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Pippomaster92

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  1. Valena Aurica Non mi esprimo. Se qualcuno è disposto a pagare con la vita per compiere un atto eroico, ben venga. È onorevole se ispirato da giusti sentimenti. Ma sarebbe di cattivo gusto dirlo ora ad alta voce, visto che noi ne trarremmo un diretto guadagno.
  2. George tocca la pietra, e la porta ruota su sé stessa mostrando la via. Un breve corridoio e arrivate presso una polla di liquido violaceo, dalla quale emergono sacche biancastre e opache, simili a vescie o loffe. Vicino a voi ci sono tre piccole gemme viola; vedete anche due scale oltre la fanghiglia. E da quella dirimpetto (1-4) arriva uno strano suono ticchettante.
  3. Andr Chazia Moggo Snorri 1 Hort - 45 Nrok 2489E Passano due interi mesi senza che ci siano grandi accadimenti. Fate piccoli lavori, intessete le vostre relazioni personali, studiate o vi rilassate. Con voi c'è sempre Deljai, una presenza costante ma discreta che lavora per agevolarvi l'ingresso nella società di Kel Boldar. La vita sembra serena e piacevole come sempre. Non ci sono ostacoli, eventi spiacevoli, incidenti o disguidi. Ma poi arriva l'autunno. Dall'interno della montagna ve ne accorgete solo per la diversa qualità della luce, e per il cibo servito in tavola. Passa il primo mese, e l'ultimo giorno di Nrok un dwir si presenta a casa vostra. Ha atteso cortesemente un'ora accettabile, dopo la cena, in modo da trovarvi tutti quanti senza però disturbarvi durante il meritato pasto. Ha la livrea degli Tzakgron. Fa un breve inchino "Buona serata, cari sodali. Mi trovo qui in veste di ambasciatore ufficiale del mio trog. Giungo con un invito" spiega una volta che l'avete fatto accomodare "presso la nostra dimora. In data 4 Nokk siete invitati per l'ora di pranzo" si rivolge poi direttamente a Chazia "per vostra madama verrà portato al mattino un abito adatto all'occasione. Ogni altro preparativo è stato approntato, ed è il momento dell'annuncio ufficiale" si rialza poi soddisfatto del lavoro svolto. Tutti
  4. Le tre donne sogghignano in modo poco piacevole, non sapreste dire in seguito a quale delle due domande. "Certo, è nostra. Ed è anche l'unico posto sicuro per degli stranieri come voi" è la criptica risposta. Interviene ancora il giovane "In effetti, molti abitanti qui non vedono di buon occhio la gente che viene da fuori. Ma non vi fermerete molto qui, vero?"
  5. "Bacche" risponde l'oste, senza inflessione. Alla domanda di Jalrai sul passare la notte, rincarata da Shihab, una delle tre donne vi da una voce. Stridula e aspra, parla un samudhi rozzo e graffiato da inflessioni straniere "Per dell'oro vi ospitiamo noi, qui alla locanda. Potete chiedere alloggio altrove se il prezzo non vi va bene, ma non potete pagare la sicurezza con pochi spiccioli..."
  6. O facciamo un FF oppure comunque cerchiamo di risolvere sommarizzando un po'.
  7. In realtà George smentisce in fretta le sue ipotesi sulla stregoneria: cercando con attenzione scopre che sulle due pareti laterali ci sono delle porte circolari coperte e mascherate dal fango. Le può aprire con facilità... Ma da quella a sinistra giungono schiocchi lontani, mentre da quella di destra silenzio assoluto.
  8. La baronessa non è certamente convinta "A fin di bene o no, parliamo di agenti del male. Questo genere di potere non si trova per terra agli angoli delle strade, come monete di rame abbandonate. È qualcosa che va cercato attivamente, con intenzione. E ottenere certi poteri comporta azioni riprovevoli" spiega a Jean. Aggiunge quindi in tono fermo "verranno condotte in cella, processate e condannate. Forse riusciranno a perorare la loro causa, ma le sue parole sono una confessione esplicita dinanzi a testimoni" indica Chloe.
  9. Facciamo pausa estiva? Fino a settembre?
  10. Il giovane scuote il capo "No, va tutto bene" E infatti l'oste vi serve senza difficoltà. Il succo è asprigno ma più dissetante del previsto... anche se di certo non è buono. Chissà di che cosa è fatto! Il tè è leggermente migliore, ma leggero e blando. Mentre bevete il silenzio regna incontrastato. Il giovane ha fatto un passo indietro, l'oste fissa il bancone di pietra sporco e scheggiato. Le tre donne bisbigliano tra loro. Darhum Jalrai
  11. Va bene entrambe le cose
  12. Valena Aurica I miei compagni già esprimono il mio pensiero, ma non manco di dire la mia "Naturalmente una proposta del genere è inaccettabile. Noi combattiamo anche per dei principi, oltre che per il nostro popolo. Non possiamo abbassarci ad un atto così truce. Ma quell'arma non può essere usata in modo limitato, sul solo esercito nemico? Se riuscissimo per esempio a farlo giungere ad un dato punto?"
