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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Anderas

un mondo psionico

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buongiorno a tutti. Giunto ormai alla fase finale della campagna che masterizzo (molto D&D "Classico" nanai elfi draghi etc) sto iniziando a pensare alla prossima, per la quale volevo creare un ambientazione un po' diversa dal solito. visto che i miei giocatori non hanno mai giocato pg psionici pensavo di introdurli proprio in questa campagna creando un mondo completamente psionico, il punto è che sono anchio abbastanza ignorante in tema e volevo chiedervi alcuni consigli:
-Come possono essersi evolute coerentemente delle civiltà psioniche? l'esistenza di individui con tali poteri come può aver mutato le tecnologie, i credi, e i costumi dell'epoca? (parliamo sempre di un medioevo alternativo)
-Le antiche razze (nani elfi hafling gnomi) si sono estinte da tempo, le razze dominanti di questo mondo sono xeph, maenad, elan, synad, dromiti, mezzogiganti e gli ultimi rappresentanti di umani e mezzorchi. Come posso diversificare al meglio queste varie culture?
- oltre alle classi del manuale completo delle arti psioniche e del completo psionico pensavo di concedere dal manuale del giocatore solo: guerriero,ladro,monaco, ranger(non magico) e barbaro. può andare secondo voi?

grazie dell'attenzione

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-Come possono essersi evolute coerentemente delle civiltà psioniche? l'esistenza di individui con tali poteri come può aver mutato le tecnologie, i credi, e i costumi dell'epoca? (parliamo sempre di un medioevo alternativo).

La risposta più semplice è: la psionica ha gli stessi effetti, sul tessuto sociale, della magia (quanto meno quella arcana); è la risposta più semplice e che obbliga a meno cambiamenti.

A questo punto non resta che vedere come si modifica il mondo senza magia divina a rendere palese la presenza degli dei.

E' probabile esistano religioni "vecchio stile" (egiziana, azteca, ebraismo, animismo, cristianesimo, islam, induismo, eccetera) con templi e sacerdoti, ma i sacerdoti sarebbero semplici esperti (la classe da pnc); senza magia divina molti potrebbero pensare che gli dei non esistono per niente ("visto che abbiamo questi poteri, a che ci servono gli dei?" potrebbe essere un pensiero comune), e alcuni individui estrememente potenti potrebbe essere venerati (o farsi venerare) come dei (chi ha detto "i Re-Stregoni di Dark Sun"? :D ), mentre ci potrebbe essere una maggiore diffusione di "religioni filosofiche" come quelle orientali (buddismo, taoismo, eccetera).

-Le antiche razze (nani elfi hafling gnomi) si sono estinte da tempo, le razze dominanti di questo mondo sono xeph, maenad, elan, synad, dromiti, mezzogiganti e gli ultimi rappresentanti di umani e mezzorchi. Come posso diversificare al meglio queste varie culture?

Ci sono 2 opzioni:

1) assegna alle nuove razze le caratteristiche culturali di quelle vecchie (esempio: i dromiti si comportano in tutto e per tutto come nani).

2) assegna alle razze (tutte) le caratteristiche culturali di quelle della Terra (esempio: maenad aztechi, synad vichinghi, mezzorchi arabi, eccetera); questo può essere applicato anche senza eliminare le vecchie razze (per dare maggiore scelta ai giocatori, e maggiore multiculturalismo).

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Magari la magia divina potrebbe esistere ancora, ma sotto forma di sciamanesimo, ovvero di affinità con certi spiriti... Le classi che questa scelta permetterebbe di aggiungere sarebbero lama iettatrice, warlock, shugenja e spirit shaman... Non esistendo magia arcana, tutte queste classi otterrebbero i loro poteri da qualche entità spirituale con cui entrano in contatto, alla maniera degli sciamani, appunto (nel caso di hexblade e warlock, sarebbero entità poco raccomandabili, tipo woodoo e demonologia)... Animismo e religioni filosofiche sarebbero effettivamente le sole possibili, con le prime a produrre sciamani e le seconde a produrre ardent e divine mind...

