Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
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Equipaggiamento
Ridicolo...già costando 60k era un potere insensato. Cioé il super-mago epico ti casta addosso il super incantesimo epico con CD 100 e tu lo puoi ridirezionare come ti pare con una ridicola prova di sapienza magica? L'unico must è abolirlo dal gioco.
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Zenonis Iesi, il Deva detto "l'orso"
Esempio di incontro Un uomo nerboruto dalla pelle abbronzata e alto circa due metri si avvicina a voi: non indossa praticamente nulla, fatta eccezione per qualche protezione su gambe, vita, spalle, mani e un elmo che vi impedisce di vedere il suo volto. Non è nemmeno armato, ma i suoi muscoli vi fanno presagire che sarebbe comunque in grado di spezzarvi le ossa a mani nude. LI 12: Zenonis Iesi Zenonis Iesi, il Deva detto "l'orso" Umano Monaco 6/Guerriero 2/Maglio Sterminatore 4 LN Umanoide medio (Umano) Iniziativa: +6; Sensi: Ascoltare +9, Osservare +9 Linguaggi: Comune. ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 12 Modificatore di livello: +0 LEP: 12 ______________________________________________________________________ CA: 21, contatto 19, colto alla sprovvista 19 (+2 Armatura, +2 Destrezza, +4 Saggezza, +2 Deviazione +1 Monaco) Pf: 6d8+18 più 2d10+6 più 4d10+12 (100 pf; 12 DV) Immunità: Malattie non soprannaturali e magiche. Resistenza: nessuna. Tempra: +15; Riflessi: +11; Volontà: +10 (+2 vs ammaliamento) ______________________________________________________________________ Velocità: 15 m (10 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Colpo senz’armi +1 +18/+13 in mischia (1d8+7 x2) Distanza: - Attacco base: +10; Lotta: +22 Opzioni di attacco: - Raffica di colpi: Colpo senz’armi +1 +17/+17/+12 in mischia (1d8+7 x2) - Pugno stordente 10v/g CD 22 1 round storidito +1 round nauseato - Lottare +22* (1d8+7+1d12) - Blocco del dormiente CD 18 privo di sensi 1d3 round - Sbilanciare +12 *+2 per ogni categoria di taglia superiore alla media grazie al talento Abile nella Lotta. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 22, Des 14, Cos 16, Int 8, Sag 18, Car 8 Qualità speciali: Raffica di colpi, eludere, mente lucida, colpo KI, caduta lenta 9 m, purezza del corpo, esperto della lotta libera +2, blocco del dormiente, contrastare lotta. Talenti: Abbraccio della Terra, Abile nella Lotta, Arma Focalizzata (colpo senz’armi), Capacità Focalizzata (pugno stordente), Combattere alla Cieca, Deviare Frecce, Iniziativa Migliorata, Lottare Migliorato, Mobilità, Pugno Stordente, Sbilanciare Migliorato, Stordire Extra, Tocco del Dolore. Abilità: acrobazia +12, artista della fuga +7, ascoltare +9, nuotare +13, osservare +9, percepire intenzioni +9, saltare +23, scalare +12. Proprietà: Amuleto della salute +2, bracciali dell’armatura +2, anello di protezione +2, guanti dei pugni potenti +1, cintura della forza del gigante +2. ______________________________________________________________________ Raffica di colpi (Str): Quando e senza armatura, Zenonis può colpire con una raffica di colpi a spese dell'accuratezza. Quando lo fa, puo compiere un attacco extra in un round al massimo del suo bonus di attacco base, ma questo attacco e ogni altro attacco in quel round subiscono una penalita di -1 . Questa penalita si applica per 1 round, quindi riguarda anche gli attacchi di opportunità che Zenonis potrebbe fare prima della sua azione successiva. Zenonis deve usare l'azione di attacco completo per colpire con una raffica di colpi. Quando impiega la raffica di colpi, Zenonis puo attaccare solo con i colpi senz'armi o con le armi speciali del monaco (bastone ferrato, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham) . Egli puo attaccare usando contemporaneamente i colpi senz'armi e le armi speciali, ma ogni arma speciale puo essere utilizzata solo una volta per raffica di colpi. Quando fa uso di una raffica di colpi Zenonis non riceve attacchi extra perla seconda arma ne subisce le normali penalita per attaccare con due armi. Zenonis può combattere con due armi e utilizzare i vari talenti di combattimento con due armi, ma il numero di attacchi del monaco è basato sul suo normale bonus di attacco base e non sul numero di attacchi in una raffica. Eludere (Str): A partire dal 2° livello, Zenonis puo evitare con grande agilita anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la meta dei danni (come il soffio infuocato di un drago rosso o una palla di fuoco), non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità di eludere puo essere usata solo se Zenonis indossa un'armatura leggera o nessuna armatura . Se indifeso (ad esempio privo di sensio paralizzato) non riceve i benefici di eludere . Mente lucida (Str): Zenonis ha un bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti dalla scuola di ammaliamento (già considerato nella scheda). Colpo ki (Sop): L'attacco senz'armi di Zenonis è potenziato dal Ki. I suoi attacchi senz'armi sono considerati come armi magiche al fine di infliggere danni alle creature con riduzione