Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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TdG - Il Villaggio di Stila
Tornate indietro, mentre Dimal resta qui con il corpo di Asima ad attendervi. Esplorando con cautela il resto del complesso sotterraneo trovate i seguenti luoghi: A: una grande sala con quattro colonne e una statua di metallo incandescente e zolfo nel mezzo. Rappresenta un uomo con lunghi capelli e occhi vuoti. Sembra cava, ma è difficile dirlo senza avvicinarsi troppo. B: una porta bloccata da una serratura molto robusta. Non riuscite a sfondarla o scassinarla, ci vorrà forse molto tempo. C: una sorta di ripostiglio contenente delle ossa annerite, alcune umane. D: una piccola stanza adibita ad armeria. Qui ci sono spade e scudi ed elmi antichi. E: quattro celle. Dentro una trovate Doenna, non legata ma comunque chiusa al suo interno. Quando la trovate, Doenna vi guarda con apprensione e una punta di timore, ma poi lo sguardo si sposta su Majida, ferita, e subito la donna le si avvicina preoccupata "Cosa ti è successo? La gamba!"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Finito lo scontro con lo strano artropode controllate il vostro stato; le ferite non sono troppo gravi. Kalvik e i suoi non hanno smesso di lavorare per tutto il tempo, e solo dopo qualche minuto uno viene a vedere come state. Ma è una questione di fiducia, non di menefreghismo. Si sono sentiti al sicuro con voi a proteggerli, e hanno continuato imperterriti. Quella "sera" durante la cena il capo della spedizione vi ringrazia "Uno dei piccoli incontri che si fanno qua sotto. Ma ve la siete cavata bene. Finché procediamo con questa efficienza non dovremmo avere problemi". 8 di Tro La giornata successiva continua con la marcia; poi alla sera vi accampate in una galleria ventilata da piccoli fori. Uno dei nani di Kalvik li osserva e li valuta come "vecchi scavi di animali". Vi addormentate facendo la guardia a turno, ma a metà del periodo notturno uno strano suono vi sveglia. Sembra una musica, senza una vera melodia ma comunque con delle armonie e una sorta di ritmo. Alcuni dei nani si svegliano, e si guardano attorno incuriositi.
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Of Orcs and Men - TdS
@Dmitrijat you
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Trasparenza con i giocatori
Non solo non dico apertamente CA e CD varie, ma in generale sto passando negli ultimi mesi a diventare una tomba per quanto riguarda tutto ciò che i giocatori/personaggi non scoprono da soli. Il mostro muore senza poter usare la capacità figa? I giocatori mi possono anche chiedere cosa avrebbe fatto, ma non glielo dirò. Scelgono una strada al posto dell'altra, e finiscono l'avventura? Nemmeno a quel punto rivelo cosa sarebbe successo prendendo il secondo percorso. Mi sono reso conto che queste informazioni sono una moneta sonante nel gioco, e svenderle ne sminuisce parecchio il valore. I giocatori sono molto più interessati a scoprire certe cose da soli, e si sentono premiati quando hanno successo. Se sanno che tanto verrà tutto rivelato comunque, allora è meno entusiasmante. D'altra parte tutti i miei tiri sono scoperti, a parte quelli contrapposti sociali (e li tiro sempre che il png menta o no, per non dar loro modo di capirlo in meta). Serve solo ad aiutarli ad immedesimarsi meglio, non è un ostacolo o un atto di segretezza. Tutti gli altri tiri sono aperti e servono a dare ai giocatori l'idea di cosa sta succedendo. Se il guerriero con 24 di CA vede che il mostro lo prende sempre, ma solo tirando 15+ sul dado si rende conto che è solo fortuna/sfortuna e può pianificare di conseguenza (restare in mischia sperando che il mostro smetta di essere fortunato). Se vede che viene colpito sempre con 4+ sul dado riformula sicuramente la sua strategia. Perché è ciò che farebbe il personaggio.
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I Regni del Buio
Z'ress "Non molto interessante. C'è altro che dovresti dirmi? Come siete arrivati? Come avete saputo del disastro della città sacra? Tutte quelle truppe erano con voi dall'inizio o si sono aggiunte? Ci sono rinforzi?"
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Il Villaggio di Stila - TdS
Momento: in game Ivellios dice di tornare indietro a cercare Doenna, gli altri due vogliono andare avanti. Qui però avete parlato di tornare indietro per Doenna/Kadi. Quale delle due?
