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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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Anderas

un mondo psionico

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buongiorno a tutti. Giunto ormai alla fase finale della campagna che masterizzo (molto D&D "Classico" nanai elfi draghi etc) sto iniziando a pensare alla prossima, per la quale volevo creare un ambientazione un po' diversa dal solito. visto che i miei giocatori non hanno mai giocato pg psionici pensavo di introdurli proprio in questa campagna creando un mondo completamente psionico, il punto è che sono anchio abbastanza ignorante in tema e volevo chiedervi alcuni consigli:
-Come possono essersi evolute coerentemente delle civiltà psioniche? l'esistenza di individui con tali poteri come può aver mutato le tecnologie, i credi, e i costumi dell'epoca? (parliamo sempre di un medioevo alternativo)
-Le antiche razze (nani elfi hafling gnomi) si sono estinte da tempo, le razze dominanti di questo mondo sono xeph, maenad, elan, synad, dromiti, mezzogiganti e gli ultimi rappresentanti di umani e mezzorchi. Come posso diversificare al meglio queste varie culture?
- oltre alle classi del manuale completo delle arti psioniche e del completo psionico pensavo di concedere dal manuale del giocatore solo: guerriero,ladro,monaco, ranger(non magico) e barbaro. può andare secondo voi?

grazie dell'attenzione

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-Come possono essersi evolute coerentemente delle civiltà psioniche? l'esistenza di individui con tali poteri come può aver mutato le tecnologie, i credi, e i costumi dell'epoca? (parliamo sempre di un medioevo alternativo).

La risposta più semplice è: la psionica ha gli stessi effetti, sul tessuto sociale, della magia (quanto meno quella arcana); è la risposta più semplice e che obbliga a meno cambiamenti.

A questo punto non resta che vedere come si modifica il mondo senza magia divina a rendere palese la presenza degli dei.

E' probabile esistano religioni "vecchio stile" (egiziana, azteca, ebraismo, animismo, cristianesimo, islam, induismo, eccetera) con templi e sacerdoti, ma i sacerdoti sarebbero semplici esperti (la classe da pnc); senza magia divina molti potrebbero pensare che gli dei non esistono per niente ("visto che abbiamo questi poteri, a che ci servono gli dei?" potrebbe essere un pensiero comune), e alcuni individui estrememente potenti potrebbe essere venerati (o farsi venerare) come dei (chi ha detto "i Re-Stregoni di Dark Sun"? :D ), mentre ci potrebbe essere una maggiore diffusione di "religioni filosofiche" come quelle orientali (buddismo, taoismo, eccetera).

-Le antiche razze (nani elfi hafling gnomi) si sono estinte da tempo, le razze dominanti di questo mondo sono xeph, maenad, elan, synad, dromiti, mezzogiganti e gli ultimi rappresentanti di umani e mezzorchi. Come posso diversificare al meglio queste varie culture?

Ci sono 2 opzioni:

1) assegna alle nuove razze le caratteristiche culturali di quelle vecchie (esempio: i dromiti si comportano in tutto e per tutto come nani).

2) assegna alle razze (tutte) le caratteristiche culturali di quelle della Terra (esempio: maenad aztechi, synad vichinghi, mezzorchi arabi, eccetera); questo può essere applicato anche senza eliminare le vecchie razze (per dare maggiore scelta ai giocatori, e maggiore multiculturalismo).

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Magari la magia divina potrebbe esistere ancora, ma sotto forma di sciamanesimo, ovvero di affinità con certi spiriti... Le classi che questa scelta permetterebbe di aggiungere sarebbero lama iettatrice, warlock, shugenja e spirit shaman... Non esistendo magia arcana, tutte queste classi otterrebbero i loro poteri da qualche entità spirituale con cui entrano in contatto, alla maniera degli sciamani, appunto (nel caso di hexblade e warlock, sarebbero entità poco raccomandabili, tipo woodoo e demonologia)... Animismo e religioni filosofiche sarebbero effettivamente le sole possibili, con le prime a produrre sciamani e le seconde a produrre ardent e divine mind...

Il ranger non magico della 3.5 è piuttosto scadente, ma lo si potrebbe rendere un po' meglio... Altre classi non magiche che potrebbero essere introdotte sono il maresciallo (usando però le varianti delle aure di Heroes of Battle e Dragon Magazine), lo scout (magari al posto del ranger) e il knight...

