Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
-
TdG - Il Villaggio di Stila
Cercate ancora un poco, ma non c'è altro in questo luogo. Recuperate il corpo di Kadi, e tornate indietro. Quando raggiungete Majida la donna si alza in piedi sentendovi arrivare... poi si precipita in avanti zoppicando. Crolla in ginocchio ignorando la ferita, gridando di dolore e disperazione. Le lasciate del tempo per sfogarsi e per restare sola con il corpo della donna. Dimal, del resto, si trascina verso i resti della moglie e lì si lascia cadere in atteggiamento molto simile. Decidete che la cosa migliore è riposare ancora un po' prima intraprendere il viaggio fino a Stila. Controllando il prigioniero scoprite che è morto anche lui, come se fosse bruciato dall'interno. In quattro (Majida vorrebbe ma non può) portate i cadaveri su due lettighe e così facendo raggiungete il villaggio verso sera. Temete un'aggressione ma invece vedete che per le strade ci sono persone agitate, c'è movimento. Quando siete abbastanza vicini scorgete Memnon. L'eremita vi viene incontro, il volto turbato "Ahimé! Sapevo della vostra vittoria, ma speravo che non fosse avvenuta a tale prezzo. Due giovani donne hanno pagato con la vita... e non sono le sole" e detto questo vi prende da parte e vi spiega cosa è successo a Stila. Qualche ora fa, all'improvviso, diverse persone sono morte. Belit, Glend Rusen, la moglie del sacerdote, alcuni altri per un totale di un'altra mezza dozzina. Tutti stecchiti contemporaneamente con il volto bruciato, occhi e bocca carbonizzati. Capite che è successo alla distruzione del khefreet, e che il cultista catturato non è stato l'unico a morire con il mostro. Almeno siete certi che Stila sia totalmente priva di cultisti, ora. --- Sono passati tre giorni dal vostro ritorno dalla miniera, e le cose al villaggio si sono un po' sistemate. La gente, grazie anche a Memnon, sa che siete stati voi a salvarli dall'insidiosa minaccia (scoprite che molti sospettavano naturalmente di strani eventi in moto, ma pochissimo avevano un'idea di cosa stesse succedendo). Sono tutti molto grati, naturalmente. Dimal seppellisce qui la moglie, nel boschetto dell'eremita, e il secondo giorno vi saluta: "Siete stati validi compagni, e ho ammirato il vostro coraggio e la vostra pietà. Mi spiace abbandonarvi così, ma devo tornare in patria e informare la mia gente. Se ciò che abbiamo visto nella miniera è vero, il futuro è fosco per tutti noi". Majida resta, per ora, al villaggio. Fa cremare il corpo di Kadi secondo la maniera teanica, immaginando che fosse quello che la donna avrebbe voluto. Prende poi per sé le ceneri "Non so perché Kadi sia morta, laggiù. Chiaramente non la conoscevo affatto, e anche l'idea che fosse una codarda era sbagliata. Per me non resta nulla qui a Stila. Tornerò a casa appena potrò, e..." non aggiunge altro. Il suo sguardo è un po' vuoto. Non temete che voglia raggiungere la sua amata, vedete anzi una certa determinazione che però non sembra ancora avere un fine. La sua permanenza a Stila, comunque, non sarà breve. Alla fine nonostante tutte le attenzioni avete dovuto aiutare Memnon ad amputarle la gamba ferita, e la donna mercante dovrà impiegare del tempo per riprendersi. Memnon è sicuramente il più preoccupato da ciò che avete scoperto. Consulta gli astri in merito a questo "Sar Ubhar" e ottiene riscontri discordanti ma tutti nefasti "Temo che ciò che è cominciato qui a Stila sia solo un inizio. Una forza che si stira e si smuove prima di svegliarsi del tutto. E temo che non sia accaduto solo qui... il vostro eroico intervento è certamente stato vitale per salvare tutti noi, ma forse non abbiamo che rallentato questo nemico. Sar Ubhar... non ho scoperto molto su di lui. Sembra un nome antico, il nome di un re o un sacerdote dei tempi che furono, prima dell'Anno senza sole, prima dei disastri che spazzarono via gli imperi del profondo nord. Un nome da leggenda, eppure non conosco storia che ne parli. Se volete affrontare questa minaccia vi suggerisco di cercare prima di capirne di più"
-
Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Ophelia "Una distrazione, mon capitain? Di che genere?" intanto da una tasca prendo una polverina trasparente e vetrosa e ne metto un tocchettino sul palmo aperto. Qui brucia in una piccola e tenue fiamma viola, e poi sparisce. DM - All
-
Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
L'arma dell'eldar spara, ma poco può contro la corazza del Guerriero del Tuono, che non pare nemmeno accorgersi del colpo. Viceversa il requiem di sorella Dana sortisce tutt'altro effetto. Colpisce proprio dove l'armatura è già danneggiata, strappando all'umano potenziato un grugnito. Per tutta risposta lui spara un paio di colpi di arma da fuoco, che mancano la donna... ma sono solo una copertura, perché egli ha già gettato l'arma scarica ed estratta la lama si avventa sulla donna con un fendente. L'arma incide nella carne della sorella guerriera, scaricando energia nella ferita! Iniziativa
-
I Regni del Buio (TdS)
Direi tutti almeno alla caverna, per questo dicevo di mettere qui il necromante a guardia.
