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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione Risorse GdR
    Esempio di incontro Nel mezzo della giungla, sentite in lontananza un tonfo, così pesante da far increspare una pozza d’acqua vicino a voi. Mentre vi chiedete possa aver provocato quel rumore, il fragore risuona nuovamente, più vicino e più di frequente, finché gli alberi di fronte a voi si squarciano al passaggio di un mostruoso e gigantesco rettile bipede, dalle minuscole braccia, ma dalla testa quasi sproporzionata. La sua pelle da rettile è nera come la pece. Il mostro ruggisce verso di voi con un verso lungo e assordante verso, abbassando la testa e mostrando che su di essa vi è un’altra figura. Quest’essere è un umanoide alto circa due metri, ma dalle fattezze che ricordano la bestia su cui è posato. Le sue scaglie sono sempre nere, mentre i suoi occhi sono brillanti come due smeraldi. Indossa una corazza fatta di scaglie verdi e sulla sua testa vi è una grottesca corona grigiastra, che per la sua deformità sembra una parodia delle regali corone che vi immaginate. LI 19: Azala e Tiranno Nero Azala “Il tiranno nero” Lucertoloide Druido 18° N Umanoide medio (Rettile) Iniziativa: +7; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +17, Osservare +17 Linguaggi: Comune, Aquan, Auran, Draconico, Druidico, Ignan, Silvano, Terran ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 19 Modificatore di livello: +1 LEP: 21 ______________________________________________________________________ CA: 27, contatto 15, colto alla sprovvista 24 (+6 armatura, +3 Destrezza, +5 naturale, 3 deviazione) Pf: 2d8+4 più 18d8+36 (130 pf; 20 DV) Immunità: veleni. Tempra: +16 (+4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti); Riflessi: +14 (+4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti); Volontà: +21 (+4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti) ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: 2 artigli +15 (1d4+1) e morso +13 (1d4) Distanza: - Attacco base: +14; Lotta: +15 Opzioni di attacco: Incantesimi da Druido tipicamente preparati (LI 20°; tiro salvezza CD 17 + livello dell'incantesimo):. 9° - Pelle di pietra rapida, Trasformazione. 8° - Dito della morte, tempesta furiosa, turbine. 7° - Cura ferite moderate rapido, guarigione, tempesta di fuoco, trasmutare metallo in legno. 6° - Bozzolo avvolgente, cura ferite leggere di massa, cometa cadente, dissolvi magie superiore, guscio anti-vita. 5° - Crescita animale, cura ferite critiche, invocare tempesta di fulmini, metamorfosi funesta, muro di spine. 4° - Colpo infuocato, cura ferite gravi x2, dissolvi magia, foschia omicida, languore 3° - Cura ferite moderate, dominare animali, invocare il fulmine, protezione dall’energia, tempesta di nevischio, veleno, zanna magica superiore. 2° - Ammorbidire terra e pietra, evoca sciame, folata di vento, forza del toro, nube di nebbia, pelle coriacea, ristorare inferiore. 1° - Calmare animali, charme su animali, cura ferite leggere x2, intralciare, luminescenza, saltare. 0 - Creare acqua, cura ferite minori x2, individuazione del magico x2, lettura del magico. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 12, Des 16, Cos 14, Int 14, Sag 25, Car 12 Qualità speciali: Trattenere il fiato, compagno animale, senso della natura, empatia selvatica, andatura nel bosco, passo senza tracce, resistenza al richiamo della natura, forma selvatica 7v/g, immunità ai veleni, mille volti, corpo senza tempo, forma elementale 2v/g. Talenti: Autorità, Forma Selvatica Veloce, Incantatore Esperto, Incantesimi Naturali, Incantesimi Rapidi, Iniziativa Migliorata, Multiattacco. Abilità: Addestrare animali +15, Ascoltare +17, Cavalcare +5, Concentrazione +20, Conoscenze (Natura) +26, Equilibrio +11, Guarire +16, Nuotare +10, Osservare +17, Saltare +10, Sapienza Magica +15, Sopravvivenza +24 (+26 in ambienti naturali). Proprietà: Corona di Azala*, corazza di piastre selvatica resistenza all’acido +1 in pelle di drago verde, amuleto della saggezza +4, mantello della resistenza +3, vesti del druido, anello di protezione +3, diadema. *La corona di Azala è un oggetto molto simile alla Beholder Crown del Magic Item Compendium. Le uniche differenze sono: -Attivare l’oggetto è un’azione standard -L’oggetto funziona a cariche. Ogni effetto consuma un numero di cariche pari al livello dell’incantesimo utilizzato (es. 6 cariche per disintegrazione, 7 per dito della morte, 4 per paura, 1 per charme su persone). Nel caso l’incantesimo sia su livelli diversi per più classi, scegliere il livello più basso. La corona possiede attualmente 39 cariche. ______________________________________________________________________ Senso della natura (Str): Azala ha un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (già considerato). Empatia selvatica (Str): Azala