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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Gli oggetti si fondono nella nuova forma quindi non hanno auree magiche...dove dice che la forma selvatica ha un'aura magica?
  2. Secondo me ti conviene di più alzare la CA, con abbastanza soldi da spendere puoi fare la differenza, e magari al posto dell'inutile robustezza prendi maestria.
  3. KlunK ha risposto a Jenova a un discussione D&D 3e regole
    Rianimare i morti Animare i morti trasforma il corpo in uno scheletro o zombie... Aggiungo che ci sono un paio di incantesimi (1 da druido e 1 da chierico) che funzionano in modo simile a reincarnazione e rianimare i morti, costano meno e non fanno perdere un livello, ma devono essere lanciati entro un round dalla morte. Dovrebbero essere sullo spell compendium. Inoltre c'è una capacità da sciamano degli spiriti che fa la stessa cosa.
  4. A voler essere pignoli sei 3° da mago e 1° da druido. Se prendessi un livello da bardo non è che saresti di 4° arcano...
  5. Intanto suggerirei piuttosto lo stregone/bardo. Oltre che motivi interpretativi (non mi ci vedo una succube china sui libri a studiare), dovrai solo fare affidamento sul carisma per gli incantesimi, il che ti permetterà di potenziarlo di più. Per i talenti salverei solo incantare in combattimento. Schivare non ti serve ad un tubo, persuasivo è un talento buttato, e abilità focalizzata su intrattenere non è necessario. Piuttosto, concentrati su talenti da incantatore come incantesimi inarrestabili, incantesimi focalizzati o cose così. Ma se vuoi un consiglio spassionato, un mago di 13° è mille volte più forte di una succube mago1°/bardo1°, anche perché il GS di quest'ultima è 8.
  6. La traduzione letterale sarebbe "seduttore" Io non lo tradurrei e basta, è uno di quei termini inglesi intraducibili, come rogue. Se proprio dovrei chiamarlo in italiano, cambierei il nome in qualcosa come "ladro arcano"...
  7. C'è il signore verdeggiante su Signore delle Terre Selvagge, è 3.0 ma mi pare utilizzabile...
  8. Se per quello ci sono anche le manovre del ToB che ti permettono di usare la concentrazione per fare i TS, ma stiamo divagando, il mio era soltanto un esempio di come su un manuale c'erano due talenti per due dei TS e non per il terzo.
  9. Beh, è la stessa cosa per i talenti che ti fanno usare caratteristiche diverse per i TS, come forza di personalità per la volontà e riflessi intuitivi per i riflessi...non c'è nulla che ti faccia usare un'altra caratteristica per la tempra.
  10. KlunK ha risposto a Ithiliond a un discussione D&D 3e regole
    Ci aggiungerei un'arma con l'incantamento "accumula incantesimi" e l'incantaspade, che alla fine fanno quello che chiedi.
  11. Io vedrei bene il tuo PG come una sorta di vendicatore errante, che viaggia per combattere le ingiustizie, ignorando sia la ferrea legge della città e i codici di comportamento, sia rigettando e combattendo la yakuza.
  12. Se non esiste, direi che nulla ti vieta di crearlo...il prezzo sarà identico agli altri due...
  13. Direi che un mantello del carisma è la prima cosa da comprare allora.
  14. Una semplice ombra danzante..
  15. Immunità agli incantesimi è un incantesimo del manuale del giocatore, ma è da chierico. E un oggetto che te lo tenga permanente costa 84.000 se non vado errato, e ti rende immune a 2 incantesimi fino al 4° livello, ammesso che abbiano RI. Non ho capito in che modo lo dovrebbero aiutare
  16. Per quanto ho visto i prezzi sono in base allo slot maggiorato. Quindi ad esempio le verghe di estensione e silenzio costano uguale. Quindi la farei pagare come una di incantesimi rapidi dato che ha la stessa maggiorazione di slot.
  17. KlunK ha risposto a Sniper a un discussione D&D 3e regole
    Ognuno tira il suo. Per come è concepito il TS sui riflessi va anche a fortuna, se no non avrebbe senso che un ladro non subisca alcun danno con eludere, o che anche un PG svenuto abbia il suo TS.
  18. KlunK ha risposto a World a un discussione D&D 3e regole
    Io direi di no. Il beholder è fatto apposta in modo che non possa usare contemporaneamente l'occhio e i raggi. Se no sarebbe veramente troppo forte, e già lo è abbastanza.