Il ranger non magico della 3.5 è piuttosto scadente, ma lo si potrebbe rendere un po' meglio... Altre classi non magiche che potrebbero essere introdotte sono il maresciallo (usando però le varianti delle aure di Heroes of Battle e Dragon Magazine), lo scout (magari al posto del ranger) e il knight...

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Anderas ha detto esplicitamente che vuole creare un mondo totalmente psionico, quindi credo che intenda del tutto privo di magia.... peccato, perchè tue idee sono molto carine, e volendo permetterebbero di giocare anche classi a basso livello di incantatore (tipo il ranger e il paladino).

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Il fatto è che ci sarebbero comunque creature che utilizzano la magia o che ne sono letteralmente composte, come gli esterni e gli elementali, perciò, anche in assenza di maghi e chierici, un qualcosa di magico in giro per l'universo ci potrebbe sempre essere... Da qui l'idea dell'animismo come unica fonte di effettiva magia per gli abitanti di quel mondo e al contempo unico vero contatto col divino...

Una cosa che non ricordo è se tra le classi psioniche ve ne sia una in grado da agire da "medico"... In caso non ci sia, un'altra classe "sciamanica" che si potrebbe usare è il guaritore...

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Magari la magia divina potrebbe esistere ancora, ma sotto forma di sciamanesimo

a livello di concept mi piace molto quest'idea, anche se nell'ambientazione la magia è morta, potrei definire lo sciamanesimp come un reflusso, un ombra dell'antico potere magico che permeava il mondo ... il punto è che anche se mi piace come concept, vorrei che questa fosse una campagna psionica e che i giocatori creando il pg dessero la precedenza alle classi psioniche ... mi dispiacerebbe se dopo aver speso tempo a delineare un mondo interamente psionico mi trovassi tra le mani un party composto interamente o in gran parte da sciamano degli spiriti, warlock shugenja e hexblade ...

per quanto riguarda paladino e esploratore li sostituisco in toto con knight e ranger

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Idea malsana: gli "dei" o "spiriti" nascono dalla coscienza collettiva delle razze senzienti, dalla "radiazione psionica di fondo" generata da tutti gli esseri dotati di Int 3+ e a cui viene data forma dalle loro convinzioni.

In questo modo gli incantatori divini sono una specie di "psionici involontari", e gli incantesimi divini sono in realtà poteri psionici (quindi privi di componenti)... potresti addirittura arrivare a sostituire completamente gli incantesimi con poteri delle classe psioniche.

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a livello di concept mi piace molto quest'idea, anche se nell'ambientazione la magia è morta, potrei definire lo sciamanesimp come un reflusso, un ombra dell'antico potere magico che permeava il mondo ... il punto è che anche se mi piace come concept, vorrei che questa fosse una campagna psionica e che i giocatori creando il pg dessero la precedenza alle classi psioniche ... mi dispiacerebbe se dopo aver speso tempo a delineare un mondo interamente psionico mi trovassi tra le mani un party composto interamente o in gran parte da sciamano degli spiriti, warlock shugenja e hexblade ...

per quanto riguarda paladino e esploratore li sostituisco in toto con knight e ranger

Il paladino diventa l'ardent, non il knight, che è un'altra cosa... Teoricamente puoi avere entrambi, paladino psionico e paladino non magico...

In realtà, la presenza di sciamani o meno dovrebbe essere considerata come parte dello sviluppo dell'ambientazione e non in base a quello che si vuole che i giocatori facciano all'interno di quell'ambientazione... Tu puoi tranquillamente inserire gli sciamani, ma poi chiedere ai giocatori se possono dare la precedenza alle classi psioniche o anche limitare la presenza di sciamani a uno soltanto...

