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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. La porta successiva (4) conduce ad una cella totalmente vuota. Niente pagliericcio, niente mobilia, niente attrezzi e niente monaci. Quindi aprite la quinta porta, e qui in effetti ci sono tre o quattro pagliericci sparpagliati per il pavimento, disfatti come sotto l'azione di una furia selvaggia. Qui e là ci sono sporgenze, come oggetti nascosti dalla paglia e dalla stoffa. Un sottile velo di polvere, sabbia forse, copre un po' tutto. Sulla parete di fronte alla porta c'è un crocefisso capovolto.
  2. Kosh "Un imbroglio, inganno, intendimento di irruzione nella fiducia della fortezza, fonte di futuribili ferite per i difensori della durevole dimora. l'intervento del sottoscritto ha interrotto un infido individuo" con la punta del bastone indico l'uomo svenuto "colpevole di cerosi crimini costruiti su candele e corruzione. sospettiamo che una strega subdolamente abbia sottratto l'infante di quest'altro individuo" indico invece l'uomo ancora cosciente. curioso, l'affetto parentale fornisce un potere davvero notevole a questi soggetti. non credevo che potessero esistere forze così intangibili anche nel mondo della veglia. paradossale.
  3. Dimal sospira. Prende tra le braccia i resti della sua donna, e la porta lentamente sul terreno solido, fin dentro la stanza quadrata da dove sono usciti i cultisti. Lì la posa, il più compostamente possibile, le chiude gli occhi e vi posa sopra un pezzo di stoffa per nascondere il volto. Poi finalmente si avvicina a Majida e ne osserva la ferita. Scuote la testa e bruscamente tocca la gamba con entrambi i palmi, inondandola di luce tenue. Poi ripete lo stesso altre due volte sui più malconci tra voi. Dm - Note sulle cure Forse per il dolore, forse per il tocco guaritore, Majida si risveglia in fretta. Si tira a sedere tenendo la gamba rigida e con una serie di piccoli gemiti "...non credo di poter camminare. Ma dobbiamo salvare Kadi. Deve essere da qualche parte, in una stanza che abbiamo superato. Avete sentito, vogliono parlarle... probabilmente farle del male. E..." ma si interrompe quando vede il corpo di Asima. Si volta verso Dimal e anche a lei si riempiono gli occhi di lacrime.
  4. Aldilà delle questioni tecniche, se vuoi dargli due maschere ricorda che nella cultura popolare (e specie in quella più recente) sono molto comuni gli Oni Rossi e quelli Blu. Potrebbe essere un richiamo che il giocatore coglie subito e potrebbe piacergli parecchio (oltre al fatto di poter trovare facilmente delle immagini adatte)
  5. Io ho fatto da poco un grosso ordine su DriveTruRPG con le spese doganali pre-pagate. E mi sono trovato a doverle pagare una seconda volta alla consegna. Perché UPS non sa fare il suo lavoro (letteralmente, il corriere non è venuto fino al mio comune perché nell'entroterra e ha mandato un secondo corriere a fare la consegna...). Però DriveTru mi ha rimborsato le seconde spese doganali al 100%, in 7 minuti. Sono sempre molto comprensivi ed efficienti.
  6. Amy Linn "Adesso?" mi pare un po' rischioso agire in questo momento, specie con un assassino in giro per la città e la conseguente attenzione della polizia. Ma d'altra parte Loup potrebbe proprio proteggerci dalla curiosità delle forze dell'ordine. Ho anche un po' di fame e vorrei tornare in albergo per nutrirmi, ma posso farlo in modo minore da qui, col telefono. Annuisco "Se non ci mettiamo troppo, va bene. Vengo con voi" Dopo di che mentre si preparano mi faccio un paio di selfie e li pubblico, in attesa dell'energia dei miei fan.
  7. Narcyssa "Erano i nostri compagni, e una ragazza trovata qui" rispondo in tono piatto. La vista dell'orso mi lascia ancora atterrita. Indico la balaustra "Dobbiamo, piuttosto, andare lassù"
  8. Amy Linn "Mi ci vuole, una bella dormita. Il negozio sarà certamente chiuso. Andremo domattina" mi piacerebbe dormire fino a tardi, ma non voglio sembrare irragionevole "Per le nove?"
