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Monolente

Concilio dei Wyrm
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  1. Monolente

    Discipline

    Certo che lo sbilanciano, esattamente come lo sbilanciano le armi magiche. La mia intenzione qui è dare la sensazione che il potere sia derivante dal pg, e non "preso in prestito" da un oggetto magico. Detto questo, se avessi fatto un post con "ho creato degli oggetti magici homebrew e danno questi poteri" non sarebbe cambiato praticamente nulla. Corretto.
  2. Monolente

    Discipline

    Salve, utenti! Ho recentemente fatto una cosa per i miei giocatori al tavolo, e già che l'ho fatta, perché non condividerla. Si tratta delle discipline, capacità che richiedono attunement e conferiscono abilità particolari ai pg. Alcune sono strettamente legate alla composizione e BG del party (troverete nomi propri) , ma è tutto abbastanza comprensibile. Trattatele come idee nel caso voleste impiegarle. Come funzionano? Semplicemente vengono sbloccate a certi livelli (es. 6-9-12). Hanno un funzionamento a ramo, ovvero per ottenere una disciplina di 2º tier bisogna già possedere quella di 1º tier dello stesso ramo, e così via. Ogni volta che viene sbloccata una disciplina, il pg può scegliere se proseguire con il suo ramo oppure iniziarne un altro Possono essere "attunate" e "disattunate" liberamente e non possono venire perse o "dimenticate". Semplicemente un pg può scegliere se spendere una parte della sua "armonizzazione" per poter usare una di queste capacità. Per attunare una disciplina di tier superiore, non è obbligatorio avere attunate quelle inferiori. A seguire, le carte delle discipline. I rami sono distinguibili dal simbolo in alto a destra.
  3. È il Cavaliere Arcano del Manuale del Giocatore. Dal 7º livello può lanciare magie di 2º, e al livello 8 può imparare una spell che non sia di invocazione/abiurazione.
  4. La combo Polearm Master + Sentinel è ben nota e di comprovata efficacia. Vedo che hai già delle buone idee su come procedere, quindi mi limito ad un piccolo spunto per "massimizzare" la build su armi ad asta: - umano variante, vista la fame di talenti di questa build, ti concede di entrare "in linea" più velocemente, quindi potrebbe essere preferibile. - per aumentare ulteriormente la portata dei tuoi attacchi con questa build potresti davvero considerare l'eldricht knight, perché all'8º livello volendo puoi sbloccare l'incantesimo Enlarge/Reduce e diventare di taglia grande, con ovvi vantaggi alla portata e ai danni. Inoltre l'eldricht knight ha una "variante" possibile che dà meno controllo, ma più danni. Prendendo War Caster invece di Sentinel, puoi usare il trucchetto Booming Blade (dalla Xanathar Guide to Everything) come attacco di opportunità, facendo un buon danno a scapito di un minore controllo.
  5. Ho iniziato a giocare praticamente con Pathfinder e, una volta capito che si trattava di un gioco basato sulla System Mastery, ho accettato di buon grado e ho avuto la mia buona fetta di divertimento con la prima edizione. Nutrivo diverse speranze con la seconda edizione, soprattutto speravo avrebbero ripreso molte cose proposte in Pathfinder Unchained che avevo adorato: la semplificazione di certi concetti e meccaniche in una direzione mirata solo a rendere più fluida l'esperienza (specie le classi unchained), il sistema di variant multiclassing (poi ripreso), insomma avevo grosse speranze che fosse un PF mirato a rendere più fluida l'esperienza di gioco, senza sacrificare la system mastery come è successo in D&D 5e (edizione che continuo tuttora a giocare). Quello che mi sono trovato tra le mani all'uscita del playtest non è semplicemente quello che speravo fosse. La personalizzazione, apparentemente ampia, si rivela fasulla perchè le opzioni selezionabili sembrano volutamente poco incisive, come se il gioco avesse paura di dar fiducia al giocatore. La stessa lettura del manuale mi è risultata difficile, nel vero senso della parola: troppi giri di parole, troppi rimandi a pagine che rimandano ad altre pagine, che rimandano a regole poco chiare o la cui interpretazione in diversi casi non viene nemmeno spiegata. Non mi aspettavo un sistema di facile lettura, ma nemmeno uno zibaldone di regole verboso e irritante. Personalmente, mi ha lasciato deluso, perchè mi dà l'impressione che si sia sforzato di andare in direzioni sbagliate.
