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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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RexCronos

Animali come personaggi

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Allora allora allora....

mi frullava per la mente un idea per un avventura boschiva, probabilmente in ambientazione Forgotten Realms (ma non è davvero importante, questo): la cosa particolare di questa avventura, è che vorrebbe essere per un gruppo di 4 animali risvegliati. :D

In buona sostanza, l'avventura comincierebbe nelle Marche d'Argento; specificatamente Nella Grande Foresta, poco a nord del Grande Padre Albero, nei pressi di un piccolo stagno, in un punto imprecisato del bosco di Turlang.

Come è normale ad ogni alba, ogni genere di animale del bosco si ritrova nelle prossimità dei margini dei laghi, dei fiumi e dei piccoli specchi d'acqua, per abbeverarsi (o per cercare di cacciare gli animali assetati, nel caso dei predatori). In questa particolare alba, fa la sua comparsa, nei pressi dello questo stagno, il venerabile Treant Turlang in persona (diciamo in tronco, va; che è meglio! :D), e sceglie, a caso, quattro degli animali presenti, castando su di loro un incantesimo di risveglio. Le creature acquistano coscienza e rimagono, naturalmente, interdette e stupite dal cambiamento che occorre in loro; ma, a quel punto, il vecchio treant raduna quegli animali, si scusa con loro per essere stato costretto a coinvolgerle in questa avventura; ma gli spiega che la foresta è sotto attacco da molti fronti e, mentre la quasi totalità dei suoi guardiani sono impegnati a fronteggiare un grave pericolo, ed egli stesso deve correre in supporto a tutti i druidi ed i treant; pertanto necessita assolutamente che qualcuno si occupi di una questione che non puo essere ignorata. Quindi, il piccolo grupo di animali dovrà imbarcarsi in questa avventura, per il bene della foresta e in ossequio al "contratto" sancito dall'incantesimo di Turlang.

E, fino a qui, tutto ok; ma (ora le cose difficili), come gestisco i livelli da animali? Voglio dire, ogni animale ha un GS differente e, sicuramente, chi dovesse scegliere un corvo (GS 1/6), si troverebbe svantaggiato rispetto a chi dovesse preferire giocare un orso (almeno GS 2): come posso livellare questi gap?

Inoltre, sarebbe meglio che permettessi solo la crescita nella "classe" animale; o dovrei consentire una progressione di classe del personaggio diversa? Voglio dire, è evidente che sarà IMPOSSIBILE per un animale risvegliato prendere un livello da mago; ma non so se escludere le classi dello stregone, del druido, del ranger (tolto lo stile del combattimento a distanza, tranne nel caso in cui l'animale in questione non sia dotato di armi a distanza), del monaco, del guerriero, e, in buona sostanza, di ogni classe che possa (in qualhe modo) essere adattabile ad una forma animale.

consigli, idee, suggerimenti?

Grazie :-)

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Beh per la faccenda del GS potresti assegnare a ogni personaggio dado vita a seconda della 'classe' che sceglie. E non consentire alcune classi ed alcuni animali. Io eviterei i volatili, ad esempio. E come hai detto, un animale mago non ha molto senso... Direi che tra le classi base andrebbero bene stregone, bardo, ladro, barbaro, chierico. E ovviamente assegna la classe in base alla razza. Un orso sarà di certo barbaro, un uccello magari bardo.

Inoltre progredire nella classe animale significherebbe forti svantaggi per chi sceglie un animale debole come il corvo. Quindi un monoclasse determinato dalla specie animale, direi.

Ma io consiglierei di giocare poche sessioni in questo modo: i giocatori avranno di certo meno possibilità di personalizzazione etc. È un'idea fighissima, ma a lungo termine rischia di stancare.

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Se si tratta di una one shot non dovrebbero esserci troppi problemi a livellare...basterebbe aumentare i dadi vita e, di conseguenza, ts, txc e skill (attento che come il soltio parlo da pathfinder...ma mi pare che la 3.5 in questo caso sia molto simile).

per il Gs il problema è minore di quanto tu possa pensare. hai due possibilità, di base.

1) il treant sceglie animali di una certa importanza/forza per proteggere la foresta. riduci quindi il tipo di animale che si può fare ad un piccolo nucleo con un GS simile.certo, può capitare lo stesso che ci sia un GS 1/3 e un GS 1/4, ma limita gli stacchi troppo netti.

2) come sopra, ma il treant ha scelto esemplari, e non razze, importanti/forti. invece che scegliere a casaccio, li ha scelti attentamente. in questo modo puoi alzare il gs dei più deboli aumentando i dadi vita degli stessi. in questo modo un orso verrà lasciato com'è, e un corvo sarà più robusto e abile (probabilmente perchè ha scelto un uccello più forte degli altri).

Sconsiglio le classi. tutte necessitano di un minimo di addestramento, anche lo stregone (e comunque uno stregone animale mi puzza un po' di improbabile).

domanda...che genere di scontri prevedi? essi saranno del tutto privi di flessibilità, rispetto anche ad un gruppo di contadini. senza pollice opponibile non avranno modo di portare avanti piani troppo complessi, e avranno gravi difficoltà a risolvere scontri altrimenti normali per un gruppo di umanoidi.

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Si, ecco: il problema è he il tutto è un esperimento. Prevedo un avventura singola che porti i personaggi al massimo al 3° livello; ma....se dovesse venire bene ed essere divertente, non vorrei precludermi la possibilità di andare avanti: posso immaginare molti molte possibilità di proseguire un avventura per animali; perfino fuori dai confini della foresta, per assurdo, in un ambiente urbano se posso fornirgli delle classi da incantatori.

