Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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Il Villaggio di Stila - TdS
P.s. orchir è la razza di Krud XD
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Of Orcs and Men - TdG IV
Scania risponde agli attacchi. Il primo non ha effetto dato che l'uomo è ben protetto; il secondo colpo però gli leva la spada di mano. Arkail pieno di furia si scatena ma... purtroppo i suoi colpi sono assai imprecisi e finiscono per essere evitati o deviati. La sua foga è più un impiccio che altro! Yurdu invece scatena un tremito che scuote la stanza. Un paio dei pellechiara ancora in fuga vengono fatti a pezzi, e i tre cavalieri pur non cedendo terreno vengono chiaramente scossi. Tayyip ne approfitta per colpire il cavaliere ingaggiato con Scania e affonda la lama in una fessura tra il pettorale lo spallaccio. L'umano sembra crollare in ginocchio, e si tiene in piedi solo per miracolo! Iniziativa
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
19 - 27 Tro Il viaggio prosegue senza particolari pericoli o incontri. Di tanto in tanto i dwir del trog si fermano a controllare un pezzo del camminamento, o una parete. A volte procedono, altre volte si fermano mezza giornata per piccole riparazioni. Il 24 una strana creatura simile ad una medusa emerge galleggiando da una fessura del pavimento, i tentacoli pronti ad afferrare un dwir incauto, ma tutti state attenti e l'uso del fuoco scaccia la creatura piuttosto in fretta senza che ci sia nemmeno un ferito. 30 Tro Il vostro viaggio si arresta improvvisamente. Parte del tunnel alla vostra sinistra è collassato mostrando una grande spaccatura larga dieci metri e alta due volte un nano, molto irregolare e parzialmente ingombra di detriti. Subito dietro si apre uno spazio, una caverna decisamente grande: l'oscurità vi impedisce di vedere quanto, ma più di quanto possano illuminare le lanterne. Si trova "più in basso" del tunnel, con una dolce discesa che declina in una zona fatta a gradini naturali e stalagmiti. Alcune formano delle colonne fondendosi con stalattiti, ma l'aria è asciutta e non sentite il tipico gocciolio. Il luogo è secco da tempo. Il capo della spedizione impreca parecchio e fa montare l'accampamento "Se il crollo continua può mettere in pericolo l'integrità del tunnel. E vorrei mappare anche la caverna, ma prima vi manderei a controllarla. Non so cosa ci si possa trovare dentro. Se è una bolla di roccia probabilmente non c'è nulla, ma se per caso fosse collegata ad altri tunnel... beh, sarebbe un serio problema per la sicurezza di Kel Boldar"
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TdG - Il Villaggio di Stila
Lasciate temporaneamente il cadavere di Kadi/Doenna e, assicurati che Dimal stia bene, finite di controllare questa parte del complesso. Con vostro sollievo tutto questo non è stato invano. Mesi di rapimenti ai danni dei viaggiatori hanno lasciato il culto con un certo bottino. Ci sono casse e sacche che contengono oggetti personali di scarsi valore, ma anche monete ed equipaggiamento. Ci sono anche un paio di oggetti più interessanti. In una delle casse più piccole c'è dell'oro e ci sono un paio di gemme, ma anche una bacchetta di platino. Posato con maggior riguardo su un tavolino di legno c'è invece un contenitore con due sottili dischetti di metallo con rune naniche. Infine trovate due daghe incantate di fattura parecchio antica. Vi ricordano molto le spade e le decorazioni dei cultisti, ed entrambe le daghe sono calde al tatto. Nell'ultima sala trovate invece ciò che resta di chi non passava il "test" del mostro: ossa carbonizzate accatastate a formare una specie di cerchio sul pavimento. Il cerchio ancora incompleto, con incisioni e rune che vi danno l'idea che fosse pronto per un certo tipo di rituale incompleto. Sembra un qualche tipo di portale o passaggio, ma non è facile comprenderne lo scopo finale senza avere accesso alle istruzioni per crearlo o ad una trascrizione precisa delle rune magiche. Tra le ossa c'è anche il teschio di un orchir, e trovate anche l'ascia di Krud nel bottino. Purtroppo per il vostro compagno di viaggio è troppo tardi. LOOT
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La Fortezza sulla Landa Gemente
Kosh Il paesaggio che si apre assomiglia molto al mio mondo. per così dire. ma deduco dalle determinate reazioni dei risvegliati che non è apprezzata la sua apparizione. curioso. poi capisco che l'integrità fisica dei mortali è messa a rischio dalla presenza di questi crateri e delle creature. devo porre rimedio. piuttosto che lanciarmi in avanti come uno stolto, mi metto ad osservare. ci deve essere una via d'uscita per tutti, si tratta solo di analizzare la situazione e trovare il punto adatto. DM
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Il Villaggio di Stila - TdS
Stasera vado avanti con loot e ultime informazioni sul luogo. Poi breve giro di reazioni dei PNG e parto con il nuovo capitolo!