  6. Nope, arco e frecce. In questo modo al 10 posso sbloccare Swift Quiver grazie a Magical Secrets 🙂
  7. Ah, ok. Personalmente, il guerriero focalizzato su Crossbow Mastery con balestra pesante mi ispira molto, ma anche il bardo College of Valor è secondo me una scelta molto divertente.
  8. Migliore in che senso? Cerchi un'ottimizzazione in termini di DPR o un personaggio in grado di cavarsela in più contesti? Un personaggio "migliore" in assoluto è un po' difficile da avere, se non si sa cosa si vuole.
  9. Supponendo che vada di Halfling (adoro veramente veramente TANTO gli halfling), una possibile opzione potrebbe essere: Daring Champion 1 - weapon finesse (di classe), combat reflexes 3 - bodyguard 5 - weapon focus 6 - fencing grace Considerato che il livello di partenza sarebbe il 3º o il 5º, dovrei comunque entrare in build completa abbastanza presto.
  10. Io anche temo passerò, causa impegni presi altrove. Auguro comunque un buon proseguimento a tutti gli altri giocatori 🙂
  11. Salve, utenti. Torno sulle spiagge di PF perché mi si profila una nuova avventura in questa edizione, in un gruppo composto da neofiti. Ora, la mia system mastery è arrugginita malamente in cinque anni, e chiedo aiuto a voi. La mia intenzione sarebbe portare un pg in grado di soddisfare la mia voglia di flessibilità e ottimizzazione, senza però oscurare gli altri, anzi cercando di supportarli al meglio delle mie possibilità. E cercavo una classe marziale, meglio ancora se incentrata sulla destrezza. Ora, la mia attenzione è ricaduta sul cavaliere e su un mio precedente focus su una sua build. Le opzioni al momento sarebbero: - strategist + honor guard: praticamente la build dell'helpfling, valutando però quale razza utilizzare. I malus a forza delle razze piccole purtroppo mi remano contro in efficacia. Inoltre non ho idea di cosa scegliere per la cavalcatura, dato che non l'ho mai considerata. - daring champion puro: performante in combattimento, ma impossibile da abbinare a qualsiasi altro archetipo (sì, nella mia vecchia guida mi ero sbagliato). Inoltre avrei comunque il problema di dover aspettare molto prima di raggiungere il talento bodyguard. - sister in arms: mi giunge nuovo come archetipo, ma ha destato il mio interesse. Anche questo tuttavia rema contro a build su des ed è incompatibile con qualsiasi altra cosa. In tutto questo non ho valutato possibili dip in altre classi o opzioni che mi sono perso in 5 anni di d&d 5ed e che quindi sono più che disposto ad ascoltare. Per le stat usiamo la stringa base (15-14-13-12-10-8).
  12. Concordo con Mattomatteo riguardo il monaco, anzi, a tal proposito terrei in considerazione anche un multiclasse barbaro 1/monaco x, basato su forza e costituzione anziché destrezza e saggezza, magari complementato da una sottoclasse che non richieda molta saggezza (monaco ubriaco, kensei). In questo modo saresti un monaco che tira effettivamente i "pugni grossi" e grazie all'ira può reggere molto meglio di un monaco tradizionale. Devo ancora testare la build quindi prendila con le pinze, ma mi sembra abbastanza solida.
