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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Quello è il più basilare. Già migliora molto farlo 7 volte e togliere il risultato più basso. Anche la possibilità di assegnare i risultati, invece di tirarli in ordine, cambia parecchio le cose. Oppure tirare dei dadi diversi da sommare su una base di 7 a tutte le stat (3d4 tenendo i due più alti?).
  2. Esistono vari metodi per tirare le statistiche evitando di ottenere punteggi troppo alti o bassi. Dal basilare "tira 4d6 e togli il risultato più basso" a cose più complicate (ma non troppo).
  3. La baronessa sembra molto combattuta, ma le parole dei due cavalieri (dei quali ignora il tradimento) sono stranamente convincenti. Abbassa leggermente la spada. "Non credo di sbagliare a temere e odiare i servi dei Padroni; ma forse sto agendo in modo affrettato. Guardie, fatele tutte e due prigioniere. Anzi, tutte e tre. Portiamole a palazzo e cerchiamo di capire cosa sia successo a lady Vivienne, e cosa fare delle due streghe. Voi due non fate resistenza, o vi passerò a fil di spada"
  4. "Bravi, bravi così! C'è ancora qualcuno con un poco di sale in zucca qui! Chiudete la porta e andatevene all'inferno... vi basterà uscire da qui e incamminarvi verso sud, sozzi villici" digrigna i denti di pietra e poi la sua voce viene soffocata dalla porta. A tal proposito, oltre a quella bloccata, ne resta solo una...
  5. Ofelia "Ah, bel tiro, vecchia roccia. Ma non abbastanza" mulino la lama, roteo su me stessa e affondo di nuovo, guardinga. DM
  6. Le soluzioni sono: Creare campi di battaglia e scontri più interessanti. Aggiungere le Lair Actions e/o azioni leggendarie ai mostri più significativi. Aggiungere eventualmente delle debolezze per i mostri più significativi. Regole dei minion per i compagni del boss (1-5hp per il minion-mostro, ma con il resto delle stat uguali a quelle del profilo originario). Condizioni di vittoria e sconfitta diverse da "stermina gli avversari". Non devi applicare tutti e cinque i punti ad ogni combattimento, comunque. Io da questa campagna sto facendo tutto questo (meno i minion per ora, ma li ho già usati nella precedente con buoni risultati) e i combattimenti sono davvero molto più interessanti.
  7. Narcyssa "Bene" mormoro a bassa voce, seguendo il gruppo. La situazione ci arride, ma più avanti ci potrebbe essere quel bastardo...
  8. Z'ress "Una volta riposati e rifocillati potremo prendere il controllo della caverna con il cerchio di teletrasporto. Avere un modo per razziare la superficie ci darà sicuramente un netto vantaggio sugli altri abitanti della regione. Inoltre questi maghi umani potrebbero persino rivelarsi degli alleati... ora che i loro mercenari sono tutti morti, avranno bisogno di qualcuno che gli consegni ciò che vogliono. Chissà quanto sono disposti a pagare per qualcuno dei giocattoli del mago"
  9. Vi avviate, dunque, per concludere questa storia una volta per tutte. Recuperato Dimal, ancora raccolto sul corpo della compagna, proseguite nelle profondità del complesso. La stanza dove vi eravate fermati a riposare conduce ad altre due: una a ovest con un mezzo muro abbattuto, e dietro di esso una stanza segrete ora spoglia. Ad est invece c'è una vera e propria cappella con tanto di altorilievo. Rappresenta un sovrano, o un dio-sovrano, con tutti gli attributi tipici della vecchia cultura samudhi: la mazza regale in una mano, la fiamma-magia nell'altra, il volto virilmente coperto di barba, il capo cinto da un elmo aperto sul volto e culminante con due corna di draco. Indossa una corazza a listelli e sul petto c'è un vero sigillo in argento simile (ma fatto meglio) a quelli già visti altrove. Per Ivellios è un gioco da ragazzi capire che premendo o ruotando questo sigillo si può spostare la parte