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Pippomaster92

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Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92

  1. Zendo Sleid "Diverse culture hanno diversi metodi per seppellire e ricordare i propri defunti" ricordo, facendo mente locale su ciò che so sugli gnomi delle profondità. Non mi sembra poi molto, ma forse la dea può aiutarmi in questo contesto. Osservo le scritte, che non riesco a leggere, e poi le rovine attorno a noi "Se si tratta di un oggetto sacro, questo non è il suo posto. Ma se era così importante perché lo hanno lasciato qui?" DM
  2. Narcyssa "Andiamo direttamente da lui, dettiamo noi il ritmo" propongo. Non c'è molto da fare se non procedere. Smenk potrebbe sempre ammazzarci, ma ho qualche asso nella manica e non me ne andrò senza portarlo con me. Se saremo astuti invece ci apriremo la strada per più denaro e più potere. Potremmo persino decidere di non perseguire più il piano di Lazare, se le cose andassero davvero bene. "Non si torna indietro" dico prima di bussare alla porta principale della casa di Smenk.
  3. Lerna "S-si, io... Io credo di venire dalla Foresta. Non lo ricordo con chiarezza, ma ho passato del tempo in quel luogo quando ero molto piccola. Credevo di essere rimasta da sola..."
  4. Le parole di Hannayeh sembrano convincere gli spiriti, o almeno un certo numero. Una, quella che fino ad ora ha parlato più di tutte, proclama "Ne dobbiamo parlare, siamo tante e spesso con idee diverse... ma è vero che il futuro che ci raccontate potrebbe accadere. Se l'isola restasse vuota noi moriremmo di noia. Ma ciò che ci chiedete è molto difficile da accettare" La maggior parte delle Ch'ar'a si immerge e sparisce nel fango o nell'acqua bollente, che riprende a borbottare furiosamente. Solo alcune restano a mo' di guardie, in particolare una che si avvicina un po' per caso a Finn'iann "Potreste restare come sudditi di Mau'a. Siete bene educati e divertenti, noi vi proteggeremmo..."
  5. Avete appena finito di legare il prigioniero che ai margini del vostro campo visivo compaiono alcune figure in movimento. Come predetto da Ivellios, i qaleq sembrano tornati sui loro passi. Si tengono però a distanza e fuori portata, accontentandosi di spiarvi e seguirvi.
  6. Finn'iann
  7. 25 di Nrok 2491 Vi separate, anche se temporaneamente, e ne approfittate chi per riposarsi chi per riallacciare vecchie amicizie. Andr 26 di Nrok 2491 Il nuovo giorno alla Dimora vi trova freschi e pronti a proseguire la vostra missione. Vi ritrovate dinanzi alla Mizpardhom, la sede primaria del trog e anche il luogo dove i dwir possono ritirarsi in cerca di lenimenti per corpo, mente e spirito. L'ingresso è aperto e libero, ma sapete che non è possibile vagabondare per stanze e corridoi senza incappare nella curiosità dei padroni di casa...
  8. Zisanie "Posso provare a guardare se c'è qualche ingresso ai piani superiori... ma entrare sembra un bel rischio anche per me. Siamo riusciti ad arrivare fin qui senza farci vedere!"
  9. Fuori dal bosco Shul
  10. Zendo Sleid "C'è poco da dire, sono creature misteriose per noi di superficie. Chi può dire che varietà e sottospecie ci possano essere? Ma certo, questo luogo ha visto un massacro davvero violento... lasciate che spenda due parole per le anime che sono state liberate qui, anche se le mie preghiere giungono fin troppo tardi" Non sono un prete da tempio e si vede, le mie cerimonie vanno dritte al punto e non sono adorne dei soliti fronzoli. Chiedo alla dea lunare di preservare coloro che sono caduti in questo agguato, e di proteggere noi quattro da un simile destino. "Non riusciremo a dar loro degna sepoltura, temo. E non vorrei fermarmi troppo a lungo vicino a dei cadaveri, non qui sotto. Dovremmo andarcene, adesso" -- Quando arriviamo nella grande caverna mi guardo attorno nervosamente. "Sembra più che altro abbandonato e poi saccheggiato... non vedo cadaveri o resti di gnomi"
  11. Amy Linn Flashback
  12. Narcyssa Una volta che siamo sulla strada, buia e solitaria a quest'ora di sera, lancio un'occhiata a Ed e sollevo una mano verso la schiena di Gorrak. Finisce tutto in fretta. "Lasciamo qui il corpo e prendiamo ciò che ci può tornare utile. Domani andremo da Smenk e gli racconteremo la nostra versione della storia. O preferisci tentare la fortuna stanotte? Io preferirei evitare, è stata una giornata difficile"
  13. Grazie! Sicuramente non sono bilanciate tra loro, assolutamente. Ma Troika! è un gioco che dà al bilanciamento ben poca importanza.
