di facciata resta un mago rispettabile e anzi apprezzato: non indossa abiti neri, non gira con un bastone fatto di osso o un teschio alla cintura. essendo un mago, poi, conosce molti incantesimi diversi e quindi non ha problemi: non è vincolato a magie esclusivamente necromantiche che lo farebbero sgamare subito. Col tempo potrebbe diventare il fondatore di una setta/organizzazione segreta di necromanti: è LM perchè ormai reputa una buona opzione tutto ciò che gli permette di procedere nei suoi scopi. non si ferma per dilemmi morali o per scrupoli di coscienza. Ma non è un pazzo sanguinario, quindi pur essendo Malvagio potrebbe collaborare in un party normale senza grossi scontri. certo, gli sarebbe difficile nascondere a lungo la sua vera natura, ma non è il tipo che raccatta scheletri da ogni dungeon...anzi il mio necromante favorito come concept è quello che evoca non morti, ma non se ne porta mai in giro.
  7. l'archetipo del brawler l'ho giocato. non con i guanti, ma con un coltellaccio. il concetto è lo stesso. Al lv2 ricevi un +1 a CMB e CMD contro varie manovre (quelle che dovresti usare tu, ndr). ma il punto focale ai primi livelli è Lv3, +1 al txc e +3 (si , +3) ai danni. con tutte le armi del gruppo, è ovvio. questo vuol dire che anche se combatti ad una mano e con armi con dadi danno bassi, farai danni discreti. Ai livelli successivi ci sono altri interessanti punti da osservare: -lv7, rendi al nemico molto difficile castare, e anche colpirti. -lv9, chi fa un passo tattico riceve comunque un attacco d'opportunità da te. (consiglio se hai abbastanza talenti la catena di step-up and strike) -lv13 ricevi stand still. molto interessante, talento extra carino. in linea di massima ti consiglio l'umano (per quanto io preferisca il nano) il nano è interessante solo se multiclassi da monaco o da barbaro per la velocità extra. sei un fulmine che tira pugni, un nano guerriero sarebbe troppo lento. del resto ha una buona sinergia con le cmb/cmd inerenti l'archetipo, quindi facci un pensiero. talenti d'obbligo sono sicuramente power strike, weapon focus e weapon specialization. così al lv4 con forza 18 dovresti avere un bonus di +9 ai danni, +13 in power strike... Se avessi intelligenza abbastanza alta (13) potresti fare un pensiero a combat expertize e improved trip, oppure puntare sull'overrun che ricordo da la possibilità di gettare proni se si supera la CMD di 5 (controlla questo ultimo dato, non ne sono sicuro al 100%...è passato del tempo dall'ultima volta che ho overrunnato uno).
  8. Si grazie, mi sembra ottimo, del resto si basa sul carisma ma solo in modo limitato e a livelli altini...procedendo con l'avanzamento medio e in una campagna narrativa non dovrei preoccuparmi affatto dei livelli alti XD. già che ci sono ho un QUESITO n°2 Esiste qualche classe/cdp (ma più che altro classe) NON di Eberron che si basi sull'idea di un "forgiatore" se conoscete Pathfinder, qualcosa come il Forgemaster, che scrive delle rune sulle armi e sulle armature per potenziarle temporaneamente. Mi interessa molto, per motivi di BG, un elfo forgiatore con poteri arcani.
  9. spero sia la sezione giusta. leggendo i vari post mi sembra di si. Allora, sto giocando a Pathfinder, ma il master consente anche cdp della 3.5, purchè a lui sottoposte. Il mio pg è un ladro mezz'orco di lv2 (fo 18, des 12, cos 14, int 8 sag 10 car 10) con arma a due mani, archetipo Skulk Slayer (se non lo conoscete, non ha trapfinding e disattivare congegni, ma è improntato alla mischia più pura). è CB e molto religioso, mi piacerebbe procedere con una classe o cdp "divina" più che altro per bg. qualcosa alla "Robin Hood", legato alla protezione dei deboli. niente paladinate, non posso permettermi un multiclassing con chierico o paladino (vedete le caratteristiche per credere)...grazie in anticipo!
