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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Amy Linn Con Petras e Loup
  2. L'attacco procede abbastanza bene, almeno all'inizio. I vostri orchi sfruttano la brutalità e la sorpresa per avere la meglio sulle poche guardie e cominciare fin da subito a massacrare i civili. L'allarme per gli incendi aveva comunque fatto uscire dalle case molti umani, compresi dei soldati. Alcuni riescono a capire cosa stia succedendo prima di essere massacrati fino all'ultimo, e si ritirano con alcuni semplici cittadini nella casa di pietra centrale. Qui montano una certa resistenza, impedendo l'ingresso immediato dei vostri. Non che la cosa sia un grosso problema: avete molti altri pellechiara da massacrare nel frattempo. Invero, prendete la città nella prima mezz'ora dell'assalto, fatta eccezione per questo singolo edificio.
  3. Amy Linn Petras, Loup
  4. "No, ci metteremo probabilmente una giornata intera solo per sistemare il ponte. Tra una cosa e l'altra dovremmo avere due giorni interi di sosta. Non vi allontanate troppo perché abbiamo ancora bisogno della vostra protezione, ma potete sicuramente assentarvi qualche ora. Se pensate di poterlo fare senza perdervi"
  5. Chazia controlla in fretta: la creatura sembra solitaria, e osservando il cadavere deduce che probabilmente è una qualche mutazione dovuta alla magia. I drachi sono straordinariamente proni a questi effetti, a volte basta che vengano colpiti ma non uccisi da un incantesimo quando sono giovani... e crescono con delle proprietà che hanno preso. Questo esemplare in origine doveva essere già capace di usare il canto, e forse qualche incantesimo anni e anni fa l'ha reso più adatto a vivere qua sotto. I resti nella tana sono tutti di piccoli animali dotati del senso dell'udito, non c'è traccia di vittime umanoidi. Tornate quindi all'accampamento, per avvisare e rassicurare il gruppo. 9 di Tro Dopo ave riposato riprendete la marcia. Kalvik vi guida lungo il tunnel, e annuncia che le sue previsioni sono corrette. "Siamo giusto ad un quarto del percorso. Guardate qui" solleva davanti a voi un piccolo quadernetto, vecchio e riparato più volte, che gli avete visto consultare più volte in questo periodo. Qui ci sono dei segni, simili a graffi paralleli e perpendicolari ripetuti più volte e intersecati tra loro in vari modi. Indica poi la parete rocciosa sul lato del tunnel: i medesimi simboli, più alcuni più recenti, si trovano lì incisi. "Secondo alcuni sono lasciati dai nani perduti. Per altri sono di qualche bestia quasi intelligente. Altri gruppi in passato hanno indagato la zona, ma non ci sono tracce... e poi, con quel draco che avete ucciso ieri, credo che questa parte di tunnel fosse disabitata. Comunque a un'ora da qui c'è un ponte di pietra, naturale. Dovremo controllarne la solidità, ma non percorrerlo; il nostro viaggio ci conduce altrove. Potrebbero comunque volerci uno o due giorni... se siete interessati ad esplorare un po' questa parte dei cunicoli"
  6. Avanguardia Non molto tempo dopo, una decina di minuti circa, Andr raggiunge gli altri. Ha le orecchie piene di cera rossa. Trova i tre amici ancora interi e in salute, e uno strano e mostruoso draco morto.
  7. Z'ress "Nevvero? Pensavamo di donarvi tutti i cadaveri che ci siamo procurati in questa battaglia. Esemplari interessanti, o almeno rari nelle nostre terre. In cambio vi chiederei di tenere d'occhio la torre in modo che nessun altro possa avvicinarsi. Oltre a noi, bene inteso"
  8. Kosh "Ferro? forse fate facezie, o forse non forbita fate una facile fallacia: non c'è quel metallo nei miei muscoli" la redarguisco avanzando con il bastone pronto a colpire "non capite comunque che in codesto contesto commettete crimini crudeli? la punizione potrà portare panico, patemi e pianto" DM
  9. Ophelia Mi stringo nelle spalle: non avrei ucciso il mostro, di certo non ne piangerò la morte. "Si vale un sacco, ma abbiamo un gigante dietro di noi e altri davanti. Ci conviene davvero fermarci qui? Ah, e io di certo non mi metto a scuoiare una bestia così grossa! Non mi ricoprirò da capo a piedi di sangue e interiora! Oh, grazie cara, mi saprò sdebitare" aggiungo a beneficio di Jeanne.
