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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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Jbr180910

Talenti da Mago

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Pathfinder: Talenti da Mago Puro

Ciao a tutti, Cari Avventurieri...

Probabilmente avrete dovuto rispondere innumerevoli volte a quello che sto per chiedervi, ma purtroppo sono l'ennesimo quasi neofita......:sorry::sorry::sorry:

Ho da poco iniziato la mia prima campagna di Pathfinder, e ho scelto come personaggio il mago umano. Premesso che molto probabilmente farò un mago puro (le Cdp esistenti non mi piacciono), e mi piacerebbe di quelli che picchiano ma senza disdegnare troppo le altre possibilità, sono alla ricerca di talenti utili per questi primi livelli visto che sappiamo che il mago fino almeno al 5 liv di solito è un pò una "pippa".

Ho a disposizione tutti i manuali e ho già preso Tempra possente e iniziativa migliorata al primo liv. Adesso devo scegliere il talento da prendere al 3 e magari farmi un idea su quali scegliere al 5.

Leggendo qua è la ho trovato un consiglio che mi sembra molto interessante. Al 5*liv, se il mio DM me lo permetterà vorrei prendere al posto del talento bonus la capacità alternativa di lanciare spontaneamente incantesimi di divinazione conosciuti. Che ne pensate?

Mi sembrerebbe importante e utile Padronanza degli incantesimi oppure un riflessi fulminei

Suggerimenti?

P.S. Il talento Mago di Collegio esiste in Pathfinder?

Grazie a tutti

Jbr

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Guest Aurelio90

Ciao, benvenuto nel forum :)

Il mago, anzitutto, è generalista o è focalizzato a un certo ruolo (supporter, blaster o altro)?

Per il 3° livello: se sei messo bene con i pf ti consiglio un talento Abilità Focalizzata [Conoscenze (arcane)], altrimenti appioppati Resistenza (che ti dona pf pari ai tuoi DV).

Al 5° livello tu hai due talenti, uno per progressione e l'altro talento metamagico/crafter bonus. A pathfinder esistono le scoperte arcane , che conferisce al mago capacità uniche sacrificando i talenti a lui riservati.

Se pensi di fare il crafter, come talento bonus da mago prenditi un talento da crafter e come scoperta arcana Arcane Builder (scegli un tipo di oggetto magico: bonus +4 prove di abilità per il crafting e velocità di creazione aumentata del 25%). Se vuoi focalizzarti sulle pergamene, prendi come talenti Cypher Magic

Per Pathfinder ancora esiste qualche talento che conferisce incantesimi bonus, ma in compenso ce ne sono alcuni che velocizzano l'apprendimento e la preparazione giornalera

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Pathfinder: Talenti da Mago Puro

Ciao a tutti, Cari Avventurieri...

Probabilmente avrete dovuto rispondere innumerevoli volte a quello che sto per chiedervi, ma purtroppo sono l'ennesimo quasi neofita......:sorry::sorry::sorry:

Ho da poco iniziato la mia prima campagna di Pathfinder, e ho scelto come personaggio il mago umano. Premesso che molto probabilmente farò un mago puro (le Cdp esistenti non mi piacciono), e mi piacerebbe di quelli che picchiano ma senza disdegnare troppo le altre possibilità, sono alla ricerca di talenti utili per questi primi livelli visto che sappiamo che il mago fino almeno al 5 liv di solito è un pò una "pippa".

Ho a disposizione tutti i manuali e ho già preso Tempra possente e iniziativa migliorata al primo liv. Adesso devo scegliere il talento da prendere al 3 e magari farmi un idea su quali scegliere al 5.

Leggendo qua è la ho trovato un consiglio che mi sembra molto interessante. Al 5*liv, se il mio DM me lo permetterà vorrei prendere al posto del talento bonus la capacità alternativa di lanciare spontaneamente incantesimi di divinazione conosciuti. Che ne pensate?

Mi sembrerebbe importante e utile Padronanza degli incantesimi oppure un riflessi fulminei

Suggerimenti?

P.S. Il talento Mago di Collegio esiste in Pathfinder?

