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Terreni interessanti per combattimenti migliori

Risposte in primo piano

In questo articolo vengono presentate una serie di tabelle ed etichette utilizzabili come regole opzionali da sfruttare durante gli incontri di combattimento e per progettare campi di battaglia che possano rendere il combattimento un po' più frizzante.

Articolo di Tales of the Lunar Lands del 18 Maggio 2023

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Loro sfruttano il terreno - possono farlo anche i tuoi giocatori.

Nella mia precedente serie di articoli su come rendere il combattimento più interessante, ho parlato dell'uso delle caratteristiche del terreno e dei loro effetti sulle le meccaniche di gioco. L'RPG avventure nella terra di mezzo di Cubicle 7 include alcune regole molto valide a riguardo e che credo meritano di essere utilizzate più spesso. Utilizzando queste regole come base, di seguito, riporto alcuni esempi di come il terreno possa essere usato per movimentare un po' gli incontri di combattimento. Ho semplificato il regolamento e ideato una tabella per generare dei campi di battaglia interessanti.

ETICHETTE DEL TERRENO

Prima di cominciare, vorrei presentare alcune etichette per le caratteristiche del terreno in modo da dare loro un supporto alle meccaniche. Questo aiuterà ad organizzare le diverse opzioni e dare qualche idea interessante su come possono essere usate durante il gioco.

Dovrebbe essere sottinteso che mentre queste meccaniche forniscono un struttura per rendere il terreno più interessante in gioco, non sono fatte per limitare il modo con cui i giocatori inteagiscono con l'ambiente che li circonda. I giocatori potrebbero trovare altri modi per sfruttare le caratteristiche del terreno e, se ha un senso logico, dovrebbe essere permesso loro farlo. I DM sono liberi di utilizzare queste regole quanto più o quanto meno desiderano, anche se non vogliono troppa croccantezza quando si arriva al combattimento, consultare l'elenco delle opzioni e immaginare come possono essere usate in combattimento è un buon modo per aggiungere un'atmosfera a luoghi e decrizioni.

  • Scalabile – gli elementi con questa etichetta possono essere considerati come Terreno Elevato (vedi sotto) se una creatura utilizza l'intera azione di movimento per arrampicarsi sopra di essi. Saltare giù conta come un movimento normale.

  • Celato – le creature nascoste dietro o all'interno di questo elemento hanno Vantaggio alle prove di caratteristica realative all'eludere i propri avversari (ad esempio Furtività).

  • Copertura – le creature dietro questi elementi sono considerate in mezza copertura (+2 alla CA e TS su Destrezza), copertura tre quarti (+5 alla CA e TS su Destrezza) o copertura totale (non posso essere presi di mira) da attacchi provenienti dall'altro lato di questi elementi.

  • Denso – la presenza di una fitta vegetazione rende difficile prendere la mira con attacchi a distanza. Gli attacchi a corta gittata vengono effettuati con Svantaggio, quelli a lunga gittata non possono essere effettuati.

  • Terreno Difficile – questo elemento conta come terreno difficile (muoversi al suo interno costa il doppio del movimento).

  • Distraente – in presenza di questo elemento, le creature hanno Svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica.

  • Estenuante – per ogni tre round di combattimento trascorsi all'interno di questo elemento, una creatura subisce un livello di affaticamento.

  • Terreno Elevato – una creatura che si trova su una posizione sopraelevata ha Vantaggio ai tiri per colpire contro le creature che si trovano al di sotto di essa.

  • Invalicabile – questo elemento non può essere attraversato durante il combattimento.

  • Sporgenza – le creature che effettuano un'azione di spinta per far cadere un avversario da una sporgenza ottengono +2 al tiro per colpire.

  • Stretto – gli attacchi con armi a due mani sono effettuati con Svantaggio all'interno di questo elemento. Inoltre le creature devono muoversi in fila indiana.

  • Particellare – le creature che attraversano questo elemento devono superare un TS su Destrezza o sollevare polvere, sabbia o altri materiali particellari. Una creatura adiacente a quest'area può usare un'azione per lanciare queste particella negli occhi di un avversario in mischia, obbligandolo a effettuare lo stesso TS. Vedi la Caratteristica del Terreno relativa per determinare ciò che accade in caso di fallimento.