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Anderas ha detto esplicitamente che vuole creare un mondo totalmente psionico, quindi credo che intenda del tutto privo di magia.... peccato, perchè tue idee sono molto carine, e volendo permetterebbero di giocare anche classi a basso livello di incantatore (tipo il ranger e il paladino).

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Il fatto è che ci sarebbero comunque creature che utilizzano la magia o che ne sono letteralmente composte, come gli esterni e gli elementali, perciò, anche in assenza di maghi e chierici, un qualcosa di magico in giro per l'universo ci potrebbe sempre essere... Da qui l'idea dell'animismo come unica fonte di effettiva magia per gli abitanti di quel mondo e al contempo unico vero contatto col divino...

Una cosa che non ricordo è se tra le classi psioniche ve ne sia una in grado da agire da "medico"... In caso non ci sia, un'altra classe "sciamanica" che si potrebbe usare è il guaritore...

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Magari la magia divina potrebbe esistere ancora, ma sotto forma di sciamanesimo

a livello di concept mi piace molto quest'idea, anche se nell'ambientazione la magia è morta, potrei definire lo sciamanesimp come un reflusso, un ombra dell'antico potere magico che permeava il mondo ... il punto è che anche se mi piace come concept, vorrei che questa fosse una campagna psionica e che i giocatori creando il pg dessero la precedenza alle classi psioniche ... mi dispiacerebbe se dopo aver speso tempo a delineare un mondo interamente psionico mi trovassi tra le mani un party composto interamente o in gran parte da sciamano degli spiriti, warlock shugenja e hexblade ...

per quanto riguarda paladino e esploratore li sostituisco in toto con knight e ranger

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Idea malsana: gli "dei" o "spiriti" nascono dalla coscienza collettiva delle razze senzienti, dalla "radiazione psionica di fondo" generata da tutti gli esseri dotati di Int 3+ e a cui viene data forma dalle loro convinzioni.

In questo modo gli incantatori divini sono una specie di "psionici involontari", e gli incantesimi divini sono in realtà poteri psionici (quindi privi di componenti)... potresti addirittura arrivare a sostituire completamente gli incantesimi con poteri delle classe psioniche.

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a livello di concept mi piace molto quest'idea, anche se nell'ambientazione la magia è morta, potrei definire lo sciamanesimp come un reflusso, un ombra dell'antico potere magico che permeava il mondo ... il punto è che anche se mi piace come concept, vorrei che questa fosse una campagna psionica e che i giocatori creando il pg dessero la precedenza alle classi psioniche ... mi dispiacerebbe se dopo aver speso tempo a delineare un mondo interamente psionico mi trovassi tra le mani un party composto interamente o in gran parte da sciamano degli spiriti, warlock shugenja e hexblade ...

per quanto riguarda paladino e esploratore li sostituisco in toto con knight e ranger

Il paladino diventa l'ardent, non il knight, che è un'altra cosa... Teoricamente puoi avere entrambi, paladino psionico e paladino non magico...

In realtà, la presenza di sciamani o meno dovrebbe essere considerata come parte dello sviluppo dell'ambientazione e non in base a quello che si vuole che i giocatori facciano all'interno di quell'ambientazione... Tu puoi tranquillamente inserire gli sciamani, ma poi chiedere ai giocatori se possono dare la precedenza alle classi psioniche o anche limitare la presenza di sciamani a uno soltanto...

Hai anche il problema delle classi non magiche, comunque, visto che potrebbe capitarti anche che i giocatori formino un gruppo solo con esse, tipo guerriero + barbaro + ladro + maresciallo, ad esempio...

Comunque alla fine sarebbero quattro o cinque sciamani contro otto psionici e sei o sette non magici... Una discreta selezione di classi per un'ambientazione particolare, anche perchè solo cinque sarebbero "classiche"...

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ok grazie per i consigli, le classi tra cui scegliere saranno:

Classi Psioniche: Psion, innato, combattente pichico, spadaccino spirituale, ardent, divine mind, lurk

Classi Sciamaniche: Spirit Shaman, Hexblade, Warlock, Shugenja (non sono ancora sicuro di quest'ultima)

Classi "senza poteri": barbaro, guerriero, ladro,monaco, esploratore,rodomonte

Adesso il problema sono le razze, ne ho messe parecchie, e altre di "standard" non ci saranno proprio su alcune ho le idee chiare, su altre no:

Umani: gli umani sono una razza crepuscolare, decadente, e ormai superata in tutti i campi da specie più dinamiche. nonostante questo non è difficile trovare esponenti di questa specie in giro per il mondo. La "feccia umana" si annida spesso nei quartieri più malfamati delle grandi città quando non si nasconde in piccoli villaggi isolati dal mondo.