  13. In realtà DiTerlizzi non si è mai fermato dal disegnare, semplicemente è passato ad altri lavori, come fanno molti illustratori. E aggiungo che non ha mai smesso di disegnare coboldi e creature fantasy, basta andare sulla sua pagina facebook o instagram. Certo è che lui, Elmore ed altri hanno segnato un periodo di D&D con le loro illustrazioni, che rimangono a simbolo delle vecchie edizioni. Ma, come dice Alonewolf, oggi ci sono autori altrettanto bravi che hanno segnato il genere: Wayne Reynolds ha definito Eberron, una parte della 4a edizione e praticamente tutto l'universo di Pathfinder con le sue illustrazioni. Tyler Jacobson con le sue copertine per i manuali di 5a sta ricreando la giusta atmosfera, secondo me.
  14. Per la progressione futura sentiti libero, soltanto ti consiglio di usare i primi incrementi di caratteristica per le stat, perché danno binus che difficilmente otterresti in altre maniere. La mia linea guida, ad esempio, è generalmente di andare per il 20 sulla caratteristica principale, poi valutare i talenti. Poi vedi tu come ti trovi meglio 🙂 Tough è un bel talento, ma ti ricordo che avrai un d10/d12 alla vita, al contrario di uno stregone. Il mio ultimo consiglio è quindi di vedere come si comporta il pg e poi valutare in seguito lo sviluppo della build.
  15. Sto avendo a che fare da un po' con il druido della luna e posso dire che è una notevole damage sponge, oltre che un valido picchiatore che non ha bisogno di investire in stat fisiche. Tristemente devo confermarti che barkskin, per parecchi livelli, è la tua unica opzione per avere una CA decente in forma animale, a meno che non trovi un modo di lanciarti armatura magica e usi solo animali con destrezza particolarmente alta. In caso contrario il mio suggerimento è pompare il ts concentrazione, tramite war caster e/o resilient.
  16. È comunque da considerare che per un umano variante intenzionato a combattere con due armi questo resta comunque un talento valido. Poter estrarre solo un'arma a turno significa generalmente perdere un attacco al primo round, e al di fuori dei bonus di armatura e destrezza è uno dei pochi modi possibili per alzare la CA e comunque non sacrificare nulla in danni, anzi, alzandoli comunque di +1 x attacco a turno. Personalmente rimango dell'idea che sia in questo caso una buona opzione per il talento da umano. Anche su questo personalmente avrei da ridire: certamente il dado è basso e un dado è pochino, ma si ricarica coi riposi brevi e comunque aggiunge opzioni in combattimento. È sicuramente una scelta più "di nicchia" per un talento, ma aggiunge degli assi nella manica che non riusciresti ad avere altrimenti. Per la progressione, credo tu abbia due opzioni principali: - ranger 5/barbaro 4/ranger X: come già Lord Danarc ti ha consigliato, questa è una configurazione molto solida: non perdi avanzamenti di stat, raggiungi il secondo attacco e lo stile di combat come di norma, ma ritardi molto l'obiettivo del barbaro. Nel frattempo comunque farai caterve di danni, non preoccuparti. Barbaro 1/ranger 5/barbaro 3/ranger X: in questo caso ritardi di un livello lo stile di combat, l'aumento di stat e il secondo attacco, ma compensi con due usi di ira giornalieri (che, ricordo, applichi anche all'attacco con l'arma secondaria). Nel caso non volessi aspettare troppo per avere l'aspetto barbarico della build, senza perdere nel frattempo avanzamenti importanti in generale. Personalmente concordo con il fare 4 livelli da barbaro anziché 3 per non perdere l'aumento di caratteristica, quei primi aumenti sono vitali per un pg, e andranno sicuramente sulle caratteristiche. Per il point buy, eventualmente, questo è come lo farei io (considerati anche i +1 dell'umano) : for 16, des 14, cos 14, int 10, sag 12, car 8.