  • Sentiero – questo elemento deve trovarsi nella stessa area di almeno un ostacolo. Rappresenta un passaggio sicuro attraverso di esso. Muoversi lungo il sentiero non incorre nelle stesse penalità del resto dell'area. Se si ottiene questo risultato dove non sono presenti alcun tipo di ostacoli, si tira nuovamente.

  • Fossa – le creature che cadono in una fossa subiscono 2d10 danni. Uscire richiede una prova di Atletica o Acrobazia CD 10.

  • Strapiombo – questo elemento deve essere scalato. Per ogni 3 metri di altezza (tirare 1d6 e moltiplicarlo per 3 per generare l'altezza casualmente), una creatura deve utilizzare un'intera azione di movimento per arrampicarsi. Gli attacchi a distanza contro una creatura che sta scalando hanno Vantaggio.

  • Scivoloso – le creature che attraversano questo elemento devono superare un TS su Destrezza CD 9 o cadere prone.

  • Ripido – Le creature che salgono lungo questo elemento si muovono come su un terreno difficile. Quelle che scendono si muovono normalmente. Inoltre, l'area conta come Terreno Elevato (vedi sopra) e le creature che si trovano su un piano inferiore hanno Svantaggio al tiro per colpire contro quelle che si trovano su un piano superiore.

  • Instabile – le creature che combattono su, in o tra un terreno instabile subiscono -1 ai tiri per colpire.

  • Fauna Selvatica – muoversi attraverso un'area occupata da fauna selvatica rivela la presenza delle creature agli avversari. Gli avversari non possono essere sorpresi da chi attraversa direttamente questo elemento, le prove per avvicinarsi furtivamente a un nemico adiacente all'area sono effettuata con Svantaggio.

CREARE UN CAMPO DI BATTAGLIA

Per ogni incontro di combattimento che si ha in programma, tirare 1d4-1 volte (minimo 1) sulla tabella Caratteristiche del Terreno per l'ambiente relativo (oppure si sceglie semplicemente quello che si preferisce usare). Questo fornisce un certo numero di elementi da posizionare sul campo di battaglia. Consiglio di farlo prima di una sessione, in questo modo si ha il tempo di pianificare come le diverse caratteristiche del terreno si combinano tra loro e poter preparare l'area se si usano delle mappe. Se si utilizzano anche gli incontri casuali, può essere utile tirarli in anticipo, in modo da sapere quanti campi di battaglia saranno necessari e poter ragionare su come i nemici potrebbero sfruttare l'ambiente circostante.

Caratteristiche del Terreno

Specchi d'Acqua (d8)

  1. Ponte; tirare 1d4:

  • 1-2, robusto. Sentiero, Sporgenza

  • 3-4, traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile

  1. Acqua corrente; le creature nell'area devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12 altrimenti vengono trasciante dalla corrente e si spostano di 4,5 metri nella sua direzione

  2. Acque profonde; Terreno Difficile, Estenuante

  3. Fango o ghiaia; Instabile

  4. Fiume, riva o lago; Invalicabile

  5. Rapide fragorose; le creture adiacenti a questa caratteristica subiscono la condizione Assordato

  6. Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso

  7. Acqua stagnante; qualsiasi creatura che cade o viene spinta nell'acqua deve superare un TS su Costituzione CD 10 o subire un livello di affaticamento

Deserti (d10)

  1. Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6:

  • 1-2 nessun ponte

  • 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile

  • 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza

  1. Sabbia profonda; Terreno Difficile, Estenuante

  2. Buca o fossato; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa

  3. Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile

  4. Sabbia fine; Particellare, se il TS fallisce, le creature subiscono la condizione Accecato fino alla fine del loro prossimo turno

  5. Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4:

  • ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno

  1. Roccia; tirare 1d4:

  • 1-2 media. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza

  • 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza

  1. Tempesta di sabbia; le creature nella tempesta di sabbia devono superare un TS su Costituzione CD 15 o subire la condzione Accecato per un round. Se falliscono il tiro di 5 o più, subiscono anche 1d4 danni taglienti