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Creatore di mondi
Si, in effetti è piuttosto semplice e personalizzabile. Non sono sicuro però che sia il format migliore per un deposito di conoscenze. Secondo me è più legnoso e meno attraente di una wiki. Dato che stai dispensando lore, anche l'occhio vuole la sua parte.
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Creatore di mondi
Editabile da chiunque, e ci sono dei caveat importanti (devi fare TOT materiale entro TOT tempo o te la chiudono, dopo un primo periodo però puoi compilarla a piacere). Però puoi sempre vedere le versioni precedenti e riportarle online. Difficilmente qualcuno editerà la cosa al posto tuo, semplicemente perché non c'è interesse se riguarda una tua ambientazione o una tua avventura. Se anche dovesse succedere, puoi editare solo se sei registrato e tu vedi che utente lo ha fatto, come, e puoi sempre cancellare automaticamente il suo edit rimettendo le tue cose. Senza stare a riscrivere tutto.
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Creatore di mondi
Credo che la cosa migliore sia WorldAnvil, anche se non l'ho mai usato personalmente e non so cosa sia disponibile nella versione gratuita. Un'alternativa è crearsi una Wiki, io l'ho fatto e rende bene. Il Mondo di Eos Wiki | Fandom
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Vi lavate e vi rilassate. L'acqua è gelida, certo, ma è piacevole lavarsi di dosso lo sporcizia e assieme ad essa la fatica di questo viaggio. Gli altri dwir si lavano con allegria, schizzandosi l'acqua o rilassandosi vicino alla "riva". Tutto sommato la pausa dura anche più del dovuto, ma nessuno se ne lamenta. Una volta puliti ne approfittate anche per dare una lavata ai vostri abiti e a parte dell'equipaggiamento. Vi rimettete in marcia il 19 Tro, accampandovi qui anche per riposare e dormire. NOTA
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La Fortezza sulla Landa Gemente
Kosh "Assentiamoci rapidamente da questo luogo, acconsento" rispondo senza degnare di uno sguardo la donna a terra. purtroppo sembra vittima di qualche effetto mentale, cosa tipica per le persone che vivono nella veglia invece che nel vero mondo. non c'è modo di salvarla, e il mio corpo fisico è in effetti in pericolo immediato. preferisco proteggere il mio corpo, piuttosto che rischiare di perderlo così stupidamente.
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Of Orcs and Men - TdS
Sceglie random tea tutti i possibili bersagli, non solo tra gli ex alleati. Non è dalla tua parte ma solo una terza fazione erratica. Aveva 7 possibili bersagli, ho tirato 1d7
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Il Malefico Monastero
Beth non riesce a fare nulla, mentre incredibilmente George mette fine alla vita del suo nemico, già ferito da Randall. Maud, Mary e Paul non combinano nulla di buono, creando solo confusione. Lo stesso vale per Netley e per il Moro. La pelle di Melchior, evidentemente, è troppo robusta! Invece Randall e Florence riescono ad unire le forze e uccidere un altro dei monaci, bruciandolo e ferendolo. Ne resta uno solo a parte il leader. Purtroppo la vittoria dei due è di breve durata: il monaco sopravvissuto afferra Florence per la testa e gliela strappa con annessa parte della spina dorsale, usandola da adesso come arma improvvisata! Melchior prende il Moro per il bavero, lo solleva, e lo scuote finché sangue e cervella non gli escono da naso e bocca. Poi lo scaglia via come una bambola rotta... NOTE
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Il Villaggio di Stila - TdS
@SamPey a te!
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Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
"Il tradimento viene ripagato con il tradimento. Così come il padre ha tradito i primi figli, i secondogeniti gli si sono rivoltati contro" risponde prontamente, con forza "Ma non potete capire. Le vostre vite sono brevi e cieche, pavide larve umane che non conoscono nulla al di fuori di... di un trono vuoto, morto! E ora basta con le parole. Datemi ciò che vi ho chiesto, e sparite dalla mia vista"
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Of Orcs and Men - TdG IV
Il cavaliere in centro allo schieramento comincia a guardarsi attorno nervoso, indietreggiando leggermente per evitare di trovarsi circondato dai nemici... che ora sono tutti attorno a lui. Wurrzag appare in mezzo al proprio schieramento. Quello alla sua sinistra riceve invece un colpo da Tayyip, un dardo che ne ammacca l'armatura. Costui avanza e attacca Scania, ferendolo con la spada. Quello di mezzo ancora confuso, converge comunque su Scania ma lo manca con entrambi gli attacchi. Il terzo invece si scontra con Arkail e lo costringe ad un rapido scambio di colpi. Iniziativa
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Of Orcs and Men - TdS
Si in realtà.