Hai anche il problema delle classi non magiche, comunque, visto che potrebbe capitarti anche che i giocatori formino un gruppo solo con esse, tipo guerriero + barbaro + ladro + maresciallo, ad esempio...

Comunque alla fine sarebbero quattro o cinque sciamani contro otto psionici e sei o sette non magici... Una discreta selezione di classi per un'ambientazione particolare, anche perchè solo cinque sarebbero "classiche"...

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ok grazie per i consigli, le classi tra cui scegliere saranno:

Classi Psioniche: Psion, innato, combattente pichico, spadaccino spirituale, ardent, divine mind, lurk

Classi Sciamaniche: Spirit Shaman, Hexblade, Warlock, Shugenja (non sono ancora sicuro di quest'ultima)

Classi "senza poteri": barbaro, guerriero, ladro,monaco, esploratore,rodomonte

Adesso il problema sono le razze, ne ho messe parecchie, e altre di "standard" non ci saranno proprio su alcune ho le idee chiare, su altre no:

Umani: gli umani sono una razza crepuscolare, decadente, e ormai superata in tutti i campi da specie più dinamiche. nonostante questo non è difficile trovare esponenti di questa specie in giro per il mondo. La "feccia umana" si annida spesso nei quartieri più malfamati delle grandi città quando non si nasconde in piccoli villaggi isolati dal mondo.

Mezzorchi: A est esiste una nazione orchesca, talmente crudele e spietata, che perfino i suoi componenti spesso si organizzano in bande per evadere dai suoi confini e razziare il resto del continente. I mezzorchi speso nascono al seguito di queste razzie

Forgiati: costrutti creati come servitori, hanno assunto una loro autonomia ed a oggi sono al comando di una nazione eterogenea, abitata da diverse "razze di carne" che i forgiati guidano e proteggono, il loro freddo raziocino talvolta li fa vedere come dei tiranni agli occhi delle instabili razze di carne.

Duergar: A differenza di molte delle cosiddette Razze Antiche, i nani non si sono estinti, sono mutati. per sopravvivere in un mondo sempre più crudele hanno rinunciato ai tratti "morbidi" della loro cultura, divenendo una razza di instancabili lavoratori, grigi del fumo delle loro ciminiere

Dromiti: i Dromiti sono parte di un vorace impero di uomini-insetto, una minaccia costante all'equilibrio del mondo.

Elan: Uomini che hanno rinunciato alla propria umanità per sopravvivere in un mondo spietato.

Xeph: Razza considerata inferiore e schiavizzata sin dagli albori della propria storia. Alcuni Xeph riescono ad emanciparsi dalla loro condizione, ma il cosmo non è mai gentile con questi esseri.

Mezzo-giganti: un tempo fiero popolo abitante i confini settentrionali del mondo, ora stirpe quasi estinta, piegata e scacciata dalle proprie terre.

Morfici: Anche se la maggior parte delle nazioni che si dividono il mondo ha ben poco rispetto per la natura, nel cuore delle foreste esiste ancora un popolo che le difende con sabotaggi e scorribande nei confronti degli insediamenti limitrofi, sono gli uomini-bestia, i morfici.

Cangianti: ???????????????????????????????

Maenad:??????????????????????????????????

Synad:????????????????????????????????????????

Suggerimenti?

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L'umano come razza decadente non ce lo vedo proprio: la nostra peculiarità come specie è l'adattamento non per un habitat specifico, ma per il mutamento dell'habitat stesso, per cui in un mondo "difficile" saremmo tra i più avvantaggiati... L'homo sapiens non si adatta fisicamente ai nuovi ambienti, ma adatta i suoi comportamenti e i suoi strumenti per sopravvivere... E' questa adattabilità che ci ha permesso di insediarci in ogni possibile ambiente sulla Terra... Per questo gli elan non sarebbero una versione più capace di sopravvivere degli umani (anche perché non si riproducono e quindi dipendono comunque dagli umani normali), bensì un gruppo particolare di umani che ha accettato di cambiare per adattarsi ad un compito o ruolo specifico...