del danno (vedi la sezione "Riduzione del danno", nella Guida del Dungeon Master). Caduta lenta (Str): Zenonis può sfruttare un muro che sia ad un braccio di distanza per rallentare la sua discesa. Zenois subisce danni come se la caduta fosse 9 metri piu breve di quanto non sia realmente. Purezza del corpo (Str): Zenonis è ha il controllo sul sistema immunitario del suo corpo. Ha l'immunita a tutte le malattie tranne le malattie soprannaturali e magiche (come la putrefazione della mummia e la licantropia) . Esperto della lotta libera (Str): Finché indossa un’armatura leggera o nessuna armatura, Zenonis ottiene un bonus +2 a tutte le prove di lotta e alle prove contrapposte di Destrezza e Forza (già considerato nella scheda). Contrastare lotta (Str): Mentre lotta o è immobilizzato, se indossa un’armatura leggera o nessuna armatura, Zenonis può tentare una prova di lotta oppure una prova di Artista della Fuga contrapposta alla prova di lotta del suo avversario per liberarsi come di norma. Se fallisce la prova che ha scelto, può tentare subito l’altra prova come azione gratuita. Blocco del dormiente (Str): Zenonis ha appreso come rendere privo di sensi un avversario con la semplice pressione. Se immobilizza l’avversario mentre lotta e lo mantiene immobile per 1 round completo, l’avversario deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 18) alla fine del round, o cadere privo di senso per 1d3 round. Una creatura priva di un’anatomia distinguibile ha l’immunità a questo effetto.
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Zenonis Iesi, il Deva detto "l'orso"
Disclaimer: ogni riferimento al personaggio di Chrono Cross di Zoah ed altri personaggi o luoghi del videogioco in questione, è puramente voluto. «HMPH! QUALE SIGNIFICATO C'È IN UNA VITA DI LOTTA PER LA RICCHEZZA E IL POTERE...? NON HA NESSUNA UTILITÀ UNA VOLTA MORTO! PER QUANTO MI RIGUARDA, IO SCELGO DI VIVERE IN BATTAGLIA E UN GIORNO MORIRE IN BATTAGLIA.» - Zenonis Iesi Personaggio creato da KlunK per l'ambientazione Mystara Zenonis Iesi è uno degli attuali quattro Deva, i quattro più forti membri dei Cavalieri dei Draghi di Rubino, l’ordine fondato dal colonnello Ignatius Leonis. Zenonis crebbe nella città di Port Lucinus, ammirando ed entusiasmandosi negli scontri dei lottatori della “lotta libera thyatiana” che nell'arena davano prova della loro forza e del loro coraggio. Quando divenne adolescente, i genitori lo mandarono alla scuola d’addestramento di lotta libera thyatiana che lo trasformò in un nerboruto combattente in grado di essere molto pericoloso semplicemente combattendo a mani nude. A 23 anni, partì insieme ai genitori, Georgius e Marzia, Ignatius e gli altri, arrivando al misterioso arcipelago “Genoma”. Lì entrò subito a far parte come suo padre dei Cavalieri dei Draghi di Rubino e dopo la dimissione di suo padre dal ruolo di Deva, decise di prendere il suo posto. INTERPRETAZIONE Zenonis è un combattente fiero e orgoglioso. Non spicca per intelligenza, anzi è un po’ sempliciotto, ma usa molto l’intuito. Prova un profondo rispetto verso Ignatius e chiunque sia un valido combattente, come Dismas. Conosce bene quanto siano forti anche gli altri due Deva, ma non apprezza molto il loro modo di combattere. Ignatius è il suo punto di riferimento e gli è totalmente fedele, sperando un giorno di diventare come lui. I suoi uomini lo rispettano, anche se non è un gran trascinatore di folle. Ignatius e Selina lo considerano un po’ sciocco, ma un combattente degno di rispetto, mentre Helena un uomo brusco, ma fondamentalmente buono. Athanvar lo considera troppo rumoroso e rozzo per i suoi gusti, Emma pensa sia un idiota totale (ma comunque rispetta la sua forza), mentre Dismas è l’unico che lo stima senza cogliere note negative su di lui. Ha la pessima abitudine di urlare sempre quando parla, alcuni dicono che sia perché un po’ sordo a causa di tutti i colpi sull’elmo che sono rimbombati all’interno, altri dicono che sia solo perché l’elmo che porta gli impedisce di sentire bene la sua voce, quindi tiene sempre alto il volume temendo di parlare troppo piano. Combattimento Zenonis ama sfidare apertamente i nemici, affrontandoli direttamente e colpendoli con i suoi potenti pugni. Solitamente non usa subito il suo pugno stordente se pensa che l’avversario non sia forte. Nel caso di incantatori, cerca subito di storidire l’avversario, per poi colpirlo con la raffica. Alternativamente, soprattutto se resiste allo stordimento, cerca di prenderlo in lotta per impedigli qualunque incantesimo. Nel caso di avversari volanti rimane scoperto, ma di solito non combatte mai da solo, e usa le sue doti atletiche per saltare addosso agli avversari volanti e trattenerli a terra. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Zenonis utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Combattente. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile, gli unici requisiti sono la presenza di uno stato militaresco da dove Zenonis provenga e un posto isolato dove possa essere ambientata la storia dei Cavalieri dei Draghi di Rubino.