  13. L'uomo al bancone vi fissa senza entusiasmo. "Qualcosa di fresco" ripete con una punta di scetticismo. Poi il suo sguardo va fuori fuoco e ricade nel mutismo. Il giovane al banco sembra imbarazzato, e gli dà un colpetto "Ci sono clienti..." gli dice quasi premuroso. Il locandiere si riprende "Già, certo. Ho del tè, e del succo di bacche. Non molto freschi ma ripuliscono la gola dalla polvere" ora sembra quasi normale. Le tre donne continuano a fissarvi fin troppo apertamente.
  14. Z'ress Faccio cenno a Izzquen affinché assaggi il vino dalla mia coppa. Solo dopo qualche istante ancora mi unisco al brindisi "Alla fiducia" motteggio in risposta.
  15. 10-45 di Skir Due di voi vanno con i Valadur. Snorri e Chazia imparano presto che il loro ruolo è quello di fantocci da allenamento semoventi. Non che non gli sia permesso di resistere o reagire, anzi! Ma gli scontri simulati sono grandi mischie fatte di spinte, urti, colpi di scudo, cariche e mischie. Anche con le armi spuntate e con la cautela imposta dalla situazione, quasi ogni giorno qualcuno si fa male. Mai nulla di grave, però per tutto il periodo i due dwir mostrano lividi ed escoriazioni. I dwir del trog Valadur sono abbastanza spocchiosi, ma con gli altri arruolati si crea uno spirito di corpo che probabilmente darà vita a diverse amicizie. Moggo prova con i Mizpardin. Un lavoro molto meno faticoso e duro, gli lascia parecchio tempo libero: le fasi di restauro prevedono l'avvicendamento di diversi gruppi di nani che compiono operazioni diverse. Ci sono lunghi periodi di attesa e riposo. Infine Andr continua a lavorare per i Wijirstoldin, e passa un lungo periodo di faticoso apprendistato dove si ritrova più spesso che no a tirare e spingere carretti carichi di pietre squadrate. Per ragioni di sicurezza i carri hanno le ruote inclinate in modo da fare resistenza: non c'è il rischio che travolgano qualcuno ma di certo non sono comodi. Durante il periodo di lavoro avete sempre modo di incontrarci nella residenza comune, visto che nessuno lavora troppo lontano. E avete tempo libero per le vostre attività. Andr Chazia Moggo Snorri Tutti
  16. No direi di no, in realtà.
  17. George il Rosso scivola verso l'acqua, non trovando grandi nascondigli... Ma poi una piccola banda di uomini-becco gli passa dinanzi senza vederlo e lui riesce ad usarli come copertura. Raggiunge la riva e trova una barca. È di legno molto liscio ma anche irregolare nelle dimensioni. È malfatta e imbarca un po' d'acqua, ma reggerà fino all'obelisco. La stacca e la porta fuori vista dal villaggio, attirando l'attenzione di alcuni dei mostri. Però quelli sui draghi li spronano a procedere ignorando il furto. Distratti dalla scena avete perso di vista l'ometto trasparente, che sembra essersi dileguato. Così gli altri tre raggiungono la destinazione e si imbarcano a loro volta. Raggiungere l'obelisco è semplice e non ci sono sentinelle o guardiani. C'è un'apertura che permette l'ingresso, poco sopra l'acqua. Ed è tutto coperto da un fango nero-violaceo che puzza di marcio e umidità. Lasciate la barca ed entrate guardinghi, ma la sala dinanzi a voi è vuota. C'è solo altro fango, su pareti, pavimento e soffitto... E non vedete altre porte o aperture. Eppure qui non possono certo stare tutti gli uomini-becco coi loro draghi! E i prigionieri?
  18. Zisanie "Le bugie non portano che disastri e problemi... Meglio essere onesti e dire la verità" lancio un'occhiata significativa a Thulmar.
  19. Amy Linn Al Pork
  20. Valena Aurica "Forse ho visto questa Lokke, ora che ci penso. Nei sotterranei c'era un'ombra. Non posso dire molto altro di utile, se non che a questi soggetti bisogna aggiungere lady Kordaitra Destaid, la creatrice del mio vecchio ordine. E con lei molti soldati bene addestrati, ovviamente" Le parole di Jasmine sono al solito sagge. Annuisco "Dobbiamo essere veloci e imprevedibili, e pronti ad accogliere tutti gli alleati che possiamo trovare. Se dovremo pagare un prezzo alto, personalmente, sarà nostro dovere farlo"
  21. Le urla si quietano presto in una serie di singulti, e provengono da una casa piccola e dimessa. Guardandovi attorno invece trovate altri luoghi relativamente interessanti: una casa lunga e bassa con un'insegna che dice "Bi'dal, mercante" e una casa da té talmente dimessa da parere abbandonata... ma invero vedete un uomo uscire pisciare contro il muro della casa a fianco, e tornare dentro. C'è un insegna anche qui, ma non è possibile leggerla da quando la sabbia l'ha levigata e il sole l'ha deformata. Decidete comunque di avvicinarvi ed entrare, se non altro per valutare il da farsi e capire che tipo di gente abita qui. La casa da té è tanto squallida dentro quanto lo è all'esterno. Buia, dal soffitto basso, puzza di chiuso e odori umani. Al banco c'è un uomo la cui fronte alta sovrasta un occhio freddo e addormentato, e uno con la cataratta. Un giovane dall'aria guardinga siede lì vicino; gli abiti che indossa sono buoni ma usurati. In un angolo ci sono tre bizzarre creature villose... ma dopo qualche istante vi acclimatate alla semioscurità del luogo e capite che si tratta di tre donne di mezza età abbigliate con delle cappe sgualcite e con i capelli raccolti in modo che le ciocche sparino in tutte le direzioni, unte di grasso per tenerle in piedi. Vi guardano con aria predatrice e incuriosita. Ma nessuno proferisce parola...