Mezzorchi: A est esiste una nazione orchesca, talmente crudele e spietata, che perfino i suoi componenti spesso si organizzano in bande per evadere dai suoi confini e razziare il resto del continente. I mezzorchi speso nascono al seguito di queste razzie

Forgiati: costrutti creati come servitori, hanno assunto una loro autonomia ed a oggi sono al comando di una nazione eterogenea, abitata da diverse "razze di carne" che i forgiati guidano e proteggono, il loro freddo raziocino talvolta li fa vedere come dei tiranni agli occhi delle instabili razze di carne.

Duergar: A differenza di molte delle cosiddette Razze Antiche, i nani non si sono estinti, sono mutati. per sopravvivere in un mondo sempre più crudele hanno rinunciato ai tratti "morbidi" della loro cultura, divenendo una razza di instancabili lavoratori, grigi del fumo delle loro ciminiere

Dromiti: i Dromiti sono parte di un vorace impero di uomini-insetto, una minaccia costante all'equilibrio del mondo.

Elan: Uomini che hanno rinunciato alla propria umanità per sopravvivere in un mondo spietato.

Xeph: Razza considerata inferiore e schiavizzata sin dagli albori della propria storia. Alcuni Xeph riescono ad emanciparsi dalla loro condizione, ma il cosmo non è mai gentile con questi esseri.

Mezzo-giganti: un tempo fiero popolo abitante i confini settentrionali del mondo, ora stirpe quasi estinta, piegata e scacciata dalle proprie terre.

Morfici: Anche se la maggior parte delle nazioni che si dividono il mondo ha ben poco rispetto per la natura, nel cuore delle foreste esiste ancora un popolo che le difende con sabotaggi e scorribande nei confronti degli insediamenti limitrofi, sono gli uomini-bestia, i morfici.

Cangianti: ???????????????????????????????

Maenad:??????????????????????????????????

Synad:????????????????????????????????????????

Suggerimenti?

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L'umano come razza decadente non ce lo vedo proprio: la nostra peculiarità come specie è l'adattamento non per un habitat specifico, ma per il mutamento dell'habitat stesso, per cui in un mondo "difficile" saremmo tra i più avvantaggiati... L'homo sapiens non si adatta fisicamente ai nuovi ambienti, ma adatta i suoi comportamenti e i suoi strumenti per sopravvivere... E' questa adattabilità che ci ha permesso di insediarci in ogni possibile ambiente sulla Terra... Per questo gli elan non sarebbero una versione più capace di sopravvivere degli umani (anche perché non si riproducono e quindi dipendono comunque dagli umani normali), bensì un gruppo particolare di umani che ha accettato di cambiare per adattarsi ad un compito o ruolo specifico...

I forgiati non dovrebbero esistere in un mondo psionico senza magia arcana, perchè è da essa che nascono e tramite essa vivono... Potresti però importare gli shardmind dalla 4e, convertendoli alla 3.5: sono costrutti viventi come i forgiati, ma sono creature psioniche invece che magiche e non sono "costruiti", ma nati da un superessere cristallino dell'alba dei tempi...

I mezzi giganti sono una razza pensata per DarkSun, una vecchia ambientazione apocalittica basata su un pianeta desertico e torrido (da cui la resistenza al calore) e la prima vera ambientazione psionica di D&D (da cui il loro essere naturalmente psionici)... Non avrebbe senso che un tempo abitassero il nord del mondo, visto che sono animali tropicali... Tra l'altro, assieme ai mezzorchi, forse sarebbe il caso di cambiargli nome per farne delle razze a se e non degli ibridi umani...

I dromiti sono un po' troppo "alieni" rispetto alle classiche razze umanoidi e se fossero pure fautori di uno spietato impero che minaccia il mondo, sarebbero adatti solo come antagonisti e non come PG...

Synad e Cangianti li lascerei fuori (i primi sono extraplanari e i secondi creature magiche), ma i maenad sarebbero interessanti novità...