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Il Druido (5)
Direi che ci starebbe bene un bel rinnegato, la CdP del perfetto sacerdote, con tanto di forma selvatica non morta! Servono almeno 5 livelli da druido, ma almeno un altro perché serve BaB +4. Il 6° livello potrebbe essere quindi da ranger, barbaro o altra classe che potrebbe far comodo. Ti direi quindi Ranger 1°/Druido5°/Rinnegato10°. Altre vie non le vedo, poiché un druido, per quanto spietato, malvagio e crudele sia, non sopporterebbe comunque la non morte.
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[D&D 3.5] Nuovo incantesimo: Liquefazione
Wrack è un incantesimo piuttosto forte (e perlomeno limitato ai chierici malvagi), quindi dovrebbe leggermente più debole un incantesimo di 5°. Io continuo a metterli sullo stesso piano. Wrack ha un solo uso, anche se più forte. Ma stare a non fare un tubo per diversi round (almeno 9?) non mi sembra poco ugualmente, è comunque fuori gioco. Piuttosto, potresti lasciarlo di 4° a patto di mettere raggio a contatto. (eh sì ho letto il tuo commento in proposito, ma non significa una mazza, TUTTI gli infliggi ferite hanno TPC e TS, così come incantesimi come scagliare maledizione).
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[D&D 3.5] Nuovo incantesimo: Liquefazione
WRACK Necromancy [Evil] Level: Cleric 4, sorcerer/wizard 5
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Dubbi del Neofita
Mi pare che per evitare il loop di AdO non puoi fare un AdO che ne provochi un altro. Non ricordo però se è una regola scritta o solo una convenzione. Potresti anche tener conto del fatto che A non sta minacciando C dato che è un suo alleato, quindi magari non gli farebbe un AdO anche potendo.
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[D&D 3.5] Nuovo incantesimo: Liquefazione
Sì ed è di 5°.
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PG contadino
Condivido in pieno quanto detto da Alonewolf, è come uno che decide di giocare un paladino senza poteri (almeno temporaneamente) in cerca di redenzione. E' una scelta sua, tanto di cappello, ma poi si arrangia. Magari riceverà più esperienza se la dai in base all'interpretazione, ma secondo me presto si stancherà di avere un PG inutile sia in combattimento che fuori.
- Dubbi del Neofita
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[D&D 3.5] Nuovo incantesimo: Liquefazione
Io alzerei di un livello l'incantesimo. Se lo paragoniamo all'incantesimo Agonia (Mago e Chierico 5°), fa più o meno la stessa cosa, con la differenza che un bersaglio di agonia che fallisce il TS è indifeso, ma in questo caso si può usarlo anche per scopi di utilità. Quindi secondo me dovrebbe essere allo stesso livello. N.B. Se non metti (I) di interrompibile vicino alla durata, vuol dire che se lo si lancia su sé stessi poi bisogna aspettare che finisca per tornare alla propria forma.
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Chierico (6)
Ti dirò di più...già lanciare spontaneamente un incantesimo di cura/infliggi è un'azione di round completo...
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Equipaggiamento
L'anello dei controincantesimi neutralizza l'effetto di un incantesimo in arrivo, uguale a quello già presento nell'anello. L'anello Spell Battle mi pare sia sul perfetto arcanista e 1v/g cambia il bersaglio di un incantesimo lanciato entro 9m (non per forza tu). Però costa sulle 60.000 invece che 4.000 mo.
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Usare lo scudo per attaccare
1)Sì 2)Sì, con le relative conseguenze di attaccare senz'armi 3)Sì 4)Se hai colpo senz'armi migliorato, non devi per forza attaccare con le mani. Potresti tenere anche due scudi nelle mani e tirare calci. 5)Cambia che non hai bisogno di colpo senz'armi migliorato per attaccare (stavolta solo con la mano) senza subire AdO e facendo danni letali. 6) Certo 7) La prima cosa che mi viene in mente è un monaco/guerriero (soprattutto se invece dell'armatura vuoi la tutina), con i talenti per lo scudo (ce ne sono anche sul perfetto combattente e credo sul player's handbook II). Altrimenti potresti optare per un ranger che combatte con uno scudo e un guanto d'arme. Così potresti avere anche il nemico prescelto sui tipici "cattivi" che ti trovi ad affrontare.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Premesso che non conosco gli psionici, i costi mi sembrano giusti... Se i poteri in questione sono simili il prezzo dovrebbe essere giusto, altrimenti quelli non simili (ad esempio avrei qualche dubbio su quello che è un incantesimo e non un potere psionico) vanno moltiplicati per 1,5 prima di essere aggiunti. Il problema è che la fortificazione è un bonus legato alle armature, quindi molto difficilmente calcolabile come costo separato. Se volessi aggiungere un'altra capacità (che ne so, come quella del cappello del camuffamento), dovresti aggiungere il prezzo del potere in questione moltiplicato per 1,5 (2700 nel caso del cappello).