dell'altorilievo... e così è. Il suono è abbastanza tenue, il meccanismo ben oleato. Oltre ritorna una parte scavata nella nuda roccia, ma c'è poco tempo per dedicarsi all'archeologia: qui ci sono gli ultimi abitanti del tempio sotterraneo. Tre sono seguaci di questo strano culto, con i loro corpi ustionati e le spade di bronzo. Ma il quarto... è qualcos'altro. Il khafreet è lì, immobile come una statua salvo per il lento muoversi di lapilli e sabbia attorno al suo corpo. Sembra di vedere qualcosa che si muove sott'acqua, le scintille e la polvere non si muovono alla velocità giusta. Sta gesticolando lentamente sopra una pozza di fango bollente, dal terribile odore di zolfo, nel quale si sta formando una specie di gorgo percorso da scintille e piccoli fulmini viola. C'è in atto una magia, una magia potente! Nonostante ciò, e nonostante siate stati abbastanza silenziosi, il mostro volta lentamente la testa nella vostra direzione. Con una mano continua a tenere aperto questo gorgo, ma l'altra la punta verso di voi "M'raa thu bar hidaal, umal pashaak!" sibila. Quella è una lingua così vecchia che anche chi conosce il samudhi può comprenderla a malapena!* I tre cultisti si voltano verso di voi come ipnotizzati, le armi pronte. Iniziativa *Traduzione per chi ha la lingua samudhi
  10. Z'ress "Benissimo! Vedi che se vuoi ti puoi rendere utile. Non appena avremo verificato la veridicità di questa informazione, naturalmente, potrai andare. Ma fino ad allora sarai mia ospite, al sicuro dai molti pericoli del sottosuolo. Non hai nulla da temere" per ora.
  11. Uno zombie teoricamente ha le competenze dello stat-block. Se è uno zombie classico ha solo lo slam, già l'ogre ha la morningstar. Ad un certo livello avere uno zombie con tanti hp e pochissima CA lo rende più un ostacolo che altro.
  12. Il manuale fornisce solo questa informazione "Assume that a creature is proficient with its armor, weapons, and tools. If you swap them out, you decide whether the creature is proficient with its new equipment." Ragionevolmente lo zombie ricavato da un guerriero avrà le competenze. Quello va chiesto al DM. Personalmente da master lo permetterei per una semplice questione di praticità: già allunghi il turno con mostri extra, che almeno siamo azioni ben spese. Se hai 4 scheletri che mancano ogni turno è un bellissimo spreco di tempo!
  13. Domattina per prima cosa (circa!)
  14. Ok, ruola pure tanto posto domattina credo
  15. Partiamo dalle basi: non fare multiclassing. A parte il potere Command Undead di lv14, tieni conto che Undead Thralls di lv6 cresce con i livelli da mago. Nulla di imponente, ma al lv16 avere +16hp a tutti i tuoi cadaveri ambulanti li rende un filo più resistenti. Se vanno giù in due colpi invece che con uno solo, tanto meglio. In secondo luogo, i morti sono lì a tempo indeterminato. Equipaggiali. Avere nonmorti con CA più alta è un passo avanti per averne di più: investi meno risorse sul rimpinguare i buchi nelle tue fila. L'oggetto Night Caller (non comune, no attunement) ti permette di usare Animate Dead gratis una volta ogni 7gg, e ogni 24h puoi usarlo per mantenere il controllo su una o due creature che hai animato usando l'oggetto. Al lv8 puoi usare Animate Dead per creare 3 nonmorti, +1 per Undead Thralls (dovrai usare lo slot ogni 24h per tenere il controllo dei morti); con Night Caller sono +1 morto la prima settimana, +2 dalla successiva. Non di più, perché l'oggetto ti fa ritenere il controllo su un massimo di due morti. Totale: 6 morti dopo una settimana, tutti con +8hp. MA, DM permettendo, potresti avere più Night Callers. Ciascuno aggiunge +1/+2 morti (a seconda di quanto tempo passa dall'acquisto dell'oggetto). Ai livelli alti (7a cerchia) Dito di Morte risolve tutto: umanoidi uccisi dall'incantesimo tornano come zombie al tuo servizio.