  2. Sabbie instabili; Instabile

  3. Pendio; tirare 1d4:

  • 1-2 moderato. Terreno Elevato

  • 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido

  1. Terreno irregolare; Terreno Difficile

  2. Tirare sulla tabella Rovine

Foreste (d20)

  1. Macchia di rovi; le creature che attraversano l'area devono superare un TS su Costituzione CD 10 o subire 1d10 danni taglienti. Quando si genera questa caratteristica tirare 1d4: se il risultato è 4 le creature che falliscono il TS subiscono anche la condizione Avvelenato

  2. Impronte di cervo; Sentiero

  3. Siepe; Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile

  4. Rami bassi; Terreno Difficile, Denso

  5. Rocce coperte di muschio o radici di alberi; Terreno Difficile, Scivoloso

  6. Fango; Instabile

  7. Funghi; Particellare. Tirare 1d4:

  • 1-2, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore che causano la condizione Avvelenato

  • 3-4, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore causano la condizione Accecato per 10 minuti

  1. Macchia di ortiche; Terreno Difficile

  2. Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4:

  • ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno

  1. Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4:

  • 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza

  • 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza

  1. Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri

  2. Pendio; tirare 1d4:

  • 1-2 moderato. Terreno Elevato

  • 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido

  1. Ragnatele; le creature che attraversano (o vengono spinte) nella ragnatela devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento vengono considerate Trattenute. Devono ottenere un successo per liberarsi, dopo il quale possono uscire dalla ragnatela da qualsiasi lato

  2. Albero secolare; Celato. Tirare 1d4:

  • 1-2 Tre Quarti Copertura

  • 3-4 Copertura Totale

  1. Boscaglia fitta; Stretto

  2. Terreno irregolare; Terreno Difficile

  3. Uccelli, cervi, conigli ecc; Fauna Selvatica

  4. Tirare sulla tabella Rovine

  5. Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua

  6. Tirare sulla tabella Clima

Prateria (d12)

  1. Siepe; Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile

  2. Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4:

  • ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno

  1. Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4:

  • 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza

  • 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza

  1. Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri

  2. Pendio; tirare 1d4:

  • 1-2 moderato. Terreno Elevato

  • 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido

  1. Erba alta; Celato

  2. Albero secolare; Celato. Tirare 1d4:

  • 1-2 Tre Quarti Copertura

  • 3-4 Copertura Totale

  1. Terreno irregolare; Terreno Difficile

  2. Uccelli, cervi, conigli ecc; Fauna Selvatica

  3. Tirare sulla tabella Rovine

  4. Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua

  5. Tirare sulla tabella Clima

Montagne (d20)

  1. Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6:

  • 1-2 nessun ponte

  • 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile

  • 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza

  1. Dirupo; Sporgenza, Strapiombo

  2. Impronte di cervo; Sentiero

  3. Siepe; Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile

  4. Buca o fossato; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa

  5. Gola; Stretto

  6. Macchia di ortiche; Terreno Difficile

  7. Macigno instabile; se il combattimento avviene entro 3 metri dal macigno, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri

  8. Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4:

  • 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza

  • 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza

  1. Sporgenza rocciosa; Ripido, Terreno Elevato

  2. Detriti; Terreno Difficile

  3. Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile

  4. Rocce coperte di muschio; Terreno Difficile, Scivoloso

  5. Pendio; tirare 1d4:

  • 1-2 moderato. Terreno Elevato

  • 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido

  1. Albero secolare; Celato. Tirare 1d4:

  • 1-2 Tre Quarti Copertura

  • 3-4 Copertura Totale

  1. Uccelli, capre ecc; Fauna Selvatica

  2. Tirare sulla tabella Rovine

  3. Tirare sulla tabella Tundra

  4. Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua

  5. Tirare sulla tabella Clima

Rovine (d20)