  10. Jalrai indietreggia e scocca un dardo, ma un gesto secco della mano del morto scaccia il quadrello come una mosca. Gregor richiama a sé il potere occulto e mostruoso che lo serve, ma la mano scheletrica non riesce a penetrare i mulinelli di sabbia e scintille che circondano il khafreet! Ivellios estrae l'arma, ma il movimento sembra scatenare qualcosa... perché fiamme cominciano a danzare sul corpo dell'elfo, bruciandolo dolorosamente! Il suo attacco comunque è portato con precisione e ferisce il mostruoso cadavere. Dimal continua a lottare contro i cultisti e per ora li tiene a bada. Ancora una volta l'agilità dell'elfo lo tiene al sicuro dalle grinfie del nemico "Thaar qos mbe hohra"* sibila la creatura, rivolta probabilmente a Gregor. La manica dell'abito di Kadi prende fuoco, e la donna, gridando, cerca di spegnere le fiamme e poi si allontana ancora un poco, chiaramente spaventata. Iniziativa *
  11. Probabilmente è più una mia deformazione in seguito ad un paio di mie avventure non del tutto riuscite proprio per questo. Ma preferisco sempre che il nemico (se fisico e tangibile) sia in qualche modo presente in modo diretto. Non dico di affrontare uno scontro per entrare-uscire da Pike ogni volta. Ma forse le spie del nemico hanno inviato una squadra per assassinare i personaggi, o rubare il cuore del golem finché è fuori dalle mura di Pike.
  12. Ophelia Muovo lo stocco in un arco, pulendolo dal sangue, e lo rinfodero "Basta così. Non è che una bestia, e l'abbiamo scacciata e ferita gravemente" Non sono particolarmente dotata di buon cuore, ma gli animali in genere mi piacciono e mi spiacerebbe vederne uno soffrire per nulla.
  13. Dopo-dopodomani o quello di aprile?
  14. Si, ma butterei in mezzo anche il nemico che attacca Pike, per non farlo restare una macchia sullo sfondo.
  15. I miei due cent: uso la regola del "se vai a 0pf ti becchi un punto affaticamento" da ormai due anni e passa, e funziona benissimo. Viceversa aggiungo anche il caveat che a combattimento finito se c'è almeno un personaggio o un alleato in grado di agire tutti i personaggi a 0pf sono automaticamente stabilizzati. I punti affaticamento si recuperano come di consueto. Cosa comporta? Andare a 0pf una volta è fastidioso, ma nel combattimento le skill si usano relativamente poco (ma Atletica, Percezione e Furtività sono probabilmente molto utili). Andare a 0pf due volte comincia ad essere problematico. La terza volta è un dramma e da lì in avanti si arriva ad una spirale di morte. Diventa più importante gestire le cure. Si, posso spendere uno slot e darti 8hp se sono fortunato. Ma perdo l'Azione e tu probabilmente andrai a 0pf di nuovo appena tocca al nemico, e le tue condizioni peggioreranno. L'effetto yo-yo si limita parecchio. Diventa più importante avere una tattica per lo scontro: è una naturale evoluzione. Se attaccare e basta è fattibile finché si è ragionevolmente sicuri di restare in piedi o essere riportati in salute in fretta, una situazione diversa richiede un approccio più cauto. La morte diventa tendenzialmente una questione di scelte, tattiche e (comunque un po') sfortuna. Limitando la morte solo a situazioni disperate come il combattimento, ma non solo, i giocatori le danno maggior valore. Non è divertente crepare a combattimento finito perché tocca prima a me e al chierico. Morire nel corso dello scontro è già meglio XD Naturalmente tutto questo non esclude un approccio diverso ai combattimenti da parte del DM stesso: obbiettivi, terreno e mostri devono essere dosati e calibrati. Infine, ai livello medio-alti (dal 10-11 in avanti) preparati comunque a scontri che diventano improvvisamente facili e banali perché i personaggi sono molto più forti e versatili del nemico.