Altre possibili razze sarebbero gli halfling (sono tendenzialmente nomadi, per cui capaci di sopravvivere bene muovendosi di continuo) e i goliath (controparte montana dei mezzogiganti tropicali)... Una possibilità potrebbe essere concedere il talento Wild Talent a tutte le razze che di base non sono psioniche, così da metterle sullo stesso piano delle altre e dare un senso al loro esistere in un mondo psionico...

Ovviamente, dovresti trovare una giustificazione al fatto che gli adattabili umani non abbiano semplicemente distrutto o schiavizzato tutte le altre razze (elan esclusi, che in fondo sono dei superumani)...

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Mi hai dato molto su cui pensare, provo a risponderti punto per punto:

1)

L'umano come razza decadente non ce lo vedo proprio

Io si!:mrgreen:

Un tempo magari hanno dominato il mondo, ma col passare id secoli (o millenni) si sono rammolliti, finendo per lasciare i compiti più "virili" ad altre razze: orchi come soldati (un po' come i romani con i barbari), Forgiati come operai ... ecc ecc poi questo non vuol dire che gli umani i siano estinti, ma solamente che hanno perso la posizione di comando finendo col diventare una classe subalterna a quelli che un tempo erano loro servitori.

2)Per i forgiati potrei utilizzare (grazie della dritta:mrgreen:) la storia degli sharmind senza cambiare i tratti della razza (forgiati psionici per la manifestazione userebbero psicocristalli innestati al loro interno anziché un cervello).

3)Per i mezzo-giganti semplicemente cambio acclimatazione al fuoco con acclimatazione al freddo e il gioco è fatto.

4)il fatto che si chiamino: mezzorchi e mezzogiganti e semplicemente perchè nel mondo esistono ancora orchi e giganti a cui rapportarli.

5)Il discorso dei dromiti è più complesso, in pratica c'è sta razza di insettoidi (tirbana) che sta trasformando il mondo in un gigantesco formicaio/alveare unitario, incontrando le opposizioni delle altre razze umanoidi. i dromiti sono stati creati proprio per cercare di unire le caratteristiche vincente degli umanoidi a quelle degli insetti. Possono essere usati come pg perchè anche se inizialmente non hanno libero arbitrio e sono parte di un unica mente alveare dell'impero insettoide, se per una ragione o per l'altra si allontanano dalla loro colonia, non più sotto l'influssi dei ferormoni sprigionati dalle loro regine, essi iniziano ad acquisire una personalità autonoma ed un sesso (mutamento interessante da interpretare a mio avviso).

6)Synad e cangianti non capisco perchè lasciarli fuori, anche se non ho le idee chiare sulla loro origine (i cangianti sono correlati in qualche modo ai doppelganger e ai Magri Eterei, sui Synad vuoto totale) mi piacciono come razze.

7)I Maenad anche secondo me sono interessanti, ma non riesco ancora a capire come dargli un loro spessore come razza (e non renderli semplicemente degli umani strambi)

8)Gli Hafling si sono estinti.

9)I goliath forse li userò e forse no, non voglio mettere troppa carne al fuoco.

10)In realtà gli Elan possono riprodursi senza l'ausilio di un umano, mi pare ci sia scritto sul manuale delle arti psioniche.

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I forgiati non dovrebbero esistere in un mondo psionico senza magia arcana, perchè è da essa che nascono e tramite essa vivono... Potresti però importare gli shardmind dalla 4e, convertendoli alla 3.5: sono costrutti viventi come i forgiati, ma sono creature psioniche invece che magiche e non sono "costruiti", ma nati da un superessere cristallino dell'alba dei tempi...

Non è detto, sai... mi sembra che esista una cdp per forgiati psionici... come non detto, è un talento (psifoged body), ma il succo è lo stesso: i forgiati sono stati creati usando la psionica invece che la magia.

I mezzi giganti sono una razza pensata per DarkSun, una vecchia ambientazione apocalittica basata su un pianeta desertico e torrido (da cui la resistenza al calore) e la prima vera ambientazione psionica di D&D (da cui il loro essere naturalmente psionici)... Non avrebbe senso che un tempo abitassero il nord del mondo, visto che sono animali tropicali... Tra l'altro, assieme ai mezzorchi, forse sarebbe il caso di cambiargli nome per farne delle razze a se e non degli ibridi umani...