I forgiati non dovrebbero esistere in un mondo psionico senza magia arcana, perchè è da essa che nascono e tramite essa vivono... Potresti però importare gli shardmind dalla 4e, convertendoli alla 3.5: sono costrutti viventi come i forgiati, ma sono creature psioniche invece che magiche e non sono "costruiti", ma nati da un superessere cristallino dell'alba dei tempi...

I mezzi giganti sono una razza pensata per DarkSun, una vecchia ambientazione apocalittica basata su un pianeta desertico e torrido (da cui la resistenza al calore) e la prima vera ambientazione psionica di D&D (da cui il loro essere naturalmente psionici)... Non avrebbe senso che un tempo abitassero il nord del mondo, visto che sono animali tropicali... Tra l'altro, assieme ai mezzorchi, forse sarebbe il caso di cambiargli nome per farne delle razze a se e non degli ibridi umani...

I dromiti sono un po' troppo "alieni" rispetto alle classiche razze umanoidi e se fossero pure fautori di uno spietato impero che minaccia il mondo, sarebbero adatti solo come antagonisti e non come PG...

Synad e Cangianti li lascerei fuori (i primi sono extraplanari e i secondi creature magiche), ma i maenad sarebbero interessanti novità...

Altre possibili razze sarebbero gli halfling (sono tendenzialmente nomadi, per cui capaci di sopravvivere bene muovendosi di continuo) e i goliath (controparte montana dei mezzogiganti tropicali)... Una possibilità potrebbe essere concedere il talento Wild Talent a tutte le razze che di base non sono psioniche, così da metterle sullo stesso piano delle altre e dare un senso al loro esistere in un mondo psionico...

Ovviamente, dovresti trovare una giustificazione al fatto che gli adattabili umani non abbiano semplicemente distrutto o schiavizzato tutte le altre razze (elan esclusi, che in fondo sono dei superumani)...

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Mi hai dato molto su cui pensare, provo a risponderti punto per punto:

1)

L'umano come razza decadente non ce lo vedo proprio

Io si!:mrgreen:

Un tempo magari hanno dominato il mondo, ma col passare id secoli (o millenni) si sono rammolliti, finendo per lasciare i compiti più "virili" ad altre razze: orchi come soldati (un po' come i romani con i barbari), Forgiati come operai ... ecc ecc poi questo non vuol dire che gli umani i siano estinti, ma solamente che hanno perso la posizione di comando finendo col diventare una classe subalterna a quelli che un tempo erano loro servitori.

2)Per i forgiati potrei utilizzare (grazie della dritta:mrgreen:) la storia degli sharmind senza cambiare i tratti della razza (forgiati psionici per la manifestazione userebbero psicocristalli innestati al loro interno anziché un cervello).

3)Per i mezzo-giganti semplicemente cambio acclimatazione al fuoco con acclimatazione al freddo e il gioco è fatto.

4)il fatto che si chiamino: mezzorchi e mezzogiganti e semplicemente perchè nel mondo esistono ancora orchi e giganti a cui rapportarli.

5)Il discorso dei dromiti è più complesso, in pratica c'è sta razza di insettoidi (tirbana) che sta trasformando il mondo in un gigantesco formicaio/alveare unitario, incontrando le opposizioni delle altre razze umanoidi. i dromiti sono stati creati proprio per cercare di unire le caratteristiche vincente degli umanoidi a quelle degli insetti. Possono essere usati come pg perchè anche se inizialmente non hanno libero arbitrio e sono parte di un unica mente alveare dell'impero insettoide, se per una ragione o per l'altra si allontanano dalla loro colonia, non più sotto l'influssi dei ferormoni sprigionati dalle loro regine, essi iniziano ad acquisire una personalità autonoma ed un sesso (mutamento interessante da interpretare a mio avviso).