  10. sisi, come già detto, la witch la conosco molto bene. infatti ho intenzione di variare un poco...probabilmente farò lo stregone, ma la classe dello warlock mi interessava molto. Comunque Warhammer era solo un esempio simpatico. In linea di massima sui dizionari inglesi si specifica che sebbene witch sia usato per lo più al femminile, ha un'origine neutra e può essere usato anche in senso maschile, ma solo se si intende un incantatore. non è per essere puntiglioso eh, ma è una discussione oziosa già uscita nel mio vecchio gruppo...XD
  11. mi interessava più per il bg che per la forza vera e propria. anche io avevo pensato alla witch, che ho usato spesso, ma per una volta mi interesserebbe una classe che non prepara gli incanti. Comunque non credo che sia il maschile di witch, in inglese la parola non è femminile, ma indica sia le streghe che le streghe che stregoni...nessuno ha mai giocato a Warhammer 40000? XD
  12. Sgravo fino ad un certo punto. è un tiro per colpire a contatto a distanza che scala con i livelli. su questo è sicuramente superiore ad ogni mago e ad ongi stregone, che si limitano a raggi che crescono solo con i danni aggiuntivi (di solito 1d6 +1 ogni due livelli).in c ambio però riceve pochissime magie, nessun tipo di arcana, nessun tipo di capacità legata alla magia come quelle delle scuole. Non ha magie bonus, non ha talenti bonus, non ha un famiglio o un oggetto magico. Non ha che 4 "cerchie" effettive e conosce pochissimi incantesimi. Gli incantesimi stessi, esclusi un paio, almeno per le prime due cerchie non sono esageratamente forti. è vero che sono a volontà. ma ad esempio un warlock di lv 2 potrebbe lanciare a volontà la deflagrazione (1d6), entro 18 m oppure usando una delle due magie che conosce a 75m (che in effetti e tantissimo, andrebbe un po' accorciata). poi gli resta un solo incantesimo, che potrebbe essere charm person, oppure camminata del ragno oppure evoca sciame, per esempio. sempre a volontà. sulla carta non è male, ma in realtà è ingessatissimo. come png nemico forse sarebbe anche sgravo: condizioni ambientali fatte ad oc, scontro con i png supportato da qualche mostro/png...ma come personaggio la sua "sgravezza" sarebbe ampiamente compensata dalla scarsissima versatilità. conosce meno incantesimi dello stregone. Comunque è vero, lanciare gli incantesimi a volontà non è affatto male. Del resto la deflagrazione avanza come il furtivo, ma con ben pochi bonus rispetto a quest'ultimo (può essere potenziato con vari effetti, ma pochi). Infine, beh, la Adamant Entertainement ha fatto il Priest...questo si commenta da sè XD
  13. una breve domanda...la classe dello Warlock dal manuale "Perfetto Arcanista" è facilmente trasportabile in Pathfinder? A occhio e croce direi di si, non mi sembra troppo forte, lancia incantesimi a volontà ma ne sa davvero pochi. Per caso qualcuno sa se sono già stati fatti tentativi a proposito (soprattutto adattando la lista incantesimi s quella di Pathfinder)
  14. grazie, mano a mano me li sto procurando tutti, alcuni non sono della serie Revised. purtroppo essendo del 2002 nessuno dei manuali Revised ha Grievous. Mi toccherà farlo ex novo. probabilmente esagerando come un pazzo con arti e gambe psioniche, e come classe foce adept, ma senza grandi punti skill buttati sulla Forza. magari multiclassa Force Adept da una base di Soldier.
  15. Alla fine ho deciso per il sistema del 2002 perchè un paio di giocatori ne avevano già letto il manuale, e allora posso avvalermi anche del loro aiuto in caso di spinosità con le regole. ora, io ho questi manuali -revised core book -hero guide -galaxy guide -equipment guide. non ho trovato greavous su nessuno di questi manuali, e ne abbisogno. lo stesso per alcuni personaggi della guerra dei cloni...sapete se ci sono altri manuali della serie del 2002?