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Ignatius Leonis, detto "il colonnello"
Esempio di incontro Un uomo in armatura, in sella ad uno stallone dal manto bruno e protetto da una bardatura metallica, si avvicina a voi. Quando è a pochi passi, la prima cosa che notate è che si tratta di un uomo anziano, che avrà sicuramente superato i sessant’anni. Profonde rughe solcano il suo viso, ma nemmeno per un istante dubitate della sua integrità dopo aver visto i suoi penetranti occhi castani che vi scrutano. L’uomo estrae dal fodero la sua spada, sulla cui lama potete vedere inciso “MAGUS EXCIDIUM”, e la batte sul suo scudo su cui è impressa la testa di un leone, che sembra quasi uscire dallo scudo stesso, come per assestarlo. LI 18: Ignatius Leonis. Ignatius Leonis detto “il colonnello” Umano Guerriero 18° LN Umanoide medio (Umano) Iniziativa: +4; Sensi: Ascoltare +1, Osservare +1 Linguaggi: Comune, Elfico. ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 18 Modificatore di livello: +0 LEP: 18 ______________________________________________________________________ CA: 27, contatto 12, colto alla sprovvista 27 (+9 armatura, +5 scudo, +2 deviazione, +1 talento) Pf: 18d10+36 (140 pf; 18 DV) Immunità: nessuna. Resistenza: nessuna. Tempra: +16; Riflessi: +9; Volontà: +12 ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti), 9 m (6 quadretti) senza armatura. Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Magus Excidium* +29/+24/+19/+19** in mischia (1d10+13) 17-20/x2 + pietrificazione CD 19 Distanza: Arco lungo composito perfetto potente +6 +19/+14/+9/+4 a distanza (1d8+6) Attacco base: +18; Lotta: +24 Opzioni di attacco: Maestria (fino a 5 punti) Disarmare (+4 a tutte le prove) Una volta a round: prendere 10 ad un TPC Come azione standard: Magus Excidium* +24/+24** (1d10+13) 17-20/x2 + pietrificazione CD 19 Come round completo: Magus Excidium* +24/+24/+19/+14/+14** in mischia (1d10+13) 17-20/x2 + pietrificazione CD 19 1v/g dissolvi magia (+10 alla prova) su un bersaglio colpito. 3v/g scudo del leone +18/+13/+8/+3 (2d6) Contro chi ha incantesimi arcani preparati o slot utilizzabili o lancia capacità magiche arcane: +2 ai TPC, +2d6+2 ai danni. **Grazie a Weapon Supremacy, Ignatius ha un bonus +5 ad un TPC che di solito usa per l’attacco con il bonus più basso. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 23, Des 11, Cos 14, Int 14, Sag 13, Car 13 Qualità speciali: nessuna. Talenti: Arma Focalizzata (spada bastarda), Arma Focalizzata Superiore (spada bastarda), Arma Specializzata (spada bastarda), Arma Specializzata Superiore (spada bastarda), Attacco Poderoso, Autorità, Combattere alla Cieca, Combattere in Sella, Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda), Critico Migliorato (spada bastarda), Disarmare Migliorato, Estrazione Rapida, Incalzare, Maestria in Combattimento, Melee Weapon Mastery, Slashing Flurry, Volontà di Ferro, Weapon Supremacy (spada bastarda). Abilità: addestrare animali +10, cavalcare +20, intimidire +17, nuotare +20, saltare +20, scalare +20. Proprietà: Magus Excidium*, corazzza di piastre +4, scudo del leone +3, cintura della forza del gigante +4, amuleto della salute +2, anello di protezione +2, mantello della resistenza +3, arco lungo composito perfetto potete +6, 20 frecce, cavallo pesante da guerra con bardatura di corazza di piastre perfetta, sella militare, morso e briglie. *La Magus Excidium è una spada bastarda +1 dissolvente stalattite anatema dei maghi.