6)Synad e cangianti non capisco perchè lasciarli fuori, anche se non ho le idee chiare sulla loro origine (i cangianti sono correlati in qualche modo ai doppelganger e ai Magri Eterei, sui Synad vuoto totale) mi piacciono come razze.

7)I Maenad anche secondo me sono interessanti, ma non riesco ancora a capire come dargli un loro spessore come razza (e non renderli semplicemente degli umani strambi)

8)Gli Hafling si sono estinti.

9)I goliath forse li userò e forse no, non voglio mettere troppa carne al fuoco.

10)In realtà gli Elan possono riprodursi senza l'ausilio di un umano, mi pare ci sia scritto sul manuale delle arti psioniche.

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I forgiati non dovrebbero esistere in un mondo psionico senza magia arcana, perchè è da essa che nascono e tramite essa vivono... Potresti però importare gli shardmind dalla 4e, convertendoli alla 3.5: sono costrutti viventi come i forgiati, ma sono creature psioniche invece che magiche e non sono "costruiti", ma nati da un superessere cristallino dell'alba dei tempi...

Non è detto, sai... mi sembra che esista una cdp per forgiati psionici... come non detto, è un talento (psifoged body), ma il succo è lo stesso: i forgiati sono stati creati usando la psionica invece che la magia.

I mezzi giganti sono una razza pensata per DarkSun, una vecchia ambientazione apocalittica basata su un pianeta desertico e torrido (da cui la resistenza al calore) e la prima vera ambientazione psionica di D&D (da cui il loro essere naturalmente psionici)... Non avrebbe senso che un tempo abitassero il nord del mondo, visto che sono animali tropicali... Tra l'altro, assieme ai mezzorchi, forse sarebbe il caso di cambiargli nome per farne delle razze a se e non degli ibridi umani...

Basta cambiare la capacità razziale "Adattati al fuoco" in "Adattati al ghiaccio", e il gioco è fatto.

I dromiti sono un po' troppo "alieni" rispetto alle classiche razze umanoidi e se fossero pure fautori di uno spietato impero che minaccia il mondo, sarebbero adatti solo come antagonisti e non come PG...

Alcuni dromiti potrebbero essere fuggiti da questo impero, perchè nati con una "mutazione" che li rende capaci di pensiero indipendente (mentre il resto della razza ha una mente-alveare); i pg sarebbero parte di questi "mutanti", odiati sia dalle altre razze che dalla propria.

Altre possibili razze sarebbero gli halfling (sono tendenzialmente nomadi, per cui capaci di sopravvivere bene muovendosi di continuo) e i goliath (controparte montana dei mezzogiganti tropicali)... Una possibilità potrebbe essere concedere il talento Wild Talent a tutte le razze che di base non sono psioniche, così da metterle sullo stesso piano delle altre e dare un senso al loro esistere in un mondo psionico...

Potrebbero essere gli umani ad essere nomadi: una razza di "zingari" (terra) e pirati (mare).

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1) Questo può succedere all'interno di una singola società multietnica (come appunto l'impero romano) non in uno scontro tra specie... Gli umani hanno la terrificante tendenza a fare comunella contro qualsiasi cosa causi loro dei problemi (come ben sanno i predatori che un tempo ci cacciavano, che oggigiorno per la maggior parte ci temono al punto del terrore assoluto)... Anche se alcuni umani si possono rammollire al punto da diventare inutili, ce ne saranno sempre di pronti alla pugna o inventivi abbastanza da surclassare i problemi con nuove invenzioni e l'umanità intera si coalizzerebbe contro ogni nemico pericoloso, spazzandolo via senza pietà (lo abbiamo sempre fatto, per cui non vedo perché su quel mondo dovrebbe essere diverso)...