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
La luce di Andr non riesce a far presa sul corpo del centopiedi gigante, ma l'ascia di Moggo continua a colpire senza pietà, così come lo strano raggio di forza di Snorri e le fiamme di Chazia. Con un sibilo il mostro si inarca e sputacchia gocce di veleno, ma le sue ghiandole sono chiaramente esaurite. Ferito e con qualche zampa di meno si ritorce su sé stesso e fugge nella direzione dalla quale è venuto. Forse potete tentare un inseguimento, ma significherebbe addentrarsi in chissà quali tunnel stretti e oscuri... Iniziativa
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Ofelia Montoya Saluto anche io le tre donne in partenza, con un bacio al volo che vale per tutte e tre. Non appena montiamo in sella mi sento di nuovo viva, finalmente tornata in azione. Le tracce dei giganti sono così facili da trovare e seguire che è quasi una delusione, ma pregusto già un'avventura epica. Se non fosse che il primo gigante che incontriamo è una specie di idiota del villaggio, abbandonato pure dai suoi. Convengo con Pierre "Dovremmo superarlo, non credo che riuscirebbe ad arrivarci alle spalle non visto. Per me non è un problema passare oltre"
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Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
Dana lancia suo malgrado un piccolo verso strozzato. Queste sono macchine archeotech, risalenti ai tempi precedenti a... a tante cose. All'Impero dell'uomo, addirittura. Naturalmente queste macchine nello specifico sono più recenti, ma il progetto sul quale si basano è davvero antico. Ecco perché BN non riesce a comprenderne il funzionamento più profondo. Mentre è relativamente facile comprendere cosa fa la macchina, non è altrettanto chiaro come lo faccia. Per l'eldar magari la situazione è diversa. Queste sono ferraglie di poco conto, rozze e ineleganti.
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TdG - Il Villaggio di Stila
Majida accetta la proposta "Non so quanto posso esservi utile, ma vi seguirò. Voglio vederci chiaro, e anche liberare Stila da queste persone" La domanda di Gregor è molto diretta, ma Dimal sembra incline a parlare e rispondere "Siamo esploratori, ci siamo avventurati oltre le terre wasi, oltre al deserto, muovendoci verso est fino a trovarci qui. Abbiamo il compito di incontrare altri popoli e descriverli, vedere se è possibile avere contatti e commerci. Il mondo è grande. Noi... eravamo ormai sulla via del ritorno" sospira "ma quando abbiamo capito che a Stila si annidava il male abbiamo deciso di restare a combatterlo. Avremmo fatto meglio a tornare indietro, ma non mi pento di aver agito così" [Potete fare un riposo breve, nelle mie avventure sono massimo 2 al giorno ma da 5-10 minuti l'uno]
- La Fortezza sulla Landa Gemente
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Il Villaggio di Stila - TdS
Probabilmente contava anche quelli uccisi al villaggio, ne avete uccisi tre.
- Age of Worms [TdS-3]
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Il Villaggio di Stila - TdS
Se il tipo non ha mentito (e siete abbastanza sicuri non lo abbia fatto), ne restano 3
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Ophelia "Per spararci devono vederci! Comunque girando il mondo si scopre sempre che è tutta colpa dei nani... potevano sigillare meglio le loro gallerie abbandonate" sogghigno, la mia antipatia per la gente bassa è ben nota "Comunque partiamo anche ora, io non ho bisogno di prepararmi oltre"
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Dubbi su "Semipiano"
Esatto! Può essere una trappola micidiale per nemici senza spostamento planare o forme alternative di teletraporto che non siano limitate al piano dove già ci si trova. Può anche essere una trappola micidiale per un incantatore senza la "chiave di uscita" fornita da uno di questi incantesimi...