  1. Ghiaia; Instabile

  2. Pareti ravvicinate; Stretto

  3. Roccia, tronco, cassa, barile o albero caduto, colonna, statua; tirare 1d4:

  • 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza

  • 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza

  1. Scalinata; Scalabile, Terreno Elevato, Ripido

  2. Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso

  3. Pendio; tirare 1d4:

  • 1-2 moderato. Terreno Elevato

  • 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido

  1. Impronte; Sentiero

  2. Muro stabile o barricata; Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Invalicabile

  3. Muro instabile o barricata; Mezza Copertura, Invalicabile

  4. Pozzo, buca o fossato; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa

  5. Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6:

  • 1-2 nessun ponte

  • 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile

  • 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza

  1. Fossa coperta; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Non è visibile fino a che una creatura cade al suo interno

  2. Polvere; Particellare. Se il TS fallisce, le creature subiscono la condizione Accecato fino alla fine del loro prossimo turno

  3. Detriti; Terreno Difficile

  4. Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile

  5. Ragnatele; le creature che attraversano (o vengono spinte) nella ragnatela devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento vengono considerate Trattenute. Devono ottenere un successo per liberarsi, dopo il quale possono uscire dalla ragnatela da qualsiasi lato

  6. Muro precario; Mezza Copertura, Invalicabile. Le creature possono usare un'azione per spingere il muro contro un'altra creatura che si trova dall'altro lato, la quale deve superare un TS si Destrezza o subire 4d10 danni contundenti

  7. Uccelli, cervi, conigli ecc; Fauna Selvatica

  8. Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua

  9. Tirare sulla tabella Clima (se all'aperto)

Territori Abitati (d20)

  1. Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6:

  • 1-2 nessun ponte

  • 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile

  • 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza

  1. Campi coltivati; Denso, Celato

  2. Impronte di cervo; Sentiero

  3. Siepe; Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile

  4. Buca o fossato; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa

  5. Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4:

  • 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza

  • 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza

  1. Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri

  2. Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso

  3. Pendio; tirare 1d4:

  • 1-2 moderato. Terreno Elevato

  • 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido

  1. Albero secolare; Celato. Tirare 1d4:

  • 1-2 Tre Quarti Copertura

  • 3-4 Copertura Totale

  1. Terreno irregolare; Terreno Difficile

  2. Pozzo; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa

  3. Uccelli, conigli, bestiame ecc; Fauna Selvatica

  4. Tirare sulla tabella Rovine

  5. Tirare sulla tabella Rovine

  6. Tirare sulla tabella Rovine

  7. Tirare sulla tabella Rovine

  8. Tirare sulla tabella Rovine

  9. Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua

  10. Tirare sulla tabella Clima

Acquitrino (d20)

  1. Palude; Terreno Difficile, Estenuante

  2. Nugolo di insetti; Distraente

  3. Impronte di cervo; Sentiero

  4. Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso

  5. Fango; Instabile

  6. Funghi; Particellare. Tirare 1d4:

  • 1-2, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore che causano la condizione Avvelenato

  • 3-4, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore causano la condizione Accecato per 10 minuti

  1. Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4:

  • ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno

  1. Fumi velenosi; le creature che la attraversano l'area subiscono la condizione Avvelenato suo interno, una volta abbandonata l'area mantengono la condizione per i 1d6 round successivi

  2. Sabbie mobili; le creature che attraversano l'area (o vengono spinte al suo intero) devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento sprofondano di 1d4+1x30 cm. Per uscire dalle sabbie mobili una volta sprofondati bisogna superare una prova di Forza CD 10, addizionando +1 alla CD ogni 30cm che la creatura è spofondata. Dopo aver superato la prova la creatura può uscire dalle sabbie mobili da ogni lato

  3. Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4:

  • 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza

  • 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza

  1. Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri

  2. Pendio; tirare 1d4:

  • 1-2 moderato. Terreno Elevato

  • 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido

  1. Pantano profondo; le creature che attraversano l'area (o vengono spinte al suo intero) devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento subiscono la condizione Afferrato. Per uscirne devono superare la prova dopo di che possono uscire dal pantano da ogni lato