  16. Allora, per la prima volta vogliamo giocare nell'ambientazione di SW. io sarò il master, ho scritto l'avventura (Clone Wars) e ora mi appresto a scegliere il sistema di regole. Sono indeciso tra i manuali del 2002 e i manuali della Saga edition 2007. io preferisco in linea di massima il secondo manuale, molto più completo, ma prima di decidere vorrei chiedere a chi ha già giocato questi due sistemi quale dei due sia meglio. Soprattutto, vorrei sapere se c'è la possibilità di fare un curatore decente (per la precisione un chirurgo) nella versione Saga edition. Non un Jedi healer, un curatore normale. grazie per i consigli in anticipo
  17. OPPURE la razza non è più insindacabile... stavo meditando su un halfling lore warden Fo 10 Des 16 Cos 14 Int 14 Sag 12 Car 9 (15 punti) pensavo di prendere le capacità razziali fleet footed, low blow. Il primo per essere veloce come una creatura media ( ci sono molti terreni accidentati in questa campagna). Al lv2 pensavo di prendere Butterfly's sting. Impugnando un rapier (critico 18-20) e con Low Blow stimo di poter confermare i critici con una discreta facilità. avendo in party un paladino con martellone e un ranger con spadone avrei grandi vantaggi a ignorare i miei critici (di certo non fondamentali) e concederli agli altri. i talenti sono Lv1 -weapon finesse - Lv2 -combat expertize (bonus) -butterfly's sting Sono indeciso sul talento rimasto. Mi attira cautious fighter, mi da un +2 al dodge se mi metto in difesa totale. contando che la mia Ca di norma è 17, in difesa totale in questo modo vado a 23. Non male al lv2! Avete consigli su come avanzare dopo? soprattutto per i talenti che rendano efficace la build.
  18. più che altro non si tratta di house rules...togliere le classi è già qualcosa di abbastanza radicale. come puoi stabilire BaB, Ts, Skills varie? e come possono i vari Pg diversificarsi? Le classi sono necessarie a Pathfinder come lo è il d20. Comunque cercati GIRSA, io l'ho leggiucchiato dopo che se ne è parlato qui, e mi è sembrato abbastanza bello. Poi per motivi vari (sto per masterare una campagna in Star Wars e devo leggermi il sistema d20 dei manuali) non ho avuto tempo per una lettura più che superficiale...ma mi sembra un sistema ben fatto.
  19. Il party è composto da: Paladino, Chierico Caster, Ranger da mischia, Mago, Alchimista/ladro. Io sono interessatissimo a fare un elfo lore warden, mi piace l'idea di un pg che sia elegante, educato, gentile, colto, ma anche utile. Non necessariamente un maciullatore, anzi. Penso a un'ambasciatore, emissario o qualcosa del genere che si associa con gli altri pg per reciproco vantaggio. con il procedere della campagna si legherà ad essi e farà parte del gruppo vero e proprio. Ho fatto altre volte il guerriero, ma basato sulla forza e armi a due mani. Il guerriero con scudo mi piace, ma non intendo usarlo in questa campagna, dove gli scontri non sono molti, e i pochi combattimenti sono potenzialmente letali. Ho quindi adocchiato questo Archetipo. La razza è insindacabile, mi prendo come capacità razziali Envoy (sono magie carine) e Runner per avere +2 a iniziativa e la possibilità di fuggire... Le caratteristiche (15pt) sono Fo 10 Des 16 Cos 12 Int 16 Sag 12 Car 8. Per ora, al lv1, i talenti sono -Run (bonus) -Weapon finesse -Breadth of experience. Poi, al lv 2 riceverò bonus Combat expertise, e poi avrò un altro talento...ora, come dovrei procedere secondo voi? Conoscete qualche sistema/talento/classe di prestigio (posso prendere anche 3.5 per le cdp, a patto che il master la veda prima) per rendere questo pg più efficace? Non farà mai tanti danni, questo lo so, ma a mio avviso non è necessario fare danni per essere efficaci, soprattutto perchè sia il paladino che il ranger vanno giù di armi a due mani. Per le manovre, pensavo di evitare dirty trick perchè il mio ultimo personaggio si basava principalmente su quello, quindi vorrei variare.