Grazie a tutti

Jbr

ti parlo di gusto personale ma se devi fare un mago secondo me e' molto bello scegliere il tuo " ruolo" ovvero buffer ,blaster o controller. io mi diverto molto con il mago specializzato in evocazione ( conjuration per intenderci) e prendere i talenti in catena spell focus, agument summonin ,spell specialization ecc ecc. se vuoi essere piu generalista senza basarti su una particolare scuola , oltre ai talenti di preparazione punta sulla creazione di oggetti per avere varie bacchette o bastoni con incantesimi caricati . forse non e' il consiglio migliore ma credo che infondo molto si basa su i gusti del giocatore e di come cammina una campagna .

spero di esser stato d' aiuto :)

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Prima di tutto grazie!!!!!!!!!!!

POI......MMMMMM.....:sorry:

in 2 parole mi avete dato diversi spunti su cui riflettere, forse troppi :D

Il più complicato sarà che tipo di mago voglio fare visto che è la mia prima esperienza con questa classe e sono alquanto digiuno, ma se non ho capito male dalle vostre parole ho ancora un po di sessioni per capire come mi piace giocarlo, non è una scelta immediata.

A dire la verità avete usato anche qlc termine (tipo buffer o blaster) che non ho idea di che tipo di mago rappresenti. Quindi mi sa che mi devo fare una bella studiata in generale prima di passare ai talenti. Avete un link a tal proposito?

Aurelio le Scoperte arcane sono veramente una figata, ho solo dato un occhio veloce me ce ne sono un paio veramente interessanti.

Grazie ancora

J

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Guest Aurelio90

Aspetta: qui parliamo di Pathfinder, non di D&D, devi quindi chiedere al tuo Narratore se te li fa prendere.

se è la tuaprima volta che fai il mago ti consiglio d focalizzarti sulle pergamene, che io chiamo comodamente "incantesimi di riserva", così hai quasi sempre l'incantesimo adatto sottomano.

Rimani come mago generalista (nessuna scuola focalizzata), e fai una lista sa incantesimi generali. Quanto hai di Int?

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Ho trovato il Manuale del Mago in una sezione dedicata a D&D. Immagino le tipologie siano più o meno le solite. Giusto?

Ripropongo il link tante volte un neofita capitasse qui per caso

http://www.dragonslair.it/forum/threads/57830-Manuale-del-Mago

Se non hai problemi con l'inglese, qui la trovi per pathfinder

http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?233029-PF-Optimization-Guides-Compendium

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Aspetta: qui parliamo di Pathfinder, non di D&D, devi quindi chiedere al tuo Narratore se te li fa prendere.

se è la tuaprima volta che fai il mago ti consiglio d focalizzarti sulle pergamene, che io chiamo comodamente "incantesimi di riserva", così hai quasi sempre l'incantesimo adatto sottomano.

Rimani come mago generalista (nessuna scuola focalizzata), e fai una lista sa incantesimi generali. Quanto hai di Int?

Ho iniziato diversi anni fa almeno un paio di "carriere" da mago, ma x motivi vari si sono sempre sfaldate prima del 5 liv, quindi si, sono alla prima esperienza che spero sfoci in una campagna che si possa definire tale.

Al Momento sono fermo a un umile INT18.

Per la Guida capisco che sia per D&D, ma per farmi un idea generale sulle tipologie esistenti e come possono muoversi i maghi credo vada bene lo stesso, anche per info extra campagna.

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Prima di tutto grazie!!!!!!!!!!!

POI......MMMMMM.....:sorry:

in 2 parole mi avete dato diversi spunti su cui riflettere, forse troppi :D

Il più complicato sarà che tipo di mago voglio fare visto che è la mia prima esperienza con questa classe e sono alquanto digiuno, ma se non ho capito male dalle vostre parole ho ancora un po di sessioni per capire come mi piace giocarlo, non è una scelta immediata.

A dire la verità avete usato anche qlc termine (tipo buffer o blaster) che non ho idea di che tipo di mago rappresenti. Quindi mi sa che mi devo fare una bella studiata in generale prima di passare ai talenti. Avete un link a tal proposito?

Aurelio le Scoperte arcane sono veramente una figata, ho solo dato un occhio veloce me ce ne sono un paio veramente interessanti.