Basta cambiare la capacità razziale "Adattati al fuoco" in "Adattati al ghiaccio", e il gioco è fatto.

I dromiti sono un po' troppo "alieni" rispetto alle classiche razze umanoidi e se fossero pure fautori di uno spietato impero che minaccia il mondo, sarebbero adatti solo come antagonisti e non come PG...

Alcuni dromiti potrebbero essere fuggiti da questo impero, perchè nati con una "mutazione" che li rende capaci di pensiero indipendente (mentre il resto della razza ha una mente-alveare); i pg sarebbero parte di questi "mutanti", odiati sia dalle altre razze che dalla propria.

Altre possibili razze sarebbero gli halfling (sono tendenzialmente nomadi, per cui capaci di sopravvivere bene muovendosi di continuo) e i goliath (controparte montana dei mezzogiganti tropicali)... Una possibilità potrebbe essere concedere il talento Wild Talent a tutte le razze che di base non sono psioniche, così da metterle sullo stesso piano delle altre e dare un senso al loro esistere in un mondo psionico...

Potrebbero essere gli umani ad essere nomadi: una razza di "zingari" (terra) e pirati (mare).

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1) Questo può succedere all'interno di una singola società multietnica (come appunto l'impero romano) non in uno scontro tra specie... Gli umani hanno la terrificante tendenza a fare comunella contro qualsiasi cosa causi loro dei problemi (come ben sanno i predatori che un tempo ci cacciavano, che oggigiorno per la maggior parte ci temono al punto del terrore assoluto)... Anche se alcuni umani si possono rammollire al punto da diventare inutili, ce ne saranno sempre di pronti alla pugna o inventivi abbastanza da surclassare i problemi con nuove invenzioni e l'umanità intera si coalizzerebbe contro ogni nemico pericoloso, spazzandolo via senza pietà (lo abbiamo sempre fatto, per cui non vedo perché su quel mondo dovrebbe essere diverso)...

2) No... Puoi usare i tratti del sottotipo costrutto vivente, ma il resto devi crearlo sulla base delle scarne informazioni della 4e... Di sicuro avranno un qualche punto di potere naturale, come le altre razze psioniche, ma il resto è tutto da stabilire... Non sarebbero semplicemente dei forgiati mutanti, anche perchè hanno una storia molto diversa...

5) Sarebbe un discorso equivalente al solito drow che diventa buono: uno ci potrebbe stare, ma molti no... Inoltre chi propone queste robe di solito non tiene in conto un dettaglio fondamentale: le altre razze li vedrebbero sempre come dromiti e li accopperebbero a vista e i dromiti normali li vedrebbero come pericolosi transfughi da accoppare a vista... In ogni caso, tutto il mondo, altri PG compresi, se giocati bene, li vorrebbe accoppare a vista...

6) Perchè sono creature magiche extraplanari e non native del mondo... Sono esseri da altre dimensioni (piano etereo per i magri eterei, piano delle ombre per i synad) e con poteri magici (che sono limitati allo sciamanesimo, se presenti)... In pratica, sono fuori tema...

7) Allo stesso modo degli elan, ovvero come umani strani, appunto, in qualche modo adattatisi a un qualche luogo o ruolo specifico o risultato di un cambiamento provocato volontariamente per una qualche ragione...

8) Peccato, perché sono una delle poche razze che è facile introdurre in tutte le ambientazioni, un po' come gli umani... Sono anche una delle più semplici da caratterizzare...

10) Eh, no... E' specificato proprio che gli elan non nascono né si riproducono biologicamente, ma sono prodotti artificialmente (e psionicamente) a partire da un umano normale...

Potrebbero essere gli umani ad essere nomadi: una razza di "zingari" (terra) e pirati (mare).

Non se esistono città, agricoltura e tecnologia... Gli umani si adattano facilmente alle novità utili o che migliorano la vita...

Gli halfling in 3.5, invece, sono descritti come girovaghi, opportunisti e migratori, con la possibilità che si insedino abbastanza stabilmente in luoghi appartati e tranquilli...

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ok vedo che ci siamo un po' "incagliati", quindi cambio la domanda, come mi suggerireste di caratterizzare le culture Synad, Maenad e Changeling?

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I Synad li potresti legare al reame remoto o al piano dei sogni.

Integrando i due piani nella cosmologia della tua ambientazione allora potresti creare una minaccia mondiale dove i loro effetti si manifestano sul piano materiale con disastri naturali (sbircia su Nephendum per qualche idea al riguardo).