  9. Pippomaster92 ha commentato in aza's voce blog in TSR D&D
    Sarò sincero: meglio così, vista la bassa qualità dei manuali di Spelljammer (non tanto per la questione di morale, allineamento e SJ ma proprio per il contenuto scarsino).
  10. La percentuale è cambiata, di poco. Non la ricordo sui due piedi. Ma quello vale per le fotocopie di libri che non ti appartengono e per la loro diffusione. Esempio: copie di un libro di una biblioteca, o prestato da un amico o da un professore.
  11. Dimal non sembra avervi sentito, poi finalmente si scuote e sposta lo sguardo prima su di voi, poi sul corpo che stava abbracciando. Sorpreso, ma non spaventato. "Non... non c'è pericolo. Noi... io... veniamo da molto lontano. Non siamo di queste terre... ci stavamo confondendo per non spaventare gli abitanti di Stila" risponde rassegnato a dover confessare qualcosa che evidentemente preferiva tenere nascosto. "Non ha niente a che vedere con quello che accade qui. Noi siamo semplici viaggiatori stranieri, qui per caso. Non doveva andare così... Asima..." torna a stringersi la donna al petto, affranto.
  12. In teoria è possibile fotocopiare un proprio libro interamente, ma solo per uso privato. Cioè posso fare una copia di un mio volume, che ho legalmente acquistato, purché non metta in vendita o comunque distribuisca tale copia. D'altra parte il PDF potrebbe avere comunque dei limiti di stampa, questo potrebbe essere inserito da qualche parte nelle prime o nelle ultime pagine dello stesso. A volte è scritto chiaramente (possibile la copia per uso personale ai sensi di etc etc) a volte è assente. A ciò si aggiunge il fatto che un manuale straniero possa avere dei permessi che non valgono per la legge italiana... È una situazione abbastanza complicata e la cosa migliore è contattare per sicurezza il venditore/editore. In merito al prezzo, 0,13€ a pagina è abbastanza vicino ai prezzi dei POD, forse se la carta è buona è ancora leggermente sottoprezzo.
  13. Moggo subito si china su Andr, svegliandolo, mentre Chazia evoca un orso di fuoco per tenere impegnato il mostro. Quest'ultimo, bruciacchiato ma non intimorito, prova a prendersela con questa nuova "preda". Prova a bloccarla con le zampe senza molto successo, ma poi morsica lo spirito sul collo. Le fauci rilasciano un veleno che come acqua fredda attenua le fiamme dell'orso, che si estingue rapidamente in uno sbuffo di fumo. Iniziativa
  14. Narcyssa "Deve essere tornato indietro, forse a prendere qualcosa. O a controllare che fossimo morti tutti..." considero brevemente. Theldrik è stato subdolo la prima volta, forse ha piazzato qualche trappola o tranello. Ma allora perché tenere la porta chiusa? Forse l'ha sbarrata dall'altro lato. Mi rivolgo all'orco "Apri la porta. Forse dovrai sfondarla"
  15. Una serie di metodi diversi: cerco corrispettivi del mondo reale, uso fantasynamegenerator, faccio giochi di parole. Di solito la cosa buona è andare a cercare un punto di partenza comune: per esempio nella regione X i nomi sono simil-francesi, mentre nella regione Z sono franco-italiano. Mantieni così una certa coerenza interna.