  20. Tenete presente che intendo creare un'ambientazione Fantasy strettamente legata alla mitologia classica. Non riscrivere l'Iliade. Intendo prendermi molte concessioni in ambito ruolistico, come introdurre maghi o chierici. Il Paladino l'ho cassato. non sono dello stesso parere per maghi e chierici. L'oracolo non mi fa impazzire e lo reputo abbastanza overpowered rispetto alla sua controparte arcana, lo stregone. Vero, dovrò trovare qualcosa per il chierico, probabilmente ridurne le capacità in mischia. C'è una classe della thirdParty che trasforma un chierico in un mago, dandogli d6, un dominio in più e togliendogli il bab medio e le varie competenze. Ma a questo punto dovrei togliere il mago per ridondanza. La magia comunque ce la vedo bene, in realtà non sono pochi i personaggi che in qualche modo hanno a che fare con essa, escludendo gli dei. Anche Arianna era una maga, oltre a Circe. lo stesso vale per molte ninfe come Calipso (che vedo bene come stregone). Inoltre la zona dell'Asia Minore era vicina ad ambienti come quelli caldei, potrei anche accettare come pg un mago di quelle parti. Non sono convinto dell'allineamento: gli dei sono praticamente persone con grandi poteri, agiscono in modo razionale seguendo una propria morale. il fatto che diversi autori ci presentino storie diverse non deve confonderci. Zeus è in linea di massima un Padre-Re che domina su tutti, fedifrago impenitente, ma per la maggior parte coerente con se stesso. Mi preme trovare un modo per rendere l'idea che un dio favorisca un dato Pg o tutto il party, senza cadere nel dio che scaglia il fulmine dal cielo. Gli oggetti magici...mah, sono propenso a togliere bacchette, anelli, verghe. Ridurre tutto il resto a oggetti che possono essere trovati ma non comprati o costruiti. In tal modo sarò io a decidere di volta in volta cosa è plausibile e cosa no. Come già detto sopra, userò il ferro per le spade e il bronzo per le lance e le armature. Ovviamente gli oggetti magici potranno arrivare ad essere fatti di metallo migliore, ma si tratterà di eccezioni. Il Druido per me, personalmente, non è necessariamente quello celtico. può essere anche uno sciamano indiano, una sorta di Tarzan, un addestratore di animali selvatici, un cacciatore, il difensore di un luogo sacro, addirittura un chierico di un dio della natura con un legame strettissimo con la divinità. Ma non me lo figuro bene qui.
  21. Per i combattenti a cavallo...nell'Iliade si dice che amazzoni e alcuni Achei andavano a cavallo, ma è probabile che i greci usassero i cavalli come "taxi" e per combattere scendessero. La mancanza di staffe rendeva ostico lo scontro soprattutto in zone collinari e rocciose. I Chierici li intendo mantenere così come sono, per tre motivi: 1) la maggioranza degli dei greci è fatta apposta per avere dei domini XD 2) per usare Pathfinder (che reputo necessario per via dell'eroicità implicita) le cure sono necessarie 3) I sacerdoti in genere nella mitologia hanno un contatto molto personale con gli dei, e tramite le loro richieste intervengono duramente nel mondo degli uomini. Basti pensare ad Apollo che su richiesta di un suo sacerdote scaglia la peste sui Greci. I Paladini sono molto ostici...da un lato li trovo medievali di per se. tutti se li immaginano usciti dalla tavola rotonda o quasi. Ma il fatto che siano favoriti dagli dei...mi piace pensare ad Achille come ad un Paladino...è palese che avesse aggiunto il Carisma ai TS XD. Ma ci devo ancora pensare. Non vorrei che finissero come semplici opliti cazzuti. Intendo lasciare come questione prettamente da Bg la vera differenza tra mago e chierico. In fondo Circe è una fattucchiera che studia solo Baleful Trasmutation...l'oracolo di Delfi potrebbe essere sia un chierico che un mago. Come già detto, pensavo di legare le Scuole di Magia agli dei. Come gli artisti sono legati alle Muse. ispirazione e protezione. I mostri: immagino intanto di basare gli scontri su due piani. il primo prevede scontri contro gruppi di png, opliti, briganti, barbari. Mi piacerebbe anche fargli duellare con un eroe avversario, con il classico stile "giavellotto-giavellotto-spada". Il secondo tipo di incontri sarà contro mostri. Oltre che i classici mostri, intendo farli scontrare con creature nuove. che potrebbero essere creature mitologiche. quindi niente draghi. Ma altri mostri mitologici di ceppo mediterraneo o dall'Asia Minore. Anfisbene, per esempio. Catoplebas. Basilischi. In ogni caso, decidessi di fargli incontrare un minotauro (a parte che ne esiste solo uno e all'epoca di Atreo è morto), userei templates e classi per renderlo unico. Infine gli allineamenti...sono importanti per chierici e paladini. inoltre non è vero che all'epoca ognuno faceva quel che voleva. eroi come Ettore, Achille, Menelao e altri erano strettamente Legali. Ulisse e Diomede, al contrario, sono palesemente Caotici. Paride, a detta di alcuni, potrebbe anche essere CN o NM, dato che porta distruzione intenzionale alla città ben sapendo che consegnandosi ai greci salverebbe Troia....senza stare a filosofeggiare, penso che gli allineamenti siano una traccia necessaria per impostare pg e bg.