  2. Erba alta; Celato

  3. Albero secolare; Celato. Tirare 1d4:

  • 1-2 Tre Quarti Copertura

  • 3-4 Copertura Totale

  1. Terreno irregolare; Terreno Difficile

  2. Uccelli, rane, serpenti ecc; Fauna Selvatica

  3. Tirare sulla tabella Rovine

  4. Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua

  5. Tirare sulla tabella Clima

Tundra (d20)

  1. Bufera di neve; le creature colpite dalla tormenta devono superare un TS su Costituzione CD 15 o subire la condzione Accecato per un round. Se falliscono il tiro di 5 o più, subiscono anche 1d4 danni da freddo

  2. Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6:

  • 1-2 nessun ponte

  • 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile

  • 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza

  1. Neve profonda; Terreno Difficile, Estenuante

  2. Impronte di cervo; Sentiero

  3. Ghiaccio fragile su acqua stagnante; qualsiasi creatura che cade o viene spinta nell'acqua deve superare un TS su Costituzione CD 10 o subire un livello di affaticamento e subire 1d10 danni da freddo. Non è visibile fino a che una creatura cade al suo interno

  4. Neve farinosa; Polveroso, se si fallisce il TS le creature subiscono la condizione Accecato fino alla fine del loro prossimo turno

  5. Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4:

  • ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno

  1. Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4:

  • 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza

  • 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza

  1. Detriti; Terreno Difficile

  2. Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile

  3. Cespugli; Celato

  4. Pendio; tirare 1d4:

  • 1-2 moderato. Terreno Elevato

  • 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido

  1. Ghiaccio resistente; Terreno Difficile, Scivoloso, Instabile

  2. Albero secolare; Celato. Tirare 1d4:

  • 1-2 Tre Quarti Copertura

  • 3-4 Copertura Totale

  1. Terreno irregolare; Terreno Difficile

  2. Uccelli, renne ecc; Fauna Selvatica

  3. Tirare sulla tabella Foreste

  4. Tirare sulla tabella Montagne

  5. Tirare sulla tabella Rovine

  6. Tirare sulla tabella Clima

Sotterranei (d20)

  1. Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6:

  • 1-2 nessun ponte

  • 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile

  • 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza

  1. Polvere; Particellare. Se il TS fallisce, le creature subiscono la condizione Accecato fino alla fine del loro prossimo turno

  2. Odore nauseante; Terreno di Disturbo

  3. Soffitti bassi; Le creature di taglia media o grande devono accovacciarsi per muoversi attraverso l'area e devono effettuare tutti i tiri per colpire e tiri abilità con Svantaggio

  4. Funghi; Particellare. Tirare 1d4:

  • 1-2, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore che causano la condizione Avvelenato

  • 3-4, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore causano la condizione Accecato per 10 minuti

  1. Pareti ravvicinate; Stretto

  2. Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4:

  • ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno

  1. Fumi velenosi; le creature che la attraversano l'area subiscono la condizione Avvelenato suo interno, una volta abbandonata l'area mantengono la condizione per i 1d6 round successivi

  2. Roccia; tirare 1d4:

  • 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza

  • 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza

  1. Sporgenza rocciosa; Scalabile, Ripido, Terreno Elevato

  2. Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile

  3. Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso

  4. Pendio; tirare 1d4:

  • 1-2 moderato. Terreno Elevato

  • 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido

  1. Ragnatele; le creature che attraversano (o vengono spinte) nella ragnatela devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento vengono considerate Trattenute. Devono ottenere un successo per liberarsi, dopo il quale possono uscire dalla ragnatela da qualsiasi lato

  2. Pilastro spesso; Celato. Tirare 1d4:

  • 1-2 Tre Quarti Copertura

  • 3-4 Copertura Totale

  1. Terreno irregolare; Terreno Difficile

  2. Stalagmite instabile; se il combattimento avviene entro 3 metri dalla stalagmite, c'è 1 a possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri

  3. Ratti, pipistrelli ecc; Fauna Selvatica

  4. Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua

  5. Tirare sulla tabella Rovine

Clima (d8)