-
I Regni del Buio (TdS)
In realtà, più o meno, lo avevamo già stabilito. Ci rifocilliamo, riposiamo, andiamo nella caverna del teletrasporto e vediamo se l'incantesimo funziona. Dopo di che proviamo a vedere se riusciamo ad accordarci con questi maghi di superficie e ottenere più potete con scambi e commerci.
-
Ottimizzazione Echo Knight + Barbaro
Ah sì, il Bugbear! In effetti è una razza molto ben costruita e forte. Occhio invece al Duergar, che ha la sensibilità alla luce. Anche se vedo che la versione del Mordenkainen non ce l'ha più.
-
Ottimizzazione Echo Knight + Barbaro
Per la razza dipende da cosa permette il tuo DM. Usate il sistema di Tasha dei bonus razziali fluttuanti? In tal caso infatti è praticamenteuna questione di gusti (ma il nano di montagna offre due grassi +2 alle stat). Altrimenti il nano di montagna è comunque una razza ottima. Un'alternativa interessante che però richiede tiri buoni da usare per Forza è lo shadar-kai (razza elfica) per ottenere una breve, saltuaria ma intensa resistenza a tutti i danni XD altra opzione interessante è l'umano variante, ovviamente. Se escono moli tiri dispari e alti anche l'umano base però può avere il suo perché. Il mezz'orco se pensi di prendere Piercer ha una buona capacità in caso di critico, ma funzionerebbe meglio su un Guerriero Champion. Sconsiglio le razze piccole per il problema con le armi pesanti.
-
Ottimizzazione Echo Knight + Barbaro
In parte i dubbi potrebbero essere fugati dal tiro delle STAT. Perché potresti avere abbastanza Dex e Cos da avere comunque una CA buona stando senza armatura. Per quanto poco probabile, paradossalmente potresti avere 18 ad entrambe e avere quindi CA18. Anche con un tiro meno fortunato, almeno a 16 di Cos ci arrivi anche con gli ASI, e magari 14 a Dex. Comunque una CA di 15 nudo non è male. Personalmente ti direi che se tiri bene puoi andare fino a due livelli di barbaro, prenderti il Reckless e basta. Se proprio vuoi "giocare sporco" puoi anche pensare di arrivare al lv3 e prendere il Totem dell'Orso. Giusto per aumentare la resistenza. In realtà giocando bene l'Echo la resistenza del guerriero è già aumentata di molto, anche solo deviare un attacco sul doppio significa un attacco in meno che ti prendi tu. Due livelli di barbaro sono sufficienti, imho, per darti la resistenza che cerchi.
-
Ottimizzazione Echo Knight + Barbaro
Errore mio, avevo letto Eldritch Knight! XD
-
Ottimizzazione Echo Knight + Barbaro
Per curiosità, perché multiclassare barbaro? Perdi la capacità di lanciare incantesimi mentre sei in ira, quindi in quel momento il personaggio è "mutilato". Inoltre il numero di ore cresce coi livelli da barbaro, e ritardi anche l'accesso alle cerchie del guerriero. Non è una build ingiocabile, bada bene, solo un po' strana.
-
Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Ophelia "Ah! Io di certo me la cavo nel sotterfugio. Se volete posso precedervi e andare non vista se non dagli dei" rispondo orgogliosa delle mie doti.
-
Rimettersi in pari con Arena
Ciao @Bellower, scusa la tarda risposta, forse non serve più! Gioco ad Arena praticamente tutti i giorni dal 2020, un po' ci ho fatto il callo. In sintesi Arena, pur essendo tecnicamente gratis, incentiva l'acquisto di buste e carte. Ovvio. Teoricamente giocando tanto e spesso non è necessario, io per esempio non ci ho mai speso un centesimo e finisco ogni stagione sbloccando tutti i premi... ma altrimenti molti comprano buste e bundle. Per questo vengono favoriti i formati su rotazione come lo Standard, mentre il Modern sarebbe meno remunerativo per loro. Questo non dovrebbe essere un problema, però. Anzi, a maggior ragione se per te sono 10 anni che non giochi, così dovresti praticamente ripartire da zero ignorando il meta delle vecchie espansioni, invece che impararlo XD Tra tre giorni dovrebbe finire l'attuale "stagione" e credo (ma non sono sicurissimo) che dovrebbe esserci una nuova rotazione. Potrebbe essere un buon momento per imparare nuove regole.