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Ignatius Leonis, detto "il colonnello"
Disclaimer: ogni riferimento al personaggio di Chrono Cross del Generale Viper e altri personaggi o luoghi del videogioco in questione, è puramente voluto. «Sarò anche vecchio, ma tu marmocchio dovrai ancora fare molta strada prima di potermi battere!» - tipica frase di Ignatius Leonis Personaggio creato da KlunK per l'ambientazione Mystara Ignatius Leonis era un soldato di Thyatis. Partì come soldato semplice e raggiunse il grado di colonnello, che nella sua terra equivaleva a quello di legato, il comandante di un’intera legione. Lui non era però parte di una legione, bensì parte dell’esercito locale dei feudi, e a capo dell’intero dispiegamento di circa 5.000 soldati della guardia cittadina di Port Lucinus. Si sposò ed ebbe una figlia, Helena. Il suo mondo perfetto gli crollò addosso quando la moglie morì a causa di un’epidemia di colera. I sacerdoti della città non arrivarono in tempo per guarirla (ma le malelingue dicono che furono rallentati dai nemici di Ignatius), e questo lui non lo perdonò mai. Dopo aver seppellito la moglie, si dimise dal suo incarico, e decise di partire con sua figlia e i suoi più cari amici: Georgius Iesi (suo vecchio commilitone e capace fabbro) insieme alla moglie Marzia e al figlio Zenonis, Selina Totekopf (la trasmutatrice hattiana sua maga personale e consigliera) e Athanvar Cùthalion (un suo vecchio amico elfo). Il gruppo viaggiò verso sud, superando la colonia thyatiana di Ochalea e arrivando per caso in un misterioso arcipelago chiamato “Genoma”. Ignatius trovò in questo paradiso tropicale la sua nuova casa: coi suoi amici si stabilì alla piccola città di Aldea, dove grazie alle sue conoscenze e a quelle dei suoi compagni fu acclamato come capo della città. Ignatius incontrò anche un capace di guerriero di lì nativo, Garai Rayearth, e insieme a lui fondò i Cavalieri dei Draghi di Rubino, un corpo militare che funzionasse da guardia cittadina e difesa contro i saltuari attacchi di mostri erranti. Nel frattempo, fece costruire una villa a poca distanza dalla città, battezzata in seguito “Villa Leonis”, che funzionasse sia da casa, che da quartier generale per l’ordine. Ignatius, Garai, Athanvar e Georgius divennero i primi 4 “Deva”, i quattro più capaci combattenti ed eroi della città. Dopo 4 anni, Garai scompare durante una missione: Georgius prende molto male la cosa e si dimette dal ruolo di Deva. I due posti vacanti vengono presi da Dismas, figlio di Garai, e Zenonis, figlio di Georgius. Dopo altri due anni, Ignatius decide di dimettersi dal ruolo di Deva per dedicarsi solo al comando, ed il nuovo viene scelto tramite un torneo: la vincitrice è Emma, una ragazza spuntata dal nulla ma dalle incredibili capacità. Ora Ignatius si dedica alla città proteggendo la sua nuova casa e i suoi amici. I Cavalieri dei Draghi di Rubino prosperano guidati dai quattro attuali Deva: -Athanvar Cùthalion, detto “Sibilo della Foresta” -Zenonis Iesi, detto “l’Orso” -Emma, detta “Cuore di Ferro” -Dismas Rayearth, detto “il Crociato” INTERPRETAZIONE Ignatius è sempre guidato dalla ferrea disciplina imparata nei suoi quaran’anni nell’esercito di Thyatis. Solitamente, è una brava persona guidata da ideali come il rispetto, la disciplina, l’onesta e il valore, ma non si lascia andare al buonismo vero e proprio. Ha un buon rapporto con la figlia Helena, i suoi amici ed è amato dai suoi soldati, poiché si è sempre dimostrato un uomo impeccabile e degno di fiducia. Tuttavia, la vita militare gli hanno reso difficili da concepire i semplici problemi delle gente comune. Un pescatore che non ha da mangiare per la famiglia potrebbe ricevere aiuto da lui se chiede disperatamente una salvezza per la famiglia, ma certamente lui non andrebbe in giro ad assicurarsi che tutti stiano bene casa per casa, e tende a disprezzare i pigri. A dispetto da quanto si possa pensare dall’arma che impugna, egli non disprezza per nulla gli incantatori arcani, ma al contrario conosce la loro potenza e non li sottovaluta mai. Disprezza invece i chierici e gli adoratori delle divinità, per quanto accaduto a sua moglie, sebbene ciò non si allarghi ad esempio ai druidi. Combattimento Ignatius ormai non combatte quasi mai, ma non per questo non è bravo nel maneggiare la spada. La sua maestria e abilità nell’usare la sua arma è eccelsa, al punto che le persone al mondo che la saprebbero usare bene quanto lui si contano sulle dita di una mano. Egli ha utilizzato la spada bastarda fin dai suoi primi addestramenti come soldato, arrivano a perfezionare il suo stile dopo ormai cinquant’anni di combattimenti. Se gli è possibile, gli piace affrontare i combattenti nemici in duello, sicuro della sua abilità. Di solito lascia affrontare gli incantatori agli altri, ma nel caso se ne trovi davanti uno lo colpisce rapidamento per sconfiggerlo prima che possa creare problemi. Se il nemico non è raggiunbile, può usare il suo arco, ma nel caso di un incantatore che vola preferisce dissolvere l’incantesimo con la sua spada. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Ignatius utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Guida al Giocatore a Faerun, Player’s Handbook II, Underdark. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile, gli unici requisiti sono la presenza di uno stato militaresco da dove Ignatius provenga e un posto isolato dove possa aver fondato i Cavalieri dei Draghi di Rubino.