  17. Mi inserisco per mettere un'opinione personale riguardo al combattere con due armi: secondo me è fattibilissimo anche su forza, tanto comunque puoi beneficiare di armatura media che oltre i 2 punti di destrezza non va. Quindi potresti benissimo fermarti a un 14 di DES e buttare gli altri punti su forza e costituzione per essere un ottimo combattente coin i trick del ranger e le resistenze e i danni del barbaro. Nel caso della build su forza, potresti andare di handaxe, oppure partire con l'umano variante e prendere il talento Dual Wielder e partire subito con due waraxe, due longsword o due warhammer (anche se in questo caso perdi il vantaggio di poterli lanciare). Detto questo, l'opzione ad arma "grossa" di Tamriel è comunque molto solida. Un paio di livelli da barbaro non ti consentono di arrivare alla sottoclasse dello zelota. Suppongo intendessi arrivare al quarto livello da barbaro, giusto? In quel caso non perderesti avanzamenti importanti di caratteristica, ma rallenteresti la progressione da ranger. Che non è in realtà un problema, visto che hunter/zealot punta a picchiare in entrambe le classi e quindi è naturalmente sinergico.
  18. Ciao! Ti suggerisco di aprire un post dedicato, invece di resuscitare topic vecchi, perchè rischi di incorrere in sanzioni. Non preoccuparti, nessuno si lamenterà perchè apri un topic, questa sezione è fatta apposta 😄
  19. Personalmente mi trovo d'accordo con gli altri utenti: il warlock da combattimento ha degli ottimi modi per restare consistente nel danno, ma ha bisogno di tenere alta la caratteristica di combattimento. Nel tuo caso, la più papabile è la destrezza: va a coprire tutte le caratteristiche di cui hai bisogno in combattimento (tpc, danni, CA, iniziativa, ts, capacità di usare armi a distanza). Spendere risorse su Forza IMO ti lascia dipendente da troppe caratteristiche, cosa che con quelle stat non è d'aiuto. Considera inoltre che non hai competenza nelle armature medie, né negli scudi, quindi in generale ti servirà una DES elevata e comunque la CA non sarà mai al massimo, eccetto buff. Considerati un "paladino leggero" ai fini delle capacità in combattimento. In tutto questo, però, compensi con il fatto che sei un caster "pieno", e grazie all'arma del patto puoi tenere dei buoni danni e una certa versatilità. Il mio consiglio è quindi una build su DES, con una selezione di spell dedicata a renderti flessibile e difficile da "inchiodare" in combat (volare, mirror image, ecc). Soprattutto ai primi livelli, cercare di tenere alti DES, COS E CAR tutte insieme è difficile: considera di concentrarti su due, e tieni la terza a un livello dignitoso (+1/+2) finché non hai modo di elevarla. In tutto questo, considera se il CAR ti serve davvero: in genere, se vuoi combattere in mischia/distanza, puoi usare la DES, e la COS elevata ti dà più PF e concentrazione per mantenere i buff. Per cui, se ti rendi conto di avalere un set di spell che non si basa su tpc/TS, potresti lasciare il CAR più basso degli altri, finché non hai modo di spenderci un aumento di caratteristica.
  20. Vedo che ti interessa massimizzare l'output di danno. Ok. In tal caso, un dip di 3-4 livelli nel paladino è sufficiente a darti qualche slot per impilare smite sugli attacchi e il giuramento. A quel punto potresti tranquillamente proseguire come warlock, visto che il danno di eldricht smite aumenta ancora per 4 livelli, e poi ti suggerirei quasi di proseguire per altri 3 livelli in modo da sbloccare un altro aumento di caratteristica e l'invocation Lifedrinker, che applica una seconda volta il carisma ai danni dell'arma del patto. Altri potenziali multiclasse potrebbero essere col guerriero se vuoi Action surge, ma io ti suggerirei di continuare per il warlock.