  16. "Forse, forse è solo una diceria. Oppure no. Chi può dirlo?" vi risponde Kalvik con aria sinistra, il volto illuminato da una lanterna. A questo proposito avete già notato che i nani della spedizione non hanno bisogno di luci sulle brevi distanze. Le tengono comunque per sicurezza e per illuminare pericoli od ostacoli per tempo... ma rispetto a voi hanno una vista certamente migliore. Le storie sui "dwir perduti" sono molte e contrastanti. C'è chi le associa al trog dimenticato, un clan sparito nel nulla secoli or sono, cancellato dall'Endag ma presente nella memoria popolare. Altri dicono che sono spedizioni come questa, che si sono perse finché qualcosa o qualcuno non le ha trovate e le ha... cambiate. Ma sotto sotto quasi nessuno crede veramente alla loro esistenza. Tutt'al più è un gioco, o un modo per mettervi un po' paura visto che siete dei novellini. 7 di Tro Ormai è passata più di un'esamana dal vostro ingresso nel pozzo. Siete arrivati in un punto dove l'aria è densa e calda, molto umida, e sulle pareti cresce un tappeto di muschi giallastri e verde-oliva, costellati da funghi di piccole dimensioni. I principali abitanti del posto sono dei grilli ciechi grandi come il vostro pollice, predati da una specie di ragni saltatori fosforescenti. La piccola spedizione si ferma per aprire la via; in una strettoia i licheni e i muschi hanno formato una specie di tappo, rendendo il passaggio praticamente impossibile. Kalvik decide che è anche il caso di allargare la strettoia per evitare di dover ripetere l'operazione in futuro "Ci vorranno alcune ore. Voi montate la guardia, saremo piuttosto impegnati" Passa del tempo, un'ora, due... poi una puzza improvvisa coglie il vostro naso. Subito, Andr e Snorri cadono a terra come addormentati, o forse sono svenuti per lo shock. I due rimasti all'erta vedono una creatura emergere dall'oscurità, le fauci spalancate che finiscono ora di emettere una tenue nebbiolina grigiastra. La creatura è alta come un cavallo, ma lunga il doppio almeno, e ha troppe zampe! Iniziativa e Note
  17. Direi di sì. Ci sta cominciare da lui
  18. "Diverse creature, già. Di solito sono molto in profondità, e con i pozzi sigillati siamo sempre al sicuro. Anche senza, in realtà non si spingono quassù molto spesso" spiega il capo della spedizione. Nei primi giorni si dilunga in spiegazioni più dettagliate: avete molto tempo perché scendere nelle profondità della terra richiede di fermarsi spesso per riposarsi e acclimatarsi. Kalvik vuole sempre che tutti siano ben riposati per evitare qualsiasi tipo di incidente. E a ragione! Perché il primo giorno lo impiegate a scendere lungo una scala a chiocciola scavata nella pietra; il centro è cavo e cadere lì dentro comporterebbe un lungo volo. Anche dopo i "tunnel" sono spesso chiusi, ma qui e là ci sono ponti naturali sospesi nel vuoto, cenge da percorrere con la schiena contro il muro e in due punti dovete improvvisare una cordata uscendo da un tunnel che si getta in un precipizio, scendendo lungo una parete liscissima per rientrare in un altro ingresso molto più in basso. Le profondità della terra sono abitate da strane creature che non hanno mai visto la luce del sole. Viscide lumache raccolgono l'umidità in sacche mucose; meduse-ragno tessono ragnatele tossiche; grossi porcellini di terra rotolano per fuggire ai vostri compagni (ma ne catturate e cucinate un paio, decisamente buoni). Ci sono funghi semoventi, drachi ciechi che si portano sulla schiena prati di licheni bianchi e fosforescenti. E, secondo Kalvik, anche persone. Su queste ultime si spettegola molto, sono più leggende che altro. Si parla di dwir che si sono persi, o hanno rifiutato la superficie. Di orchyr rintanati quaggiù e diventati ferali. E di razze antiche, create da divinità ormai dimenticate. Ma per vostra fortuna non ne trovate traccia. DM
  19. Narcyssa "Il complesso della vasca è pericoloso. Quanto meno cercherei di ottenere altre informazioni prima di averci a che fare. Noi abbiamo un conto in sospeso con quello laggiù" indico la porta divelta. Il dannato sacerdote si è preso gioco di noi e ha portato alla morte di troppi compagni "Il suo orso incantato è morto, e così pure i suoi servitori. Dato che era fuggito invece che tentare di finirci, credo che sia tutto sommato un debole"