Per i piani complessi dissento: un animale risvegliato tira 3d6 per le statistiche mentali, possono parlare la lingua dell'incantatore che li ha risvegliati (piu eventuali linguaggi bonus per un alto punteggio di intelligenza); e se dovessero acquisire dei sistemi per sopperire alla mancata capacità di manipolare componenti materiali e di formulare le parti somatiche degli incantesimi (concedendo talenti come Surrogate Spellcasting o eschew materials)...naturalmente, le cose mi si fanno complicatissime, nella misura in cui non saprei come equilibrare le differenze fra i diversi animali trattati in questo modo.

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E se li fai tutti uguali? Tipo...un branco di lupi? O uno stormo di corvi, o aquile? O una colonia di topi/roditori? O una colonia felina? Così non hai il problema di "livellarli" fra loro.

Per le classi PG...direi che guerriero/barbaro sono ok, basta evitare che prendano talenti relativi ad armi, che non possono ovviamente impugnare. Comunque possono potenziare le armi naturali.

Per gli incantatori...direi druido, stregone, bardo e chierico ok. Tutti a cui far prendere il talento "incantesimi in forma animale" (che praticamente concede anche "escludere materiali"), in modo che possano lanciarli in forma animale.

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E se li fai tutti uguali? Tipo...un branco di lupi? O uno stormo di corvi, o aquile? O una colonia di topi/roditori? O una colonia felina? Così non hai il problema di "livellarli" fra loro.

hummm...ma sarebbe un po limitante, avere solo un animale: mi piaceva l'idea de gruppo assortito. Forse...potrei seezionar un gruppo di animali con lo stesso GS.

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Ovvio che puoi selezionare animali con GS uguale. Era per dare un'idea ;-) Anche perché immagina un branco di lupi in cui ci siano uno o più "ladri", attaccano fiancheggiandosi a vicenda...

Lo potrebbero fare anche fossero un lupo ed un orso, ovvio...ma era un modo per dare una sorta di verosimiglianza al tutto :-)

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Sconsiglio le classi. tutte necessitano di un minimo di addestramento, anche lo stregone (e comunque uno stregone animale mi puzza un po' di improbabile).

Concordo in pieno!

Gli incantesimi da stregoni sono ugali a quelli da maghi, quindi molti hanno componenti S e/o M, che ne rendono impossibile l'uso da parte di animali, seppur risvegliati... questo renderebbe la scelta molto limitata.

Per i piani complessi dissento: un animale risvegliato tira 3d6 per le statistiche mentali, possono parlare la lingua dell'incantatore che li ha risvegliati (piu eventuali linguaggi bonus per un alto punteggio di intelligenza)

Sbagliato, è solo l'Int che diventa 3d6; la Sag rimane uguale, e il Car aumenta di 1d3.

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Concordo in pieno!

Gli incantesimi da stregoni sono ugali a quelli da maghi, quindi molti hanno componenti S e/o M, che ne rendono impossibile l'uso da parte di animali, seppur risvegliati... questo renderebbe la scelta molto limitata.

Avevo specificato, infatti, consentendo i talenti come Surrogate Spellcasting o eschew materials, per quanto riguarda gli incantesimi. :-)

Sbagliato, è solo l'Int che diventa 3d6; la Sag rimane uguale, e il Car aumenta di 1d3.

Giusto....ma ancora dissento: sono statistiche mentali piu che adeguate a consentire piani articolati ed interazioni complesse. :-)

In ogni caso....le regole di PF mi risolvono il problema in blocco! :D

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E se li fai tutti uguali? Tipo...un branco di lupi? O uno stormo di corvi, o aquile? O una colonia di topi/roditori? O una colonia felina? Così non hai il problema di "livellarli" fra loro.

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huuuummmmmm......

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huuuummmmmm......

Da dove arrivano queste immagini? Sono EPICHE!!! :heartbeat:heartbeat:heartbeat :sbav2:

Adoro soprattutto lo scoiattolo con la benda... sembra perfetto come famiglio di Nick Fury!

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per le classi, sono sostanzialmente d'accordo: toglierei il chierico, in quanto si basa su conoscenze che ad un animale sono solitamente precluse (che ne sa un orso di Mystra?)

per quanto riguarda le regole, stai facendo una one shot, riguardante solo gli animali, quindi IMO puoi senza problemi depennare tutte quelle che ti intralciano: io, ad esempio, semplicemente eliminerei i componenti materiali degli incantesimi, e direi che i somatici non richiedono un corpo umanoide.

per quel che riguarda le differenze, puoi fare nello stesso modo ed utilizzare le tue prerogative di Master dicendo che l'incantesimo awaken non funziona come il libro del giocatore, ma da' dadi vita extra solo agli animali piu' piccoli: tutti loro partono con 2/3 DV animali, siano essi orsi, volpi o scoiattoli.

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Nei romanzi di drittz viene detto chiaramente che la pantera è coscientemente devota a Mielikki. Ovvio che non è una pantera normale ma neppure questi saranno animali standard, quindi non eliminerei il chierico a prescindere.

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1. La pantera di drittz nei romanzi dicono chiaramente sia coscientemente devota a Mielikki. Ovvio che non è una pantera normale ed è solo un romanzo ma... Si può concepire un animale "particolare" devoto ad una divinità, quindi perché non chierico?

2. Piccola idea per poter tirare avanti la campagna: e se raggiunto il giusto livello iniziassero a presentare i sintomi di una licantropia inversa? ;) tipo che qualche ora ogni tot, se piace sempre di più salendo di livello, possono diventare umani. Ti allarga di molto le possibili quest e rende il gioco più vario...

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