2) No... Puoi usare i tratti del sottotipo costrutto vivente, ma il resto devi crearlo sulla base delle scarne informazioni della 4e... Di sicuro avranno un qualche punto di potere naturale, come le altre razze psioniche, ma il resto è tutto da stabilire... Non sarebbero semplicemente dei forgiati mutanti, anche perchè hanno una storia molto diversa...

5) Sarebbe un discorso equivalente al solito drow che diventa buono: uno ci potrebbe stare, ma molti no... Inoltre chi propone queste robe di solito non tiene in conto un dettaglio fondamentale: le altre razze li vedrebbero sempre come dromiti e li accopperebbero a vista e i dromiti normali li vedrebbero come pericolosi transfughi da accoppare a vista... In ogni caso, tutto il mondo, altri PG compresi, se giocati bene, li vorrebbe accoppare a vista...

6) Perchè sono creature magiche extraplanari e non native del mondo... Sono esseri da altre dimensioni (piano etereo per i magri eterei, piano delle ombre per i synad) e con poteri magici (che sono limitati allo sciamanesimo, se presenti)... In pratica, sono fuori tema...

7) Allo stesso modo degli elan, ovvero come umani strani, appunto, in qualche modo adattatisi a un qualche luogo o ruolo specifico o risultato di un cambiamento provocato volontariamente per una qualche ragione...

8) Peccato, perché sono una delle poche razze che è facile introdurre in tutte le ambientazioni, un po' come gli umani... Sono anche una delle più semplici da caratterizzare...

10) Eh, no... E' specificato proprio che gli elan non nascono né si riproducono biologicamente, ma sono prodotti artificialmente (e psionicamente) a partire da un umano normale...

Potrebbero essere gli umani ad essere nomadi: una razza di "zingari" (terra) e pirati (mare).

Non se esistono città, agricoltura e tecnologia... Gli umani si adattano facilmente alle novità utili o che migliorano la vita...

Gli halfling in 3.5, invece, sono descritti come girovaghi, opportunisti e migratori, con la possibilità che si insedino abbastanza stabilmente in luoghi appartati e tranquilli...

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ok vedo che ci siamo un po' "incagliati", quindi cambio la domanda, come mi suggerireste di caratterizzare le culture Synad, Maenad e Changeling?

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I Synad li potresti legare al reame remoto o al piano dei sogni.

Integrando i due piani nella cosmologia della tua ambientazione allora potresti creare una minaccia mondiale dove i loro effetti si manifestano sul piano materiale con disastri naturali (sbircia su Nephendum per qualche idea al riguardo).

I Synad possono, quindi, essere dei semplici sopravvissuti alle potenti contaminazioni. Questo esclusivamente se intendi farne una razza e non un popolo.

Altrimenti, secondo me, la cosa migliore è prendendo in blocco il lore dei Khalashatar eberroniani.

Comunque, leggendo i vari post, ti consiglio di considerare tutte queste razze di aspetto "comune" (Elan, Maenad, Synad e Xeph), come il risultato di un evoluzione psionica partendo dal ceppo umano. Da questo potresti anche agganciarti su come nasce lo psionicismo nel tuo mondo. Sarebbe interessante sostituire gli umani con i neanderthal di Frostburn, giustificando la loro sottomissione ad appannaggio delle razze più evolute.

Questo però dipende molto dal periodo storico da cui intendi prendere ispirazione.

Un ultima cosa, su i Dromiti. Condivido le perplessità di Madmaster, ma un opzione valida sarebbe di fare questa razza un prodotto "genetico" da parte dei popoli che ora stanno dominando il mondo. La minaccia insettoide è presente si, però non credo debba diventare la principale (dipende dai tuoi programmi ovviamente :D ). Ammettiamo però, che la ragione della creazione dei dromiti sia che fungono da ottimi lavoratori la cui volontà è azzerata e controllata da uno o più individui designati. Di conseguenza, appoggiandoci su di un difetto come il consumismo, buona parte degli abitanti del mondo, possiede o ha posseduto dei servitori dromiti. Sono piccoli, fanno quello che gli si dice, non hanno sindacati, giorni di ferie e bla bla :mrgreen: . Immagina il profitto per uno speculatore minerario!

