Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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Il futuro di Dawnstar
Zisanie "Posso provare... posso vedere se c'è qualcosa che sta facendo tutto ciò" suggerisco. In realtà non è che queste cose siano proprio il mio pane quotidiano. Di solito c'è gente come Mata Riri che indaga ed investiga, e io arrivo per risolvere il problema. Comunque mi concentro e provo a sentire se Mielikki mi concede qualche indizio, qualche suggerimento DM
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Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
Vi preparate ed entrate nella miniera abbandonata. Il corridoio è breve e largo, e termina quasi subito con un montacarichi pensato per trasportare oggetti pesanti e minatori, macchinari di grandi dimensioni: ora il piano elevatore è in fondo al pozzo, che si allarga dinanzi a voi come una grande bocca oscura, un pozzo colmo di chissà quali orrori. Prima che possiate richiamare il montacarichi a voi, il macchinario si attiva da solo e comincia a risalire il pozzo verso la vostra postazione. L'eldar si rende conto che non sono coinvolti spettri o poteri psichici: ci sono diverse telecamere di sorveglianza che si muovono, nascoste nel buio della volta di roccia. Qualcuno vi sta osservando, e la miniera non è abbandonata come sembrava inizialmente. Però non vi resta che salire sul montacarichi e scendere nelle profondità del pianeta, perché non c'è altra via. Vi preparate al peggio, armi in mano, ma arrivati alla prima fermata non c'è nessuno ad attendervi. Non c'è un agguato preparato per voi. Non ci sono segni di vita... o di morte, se è per questo. La piattaforma si ferma dinanzi ad un tunnel largo, sgombro, e sul fondo intravedete le luci di qualche scavo di grandi dimensioni, e altri corridoi che diramano dal primo. La piattaforma riprende lentamente a scendere. Fate ancora in tempo a balzare su questo piano, ma avete pochi istanti per decidere. DM
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Il Malefico Monastero
Lester si porta in avanti, ficcando la testa nella porta socchiusa con un'irruenza inaspettata per qualcuno di "furtivo". Per fortuna nessuno si trova nella stanza prospiciente, che risulta essere una sorta di studiolo con un tavolo da amanuense spinto malamente contro una parete per fare spazio. Al suo posto si trovano invece dei mattoni, ammonticchiati con un certo ordine a fianco ad alcuni secchi di legno e ad un paio di sacchi di quelli usati per la farina. E alcuni attrezzi da muratore. Il pavimento è sporchissimo di sabbietta e fango secco, così come alcune zone dei muri. Sul muro di fronte alla porta campeggia un crocifisso appeso a testa ingiù, e attorno sono state dipinte con fango rossiccio strane facce sogghignanti. Sotto al crocifisso un antico reggilibri di legno tiene quella che sembra una bibbia, chiusa e con un sacco di manate e impronte sporche sulla copertina. Da questa stanza si può arrivare ad un'altra, ed è da lì che vengono le voci.
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Cap. 2 La miniera
Narcyssa "Salve!" saluto con un sorriso, nonostante il freddo "Vi ricordate? Eravamo d'accordo che sarei tornata... certo non ci aspettavamo questo freddo. Calogero sa tutto. Possiamo entrare, tira un vento qui!"
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La Fortezza sulla Landa Gemente
Kosh Rimetto il bastone in posizione, e mi sposto assieme ai miei compagni. il mio kalashtar è sempre un po' rigido e formale e non esprime le mie emozioni rutilanti esattamente come vorrei io. dispiacere. mancata esultazione. vittoria amara. perché chiaramente i troll non sono stati sconfitti con valore e definitivamente. ma parzialmente. per breve tempo. stratagemma nemico per apprendere. conoscere. sviscerare i nostri segreti e poteri. "Come ribadito in precedenza: è necessario un attacco diretto. veloce. immediato. Tanto il tempo trascorso tentennando, tanto il tormento tollerato dai troll, tanto tartassato sarà il torrione"
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I Regni del Buio
Z'ress Ovviamente è stato il mio intervento a ribaltare totalmente la situazione. Come poteva essere altrimenti? Quelle piccole palle di icore demoniaco non erano esattamente grandiose ma che dire, sono servite allo scopo. Ancora non riesco ad evocare demoni davvero importanti, ma il fatto che possa attingere agli abitanti dell'Abisso significa che la mia Signora sta ancora vegliando su di me. "Su, non abbiamo cento anni per svuotare la torre. Muovetevi"
- Atto I: Il Sangue della Città
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Steampunk Misadventures- L'ultimo canto della Sirena [2]
Daphne "Si può dire così" rispondo ad Aedan. Non mi va di ammettere che mi sono sbagliata, specie perché non è certo colpa mia. Però gli devo una spiegazione "in effetti era travestita da badessa in un convento asmodeussiano, un luogo molto sospetto dove ho indagato in merito ad eventi spiacevoli. Il tutto sembrava condurre ad una sola possibilità: che fosse una seguace del male. E invece era lì per il mio stesso motivo" mi stringo nelle spalle, un gesto molto sgraziato ma che mi concedo perché esprime davvero la mia situazione. Non era una cosa prevedibile. Per fortuna non ci sono state conseguenze di sorta.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
"Maledizioni? Un argomento interessante, abbiamo diversi scaffali dedicati a questo genere di cose. Potete essere più specifici? Altrimenti temo di dovervi rimandare prima a volumi bibliografici, e da lì procedere a tentativi. Lo so, non è molto comodo... ma è l'unico modo per gestire questa mole di informazioni" spiega il nano, cercando di essere servizievole e cortese. Si rivolge infatti a Snorri "Ecco, dovete scendere di due livelli da qui e cercare la Casa Zagrakdin. L'accesso è fuori dall'edificio, perché libero. Ma non è proprio facile da notare se si passa semplicemente per la strada, sembra una porta qualunque" Poi ovviamente si volta verso Chazia, con un mezzo inchino scusandosi per averla fatta aspettare "Ecco, sull'argomento abbiamo un po' pochino... sapete, sono pur sempre segreti di un trog. Ci sono sicuramente molte fonti che parlano di loro e di ciò che hanno fatto, e ricordo distintamente un rotolo che ne elenca esempi simili fuori da Kel Boldar. Però se cercate informazioni più dettagliate temo che resterete amaramente delusa. Eh, in pratica l'unico modo per sapere qualcosa su quelli è sposarsene uno" scherza.