  16. Ciao @ETERIAN, ti faccio una piccola richiesta da moderatore: se possibile scrivi un'unica risposta, invece che tre messaggi di seguito. Puoi usare il tato "edit" per modificare entro qualche tempo un tuo post, e puoi usare gli spoiler per snellire il testo ad una prima visione. Per il resto, Benvenuto!
  17. La porta chiusa andrebbe sfondata, perché non ha serratura ma solo un probabile chiavistello all'interno. Ne aprite un'altra. Ci sono strani disegni col gesso su tutte le pareti, ma non hanno un significato. Anche agli occhi di contadini ingenui e sciocchi, sono solo segni casuali. Qui trovate un grosso pezzo di gesso, due martelli da carpentiere (1d6 danni) e una borraccia. La nona porta conduce ad una stanzetta dove un monaco parzialmente fuso nel muro tiene lo sguardo fisso su un tavolino di legno. Dopo lo spavento iniziale vi rendete conto che è morto definitivamente. La mano allungata verso il tavolo sfiora appena un bel pezzo di pane e una fiaschetta d'olio (razioni x2, olio x1). La decima contiene due monaci, entrambi morti. Uno sembrava ancora "sano" e impugnava un'ascia da taglialegna piuttosto pesante (battleaxe, 1d10); l'altro invece ha la pelle di terra e fango, e impugnava una sorta di picca (polearm, 1d10). La piccola cella gli ha reso difficile combattere e impossibile difendersi, e i due si sono uccisi a vicenda. L'undicesima porta si apre su un muro a poche spanne dalla porta stessa, permettendole di aprirsi solo a metà. "Andatevene!" sibila il muro. Non qualcosa oltre al muro. Ma il muro stesso: alcuni dei crudi mattoni di terra compattata si smuovono mostrando vari occhi e una grossa bocca dai denti di pietra "non sapete che non si deve disturbare il riposo di un sant'uomo? Nemmeno se dannato davanti a Dio e alle Sue schiere?"
  18. Se a tutti va bene la proposta di Doenna, passo direttamente alla scena successiva.
  19. Ofelia https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2739801
  20. La donna scrolla la testa "Un momento! Va bene che sono una ladra e una truffatrice, ma un'assassina no! Ho dovuto difendermi in passato, ma non sono il tipo da pugnalare alle spalle. Ma a me sta bene anche restare qui con Majida. Speravo solo di guadagnarci qualcosa aiutandovi" Jalrai
  21. "Devo sopravvivere anche io" risponde Doenna "sono venuta fin qui per stare lontana dalla legge, e mi sono trovata invischiata in tutto questo. Sospettavano di me, credo. E voi siete venuti a cena da Majida... non potevo certo aiutarvi. Già il fatto che siate sfuggiti mi ha messo nei guai" con un cenno indica la cella attorno a sé. Però poi lo sguardo le case su Majida. Sospira, scambiandosi uno sguardo con la donna mercante "se venissi con voi e vi aiutassi contro la cosa che vive qui, mi darete un ultimo giorno di libertà?"
  22. Oh certo una cosa non esclude l'altra. Probabilmente i mostri sono qui solo per sporcare XD
  23. Ho scritto qualche settimana fa queste due recensioni. Sto usando questi prodotti in modo molto esteso e non posso che rinnovare il consiglio di acquistarli! Home Field Advantage - una Recensione | Il Blog Bellicoso Monster Weaknesses - una Recensione | Il Blog Bellicoso
  24. Variante della variante. I personaggi sono animali domestici (ha senso per i gatti) che in casa si comportano normalmente. Ma all'esterno conducono una vita avventurosa, con storie epiche e cavalleresche (nello stile "Il canto di Acchiappacoda". In merito alle Maid, potrebbero avere a che fare comunque con mostri, ma solo quelli legati allo sporco: elementali del fango, gelatine, nonmorti, demoni vari, folletti dispettosi, animali particolarmente capaci di sporcare...

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