  14. Narcyssa "Certo te ne stai per andare povero, ma pazienza. Noi abbiamo più bisogno di questo denaro di quanto ne abbia tu" lo lascio rivestire, ma tengo le armi che ho preso prima "Te le ridiamo quando sei già a cavallo, così non ti fai delle strane idee"
  15. Il dardo di Ivellios manca totalmente il bersaglio, che si ritira senza curarsi del compagno a terra. Gli altri fanno lo stesso dimostrando di essere davvero codardi opportunisti. La piazzetta torna calma e silenziosa; un corpo a terra morto e un altro svenuto... e voi cinque, ancora tutti in buona salute.
  16. Narcyssa Il quadro si fa più chiaro. Liberarci di Smenk non solo ci toglierà dai guai e ci farà ricchi, ma personalmente mi permetterà l'accesso ad una serie di informazioni interessanti legate agli studi di Filge. Non sono una maga provetta, ma eliminare la concorrenza è un modo come un altro per risolvere il problema. "E adesso arriviamo al clou di questa storia, Gorrak. Cosa succede adesso, secondo te? Come pensi di risolvere la situazione con Smenk? Andrai da lui e gli dirai... cosa?"
  17. Lerna Guardo rapidamente il fauno e la ragazza-quercia. No, non li conosco... eppure qualcosa risuona dentro di me. Mi sento attratta da loro, come se fossimo parte della stessa famiglia. Mi sposto davanti ai miei compagni, le mani alzate "Non abbiate timore, non siamo qui per fare del male. Anzi, se avete bisogno di cure o aiuto, posso dare una mano"
  18. Uwaine "Forse non tutti i professori sono d'accordo, vero. Può essere che non possano esporre la cosa al pubblico, e vogliono usare noi per rivelare la verità a tutti quanti? Potrebbe aver senso, questo?"
  19. No, ho sbagliato il titolo 🙃
  20. Fuori dal bosco
  21. Narcyssa Ascolto con attenzione le parole di Gorrak. Un doppiogiochista niente male, ma resta uno sciocco. Pericoloso, ora che sa di noi. "No, credo che Smenk ci crederebbe eccome, se scoprisse che qualcuno gli rubava del denaro. Avido com'è, non può non credere che gli spettino più soldi di quelli che ha già. Quindi nella miniera di Ragnolin hanno messo piede quelli di Greyhawk? Loro sanno cosa succede laggiù?"
  22. Il tema di febbraio del Vecchio Carnevale Blogghereccio è Armature. Ci ospita The Kernel in Yellow sul suo Omnia Incomoda, Certitudo Nulla. Se non ricordo male la prima edizione del Carnevale è cominciata proprio a febbraio, quindi buon compleanno! Temo che il mio contributo non sia particolarmente originale. Oh beh. Ormai è fatta, fatemi causa. Per questo articolo ho avuto delle naturali difficoltà nel trovare immagini adatte, così ho giocato un po’ con Canva. Il risultato è bizzarro, ma mi sono divertito un sacco. Armatura Maledetta C’è gente che proprio non conosce il senso della misura. Basta pensare ai numerosi dungeon creati da maghi folli, riempiti fino ai soffitti di trappole, mostri e oggetti maledetti. Tra questi uno dei grandi classici è l’armatura completa che infligge qualche tipo di tortura o morte violenta a chiunque la indossi. Quella che hai indossato tu è una delle più infami di tutte: intrappola l’anima di chi vi muore dentro per l’eternità. Yay! Oh, dopo una certa parte di eternità hai imparato a comandare l’armatura, e ora la usi per gironzolare tra le Sfere in cerca di una cura per il tuo stato. Averi Armatura completa maledetta (conta come Armatura Pesante) Guanti d’arme chiodati (danno di una Mazza) Un vecchio baule del dungeon (vuoto) Abilità Avanzate Lottare – 4 Combattere con guanti d’arme chiodati – 3 Combattimento nei Tunnel – 2 Seconda Vista – 2 Trappole – 2 Speciale Se sconfiggi un nemico anche solo vagamente umanoide in lotta puoi disarticolare le tue piastre come un orribile fiore di metallo carnivoro e costringere la tua vittima ad indossarti. Finché è lì dentro può parlare, ma non può muoversi contro la tua volontà. Ogni round puoi infliggerle automaticamente 4 punti di danno tramite le trappole, lame, acidi, rune oscure o altre diavolerie di cui sei tappezzato. Quando una creatura muore al tuo interno in questo modo ricevi immediatamente 5 punti