- Age of Worms [TdS-3]
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Ophelia Montoya "Ah, capisco! Una gita fino all'Inferno, dunque? Chissà quanto a fondo si spingono le caverne... personalmente non ho mai viaggiato sotto la crosta terrestre, se non contiamo i tunnel di Roma" le catacombe erano piuttosto estese e profonde, ma sospetto che fossero nulla rispetto a queste caverne. "Ditemi, buon soldato, questi giganti combattono da militari o da selvaggi? Portano corazze e spade forgiate, o pelli e clave?"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
L'incantesimo di Snorri scaccia la bestia, che arretra di qualche passo; ma viene raggiunta da Moggo, che con l'ascia scava un solco profondo. Subito dopo Chazia assesta un bel colpo con un raggio incandescente, strinando di nero la corazza del mostruoso miriapode. Questi graffia e morde Moggo, iniettandogli un veleno urticante: la resistenza al veleno dei dwir è leggendaria, e lo stesso Moggo è un individuo già formidabile... resta in piedi e ben saldo, ma un uomo sarebbe sicuramente morto sul posto! Iniziativa
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Capitolo II - Figli del Peccato
La guarigione di Jean sembra davvero frutto di un miracolo divino, poiché non ci sono pozioni o medicamenti che vengono usati su di lui. La baronessa guarda Chloe con una certa apprensione, combattuta tra l'idea di arrestarla e quella di farla continuare a parlare. "Non dovete ascoltarla, è un'assassina! Dobbiamo... ah! nnn... non..." Vivienne si porta una mano alla testa, mentre il libro magico sembra aprirsi e sfogliarsi da solo, mosso da un vento invisibile. La donna dai capelli rossi cade in ginocchio, gli occhi iniettati di sangue. Poi si alza di scatto e si avventa sulla baronessa, lanciando un incantesimo di fiamme e calore; la nobildonna è colta alla sprovvista ma alza la spada e mena un fendente alla maga. La manca, e viene investita dal fuoco riuscendo però a evitare la maggior parte dei danni. Due guardie si frappongono tra lei e la maga. Yksandr torna visibile, ma in quel momento sono tutti distratti e riesce a ritirarsi tra le ombre più profonde, vicino ad una delle pareti, e restare qui nascosto. La baronessa ora è divisa tra voi e Vivienne, così come le guardie...
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Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
Non c'è modo per BN di rintracciare le altre repliche, non solo collegate a questo impianto in nessun modo. Deduce però che questo corpo nello specifico è ormai troppo deperito; non vivrebbe fuori dalla capsula e anzi è privo di coscienza. Nemmeno le alte pratiche mediche della Terra possono più nulla per lui. I macchinari sono decisamente vetusti, anche di qualche millennio nella costruzione. Ma la tecnologia alla base è decisamente più antica, tanto che lo stesso BN non saprebbe dirne di più.
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Il Malefico Monastero
Bert si sporge per afferrare la lancia ma... scivola sul terreno ingombro di paglia e cade in avanti, il volto dritto su una delle punte. E così una semplice buca nel terreno si è già presa due vite.
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Il Malefico Monastero
Lester avanza verso il crocefisso, e precipita tra la paglia con un grido strozzato. Provate a soccorrerlo, ma tolti i giunchi e la massa dei giacigli scoprite una buca accuratamente coperta e irta di pali. Lester si trova infilzato in tre di questi, già bello che morto.
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Il futuro di Dawnstar
Zisanie "Io non ho sonno" mento, chiaramente. "Dobbiamo risolvere la faccenda cercando una soluzione diversa, una che le parti colpevoli non possano pensare da sole. Così li sorprenderemo" aggiungo dopo uno sbadiglio.
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I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani
Credo che sia più interessante e divertente avere relativamente poche razze e invece tante etnie e culture, anche per provare combinazioni più varie e avere popolazioni più stimolanti per i giocatori. Questo è già comunissimo per gli umani nel 90% delle ambientazioni: abbiamo il classico umano del nord vichingo, l'umano arabeggiante con la scimitarra, quello europeo in fullplate, etc. Sono un po' stereotipi, ma sono divertenti e facili da assorbire per il giocatore. Poi si può scendere nel dettaglio e renderli più caratteristici. Ci viene facile, basta guardare il mondo reale. Per esempio i samudh di Eos (mia ambientazione) sono stranamente simili ai popoli del nord Africa e della penisola araba. Certo! Così li voglio. Ma ciascun samudh durante la prima infanzia compie un rito di ingresso nella comunità che gli conferisce un famiglio personale; e quasi tutti hanno una venerazione per gli antenati defunti (e a volte non del tutto morti) che spesso prende il posto della religione più ortodossa. Sono un popolo caratteristico senza essere incomprensibile. Si dovrebbe fare lo stesso con le specie non-umane. Di solito ci si ferma all'inizio: i nani sono scozzesi, gli orchi sono come gli aborigeni nordamericani, gli elfi sono celtici, etc. Ma perché non dire "gli orchi sono come le popolazioni amerinde"? E avere orchi inca, maya, aztechi, toltechi, pueblo, algonchini, eschimesi, caraibici, irochesi, sioux, e chi più ne ha più ne metta? Rende il gioco più vario, e permette di creare personaggi diversi. L'orco non sarebbe più un semplice "guerriero delle praterie con arco e tomahawk". Potrebbe essere un matematico che vive sulle montagne e scruta le stelle, un guerriero-giaguaro, un cacciatore di foche, un contadino che aspetta che il dio del sole e della pioggia facciano crescere il mais, etc.