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Of Orcs and Men - TdS
La CD per gli incantesimi di Wurrzag è 13 o 14?
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Of Orcs and Men - TdG IV
Il piano di Wurrzag non è male, e il Colosso lo mette in pratica senza battere ciglio. Il vostro capo entra invisibile, e quindi non viene aggredito. Ma può vedere che all'interno dell'edificio in pietra ci sono diversi guerrieri umani pronti alla battaglia. Alcuni cedono subito al potere del capo e indietreggiano, ma i più valorosi no. Tre si gettano in avanti, ma Scania e Arkail li abbattono senza problemi in pochissimi istanti. Sono solo uomini con armi, nulla di pericoloso. Dietro di loro però ci sono tre soldati con le pesanti armature che avete già visto addosso ai più ricchi dei pellechiari. Sono armati di spada e scudo e formano un piccolo fronte compatto che vi separa dagli umani che cominciano a scappare al piano di sopra dell'edificio. Alle loro spalle vedere uomini e donne ben vestiti, ma scarmigliati. Forse c'era qualche tipo di festa in corso, visto che non indossano abiti da notte come altri pellechiara massacrati per le strade. Iniziaitiva
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Capitolo II - Figli del Peccato
Yksandr "Questo lo comprendo" risponde la baronessa "Ma la mia obiezione riguarda voi: a che scopo legarmi ad un potere oscuro per sconfiggerne un altro? Mi macchierei di una colpa orribile... senza alcuna assicurazione sulla difesa della città. Forse il vostro aiuto sarà utile nell'immediato, ma corromperete la gente di Weldon subito dopo. A che scopo salvare i nostri corpi per dannare le nostre anime?"
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Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
"Come ho detto, questa reliquia mi appartiene di diritto. Non desidero che prenda la polvere chissà dove, ma che venga finalmente usato" scuote il capo "Troppo a lungo l'Impero ha vissuto e prosperato sulla base di un tradimento. Ma ora è tempo che giustizia sia fatta. In passato le vite dei valorosi sono state gettate al vento... ebbene, che capiti anche per i meno degni"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Trascorrete quindi il 9 e il 10 di Tro esplorando un po' la zona mentre i dwir riparano il ponte di pietra. Il luogo è abbastanza desolato a parte i segni sulla pietra. Grazie alla presenza dei piccoli animaletti di Moggo, però, scoprite che ci sono degli anfratti nascosti. Molti sono sulla roccia lungo il dirupo che il ponte attraversa. Si tratta di una faglia sotterranea molto lunga e profonda, e il ponte è l'unico modo per superarla: ma da entrambi i lati la faglia ha dei punti dove si può camminare costeggiando il baratro. Sotto vedete qui e là dei fori. Alcuni grandi come un pugno, i più grandi come la testa di un nano adulto. Tramite le bestiole scoprite che alcuni anfratti conducono a piccole caverne, meno di un metro di spazio. Sono naturali, ma alcune hanno all'interno piccoli segni simili a quelli già visti. E una ha delle piccole ossa e un paio di pietre sagomate. Le riportate a voi: le ossa sono di qualche animaletto ma presentano segni di denti e taglio. Le pietre sono due coltelli rudimentali. Di certo non di fattura nanica. Non trovate altro, però. E tutto sembra vuoto e desolato da molto tempo. 11 - 18 Tro Dopo aver riparato il ponte riprendete la marcia, questa volta otto giorni trascorrono senza incidenti. Al termine di questo periodo Kalvik ordina una sosta di mezza giornata. Il luogo è propizio: sempre costeggiando una parete lungo un'altra di queste faglie incappate in una cascata. Il burrone qui è profondo solo una mezza dozzina di metri, e declina parecchio proseguendo. La cascata genera così un laghetto e un fiume che si perde chissà dove. Attorno al lago dei muschi giallo-rossicci hanno creato un piccolo tappeto erboso, e diverse polle di acqua fresca formano una serie di balze e laghetti. L'acqua è in realtà gelida, ma gli altri dwir dopo aver controllato con attenzione il lago (molto poco profondo) e gli appunti di viaggio (che descrivono il luogo come sicuro) si spogliano e cominciano a lavarsi. Dwir e dwire procedono senza pudore... dopo tutto 18 giorni di viaggio assieme hanno abbattuto molto il senso del privato!
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Il Villaggio di Stila - TdS
mi sa che parlerete tutti samudhi.
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Il Villaggio di Stila - TdS
Si se non sono chiaro ditelo. Giocandola in real da un paio di anni, certe cose di Eos mi sembrano ovvie ma non lo sono!
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Il Villaggio di Stila - TdS
A no mi sono spiegato male. Gli uma sono umani. Le "razze" sono uma, flin, orchir, dwir, aelfir, pahilam e wylde. Poi ci sono le culture, che non sono quasi mai monorazziali. L'etnia samudhi comprende sia uma che athad