  20. Deljai prende nota e vi assicura che farà tenere il lavoro almeno fino a domani mattina; potrete quindi recarvi a richiederlo senza difficoltà. Non nasconde la sua preoccupazione "Fate attenzione, là sotto ci sono luoghi pericolosi. Non è come qui in città" In effetti il giorno dopo riuscite a parlare con questo fantomatico cugino. Un bravo ragazzo davvero, vi prende subito in simpatia e vi iscrive al lavoro senza fare storie. Vi lascia un nominativo, quello del capo della piccola spedizione: Kalvik Uzdraz. Periodo lavorativo 1° endat di Tro* Il primo giorno di lavoro vi presentate da Kalvik Uzdraz. Per farlo dovete scendere fino alla base di Kel Boldar, più in profondità di quanto non siate mai stati prima. La strada è comunque facile, frequentata da molti altri dwir che salgono e scendono. La "base" della montagna all'interno è molto particolare. Liscia, squadrata. Occupata quasi esclusivamente da grandi depositi di pietra da costruzione, lingotti di ferro incerati, cisterne sigillate per l'acqua, cibo a lunghissima conservazione sotto miele. Kel Boldar non avrà scarsità di cibo o mezzi tanto a breve! Da qui venite indirizzati ad una serie di pozzi regolarmente disposti lungo il perimetro di questa grande caverna, che risulta essere semicircolare perché le "spalle" della città sono attaccate alla roccia viva. I pozzi che vedete sono tutti sigillati, tranne uno che è invece circondato da un gruppo di dwir. Sono vestiti in modo pratico e portano cinghie e guide di cuoio per strumenti e attrezzi. Uno di essi si stacca dal gruppo per venirvi incontro "Ecco qui i nostri nuovi membri! Io sono Kalvik degli Uzdraz". Il nano è più giovane di quanto non avreste creduto, è completamente rasato in viso e ha pure i capelli molto corti. Ha una voce cordiale, e un volto aperto e franco. "Facciamo un breve giro di presentazioni" aggiunge, facendovi conoscere il gruppo che dovrete proteggere. Compreso Kalvik ci sono sei nani e tre nane, tutti esploratori abbastanza giovani. Hanno tutti delle armi, e armature leggere. Vi viene spiegato come procederà il lavoro "I primi due endat procederemo verso il fondo, seguendo una mappa e aggiornandola. Ad un certo punto il percorso si incrocerà con un altro dei pozzi... li chiamo pozzi, ma una volta scesi di qualche chilometro ci muoveremo in orizzontale... e risaliremo da lì. Idealmente perderemo dei giorni a lavorare per liberare i passaggi, ci saranno delle ristrutturazioni e forse riparazioni più grosse. Ma dovremmo ritornare qui alla fine di Tro o al più i primi giorni di Skir. Tutto chiaro?" Se avete domande o ripensamenti, è questo il momento per esternarli! *Nota
  21. Bert si china e osserva il tunnel. Un semplice passaggio scavato nella roccia, anche se certo con l'uso di chissà quale diavoleria: non è semplice terra, dopo tutto. Si perde nell'oscurità ma sembra dritto come un fuso. Se procede senza curvare probabilmente porta da qualche parte nella chiesa del monastero. Aguzzando le orecchie si possono sentire gli echi degli oscuri canti demoniaci che avete già sentito provenire dalla navata principale.
  22. Preparate la sceneggiata, consci che il piano avrebbe certamente avuto bisogno di più tempo... ma appunto il tempo è sempre tiranno, e oggi più del solito. Correte un bel rischio, ma se riuscirete a farcela potrete mettere le mani sulla città. Se vi occuperete di Vivienne e della baronessa, non resterà poi che il barone. Pochi istanti, un minuto appena, e le guardie irrompono nella caverna. A guidarle ci sono proprio le due donne, una coi capelli fiammeggianti e l'altra con la spada sguainata che emana un tenue lucore. Si fermano di colpo quando riconoscono almeno una dei presenti, Chloe. "Tu? Ma come... cosa?" chiede la baronessa, colta alla sprovvista. Vivienne fa un passo in avanti, sollevando le mani. Ma la nobildonna la ferma "Lasciate andare Sir Mantonero. Siete circondati e in inferiorità. Ucciderlo non farà che peggiorare le cose"

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