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TdG - Il Villaggio di Stila
Memnon scuote la testa avvilito "Ahimé, non so dire cosa sia ciò che è uscito dalla miniera... se pure ne è emerso. A quanto ne sappiamo, è ancora laggiù e qui ci sono solo i suoi servitori. Abbiamo raccolto poche informazioni, la più attendibile è che il fuoco è il suo potere maggiore. Eppure credo che possa anche creare malie e miraggi, e annebbiare le menti con qualche tipo di magia. Tant'è che molti abitanti di Stila, prima brave persone, sono ora diventati come burattini. Non hanno perso la propria volontà, come avrete notato. Belit per esempio sembra una persona qualsiasi, e ha ingannato tanto voi quanto costoro" indica i due viaggiatori. "In effetti" ammette la donna "non ci eravamo resi conto del pericolo nemmeno guardandolo in faccia. Ci reputiamo viaggiatori esperti e sappiamo leggere le intenzioni del prossimo, di solito. Ma chi dovete recuperare? Avevate una compagna che non abbiamo notato?" chiede incuriosita, mentre il marito si china vicino a Jalrai ed estrae un pendente di legno dalla forma di testa di lupo, tinto di verde. Con la mano libera spande una leggera luce color miele sulla ferita, provocando un certo sollievo nell'Al'Yadai. Jalrai
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Of Orcs and Men - TdG IV
Tayyip Chi resta nel piccolo accampamento di fortuna si incontra con il capo dei "Lupi". L'orco ascolta le parole di Wurrzag annuendo "Ah, certo! Festeggeremo sui corpi dei nostri nemici! Non vedo l'ora di sventrarne un po'. Beh, comunque siete arrivati ben in tempo, così ascolterete quello che dovete fare. Vi guiderò in modo da ottenere una vittoria di gloria, sangue e bottino"
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Cap. 2 La miniera
Narcyssa "Proviamo a vedere se sono generosi, con questo tempaccio. Mal che vada proviamo la vecchia strada, che funziona sempre. In caso estremo ho ancora abbastanza energie per qualche bel fuoco d'artificio. Non molto, però" rispondo ad Ed, lasciando che dia lui a bussare. Intanto butto una seconda occhiata al rifugio-capanno. Dentro farà forse più caldo del previsto, con questa conformazione!
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I Regni del Buio
Z'ress "Avanti, è solo uno! Quanto mai potrà essere difficile?" chiedo con un ringhio. Insomma, che delusione! Dovrò fare a modo mio. Traccio rapidamente un cerchio con del sangue fresco, recuperato da un abitante di superficie, e uso ciò che ne resta per fare un simbolo in aria "Madre, mia signora. Concedimi alcuni dei tuoi servi più infimi" DM
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L'inizio di un incubo
Sir Valeford "Resterò io a proteggere la vostra fuga" rispondo asciutto, mettendomi a protezione di Zagaria, della regina e del piccolo principino.
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Curse of Strahd - proponibile a ragazzini novizi del GdR?