Grazie ancora

J

evita la roba 3.5 e 3.0 anche se retrocompatibile, in pathfinder hai tutto cio' di cui hai bisogno, a questo punto se non riesci a decidere ti passo questa guida :

http://paizo.com/threads/rzs2o9fe?The-COMPLETE-Professor-Qs-Guide-to-Wizards

nel primo post c'e un link dove ti raggruppa tutti i consigli , talenti incantesimi e ruoli migliori per un mago ( e anche esempi di build) buon divertimento XD

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Darksaro grazie x la guida

gli darò subito un occhiata.

tornando un attimo al problema per cui ho aperto questo post, ho parlato col mio DM, e mi concede di usare il talento Mago di collegio se lo limitiamo a 4 totali x i liv pari (quindi il doppio di quelli che prendo adesso come da manuale) e 3 tot x i liv dispari,

4-3-4-3 x capirci

io direi che ci posso comunque stare alla grande, voi ke dite?

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Guest Aurelio90

Prendi vagonate di incantesimi, ok, è cosa buona personalizzare la spell list giornaliera...

ma hai tenuto conto del fatto che trascrivere nuovi spell=>dindini da spendere? Mica te li trascrivi gratis, e hai bisogno anche di tempo

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Devo ancora capire bene come ragiona il mio DM, certe volte è fiscale altre quasi per nulla.

Al riguardo degli incantesimi per quell'unico comprato e trascritto ha seguito le regole, mentre per quelli acquisiti col passaggio di liv me li ha dati a gratisse. Se continua così...

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Guest Aurelio90

Al 5° livello tu casti (partendo da 0) 4/3/2/1.

Con Int 18 hai bonus +4, quindi un incantesimo giornaliero bonus dal 1° al 3° livello.

Al 1° livello hai ben 7 incantesimi di 1° livello. Poi gli incantesimi aumentano a 6+5+6+5=22 incantesimi da distribuire dal 1° al 3° livello, per un totale di 29 incantesimi.

Mettendo da parte il costo della compilazione del grimorio per inserire i nuovi incantesimi e lo spazio (perché un incantesimo occupa tante pagine quanto il livello, e il grimorio ha 100 pagine), una lista per mago generalista (e considera che tu hai già di tuo tutti gli incantesimi di 0° livello):

1-scudo, charme su persone, identificare, ind. delle porte segrete, ventriloquo, dardo incantato, mani brucianti, raggio di indebolimento, caduta morbida

2-resistere all'energia, risata incontenibile, raggio infuocato, invisibilità, vedere invisibilità, freccia acida, polvere luccicante, ragnatela, vita falsata

3-dissolvi magie, protezione dall'energia, blocca persone, suggestione, vista arcana, fulmine, nube maleodorante, evoca mostri III, volare, velocità, arma magica superiore

Non è proprio la lista perfetta, ma si tratta di un arsenale che un mago potrebbe avere per qualsiasi genere di situazione.

Considera appunto che, dato il mago ottiene Scrivere Pergamene come talento bonus, oltre agli incantesimi giornalieri che ti sei preparato potresti aver sottomano le pergamene.

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Allora, sto facendo un mago divinatore un po' particolare, al lv5.

i talenti che ho sono:

-Scrivere pergamene (B)

-Fast Learner (prendo sia il punto ferita sia il punto skill ad ogni livello di classe preferita, posso anche prendere al posto di uno dei due il bonus di classe. per il mago è un incantesimo in più conosciuto purchè non sia della cerchia più alta che può lanciare).

-Geometria sacra (questo è un talento particolare, ignoralo perchè complica un po' le cose)

-Iniziativa migliorata (è un must)

-come talento bonus ho preso Padronanza degli Incantesimi.

ora, padronanza degli incantesimi è utile se il tuo master è molto vario e fa capitare situazioni molto diverse le une dalle altre. può capitarti di non avere il tuo libro con te (sei in prigione, per esempio) o di dover studiare sul libro di un altro mago. quindi avere una manciata di magie pronte in ogni caso ha il suo perchè.