I Synad possono, quindi, essere dei semplici sopravvissuti alle potenti contaminazioni. Questo esclusivamente se intendi farne una razza e non un popolo.

Altrimenti, secondo me, la cosa migliore è prendendo in blocco il lore dei Khalashatar eberroniani.

Comunque, leggendo i vari post, ti consiglio di considerare tutte queste razze di aspetto "comune" (Elan, Maenad, Synad e Xeph), come il risultato di un evoluzione psionica partendo dal ceppo umano. Da questo potresti anche agganciarti su come nasce lo psionicismo nel tuo mondo. Sarebbe interessante sostituire gli umani con i neanderthal di Frostburn, giustificando la loro sottomissione ad appannaggio delle razze più evolute.

Questo però dipende molto dal periodo storico da cui intendi prendere ispirazione.

Un ultima cosa, su i Dromiti. Condivido le perplessità di Madmaster, ma un opzione valida sarebbe di fare questa razza un prodotto "genetico" da parte dei popoli che ora stanno dominando il mondo. La minaccia insettoide è presente si, però non credo debba diventare la principale (dipende dai tuoi programmi ovviamente :D ). Ammettiamo però, che la ragione della creazione dei dromiti sia che fungono da ottimi lavoratori la cui volontà è azzerata e controllata da uno o più individui designati. Di conseguenza, appoggiandoci su di un difetto come il consumismo, buona parte degli abitanti del mondo, possiede o ha posseduto dei servitori dromiti. Sono piccoli, fanno quello che gli si dice, non hanno sindacati, giorni di ferie e bla bla :mrgreen: . Immagina il profitto per uno speculatore minerario!

Ad un certo punto, c'è stato un crack. Qualcosa che ha dato libero arbitrio ad un gruppo di dromiti, i quali hanno cercato di liberare quanti più compagni possibili. Da qui inizia l'edificazione di un vero e proprio impero con i suoi usi, costumi, pro e contro. Non sopportando però la condizione del libero arbitrio, la società dromita si basa esattamente su i meccanismi di mente collettiva, ma che si muove verso un "bene comune" invece dei profitti di una singola persona.

Così facendo, puoi far giocare tranquillamente dromiti anche ai giocatori, i quali non verranno uccisi a vista da ambo due le fazioni. Gli avventurieri possono essere elementi che hanno perso il loro padrone e prestano servizio ad altri non avendo una naturale predisposizione all'iniziativa personale.

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I maenad mi ricordano molto i vulcaniani di Star Trek, in quanto cercano di sopprimere le loro emozioni altrimenti troppo violente... La loro società e i loro rituali sono tutti volti all'autocontrollo, alla soppressione dell'emotività per lasciare spazio alla razionalità... Potresti giocare su questo fatto caratterizzando la manifestazione di potere da parte dei maenad come un qualcosa di emotivo, un modo per la loro emotività soppressa di emergere e scatenarsi (non a caso sono ottimi wilder/innati)... Questo lo puoi fare tu DM tramite le dimostrazioni dei poteri, cambiandole in modo che appaiano come un'esplosione di emozioni dal maenad stesso... Per esempio, quando manifesta un potere psionico offensivo con dimostrazioni visive, il volto del maenad potrebbe distorcersi in una orribile smorfia sadica mentre uno con dimostrazione sonora potrebbe essere annunciato da un urlo di ira e follia...

I changeling continuano a non avere senso in un mondo simile, secondo me... Piuttosto, dovessi introdurre per forza una razza insolita, mi creerei una versione psionica degli illumian e del loro legame col Verbo primordiale...

L'unico modo che vedo per introdurre e caratterizzare i synad è come invasori alieni da un'altra dimensione... Può andar bene se vuoi una roba del genere, ma altrimenti sarebbe meglio che ti limitassi a razze native... Non è che tu ne abbia poche, tra l'altro...

Riguardo i dromiti come OGM sfuggiti al controllo, questo sarebbe ancora peggio che se fossero una razza invasiva: tutti i popoli del mondo li vedrebbero come una minaccia, tutti i popoli del mondo cercherebbero di eradicarli (sia i servi inconsapevoli che gli insettoidi imperialisti coscienti), tutti i popoli del mondo non ne accetterebbero più nessuno vivo nei loro territori... Non ci si potrebbe fidare di loro perché quelli sottomessi e remissivi sarebbero indistinguibili da quelli coscienti e dotati di libero arbitrio, quindi per essere sicuri di non avere un infiltrato tra di loro, tutti i popoli del mondo sparerebbero a zero su ogni dromita a vista...