  22. esatto. secondo me però se si ha una buona cultura (basta aver letto LOTR) Tolkeniana si potrebbero tirare fuori moltissime idee. Ad esempio se un giorno si farà nel mio gruppo una campagna nella terza era sono intenzionato a fare un nobile decaduto di Umbar...molto interessante per via dei suoi legami con la patria e probabilmente legato a Gondor dove si è rifugiato. Sarebbe interessante vedere un parti di Gondoriani che si reca a Sud per questioni di territorio. oppure una compagnia di nani fabbri che vaga dopo essere fuggita da Erebor...ma invece di cercare vendetta come Thorin e compagnia, vaga cercando di sopravvivere. chi sa quali avventure potrebbero capitargli!
  23. Allora...da qualche tempo mi frulla in testa questa idea. Sono un grandissimo appassionato di mitologia in generale, divoro libri da quando sono un frugoletto. E ho una certa passione per i miti e i racconti epici dell'antica Grecia. Non parlo solo di Iliade o di Odissea. Intendo anche tutto il malloppo di dei ed eroi che vi gravitano intorno. E sono un appassionato di D&D...La cosa si fa pericolosa, e infatti mi viene questa grande (?) idea. Ambientare una campagna, o più, in un mondo fantastico con personaggi delle leggende greche. Si tratta di evidenziare i seguenti punti: 1)Scarsissima attendibilità storica. Sebbene sia un amante della storia, non ho intenzione di rendere realistica questa ambientazione. Quindi si giocherebbe in un mondo dove la maggior parte delle città greche esiste già (anche se molte furono fondate decisamente dopo l'epoca di Omero). 2)Grande attendibilità mitologica. Intendo immettere leggende e narrazioni epiche, l'intervento diretto degli dei, mostri, amori e vendette, come nelle migliori tradizioni mitologiche. Mi immagino proprio un mondo come quello narrato da Omero, dove è plausibile che un dio prenda le sembianze di un suo favorito per salvarlo, o abbia un figlio con una mortale, oppure scateni un mostro contro un re che lo ha insultato. 3)Periodo storico vago. Sicuramente prima della guerra di Troia, mi immagino un 20 anni prima. Per chi sa di cosa parlo, pensavo intorno all'epoca di Atreo e Tieste. 4)Poche razze. Umani e probabilmente amazzoni, giusto per la varietà. 5)Poche classi. Bardi (sono necessari e in fondo nascono dagli aedi greci oltre che dai bardi medievali o dagli scaldi nordici). Barbari (sia guerrieri furiosi come Aiace che possibili barbari dal nord). Chierici (con Dominii adatti da ogni dio, mi sono già fatto uno schemino mentale). Guerrieri (e qui andiamo sul classico). Ladri (in fondo ulisse è più un ladro che un guerriero). Ranger (i cacciatori sono importanti nelle leggende, probabilmente saranno una classe strettamente legata a Diana). Maghi e fattucchieri (ogni scuola di magia legata ad un dio. per esempio Necromanzia = Ade, Trasmutazione = Dioniso). Stregoni (con una manciata di linee di sangue, sono figi di dei o di creature semidivine. ad esempio il figlio di un'ondina e di un uomo potrebbe avere la bloodline acquatica). Paladini (il classico eroe semidivino come Achille). E se non erro basta. 6)Avventure di chiaro stampo epico e Hight Magic, con mostri, intrighi e sfide tra eroi. Ora, sotto l'aspetto prettamente regolistico non ci sono troppi cambiamenti: basta togliere i combattenti in sella (non c'erano), e probabilmente limitare molto i combattenti con due armi. Si tratta di un periodo precedente alla falange oplitica, dove gli eroi combattevano de visu, ma dubito che combattessero con due spade. Probabilmente introdurrò i carri da battaglia. Devo studiare un sistema di Punti Fato/Favore Divino, che permette di riceve aiuto da un dio patrono (e invece ostacoli da un dio avverso, magari) senza un classico fulmine dal cielo che macella il mostro. Per il resto basta usare solo armi di ferro e armature di bronzo, ma le regole ci sono già. Ora, che mi dite? Sembra plausibile usare Pathfinder? Avete consigli interessanti? Critiche su come intendo gestire la cosa? Varrebbe la pena, come ho intenzione di fare io, scriverci un minimanuale in pdf da distribuire ad altri master?