  19. Non credo ci sia nulla di ufficiale, dato che le mutilazioni non fanno parte di D&D, cmq direi: Lingua: non può parlare, lanciare incantesimi con componenti verbali, ecc...Non darei penalità alle prove: se uno non conosce il linguaggio dei segni e come se non capisse la tua lingua, quindi non capisce e basta. Occhio: -5 prove di osservare, cercare Orecchio: -5 prove di ascoltare Braccio: non può impugnare nulla, -5 ad abilità come scalare, nuotare, scassinare, disattivare congegni ecc.. Gamba: non può camminare senza una protesi, -5 ad abilità come saltare, acrobazia, equilibrio ecc...
  20. My two cent: Lina: Stregona 14°/Arcimaga 4° Guido: Guerriero 15° Amelia: Chierica 15° Zelgadiss: mezzo golem Wu jen 6/ guerriero 6/ cavaliere mistico 6 Zeross: non ricordo le CdP del libro delle fosche tenebre, ma al Nalfenshee che ha già GS 14 aggiungerei solo livelli della CdP. Nel caso il mostro non rispetti i requisiti, cercherei un altro demone che li rispetti, o uno più debole (incubo? il maschio della succube?) a cui far raggiungere i requisiti.
  21. Sascja ha già risposto, aggiungo che non credo che sul MIC ci siano formule, né che esista un oggetto che faccia una cosa del genere. Quindi devi farlo ad occhio. La cosa più pratica è probabilmente prendere una verga metamagica dell'estensione e usarla quando lanci evoca mostri (raddoppia la durata, ma solo 3v/g)
  22. KlunK ha risposto a Ithiliond a un discussione D&D 3e regole
    Sì, ma i danni non era 1d4+1 (max 15?)
  23. Ho fatto sia PG "casinari", sia buoni fino allo stucchevole, sia malvagi e crudeli. Direi che dipende dal PG che voglio fare e basta... Sul dove partire per creare il PG dipende. A volte ho in mente un tipo di PG e ci costruisco intorno le classi, a volte un PG e costruiscono un BG e personalità intorno. Esempi banali: voglio fare un PG alla Jack Sparrow, che classi potrei fare? (Ladro? Rodomonte? Multiclasse? CdP?). Oppure voglio fare un mago, di chi potrebbe essere figlio? Qual è la sua storia? Sì questo è naturale. Giocare un PG malvagio è difficile. Molti si gasano facendo i malvagi ma la verità è che non li sanno interpretare (IMHO).
  24. Io credo di non avere un allineamento preferito. Come PG, e sopratutto come DM, li ho interpretati praticamente tutti. L'allineamento lo scelgo in base al PG. Riguardo alla domanda sullo stile di gioco, cosa intendi? Se dovessi scegliere un tipo di personaggio, il cui allineamento potrebbe essere CB,NN o LN, è il personaggio formalmente buono (non per forza di allineamento), che lotta contro le ingiustizie e combatte i malvagi, ma che rimane spietato contro i suoi nemici. Esempio, io avevo fatto un elfo mago NN, puro come gli elfi classici alla signore degli anelli, ma spietato contro i nemici degli elfi. L'altro tipo di personaggio che adoro, è il malvagio che si comporta da buono (non nel senso che finge di esserlo). Come il LM che si ritrova a collaborare con dei buoni, per una causa che è effettivamente giusta, ma che naturalmente alla fine lo avvantaggia (senza per forza svantaggiare altri). E' relativamente importante che i PG abbiano lo stesso allineamento. Quello che conta è che i PG siano legati come gruppo. Quello in cui masterizzo ha un LB, due NB, un CB e un CN, e i due più uniti sono il LB e il CN, perché sono presenti dall'inizio della campagna e sono quindi molto uniti dall'amicizia. Quanto detto conta naturalmente al solo fine della stretta collaborazione del gruppo. Si può andare avanti anche con PG che litigano in continuazione (sia di allineamenti diversi che non). Io masterizzerei anche un gruppo di malvagi, certo la campagna deve essere impostata in un certo modo. Poi sta ovviamente ai giocatore fare dei PG che non siano dei pazzi omicida, ma che collaborino per un qualche motivo. Anche se naturalmente ci stanno i tradimenti.
  25. KlunK ha risposto a Febo a un discussione D&D 3e regole
    Ma un semplice volo giornaliero non basta a risolvere il problema?

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