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A questo punto vedo una sola opzione per evitare il problema: i dromiti sono una razza originatasi nel sottosuolo, che una catastrofe ha costretto ad emigrare in superficie; questo è avvenuto molti secoli fà (ecco perchè hanno perso la scurovisione), e ormai sono accettati (quasi) ovunque.

Per quanto riguarda il carattere, riallacciandomi all'origine sotterranea, ripropongo l'opzione che ho menzionato all'inizio:

1) assegna alle nuove razze le caratteristiche culturali di quelle vecchie (esempio: i dromiti si comportano in tutto e per tutto come nani).

Non mi viene in mente niente di meglio.

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Comunque, leggendo i vari post, ti consiglio di considerare tutte queste razze di aspetto "comune" (Elan, Maenad, Synad e Xeph), come il risultato di un evoluzione psionica partendo dal ceppo umano

Eh purtoppo questo era propriop quello che volevo evitare!:lol: Insomma sto cercando di dotare queste razze di una storia, cultura, e peculiarità che le rendano una Razza con la R maiuscola e non un semplice surrogato psionico di quella umana

I changeling continuano a non avere senso in un mondo simile, secondo me
mi sa che mi hai convinto, li sopprimerò.

per i dromiti non preocupatevi sono già ben inseriti nell'ambientazione :mrgreen:

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I Forgiati potrebbero essere poco altro che "armature" di legno e metallo costruite per ospitare dei cristalli carichi di energia psichica.

questo ti apre due strade:

a) sono una razza a parte, che ha forma di cristallo, e che tramite l'aiuto/simbiosi con razze umanoidi ha costruito tempo fa i primi corpi meccanici per poter poi interagire con l'ambiente.

B) sono ex membri di altre razze, che hanno abbandonato questo mondo fisico in cambio di uno psichico. può essere una scelta volontaria (e allora hanno un corpo meccanico per risparmiarsi l'uso di servitori, ma sono comunque privi di stimoli fisici come fame, sete, piacere e dolore) oppure può essere una scelta NON volontaria. in tal caso sarebbero assai interessanti da ruolare, perchè sarebbero a tutti gli effetti persone che una volta morte hanno continuato a vivere in forma di pura volontà in un corpo sintetico.

i dromiti non sono necessariamente una razza unita. se li vediamo come "insettoidi" potrebbero benissimo appartenere a regni-formicaio molto diversi. e potresti rendere in maniera un po' stereotipata i normali dromiti neri o grigi come creature relativamente pacifiche, e creare dei dromiti rossi aggressivi e militarsiti (è una semplificazione errata e assurda del comportamento delle formiche, ma può essere applicata con poco sforzo a creature umanoidi che, del resto, stai praticamente creando tu).

Gli Elan in effetti NON si possono riprodurre. non sono una razza vera e proprio del resto, non più di quanto lo possa essere, tecnicamente, un mezzo immondo (che è un ibrido, non una razza). MA tu sei il master e in effetti puoi fare ciò che vuoi.

ecco, magari un tempo gli Elan erano umani. ma hanno scoperto un modo per accentuare il proprio potenziale psionico fino a diventare qualcosa di diverso. sono molti meno degli umani, e hanno rapporti altalenanti: da un lato si ritengono superiori, ma dall'altro potrebbero anche temere "l'orda umana" che potrebbe distruggerli se loro la stuzzicassero troppo.

ce li vedo bene come razza dominante di piccoli luoghi di confine, isolati geograficamente, dove gli umani li venerano come esseri superiori e dove questi Elan sfruttano il proprio potere per mantenere il controllo. potrebbero essere, ironicamente, i più accesi oppositori delle discipline psioniche tra i non-Elan.

i Maenad, direi che sono ottimi vulcaniani. se vuoi caratterizzarli potresti pensare al fatto che siano dotati in qualche modo di due personalità distinte. il fatto che di solito siano calmi e trattengano le emozioni non è una faccia della loro psiche. essi hanno SIA una personalità fredda e razionale SIA una personalità folle ed emotiva. e i contrasti tra le due potrebbero essere interessanti.

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