  1. Stormi di uccelli volano in cielo; aggiungere la caratteristica Animali Selvatici al campo di battaglia

  2. Nuvole bloccano la luce del sole; considerare il campo come luce fioca. Tirare nuovamente sulla tabella se l'incontro avviene di notte

  3. Nebbia, le creature subiscono la condizione Accecato

  4. Atmosfera inquietante; le creature devono superare un TS su Saggezza CD 10 all'inizio del combattimento o avere lo Svantaggio su tiri per colpire e le prove abilità per il resto dell'incontro

  5. Fulmini; ogni 10 round, c'è 1 possibilità su 100 che un fulmine colpisca una creatura casuale che si trova all'aperto, infliggendo 10d6 danni da fulmine e causando la condizione Assordato per 1 minuto. Se più creature sono a meno di 3 metri l'una dall'altra, trattare ogni gruppo come una singola creatura tirando casualmente per determinare quale di queste viene colpita. Una creatura può scegliere di essere colpita al posto di un'altra superando un TS su Destrezza CD 20

  6. Pioggia o neve; Terreno di Disturbo, Estenuante, a meno che non si trovi in un riparo

  7. Il sole irrompe tra le nuvole all'inizio della battaglia; le creature non soggette a sensibilità alla luce solare guadagnano un'ispirazione. Tirare nuovamente sulla tabella se l'incontro avviene di notte

  8. Vento; gli attacchi a distanza vengono effettuati con Svantaggio

ESEMPI

Supponiamo che per la prossima sessione ci sarà un incontro di combattimento dove i PG affronteranno un gruppo di raziatori composto da sei orchi in una foresta. Lancio il mio d4 e ottengo 3, quindi, sottraendo 1, ottengo due Caratteristiche del Terreno da tirare sulla tabella Foreste. Lanciando due volte il d20 e ottengo 7 e 12, questo vuol dire che il mio campo di battaglia includerà dei Funghi e un Pendio. In entrambi i casi dovrò fare ulteriori tiri. Per i Funghi tiro un 4 sul d4, stabilendo che questi sono del tipo che rilascia spore accecanti se disturbati. Per il Pendio ottengo un 2 sul d4 quindi si tratta di una pendenza moderata.

Ora è il momento di pensare a come posso utilizzare queste caratteristiche nel combattimento. Decido che tre degli orchi si posizioneranno sulla pendenza per scoccare frecce infuocate dall'alto contro PG, mentre gli altri tre caricheranno in mischia. Quindi posizionerò la pendenza su un lato del capo di battaglia dal quale gli orchi faranno la loro entrata (da ricordare, far sfruttare ai nemici le caratteristiche del terreno contro i PG è un buon modo per mostrare che è un'opzione).

I Funghi sono un elemento tattico che può aiutare o ostacolare i PG a seconda di come si svolge il combattimento. Li posizionerò al centro del campo di battaglia, tra la compagnia e gli orchi, così che entrambe le parti corrano il rischio di attivrli. Tenendo questo in mente, una bozza della mappa del campo di battaglia per questo incontro potrebbe apparire così:

large.battlemap1.png.66dda8586f35f0b9e6a

Senti, funzionerà.

Ora, diciamo che voglio disegnare una mappa per un combattimento con quattro Uomini Ratto che si svolge nel sottosuolo. Anche in questo caso il mio d4 mi da come risultato 3, quindi ancora una volta ho due caratteristiche a disposizione. Lanciando il d20 due volte, ottengo 9 e 14. Il mio campo di battaglia conterrà una Roccia, e un altro lancio del d4 da 2 come risultato, quindi è una roccia di dimensioni medie. Ci saranno anche delle Ragnatele.

Gli Uomini Ratto sono creature furtive, quindi in questo caso sfrutterò la caratteristica Celato. Quando i PG incontreranno gli Uomini Ratto, vedranno soltanto tre di loro allo scoperto, l'ultimo sarà nascosto dietro la roccia e farà un tiro di Furtività con Vantaggio contro la Percezione dei PG per vedere se resta nascosto. Se ci riesce, potrebbe tentare di aggirare i PG e attaccarli alle spalle se si avvicinano. In alternativa potrebbe arrampicarsi sulla roccia per attaccarli da una posizione elevata, o trarre vantaggio dalla roccia sfruttanto i tre quarti di copertura che offre!