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Mostri e razze con destrezza alta
Il Githzerai ha un bel +6 alla Des con un MdL +2
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arma a energia luminosa
1) No, come detto bene nel post sopra. 2) No, per quanto detto sopra. L'arma semplicemente ignora materia inanimata.
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D&D 3.5 - Chrono Trigger, l'uovo del tempo
Ecco la scheda di Azala. Naturalmente ho cambiato un po' la storia e il personaggio per adattarlo alla mia campagna, ma mi sono basato su di lui. Se un GS 19 è troppo alto puoi farlo di alcuni livelli in meno, però se vuoi che abbia un tirannosauro come compagno animale dovrebbe essere almeno di 16°. Anche se potrebbe essere semplicemente un tirannosauro dominato con dominare animali.
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Kiramakai, il grande guerriero
Esempio di incontro Nel mezzo della giungla, scorgete sul piccolo sentiero dietro di voi, ad una ventina di metri, un figura china sulle tracce che avete appena lasciato. La sua pelle è abbronzata ed ha alcuni tatuaggi sulle spalle e sul viso. Indossa solo dei pantaloni di tela con sopra un gonnellino di piume, dei guanti e dei braccialetti ad anello, mentre un’enorme massa di capelli rossi che arriva quasi fino a piedi spunta da dietro una grande maschera tribale. Impugna una grande e lunga lancia. Prima che possiate chiedergli qualcosa, l’uomo scatta rapidamente verso di voi: «… Morite tutti!» dice balzando sull’ultimo della fila per impalarlo con la sua lancia. LI 18: Kiramakai. Kiramakai Umano Ranger1/Barbaro 11/Berserk 6 N Umanoide medio (Umano) Iniziativa: +4; Sensi: Ascoltare +18, Osservare +18 Linguaggi: Comune. ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 18 Modificatore di livello: +0 LEP: 18 ______________________________________________________________________ CA: 24, contatto 20, colto alla sprovvista 20 (+4 armatura, +4 Destrezza, +2 deviazione, +3 Saggezza, +1 cintura) Pf: 1d8+3 più 11d12+33 più 6d12+18 (172 pf; 18 DV) Immunità: nessuna. Resistenza: RD 3/-. Tempra: +18; Riflessi: +12; Volontà: +11 ______________________________________________________________________ Velocità: 15 m (10 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con la lancia) Mischia: Fulmine Fiammeggiante* +24/+19/+14/+9 in mischia (2d6+11+1d6 da fuoco) 19-20 x3 + 2d10 da fuoco oppure colpo senz’armi +22/+17/+12/+7 in mischia (1d8+6) Distanza: - Attacco base: +16; Lotta: +22 Opzioni di attacco: Ira superiore 3v/g, furia da battaglia 3v/g, forma bestiale 2v/g In ira superiore o furia da battaglia Fulmine Fiammeggiante* +27/+22/+17/+14 in mischia (2d6+15+1d6 da fuoco) 19-20 x3 + 2d10 da fuoco In ira superiore e furia da battaglia Fulmine Fiammeggiante* +30/+25/+20/+15 in mischia (2d6+20+1d6 da fuoco) 19-20 x3 + 2d10 da fuoco ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 22, Des 18, Cos 16, Int 10, Sag 16, Car 8 Qualità speciali: Empatia selvatica (+0), nemico prescelto, movimento veloce, ira superiore 3v/g, schivare prodigioso, percepire trappole +3, schivare prodigioso migliorato, furia da battaglia 3v/g, RD 3/-, forma bestiale 2v/g Talenti: Attacco in Salto, Attacco Poderoso, Competenza nelle Armi Esotiche (lancia gigante), Critico Migliorato (lancia gigante), Iniziativa Migliorata, Ira Estesa, Seguire Tracce, , Volontà di Ferro. Abilità: ascoltare +18, intimidire +10, nuotare +16, ossevare +18, saltare +24, scalare +24, sopravvivenza +17. Proprietà: Fulmine Fiammeggiante*, gonnellino spirituale**, guanti della destrezza +4, bracciali dell’armatura +4, talismano della saggezza +2, tatuaggi di protezione +2***, tatuaggi della resistenza +1***. *Il Fulmine Fiammeggiante è una lancia gigante +2 esplosione di fiamme che una volta al giorno permette di lanciare l’incantesimo fulmine al 10° livello dell’incantatatore (CD 17). ** Il gonnellino spirituale funziona come la cintura del monaco, ma, oltre alla forma diversa, garantisce sempre i suoi bonus finché il suo possessore non indossa armature. ***I tatuaggi delle spalle e del viso occupano rispettivamente gli slot del mantello e del viso. ______________________________________________________________________ Nemico prescelto (Str): Kiramakai ha scelto umanoide (rettile) come nemico prescelto. Guadagna +2 alle prove di ascoltare, osservare, percepire intenzioni, raggirare e sopravvivenza quando usa queste abilità contro questo tipo di creature. Analogamente, riceve un bonus di +2 ai tiri dei danni dell’arma contro di loro. Empatia selvatica (Str): Kiramakai può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l'atteggiamento di un animale (come un orso o un varano) . Questa capacità funziona esattamente come una prova di diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona (vedi pagina 74 del Manuale del Giocatore). Kiramakaitira 1d20 e aggiunge +0 per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico e solitamente maldisposto. Per utilizzare empatia selvatica, Kiramakai e l'animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilita . Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo piu lungo o piu breve . Kiramakai può anche utilizzare questa capacita per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalita di -4 alla prova. Ira superiore (Str): Kiramakaipuò cadere in preda ad un'urlante frenesia omicida tre volte al giorno . Quando e in preda all'ira, guadagna una forza e una resistenza fenomenali, ma diventa incauto e un po' più vulnerabile. Guadagna temporaneamente un bonus di +6 alla Forza, +6 alla Costituzione e un bonus morale di +3 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura. L'aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita del barbaro di 54 punti ferita, ma egli perde questi punti alla fine della fase d'ira, quando il punteggi o di Costituzione ritorna al valore normale. (Questi punti ferita extra non vengono persi prima come i punti ferita temporanei; vedi la sezione "Punti ferita temporanei", pagina 146 del Manuale del Giocatore) . Mentre e in preda all'ira, Kiramakai può utilizzare alcuna abilita basata sul Carisma, sulla Destrezza o sull'intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare , Equilibrio e Intimidire), l'abilita Concentrazione, qualsiasi capacita che richieda pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un'attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Un attacco d'ira dura per un numero di round pari a 3+modificatore di Cos (appena aumentato). Kiramakai può interrompere volontariamente l'attacco d'ira. Alla fine della fase d'ira perde i modificatori e le restrizioni dell'ira e diviene affaticato (penalita di -2 alla Forza e di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro. Schivare prodigioso (Str): Kiramakai ha la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Il barbaro mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato. Percepire trappole (Str): Kiramakai ha una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, che gli fornisce un bonus di +3 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare +3 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Schivare prodigioso migliorato (Str): Kiramakai non può essere attaccato ai fianchi; può reagire ad attacchi su lati opposti come reagisce all'attacco da una sola direzione. Questa difesa nega ai ladri la possibilita di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che l'attaccante non possieda almeno 15 livelli da ladro. Riduzione del danno (Str): Kiramakai ha la capacita di ignorare una parte del danno di ogni colpo o attacco . Ogni volta che il barbaro subisce dei danni bisogna sottrarre 3 danno dal totale. Questa capacita puo ridurre il danno a 0, ma non al di sotto dello 0. Furia da battaglia (Str): Kiramakai può entrare in furia come azione standard tre volte al giorno . Guadagna un bonus di +6 alla Forza, +6 alla Costituzione e un bonus morale di +3 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura mentre è in furia. L'aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita del barbaro di 54 punti ferita, ma egli perde questi punti alla fine della fase d'ira, quando il punteggi o di Costituzione ritorna al valore normale. (Questi punti ferita extra non vengono persi prima come i punti ferita temporanei; vedi la sezione "Punti ferita temporanei", pagina 146 del Manuale del Giocatore) . Mentre e in preda alla furia, Kiramakai può utilizzare alcuna abilita basata sul Carisma, sulla Destrezza o sull'intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare , Equilibrio e Intimidire), l'abilita Concentrazione, qualsiasi capacita che richieda pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un'attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Non può utilizzare arma a distanza. Può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Un attacco d'ira dura per un numero di round pari a 3+modificatore di Cos (appena aumentato). Mentre è in furia, Kiramakai attacca ogni essere che può vedere. Quando attacca un nemico, continua a farlo finché quel nemico non muore, Kiramakai muore o diventa incapacitato o la furia finisce. Per evitare di attaccare un amico o un presente innocente, deve fare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15+il numro di round già spesi in furia). Kiramakai non può interrompere prematuramente la furia da battaglia volontariamente. Se non ci sono altri esseri viventi in vista, attacca a caso mura, rocce, alberi, porte o qualsiasi cosa può vedere. Alla fine della furia diviene affaticato (penalita di -2 alla Forza e di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro. Forma bestiale (Sop): Kiramakai ha scelto come animale totem il falco. Due volte al giorno può cambiare forma in una creatura ibrida con le caratteristiche che combinano umano e animale, o nell’animale stesso. Una creatura ibrida mantiene l’uso delle braccia umane, mani e intelligenza, ma perde l’abilità di parlare. Un ibrido non può utilizzare alcuna abilita che richieda pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi. Può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. L’ibrido guadagna anche +2 alla Forza e +2 alla Costituzione. L'aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita del barbaro di 18 punti ferita, ma egli perde questi punti alla fine della fase d'ira, quando il punteggi o di Costituzione ritorna al valore normale. (Questi punti ferita extra non vengono persi prima come i punti ferita temporanei; vedi la sezione "Punti ferita temporanei", pagina 146 del Manuale del Giocatore). Mentre è in forma animale, Kiramakai guadagna le capacità e la velocità di movimento dell’animale e mantiene la sua intelligenza umana. Kiramakai non può usare la sua furia da battaglia mentre è in forma ibrida o animale, né può usare la forma bestiale nella furia da battaglia. Kiramakai può sempre ritornare in forma umana.