Ad un certo punto, c'è stato un crack. Qualcosa che ha dato libero arbitrio ad un gruppo di dromiti, i quali hanno cercato di liberare quanti più compagni possibili. Da qui inizia l'edificazione di un vero e proprio impero con i suoi usi, costumi, pro e contro. Non sopportando però la condizione del libero arbitrio, la società dromita si basa esattamente su i meccanismi di mente collettiva, ma che si muove verso un "bene comune" invece dei profitti di una singola persona.

Così facendo, puoi far giocare tranquillamente dromiti anche ai giocatori, i quali non verranno uccisi a vista da ambo due le fazioni. Gli avventurieri possono essere elementi che hanno perso il loro padrone e prestano servizio ad altri non avendo una naturale predisposizione all'iniziativa personale.

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I maenad mi ricordano molto i vulcaniani di Star Trek, in quanto cercano di sopprimere le loro emozioni altrimenti troppo violente... La loro società e i loro rituali sono tutti volti all'autocontrollo, alla soppressione dell'emotività per lasciare spazio alla razionalità... Potresti giocare su questo fatto caratterizzando la manifestazione di potere da parte dei maenad come un qualcosa di emotivo, un modo per la loro emotività soppressa di emergere e scatenarsi (non a caso sono ottimi wilder/innati)... Questo lo puoi fare tu DM tramite le dimostrazioni dei poteri, cambiandole in modo che appaiano come un'esplosione di emozioni dal maenad stesso... Per esempio, quando manifesta un potere psionico offensivo con dimostrazioni visive, il volto del maenad potrebbe distorcersi in una orribile smorfia sadica mentre uno con dimostrazione sonora potrebbe essere annunciato da un urlo di ira e follia...

I changeling continuano a non avere senso in un mondo simile, secondo me... Piuttosto, dovessi introdurre per forza una razza insolita, mi creerei una versione psionica degli illumian e del loro legame col Verbo primordiale...

L'unico modo che vedo per introdurre e caratterizzare i synad è come invasori alieni da un'altra dimensione... Può andar bene se vuoi una roba del genere, ma altrimenti sarebbe meglio che ti limitassi a razze native... Non è che tu ne abbia poche, tra l'altro...

Riguardo i dromiti come OGM sfuggiti al controllo, questo sarebbe ancora peggio che se fossero una razza invasiva: tutti i popoli del mondo li vedrebbero come una minaccia, tutti i popoli del mondo cercherebbero di eradicarli (sia i servi inconsapevoli che gli insettoidi imperialisti coscienti), tutti i popoli del mondo non ne accetterebbero più nessuno vivo nei loro territori... Non ci si potrebbe fidare di loro perché quelli sottomessi e remissivi sarebbero indistinguibili da quelli coscienti e dotati di libero arbitrio, quindi per essere sicuri di non avere un infiltrato tra di loro, tutti i popoli del mondo sparerebbero a zero su ogni dromita a vista...

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A questo punto vedo una sola opzione per evitare il problema: i dromiti sono una razza originatasi nel sottosuolo, che una catastrofe ha costretto ad emigrare in superficie; questo è avvenuto molti secoli fà (ecco perchè hanno perso la scurovisione), e ormai sono accettati (quasi) ovunque.

Per quanto riguarda il carattere, riallacciandomi all'origine sotterranea, ripropongo l'opzione che ho menzionato all'inizio:

1) assegna alle nuove razze le caratteristiche culturali di quelle vecchie (esempio: i dromiti si comportano in tutto e per tutto come nani).

Non mi viene in mente niente di meglio.