CoS è molto divertente, MA Si tratta di un'avventura difficile, con momenti dove una scelta sbagliata può causare la morte di più personaggi. Cito solo il famoso mulino... Può essere una buona palestra per dei giocatori alle prime armi, perché insegna alcune cose interessanti: La trama è importante tanto quanto gli scontri. Strahd può essere sconfitto più o meno facilmente a seconda di cosa si raccoglie a livello di informazioni e lore. A volte uno scontro può essere evitato. A volte si può fuggire. Non ci deve essere un percorso univoco e lineare, ma si può girare in stile sandbox pur senza disperdersi troppo. Però non credo che un gruppo alla prima partita sia adatto. Imho dovresti come dice Billie Boo prima proporre una o due mini-avventure. Poi a questo punto usare lo stesso gruppo o un altro per cominciare un'avventura più lunga. Può anche essere CoS, ma è il caso di cominciarla quando più o meno tutti al tavolo sanno cos'è il bonus di competenza, come si scelgono gli incantesimi e come e quando tirare i dadi vita XD In merito all'atmosfera molto dipende da te e dal gruppo. Può essere realmente horror, anche se dopo qualche livello la 5a tende ad essere un po' troppo eroica (ma di nuovo, ci sono scontri difficili e nemici ostici che possono rendere davvero difficile riposare e trovare un rifugio). Può essere anche una cosa "alla Scooby-Doo", considerato che il bellissimo Castello Strahd ha tutti gli elementi stereotipati del caso XD
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servizio
Io nel pomeriggio rispondo
- Age of Worms [TdS-3]
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Age of Worms [TdS-3]
Si infatti la mia idea è: usiamo le spell (due scorch e un burning hands, totale 22,5m) per avvicinarci alle baracche di Calogero. E poi aspettiamo lì chiedendo ospitalità. Non possiamo tornare indietro perché comunque le miniere potrebbero essere pericolose (ogni ora passata lì vicino comporta un certo rischio) né spingerci troppo oltre oggi, stanchi e provati. Riposare fuori al freddo, anche fuori dal campo minerario, è proibitivo.
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Cap. 2 La miniera
Narcyssa Grido per farmi sentire sopra la tormenta "Dobbiamo almeno raggiungere la capanna delle guardie. Lì avranno fuoco e da mangiare!" E del resto il viaggio non sarà facilissimo, ma se decidessimo di proseguire avrei qualche asso nella manica da usare. DM-Ed
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Idee One shot per novizi
Va e viene, come blog. Direi che nell'ultimo mese non è uscito nulla. Specie per le avventure. Ma qualcosina c'è. Specie se si resta nei livelli bassi. Suggerisco (anche per ingannarti e avere più visualizzazioni XD) di guardare anche gli articoli sui mostri: non ci sono avventure prefatte, ma ci sono un sacco di spunti basati appunto sulle tipologie di mostro. Con qualche accorgimento si possono pure ricavare delle piccole one-shot.
- Age of Worms [TdS-3]
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Il Malefico Monastero
Ci ragionate un attimo. Il monastero aveva un ingresso ad est, quello nel giardino. E poi uno a sud. E uno a nord, vicino alla chiesa... ma questo era prima. Ora la chiesa ha una posizione diversa e forse anche la porta... comunque non siete mai stati dentro al monastero, nemmeno prima. Chissà come è cambiato ora! Decidete di prendere il coraggio a due mani e salire le scale. I gradini di pietra sono coperti di un sottile strato di sabbietta, o polvere, e per questo scivolosi. Ma raggiungete la cima comunque, sebbene rischiando un paio di scivoloni. Arrivati in cima trovate un pianerottolo con tre porte, due aperte e una socchiusa. Le due porte aperte conducono a destra e a sinistra in due stanzette senza altre uscite: sono entrambe vuote e polverose. Quella parzialmente aperta invece conduce alla casa del capitolo, e sentite già da qui le voci di due uomini che parlano tra loro. Non sono vicinissimi, quindi probabilmente non appena superata la soglia, ma forse in una seconda stanza. Ergo sentite solo alcuni stralci. "...prima un po' d'acqua, poi la terra, poi altra acqua. Perché così..." "...appiccica meglio, sì. Calce?" "Meglio prepararne un po', ma mescolata con polvere di mattone. Il bianco è spiacevole. Prova con due dei villici, prima, non si sa mai che..." DM
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La Fortezza sulla Landa Gemente
Kosh Ho subito un leggero danno. graffio. scalfitura. tacca. Ruoto l'arma e assesto un ulteriore colpo. il troll deve essere sconfitto. terminato. e la mia arma lo ha già ferito gravemente. C'è un trucco. un gioco. un segreto. una vita celata: infliggere una distruzione maggiore alla rigogliosa vita che il troll può replicare. così ad ogni colpo ne deve seguire un secondo. ad ogni secondo un terzo. ad ogni terzo un quarto. ad ogni quarto un quinto. e ad ogni quinto colpo un sesto. al sesto un settimo. al settimo l'ottavo... cambio presa sull'asta e il tondo diventa un movimento calante. il troll non è né uno spadaccino né un abile maestro d'arme. prevedo un tonfo e uno scricchiolio. DM
- Age of Worms [TdS-3]
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Idee One shot per novizi
Questa è di livello 9 Quick Quest Lv9 - Le Mangrovie della Morte | Il Blog Bellicoso Ma se in fondo all'articolo clicchi su "Avventure" dovresti trovare anche quella di livello 3. Puoi anche usare quelle di livello 2 e 4 con pochi accorgimenti.