Iniziativa migliorata è obbligatoria: non dovresti mai agire per ultimo, ma nemmeno per terzo. puoi sempre ritardare il tuo turno, se proprio ti serve essere dopo un tuo compagno per un qualche motivo.

inoltre, molto dipende dai fondi che hai.

se ne hai pochi, meglio risparmiarli per le pergamene o per le magie con componente costosa e usare il bonus di classe del mago per avere più magie.

altrimenti se sei molto ricco pensa ad usare i bonus di classe preferita per i punti ferita o le skills. ricordati che ne hai solo 6 per livello, 7 se sei umano, ma che devi ricoprire molte skills se non hai nel party altri personaggi con le conoscenze necessarie al party.

per le magie, molto dipende dal gusto personale. se sei un universalista non hai il problema delle scuole opposte e puoi prendere tutti gli incantesimi: io personalmente eviterei alcuni incantesimi di danno diretto. ad esempio al posto di mani o ventriloquio potresti prendere disarmare bruciante, che infligge danni moderati ma permette di disarmare un nemico.

per la seconda cerchia consiglio anche brittle portal e sfera bruciante. infligge "solo" 3d6 da fuoco, ma è comunque di una certa dimensione e può essere usata per diversi round consecutivi al costo di azioni di movimento. inoltre blocca la visuale.

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Guest Aurelio90

Grazie, prenderó sicuramente spunto dal tuo esempio di libro, però non mi tornano i conti che hai fatto sul 6+5+6+5. Come li hai calcolati?

Perché ad ogni livello il mago ottiene, di base, due spell nuovi. E combinandolo con il talento Mago da Collegio ecco come ottieni questa cifra ;)

Ricorda, gli spell occupano un numero di pagine pari al loro livello, quindi la lista degli incantesimi per il grimorio che ti ho elencato occupa un totale di 60 pagine.

Se vuoi "sfondarti" di pergamene leggiti bene tutte le regole relative alla loro creazione e alla loro attivazione (se ti focalizzi sulle pergamene ti suggerisco talenti e capacità uniche da mago)

Per alcuni incantesimi eccoti le descrizioni:

Caduta morbida: attivabile come azione immediata, ovvero anche quando non è il tuo turno. Utile se improvvisamente la terra dovesse mancarti sotto i piedi (ma il tempo di lancio vale solo se come incantesimo anziché come pergamena)

Charme su persone: l'atteggiamento di una creatura umanoide (non draghi, esterni o che... solo umanoidi, il che include anche i giganti) diventa amichevole nei tuoi confronti. Attenzione, non diventa un servo sotto le tue direttive: l'allineamento e le sue considerazioni rimangono tali e quali, tuttavia ti vedrà come un alleato e un amico e cercherà di accontentare le tue richieste se queste gli risultano ragionevoli (quindi che non siano contrarie al suo allineamento e alla situazione specifica)

Arma magica: questo è buono per supportare un PG che utilizzi un'arma (mischia o a distanza), in modo da risparmiare qualche soldo xD

Evoca mostri III: il tempo di lancio è un round completo e le creature rimangono per 5 round, tuttavia l'uso può essere vario. Potresti evocare creature per fornire fiancheggiamento o per fare da scudo a te o ai tuoi compagni

Dissolvi magie: questo è un incantesimo utile per sopprimere gli effetti magici di incantesimi attivi (come forza del toro o eroismo). Hai +5 al tiro per la prova di dispel.

Vita falsata: 1d10+5 pf temporanei fanno sempre comodo ;

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per le magie, molto dipende dal gusto personale. se sei un universalista non hai il problema delle scuole opposte e puoi prendere tutti gli incantesimi: io personalmente eviterei alcuni incantesimi di danno diretto. ad esempio al posto di mani o ventriloquio potresti prendere disarmare bruciante, che infligge danni moderati ma permette di disarmare un nemico.

In che manuale lo trovo disarmare bruciante? Non c'è ne nel manuale di gioco ne in quello del giocatore

Perché ad ogni livello il mago ottiene, di base, due spell nuovi. E combinandolo con il talento Mago da Collegio ecco come ottieni questa cifra wink.gif

AAAHHHH ok avevo fatto conto del mio caso che mi passano solo 4+3+4+3 ecc e non la regola normale

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In che manuale lo trovo disarmare bruciante? Non c'è ne nel manuale di gioco ne in quello del giocatore

Cheliax Empire of Devils.

se il master te lo permette prendi gli incantesimi dal sito della Paizo, sono completi e ci sono opzioni interessanti (ma anche molta fuffa)

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