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Comunque, leggendo i vari post, ti consiglio di considerare tutte queste razze di aspetto "comune" (Elan, Maenad, Synad e Xeph), come il risultato di un evoluzione psionica partendo dal ceppo umano

Eh purtoppo questo era propriop quello che volevo evitare!:lol: Insomma sto cercando di dotare queste razze di una storia, cultura, e peculiarità che le rendano una Razza con la R maiuscola e non un semplice surrogato psionico di quella umana

I changeling continuano a non avere senso in un mondo simile, secondo me
mi sa che mi hai convinto, li sopprimerò.

per i dromiti non preocupatevi sono già ben inseriti nell'ambientazione :mrgreen:

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I Forgiati potrebbero essere poco altro che "armature" di legno e metallo costruite per ospitare dei cristalli carichi di energia psichica.

questo ti apre due strade:

a) sono una razza a parte, che ha forma di cristallo, e che tramite l'aiuto/simbiosi con razze umanoidi ha costruito tempo fa i primi corpi meccanici per poter poi interagire con l'ambiente.

B) sono ex membri di altre razze, che hanno abbandonato questo mondo fisico in cambio di uno psichico. può essere una scelta volontaria (e allora hanno un corpo meccanico per risparmiarsi l'uso di servitori, ma sono comunque privi di stimoli fisici come fame, sete, piacere e dolore) oppure può essere una scelta NON volontaria. in tal caso sarebbero assai interessanti da ruolare, perchè sarebbero a tutti gli effetti persone che una volta morte hanno continuato a vivere in forma di pura volontà in un corpo sintetico.

i dromiti non sono necessariamente una razza unita. se li vediamo come "insettoidi" potrebbero benissimo appartenere a regni-formicaio molto diversi. e potresti rendere in maniera un po' stereotipata i normali dromiti neri o grigi come creature relativamente pacifiche, e creare dei dromiti rossi aggressivi e militarsiti (è una semplificazione errata e assurda del comportamento delle formiche, ma può essere applicata con poco sforzo a creature umanoidi che, del resto, stai praticamente creando tu).

Gli Elan in effetti NON si possono riprodurre. non sono una razza vera e proprio del resto, non più di quanto lo possa essere, tecnicamente, un mezzo immondo (che è un ibrido, non una razza). MA tu sei il master e in effetti puoi fare ciò che vuoi.

ecco, magari un tempo gli Elan erano umani. ma hanno scoperto un modo per accentuare il proprio potenziale psionico fino a diventare qualcosa di diverso. sono molti meno degli umani, e hanno rapporti altalenanti: da un lato si ritengono superiori, ma dall'altro potrebbero anche temere "l'orda umana" che potrebbe distruggerli se loro la stuzzicassero troppo.

ce li vedo bene come razza dominante di piccoli luoghi di confine, isolati geograficamente, dove gli umani li venerano come esseri superiori e dove questi Elan sfruttano il proprio potere per mantenere il controllo. potrebbero essere, ironicamente, i più accesi oppositori delle discipline psioniche tra i non-Elan.

i Maenad, direi che sono ottimi vulcaniani. se vuoi caratterizzarli potresti pensare al fatto che siano dotati in qualche modo di due personalità distinte. il fatto che di solito siano calmi e trattengano le emozioni non è una faccia della loro psiche. essi hanno SIA una personalità fredda e razionale SIA una personalità folle ed emotiva. e i contrasti tra le due potrebbero essere interessanti.

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      Qui trovate il link all'articolo ufficiale: Behind The Scenes of Exploring Eberron
      Tra le informazioni più significative che vi potrete trovare:
      Rilascio previsto a luglio 2020 su DMGuild; Non è possibile fare preordine, quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata è di 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF; 247 pagine e 49 opere grafiche originali; Exploring Eberron è disponibile come copertina rigida o PDF. Il primo è un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC); Non mi resta che augurare a tutti l'acquisto e commentare assieme l'ennesimo capolavoro di un genio assoluto.
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