Per quanto riguarda le Ragnatele, dato che il combattimento è nel sottosuolo, lo ambienterò in una caverna con posizionando alcune uscite discrete. Le regnatele bloccheranno una di queste uscite (così, per divertimento), sarà quella più vicina all'accampamento degli Uomini Ratto. In questo modo, chiunche tenti di fuggire dal combattimento (PG o Uomini Ratto – non bisogna dimenticarsi il morale!) rischia di rimanere intrappolato nella ragnatela! Di conseguena la mappa apparirebbe così:

large.battlemap2.png.b2bfc7908ce95cd3070

Non sembra già un incontro di combattimento molto più interessate della tipica rissa da 5e? Inserire qualche Caratteristica del Terreno aiuta i giocatori tanto quanto i DM a pensare tatticamente e crea opzioni interessanti che movimentano un po' le cose. Mi piacerebbe vederle usare di più e se avete qualsiasi altra idea per le Caratteristiche del Terreno, sentitevi liberi di scriverle qua sotto!



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  • Pippomaster92
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Bell'articolo, mi piace molto... l'uso del terreno per ampliare le tattiche di combattimento è sempre stato sfruttato molto poco in D&D, imho!

L'idea non è male, c'era qualcosa di simile anche nella terza edizione.

Il problema è che così facendo ci si "lega" alla stanza o area in cui ci sono i mostri. Il master sarà più propenso a tenere il combattimento lì impedendo ai giocatori di gestire diversamente la cosa ("scappiamo e andiamo nell'altra stanza").

Ovviamente è solo un rischio. Se il master riesce a non affezionarsi troppo all'area ed è pronto a lasciarla andare allora va bene, anche se così facendo ci si trova a sprecare tempo in fase di preparazione

6 ore fa, Percio ha scritto:

L'idea non è male, c'era qualcosa di simile anche nella terza edizione.

Il problema è che così facendo ci si "lega" alla stanza o area in cui ci sono i mostri. Il master sarà più propenso a tenere il combattimento lì impedendo ai giocatori di gestire diversamente la cosa ("scappiamo e andiamo nell'altra stanza").

Ovviamente è solo un rischio. Se il master riesce a non affezionarsi troppo all'area ed è pronto a lasciarla andare allora va bene, anche se così facendo ci si trova a sprecare tempo in fase di preparazione

Mah... in realtà, se il master ha già creato non solo la "stanza" in cui avviene il combattimento ma anche quelle adiacenti, se i pg spostano altrove lo scontro è già preparato alla situazione...
Il bello di questo sistema è che mi pare abbastanza rapido, quindi preparare in anticipo varie "stanze", o anche improvvisarle sul momento in caso di bisogno, non dovrebbe portare via troppo tempo...

L'idea è ottima, anzi geniale, rende il combattimento più tattico è interessante, ma userei solo 2 o 3 di questi elementi per mappa (magari anche ripetuti, ma comunque sempre 2 o 3 tipi di ostacoli). L'uso che ne fa l'autore, dai 12 ai 20, fa diventare l'incontro troppo complesso da gestire per master e giocatori.

Da un tre-quattro anni uso cose simili, in realtà il più delle volte 1 o 2 per mappa, giusto per caratterizzare lo scontro. Unite alle lair action di alcuni mostri (estese con manuali di terze parti) possono caratterizzare parecchio il combattimento, a patto di non eccedere.

17 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Da un tre-quattro anni uso cose simili, in realtà il più delle volte 1 o 2 per mappa, giusto per caratterizzare lo scontro. Unite alle lair action di alcuni mostri (estese con manuali di terze parti) possono caratterizzare parecchio il combattimento, a patto di non eccedere.

Quali manuali? Mi interessa sempre variare con i mostri.

Da 25 anni che uso il tipo di terreno per rendere interessanti i combattimenti... D&D 3.x aveva già tutte queste meccaniche codificate 😉

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