-
Of Orcs and Men - TdS
Entrambi
-
Of Orcs and Men - TdS
Erano tre. Uno è con Arkail/Tayyip/Wurrzag. Quello ammaliato era in mischia con te. Tu lo hai picchiato, nel suo turno ha tirato il nemico casuale e si è allontanato, venendo ucciso da Scania con un AdO. Il terzo cavaliere si è spostato su di te.
-
Il Malefico Monastero
Il sasso di Mary colpisce Melchior in testa, con un suono di roccia contro roccia seguito da uno sbriciolamento. George affronta il monaco armato con la testa di Florence: segue un rapido scambio di colpi, molto macabro, ma che termina con il monaco che crolla a terra con le budella di fuori. Paul, Maud, Netley e Todd non combinano nulla; Randall e Giles sortiscono un simile effetto. Ed è Randall a pagarne lo scotto, il pugno di pietra gli trapassa il petto lasciando un buco sanguinante pieno di schegge d'osso. "Patetici, patetici! Vi farò a pezzi e farò mattoni col vostro sangue! Tu!" indica Mary "Verrai messa sulla ruota e ridotta a fango e mota!" NOTE
-
Capitolo II - Figli del Peccato
La baronessa sta cercando di dare una risposta alle due donne, ma viene presa da parte da Jean. Sembra cogliere di buon grado la richiesta di parlare del cavaliere. Jean Yksandr
-
Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
"Così sia" risponde il gigante. Non c'è pietà o rimorso sul suo volto mentre solleva il fucile e sguaina il grosso pugnale che ricorda la lama di una spada. Iniziativa
-
La Fortezza sulla Landa Gemente
Kosh Finalmente posso posare lo sguardo sul patetico personaggio che siamo venuti, venatorii, a violentemente uccidere. se fossi di carne e sangue potrei anche avere un brivido. ma per ora non posso che valutarne la stazza e il coraggio -o stupidità- e avanzare per saggiarne anche l'abilità marziale. DM
-
Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Ophelia "Per quanto, alcuni di noi potrebbero entrare comunque dall'ingresso secondario. I giganti non mi paiono propriamente... svegli. Ma forse non ha senso dividersi ora. Vediamo questo orrido necromante" concordo
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Moggo
-
Il futuro di Dawnstar
Zisanie "Tutte queste regole, comunque, sono secondo me inutili. Dovrebbero esserlo, comunque... è strano che la gente di città debba averne così tante per evitare di farsi del male" commento tra me e me.
-
TdG - Il Villaggio di Stila
Gregor intanto osserva intagli e simboli sulle pareti. Ce ne sono di antichi come tutto il complesso, ma nell'ultima sala anche nuovi disegni più recenti. Rappresentano una rinascita dalle fiamme, un'ecatombe di decine (o forse centinaia e il disegno semplifica) di persone sacrificate gettandole nel fuoco, un palazzo dall'aria antica e poderosa dal quale escono raggi di luce. Ci sono diverse scritte in una lingua che ricorda il samudhi ma è più antica e simbolica. Si racconta di Sar Ubhar, monarca illuminato ma ucciso dai suoi nemici gelosi, destinato a ritornare e riportare ricchezza e fertilità alla terra e al suo popolo. Descrive come uccidere i discendenti dei suoi nemici, bruciandoli, permetterà al mitico re di emergere dal suo sonno di morte; il suo palazzo rivedrà la luce del sole. I suoi servitori, morti con lui, dormono un sonno inquieto in attesa del giusto momento per rialzarsi e preparargli la via del ritorno. Tra i simboli ci sono anche dei riferimenti geografici, vi pare di riconoscere dei punti di riferimento delle terre samudhi: qualche terra nell'ovest dove il deserto ha divorato villaggi e città di tempi passati.
-
Of Orcs and Men - TdG IV
La lancia di Wurrzag viene deviata dallo scudo del cavaliere. Il cavaliere ammaliato dal capoclan decide improvvisamente di attaccare Arkail, e Scania ne approfitta per dargli un pugno secco sulla nuca. L'elmo si accartoccia e l'uomo crolla a terra esanime. Arkail si becca un'altra spadata, e Scania riceve le attenzioni del terzo, due colpi ben piazzati. Iniziativa
-
Il Villaggio di Stila - TdS
P.s. orchir è la razza di Krud XD
-
Of Orcs and Men - TdG IV
Scania risponde agli attacchi. Il primo non ha effetto dato che l'uomo è ben protetto; il secondo colpo però gli leva la spada di mano. Arkail pieno di furia si scatena ma... purtroppo i suoi colpi sono assai imprecisi e finiscono per essere evitati o deviati. La sua foga è più un impiccio che altro! Yurdu invece scatena un tremito che scuote la stanza. Un paio dei pellechiara ancora in fuga vengono fatti a pezzi, e i tre cavalieri pur non cedendo terreno vengono chiaramente scossi. Tayyip ne approfitta per colpire il cavaliere ingaggiato con Scania e affonda la lama in una fessura tra il pettorale lo spallaccio. L'umano sembra crollare in ginocchio, e si tiene in piedi solo per miracolo! Iniziativa