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Kiramakai, il grande guerriero
Disclaimer: ogni riferimento al personaggio di Calgara di One Piece, è puramente voluto. «… Morite tutti!» - Kiramakai Personaggio illustrato e creato da KlunK per l'ambientazione Mystara Kiramakai è il più grande guerriero della tribù umana degli Eloi che vive su una dispersa isola preistorica nel mezzo dell’oceano. L’isola è coperta da foreste e giungle, fortemente inospitale per chiunque: giganteschi e pericolosi rettili ancestrali, noti come dinosauri e ormai estinti nel resto del mondo, popolano questo ambiente. Come se non bastasse, sono anche presenti 4 titanici animali noti come “il signore della foresta” (una vipera), “il signore del cielo” (un falco), “il signore dell’acqua” (un varano) e “il signore della terra” (un millepiedi). Oltre agli Eloi, è presente una tribù di lucertoloidi, i Reptiti, in continua lotta con loro. Entrambi si battono da anni per la supremazia sull’isola e lo sterminio degli avversari, ma senza risultati. Il suo mortale nemico è Azala, il tirannico sovrano dei Reptiti, ma i loro combattimenti sono sempre stati interrotti e nessuno è mai riuscito a prevalere sull’altro. Kiramaki vive in un villaggio come il resto della tribù, vicino ad un grande albero dove si dice risiedano gli spiriti degli antenati e fonte di venerazione da parte di tutta la tribù. Poco distante dal villaggio su un isolotto in mezzo ad uno dei due laghi dell’isola, è presente un altare sacrificale costruito nei tempi antichi da popolazioni ormai scomparse che usano per gli ormai saltuari sacrifici agli spiriti e al “signore della foresta”, ormai diventato loro alleato. Kiramakai ha circa 35 anni, ha una moglie più o meno della stessa età di nome Saià e una figlia di 18 anni di nome Musse. Mokano e Genbù sono i suoi due migliori amici e i migliori guerrieri dopo di lui, mentre Bramao è l’anziano sciamano del villaggio e capo della tribù. INTERPRETAZIONE Kiramakai è un cacciatore implacabile. Segue le tracce di tutto ciò che vuole cacciare o che reputa estraneo alla giungla. Le sue azioni non sono dettate da sete di sangue, ma da pura attuazione della legge della giungla. Di solito non ha pietà per nessuno, inseguendo anche i fuggiaschi per eliminarli, se ritiene che ci sia anche la minima possibilità che possa in futuro essere un pericolo per la sua gente. Normalmente non attacca bambini o donne, ma risponde agli attacchi senza uccidere se ritiene che non siano un pericolo. Odia sopra ogni cosa i lucertoloidi (da lui chiamati “Reptiti”), ma non permette l’intromissione di persone esterne, anche se nemiche dei suoi nemici; a meno di casi eccezzionali quindi, attacca a vista tutti coloro che non sono parte della sua tribù. Combatte solitamente fino alla morte, ritenendola migliore della codardia della fuga. Considera grandi amici Genbù e Mokano, ha un grande rispetto per lo sciamano Bramao e ama la moglie e la figlia. Ha una fede cieca nella tradizioni del suo popolo, tanto che potrebbe rasentare l’illogicità guardandola da un occhio esterno. Considera però incapaci di capire come stiano le cose tutti quelli che gli fanno notare come alcune tradizioni possano essere paradossali. Combattimento Quando entra in contatto con un nemico, attacca senza aspettare giustificazioni, scuse o altre parole, cercando di mettere fine al combattimento il più in fretta possibile. Solitamente non ha particolari preferenze sui bersagli da attaccare, poiché ritiene che uno dopo l’altro saranno uccisi tutti comunque, quindi di solito attacca il bersaglio più vicino, gettandosi su di lui usando Attacco in Salto per impalarlo in un solo colpo. Se i nemici volano, se sono abbastanza bassi compie uno dei suoi poderosi salti per raggiungerlo e abbatterlo, altrimenti lo colpisce con il potere della sua lancia e resta tra le piante aspettando il momento giusto per saltare e colpire. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Kiramakai utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Manuale del Master, Manuale dei Mostri, Dei & Semidei, Perfetto Avventuriero, Perfetto Combattente. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile, gli unici requisiti sono una giungla selvaggia in cui possa vivere Kiramakai