  16. Gregor è tanto colpito dalla presenza del khafreet da restare paralizzato, non potendo fare altro che difendersi. Ivellios si avvicina per mirare e scoccare, e facendolo si accorge di quanto faccia caldo nella stanza: piccole lingue di fuoco compaiono attorno all'arco, al braccio e al busto dell'elfo scottandolo leggermente. Scocca una freccia e colpisce il bersaglio. Dimal con le spade estratte scatta in avanti e si avventa su uno dei cultisti, abbattendolo in fretta. Il khafreet si dissolve in una nube di lapilli e polvere, riformandosi a fianco di Ivellios; per poco non lo colpisce ma l'elfo è ben lesto. Kadi avanza e mena un colpo di daga nel fianco del morto "...è da tempo che voglio farlo!" mormora. Purtroppo non riesce a colpirlo, e indietreggia cercando di spegnere le fiammelle che cominciano a bruciacchiarla. Uno dei cultisti graffia con la spada Dimal, più per caso che per abilità con la lama. Iniziativa
  17. Chazia, Moggo, Snorri Accampamento
  18. Credo che la cosa migliore sia cominciare con una breve avventura da risolvere in poche ore, 3 o 4 al massimo. Se i giocatori sono completamente alle prime armi, allora pensa anche a dei personaggi pre-generati da assegnare loro. In ogni caso pensa ad una one-shot corta e con un obbiettivo molto semplice e chiaro. "Salva il contadino dal mostro", oppure "porta al villaggio le medicine" o ancora "sventa il tentativo di uccidere il capo delle guardie". Lascia spazio ai tre pilastri: combattimento, roleplay ed esplorazione. Se le cose procedono bene puoi pensare ad 1-2 altre avventure simili, ambientate nello stesso posto. Magari abbastanza da far arrivare i personaggi al livello 2. Poi da qui puoi partire con un'avventura più lunga.
  19. BN impiega davvero poco per sabotare l'ascensore. Dato che si tratta più di un montacarichi, era probabilmente pensato per trasportare il ricavato dalla miniera più che i minatori. E poiché il metallo vale più della vita di un semplice servo, questo ascensore ha dei sistemi di sicurezza. Uno, meccanico, impedisce che precipiti se il sistema di sollevamento tramite cavi dovesse guastarsi. Quattro blocchi si incassano in speciali guide e tengono bloccato l'ascensore. BN li attiva. Per usare di nuovo il montacarichi sarà necessario sbloccarli manualmente, e non è possibile farlo dall'interno del montacarichi stesso. Se qualcuno non andrà poi a salvare o recuperare quei servitori, resteranno bloccati a metà strada finché la parte organica dei loro corpi non avrà perso ogni energia rimasta. A questo punto prendete l'altro ascensore e seguite l'auspex. Il piano di sotto è molto più pulito e ordinato, se non si tengono in considerazione i danni causati da un recente scontro a fuoco. Ci sono i cadaveri di molti altri servitori, e persino di un quartetto di soldati umani con il marchio di Sidon sulle corazze simil-kaserkin. Quasi tutti li trovate in un corridoio che stona molto con il resto del complesso. Pur essendo austero e scuro resta un passaggio spazioso, livellato, foderato di lega metallica per tenerlo facilmente pulito. Si conclude con una porta automatica a doppia ghigliottina, ora aperta. Davanti ad essa c'è il corpo di un altro Astartes, il petto deformato da una poderosa esplosione. Qualche arma di grosso calibro, o forse al plasma? Guardinghi superate la doppia porta per trovarvi in un luogo strano davvero. Forse Dana si aspettava un qualche tempio dei Poteri Oscuri. Invece sembra una sala per le udienze, con uno spiazzo dove attendere, dei gradini da salire per raggiungere il signore che, dal proprio