  21. Possibili build potrebbero essere: - Hexblade 1/Paladino 5: in questo modo parti con un personaggio bello solido con qualche feature interessante del locco (carisma a tpc e danni, qualche spell, la hexblade curse). Sei un personaggio da prima linea, capace di tenere i nemici, curare e, quando vuoi, anche sciogliere nemici grossi (grazie a hex+hexblade curse) e hai comunque 2 attacchi di base. Oltretutto, sei a un solo livello dall'aura of protection, che ti renderà disgustosamente forte. Scegliti un'arma a una mano con cui usare il privilegio da hexblade e come stile di combattimento dueling, defense o protection (se userai uno scudo). Personalmente defense è quello che ti impone meno obblighi, quindi andrei per quello. A questo punto puoi progredire fino al 6 come paladino e poi proseguire da warlock, in modo da sbloccare in 2 livelli il patto, che può essere a tua scelta. Ovviamente un patto della lama ti darà più potere in combattimento (grazie al fatto che puoi usare carisma su QUALSIASI arma evochi col patto - anche quelle a due mani) e sblocca le invocation da combattimento che sono improved pact weapon (l'arma evocata è sempre +1 e può essere un'arma da distanza) e eldricht smite (che in una build simile però sbloccherai solo dal livello 11). In generale penso sia la build più "solida" per un pallylock. - Hexblade 5/Paladino 1: l'esatto opposto. Casti meglio e più forte, puoi già attaccare due volte con l'invocazione thirsting blade e da distanza hai comunque eldricht blast che fa sempre i miracoli. Hai già improved pact weapon e probabilmente combatterai con uno spadone evocato +1, hai già accesso a Eldricht smite e al tuo livello è più forte dello smite del paladino, e stai cominciando la progressione come paladino. Questa build sacrifica la difesa in favore di una progressione dei danni molto maggiore: dal prossimo livello avrai già accesso a entrambi gli smite, con la possibilità di far esplodere i nemici. Hai comunque ottenuto fino a quel momento una progressione di spell normale e cose come counterspell/dispel magic/fly/ecc. sono già alla tua portata, se necessario. Questi sono solo due esempi, ho puntato a darti due attacchi in modo da tenere nel secondo tier i danni da mischia.
  22. Osservatore non è un talento buttato via MA concordo con quanto detto: se cerchi un'ottimizzazione spinta, resilient fa molt più gola perché è un bonus solido a un TS molto comune.
  23. A parte sottoscrivere tutto quello che ha detto Random Graph, ti ricordo che sei tu a decidere come giocare il tuo personaggio, per cui se vuoi fare un "personaggio tozzo che prenda colpi a mo' di scudo" (cosa per cui io nano barbaro è perfetto), allora fallo.
  24. La cosa più semplice in termini di meccaniche sarebbe farlo diventare un Oathbreaker (dalla guida del dungeon master), così da simboleggiare la spaccatura fra quello che era e quello che è adesso, e dare ai poteri un aspetto visivo che combaci con la tua idea attuale del personaggio. Levare poteri in maniera arbitraria senza sostituirli o sostituendoli con altri creati sul momento tende a dare risultati sbilanciati, per cui personalmente te lo sconsiglierei.
  25. Ciao! Se posso darti la mia opinione, ti consiglierei di proseguire da ladro fino al livello 8 e poi procedere come arcane archer. Un +2 sulla des al livello 8 ti dà un aiuto alla sopravvivenza e alla capacità di combattere di cui credo il tuo pg abbia disperatamente bisogno, oltre al fatto di sbloccare prima Evasion, cosa che migliora la qualità di vita del ladro di non poco. Inoltre, così facendo all'8 sbloccheresti una spell generica di 2o livello per il tuo ladro, cosa che altrimenti non vedresti se non molto avanti nella progressione (es. Misty Step, Spider Climb). Comunque sia, anche diventare guerriero al 6 ha i suoi vantaggi. Inizi prima ad avere un DV maggiore, rallenti di un solo livello l'avanzamento di stat e raggiungi prima le frecce arcane e l'Extra Attack. Probabilmente la prima scelta ti manterrà sulla stessa strada "cauta" ancora per un po', mentre la seconda punta a renderti prima più efficace in combattimento ma forse un po' meno versatile al di fuori di esso. La scelta è tua.
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