  22. Valena Aurica "Alle spalle di tutto questo c'è sempre qualcosa di oscuro e osceno. Nemmeno saremmo sudditi del Pitax. No... sono già morta una volta, ma sono pronta a dare la vita di nuovo se servirà a fermare questa invasione. Capisco il tuo dilemma, eptarca Demetrios. Ma per me la risposta possibile è solo una" ed è una guerra dove giocare il tutto e per tutto. Combattere e vincere per la nostra gente, o almeno morire in modo degno proteggendo gli innocenti. Ho già voltato le spalle alla giustizia quella volta, a Korvosa, sul ponte per vecchia città... Non lo farò ancora.
  23. 16 donoe, 2498 dell'Endag Adela, e più in generale il casato, mostrano ancora una volta la loro efficienza. Due giorni dopo la carovana è pronta. Non attira molto l'attenzione: un destriero per ciascuno di voi, tre muli per trasportare vettovaglie e alcune merci da vendere o scambiare durante il viaggio [200mo di valore di scambio]. Secondo la mappa che avete consultato dovrete impiegare qualche esamana per raggiungere Bdadh, ma potrete fare tappa lungo il viaggio per rifornirvi di acqua e razioni, se necessario. E dunque senza indugio ulteriore, partite. 17 donoe - 33 donoe, 2498 dell'Endag Il viaggio inizialmente non presenta né difficoltà né pericoli. Abbandonate presto la fascia fertile vicino alla costa dove le città sono ricche, le persone affabili ma facili al furto e all'inganno. Superate le terre dei contadini e dei grandi possidenti terrieri, dove il grano matura in fretta ma l'acqua non basta mai. Raggiungete le colline dolci nella pendenza ma aspre e secche, le superate approfittando della silenziosa ospitalità di pastori e cacciatori. Poi vi avventurate nelle zone meno note, dove le strade sono vecchie e malandate e le persone schive. A circa metà del viaggio entrate nelle regioni infestate dalle bande di scellerati wasi, ma per vostra fortuna non ne incontrate... non direttamente, almeno. Ad un piccolo tempietto di roccia costruito tra due massi antichi gli wasi hanno lasciato come monito il corpo martoriato di un viaggiatore. Legato con rovi irti di lunghe spine, è stato lasciato sul tetto del tempio, al sole, finché non è morto di stenti, dissanguato e assetato. I suoi averi sono stati sottratti e anche una volta tirato giù dall'empia esposizione non riuscite a capire chi potesse essere. All'alba del 30 di donoe comincia il cattivo tempo. Il vento solleva la sabbia in sferzate taglienti che vi costringono a legare dei panni sui volti dei destrieri per proteggerne gli occhi; e voi dovete fare lo stesso. Il vento non accenna a calare per tutto il giorno, e anzi nella notte del 31 si fa tanto forte da sradicare una delle tende, sollevarla in aria e stracciarla in tre parti. Il mattino dopo il paesaggio è irriconoscibile: da una zona brulla e arida cosparsa di cespugli vi siete trovati nel deserto, tanta è la polvere e tanta è la sabbia che il vento vi ha soffiato contro! Perdete ore preziose ad orientarvi, e sebbene riusciate a trovare la via per proseguire, perdete quella dalla quale siete arrivati: alle spalle vi lasciate una zona che conoscete meno di quando l'avete attraversata. La fine del viaggio avviene bruscamente: Bdadh appare all'improvviso dinanzi a voi. Il vento cessa quasi di colpo e vi ritrovate già vicini ad alcune case. Sono malfatte, in rovina, ma chiaramente abitate. Vedete qualcuno aggirarsi per le strade, di fretta, persone ansiose di non avere nulla a che fare con voi. E da un'abitazione vicina provengono singhiozzi e gemiti di disperazione...
  24. Z'ress Potrebbe essere una trappola, ma non avrebbe molto senso. E poi Jarlaxle è qui proprio allo scopo di garantire la sicurezza del suo investimento. Mi terrà al sicuro "Mi sembra una proposta molto allettante. Bene, procedete pure"

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