trono, conferisce con i postulanti e decreta le sue leggi. Non ci sono simboli sulle pareti, sul pavimento o sul soffitto. Niente Aquila, niente Ruota a Otto Punte. Ci sono macchinari, però. Sistemi di controllo, schermi accesi o spenti, file di cavi grossi come un braccio; tubi e valvole. Forse qui un tempo si controllava tutto il sistema minerario della zona, ma in seguito come il resto della miniera abbandonata ci sono state delle ristrutturazioni. Questa è diventata una zona di controllo. Il centro nascosto di una ragnatela la cui estensione è... ignota. Eppure alle pareti vedete uno schermo che simula l'intero quadrante, con cifre e immagini che ne costellano i punti focali. Ma tutto questo impallidisce in confronto alla scena che vi si presenta sui gradini. Il resto della squadra degli Astartes giace qui. Fatta a pezzi. Qualcuno ha subito poche bruciature di laser, qualche graffio da proiettili solidi, e poi un singolo colpo che lo ha devastato. Il sergente della squadra è stato tagliato in due all'altezza del ventre, con un'arma ad energia che ha fuso armatura e carne in un solo fendente. Il comandante, il marine con il quale avete parlato, giace lì vicino con un braccio strappato con violenza e un grosso buco tra collo e spalla destra. Il bracciale dell'armatura è deformato in modo inconfondibile: una mano umana a stretto con tale forza il metallo da piegarlo. Non ci sono segni dell'aggressore... ma il Vagabondo nota che la spada a catena del comandante Astartes ha i denti insanguinati: deve essere riuscito a ferire il suo avversario. L'auspex continua a segnalare la presenza del marine ferito nelle vicinanze. Guardandovi attorno vedere una seconda porta originariamente nascosta dalla prospettiva e dal trono di metallo (con alcuni buchi di requiem sullo schienale). Eppure facendo due conti, sommando il marine morto alla porta e quello al piano di sopra, qui c'è la squadra al completo.
  20. L'ultima porta non sembra avere nessun tipo di trappola, inganno o pericolo. Dopo qualche titubanza la aprite e vi trovate nel refettorio dei frati. Lunghi tavoli di legno, semplici, corredati con delle panche. Da un lato la cucina, poco più di un forno di pietra. Il luogo è deserto. Sui tavoli apparecchiati ci sono ciotole di legno contenenti un pastone che ben presto riconoscete come fango. Sulla superficie molle e grumosa è stato disegnato un simbolo: Una caraffa contiene un liquido trasparente dall'odore sgradevolissimo, e non c'è nulla di commestibile qui. Un'unica porta (oltre a quella aperta da voi) conduce ad un breve passaggio e da qui al chiostro interno. Dal soffitto aperto la luce del giorno illumina una scena grottesca: quattro scheletri sporchi, con un grumo di fango al posto della testa, trascinano un aratro ciascuno, il vomere che scava nel terreno del chiostro. Un tempo poteva essere un orticello, ora il movimento antiorario dei quattro morti viventi sta scavando una specie di fossa, rimestando costantemente il fango. I quattro morti sono perfettamente silenziosi e sincronizzati e non si accorgono della vostra presenza. Potreste superarli, e da qui raggiungere nuovamente la chiesa. Ora ne potete vedere parte del muro esterno; prima vi era impossibile per via dell'accesso diretto dei due corridoi. Le pareti sono di pietra, ma deformate come se fossero fatte di fango un po' troppo umido, parzialmente colato giù da uno stampo. Sul tetto ci sono punte e guglie acuminate dove si mescolano ossa, fango, pietre e statue orribili.
  21. Amy Con Loup e Petras

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