Fortuna extra (non cumulabili). Bacinetto Senziente Il tuo precedente proprietario è stato colpito in testa con troppa forza e, poveraccio, ci è rimasto secco. Avrebbero dovuto ripulirti dal suo cervello prima di venderti, o almeno avrebbero dovuto tenerti lontano dai padiglioni degli incantatori. Ma ormai è tardi per avere delle recriminazioni: sei diventato autocosciente e semovente, invaso da strane idee cavalleresche ma anche tormentato da un orribile e inesauribile mal di testa. Muoverti per le Sfere armato solo delle tue gambette di metallo non è un gioco da ragazzi, figuriamoci affrontare draghi e giganti… ma non è forse proprio questo, ciò che fa di te un vero cavaliere? Averi Bacinetto incantato (conta come Armatura Pesante) Gambali e stivali ferrati (danno di un Martello) Il pegno d’amore una nobile damigella Abilità Avanzate Correre – 4 Combattimento con Gambali e stivali ferrati – 3 Etichetta – 3 Esuvia Abbandonata Abitata da un Paguro Mimic Molti insetti, normali o magici che siano, compiono varie mute nel corso della vita. Alcuni passano dallo stadio larvale a quello di pupa e poi a quello adulto; altri non fanno che cambiare corazza mano a mano che crescono. Certi insettoidi particolarmente grandi si lasciano dietro delle esuvie robuste e sarebbe davvero un peccato sprecarle. Specialmente per creature come te, dal corpo molle e vulnerabile ma molto malleabile. Protetto dalla tua nuova corazza puoi affrontare il mondo con maggior autostima, esplorando nuove Sfere e cercando nuove casette sempre più grandi e robuste! Averi L’esoscheletro di un’altra creatura (conta come Armatura Pesante) Numerosi tentacoli prensili (danno di una Bestia Piccola) 1d6 belle conchiglie di varie misure (valgono un bel po’) Abilità Avanzate Destrezza manuale – 3 Nuotare – 3 Combattere con Tentacoli prensili – 2 Travestirsi – 2 Speciale Puoi abbandonare l’attuale armatura per una più grande, se la trovi. Ogni volta che operi uno scambio come questo segna una tacca a fianco della tua Armatura. Quando raggiungi 5 tacche puoi provare a migliorarla come se si trattasse di un’Abilità Avanzata (tira 2d6, cerca di fare più del tuo valore di Abilità + il danno sottratto dalla tua armatura). Che tu ci riesca o meno, cancella le tacche accumulate. NOTA: migliorare la tua armatura è utile, ma ricordati che così aumenterà anche l’ingombro occupato da essa!! Superobot senza Pilota La differenza tra mecha e superobot è che i primi sono solo macchine, e i secondi sono dotati di una sorta di anima. Tu appartieni alla seconda categoria. Sebbene tu sia stato costruito per combattere e distruggere, sei in grado di percepire altri aspetti della vita. Hai condiviso tale percezione con il tuo pilota-psichico finché non è morto, scomparso o andato in pensione… lasciandoti da solo. In seguito decenni di contemplazione ti hanno infine fornito di una vera autocoscienza e del libero arbitrio. Ma senza una missione ti senti un po’ perso… Averi Corpo tecnologicamente avanzato (conta come Armatura Pesante) Raggio laser (danno di un Fusil) Sensori avanzati (permettono di individuare creature simili a te e al tuo pilota-psichico). Abilità Avanzate Combattere con Raggio laser – 3 Empatia – 3 Pitagorica – 2 Volare – 2 Speciale La tua taglia considerevole può essere un ostacolo in molte situazioni. Di contro puoi accogliere nel tuo abitacolo fino a due creature medie (tre se si stringono molto) proteggendole con la tua armatura.
  23. Fuori dal Bosco Col Rabbino
  24. Narcyssa "Ah-ah!" gli faccio un cenno col dito quando cerca la mazza "Se ci provi, devi solo sperare che il dardo di Ed ti prenda prima delle mie fiamme. Stai buono e parla solo per rispondere a noi. Oh, e ovviamente era una farsa: chi càzzo credi di essere?"
  25. Narcyssa "Certamente, prendo giusto il vino e torno subito" mi avvicino alla porta e se non fosse bastata la voce di Ed a farmelo riconoscere, ora sento distintamente il suo puzzo di sigaro. Beh, è stato facile. Apro la porta e mi faccio di lato.

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