  24. Gurps è nettamente migliore per il semplice fatto che si adatta come un guanto ad ogni ambientazione, e soprattutto permette PG non necessariamente marziali/caster...se intendi ruolare Arda dovresti puntare sul lato più comune e umano dei personaggi. Aragorn Legolas e Gimli sono esageratamente forti, in un mondo dove per il resto ci sono uomini comuni. Già gli hobbit della Compagnia dell'Anello sarebbero impossibili da fare con D&D...dovrebbero essere popolani fino a quando Merry e Pipino non ricevono un singolo livello da guerriero... Invece con GURPS crei pg "commoner" con abilità e conoscenze consone, e guadagando punti durante la campagna cominci un addestramento militare, se questo è sensato con la storia. Inoltre la magia è molto più limitata che in D&D, e calza bene. Gli scontri sono più aleatori. per esperienza ti dico che morire definitivamente può essere difficile, ma essere ridotti a 0pf, svenire o cadere in shock per le ferite è realisticamente semplice. Quindi permette due cose: 1) se sei soldati umani incontrano 6 orchetti potrebbero anche perdere uno o due Pg... Corollario del punto 1: i giocatori sono portati a usare mezzi più sicuri come agguati, fughe, o trappole. non caricheranno mai a testa bassa. 2) permette molto più facilmente la nascita spontanea di scene eroiche: un critico da parte di un Pg potrebbe ribaltare le sorti molto più di un critico in D&D. Per le razze non ci sono problemi: puoi fare proprio ogni cosa. Se non sei pratico del sistema, ti assicuro che una volta letto il regolamento risulta facile: hai tot punti che usi per "compare" caratteristiche fisiche, psicologiche, difetti e vantaggi. usi i punti anche per le skills, che qui comprendono praticamente ogni cosa possibile e immaginabile. Non ci sono restrizioni come classi, archetipi o similia...se vuoi fare un soldato spendi punti per la forza, i punti ferita, la capacità di attacco e di difesa. Nulla ti impedisce di creare un boscaiolo o un panettiere...lo trovo un sistema eccellente per le avventure Low Magic, ma non necessariamente Low Fantasy
  25. in generale ti consiglio finding a friend. attenzione, in genere i tratti sono associati al BG. in questo caso dovresti avere un png con la tua stessa classe che ti ha insegnato a combattere. comunque, il tratto ti concede una seconda classe preferita O (e qui arriva il bello) di aggiungere un punto ferita o un punto skill per livello nella classe preferita che già hai. Quindi guadagni o 10 pf o 10 skills o una combinazione. Se per caso hai tatuaggi sacri del mezz'orco, c'è anche Fortune qualcosa (non ricordo più il nome) che raddoppia i bonus che ricevi, a patto che la fonte sia "luck"...indovina che fonte hanno i tatuaggi? è un bel +1 a tutti i ts...se hai un chierico è probabile che riceverai anche dei bonus al txc dati dal "luck"...mica male. Per il resto secondo me i migliori sono quelli che danno bonus ai TS, all'iniziativa oppure caratterizzano meglio il BG. A questo livello evita quelli che ti danno un +1 ad una skill e te la rendono di classe. non hai abbastanza punti skill.
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