può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l'atteggiamento di un animale (come un orso o un varano). Questa capacità funziona esattamente come una prova plomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona (vedi Capitolo 4 : "Abilità"). Azala tira 1d20 e aggiunge 21 per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto. Per utilizzare empatia selvatica, Azala e l'animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve. Azala può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalità di -4 alla prova . Andatura nel bosco (Str): Azala può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche su Azala. Passo senza tracce (Str): Azala non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce. Può comunque decidere di lasciare le tracce, se lo desidera. Resistenza al richiamo della natura (Str): Azala ha un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le capacità magiche dei folletti (come driadi, ninfe e spiritelli). Forma selvatica (Sop): Azala ha la capacità magica di trasformarsi in una qualsiasi creatura del tipo animale o vegetale di taglia da Minuscola a Enorme (vedi Manuale dei Mostri) e di nuovo in druido sette volte al giorno. Può inoltre trasformarsi in un elementale Piccolo, Medio o Grande due volte al giorno. Immunità ai veleni (Str): Azala è immune a tutti i veleni. Mille volti (Sop): Azala ha la capacità sopranaturale di modificare il proprio aspetto a piacere, come per l’incantesimo alterare sé stesso, ma solo quando si trova nella sua forma naturale. Corpo senza tempo (Str): Azala non subisce più le penalità per l’invecchiamento (vedi Tabella 6-5 : "Effetti dell'invecchiamento", pagina 109 del Manuale del Giocatore) e non può essere invecchiato magicamente. I bonus valgono ancora e morirà comunque di vecchiaia quando arriverà il suo momento. Trattenere il fiato: Azala può trattenere il fiato per 56 round prima di rischiare l'annegamento. Abilità: Azala riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Equlibrio, Nuotare e Saltare (già considerati nella scheda). Tiranno Nero Tirannosauro compagno animale N animale enorme Iniziativa: +1; Sensi: Visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +14, Osservare +14 Linguaggi: nessuno. ______________________________________________________________________ CA: 16, contatto 9, colto alla sprovvista 15; (+1 destrezza, +7 armatura naturale) Pf: 20d8+100 (199 pf; 20 DV) Resistenza: eludere Tempra: +17, Riflessi: +13, Volontà: +8 ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (8 quadretti) Spazio: 4,5 m; Portata: 3 m Mischia: Morso +23 (3d6+15) Attacco base: +15; Lotta: +33 Opzioni di attacco: Afferrare migliorato, inghiottire ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 30, Des 13, Cos 21, Int 2, Sag 15, Car 8 Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto, condividere incantesimi, eludere, legame Talenti: Allerta, Attacco Naturale Migliorato, Correre, Robustezza x3, Seguire Tracce Abilità: Ascoltare +14, Nascondersi +0, Osservare +14 ______________________________________________________________________ Eludere (Str): quando è soggetta ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Tiranno Nero non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo. Condividere incantesimi (Str): Tiranno Nero può condividere gli effetti degli incantesimi che Azala lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio. Afferrare migliorato(Str): Per usare questa capacità, Tiranno Nero deve colpire con il morso. Può poi cercare di cominciare una lotta con un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere la preda. Inghiottire (Str): Tiranno Nero può cercare di inghiottire un avversario afferrato di taglia Media o inferiore con una prova di lotta effettuata con successo. La creatura inghiottita subisce 2d8+8 danni contundenti più 8 danni da acido ogni round per i succhi digestivi. Una creatura inghiottita può aprirsi una via di fuga con un’arma tagliente o perforante leggera che infligga 25 danni allo stomaco (CA 13). All’uscita della creatura, una contrazione muscolare richiude lo squarcio; un altro avversario inghiottito dovrà aprirsi la strada da sé. Lo stomaco di un tirannosauro di taglia Enorme può contenere 2 avversari Medi, 8 Piccoli, 32 Minuscoli, 128 Minuti o più piccoli. Abilità: Tiranno Nero riceve un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare.
  2. KlunK ha pubblicato una discussione in Risorse GdR
    « Non c’è nulla al mondo crudele e imparziale quanto la natura.» - Azala Personaggio creato da KlunK. Azala è l’incontrastato sovrano di una grande tribù di lucertoloidi, i Reptiti, che vive su una dispersa isola preistorica nel mezzo dell’oceano. L’isola è coperta da foreste e giungle, fortemente inospitale per chiunque: giganteschi e pericolosi rettili ancestrali, noti come dinosauri e ormai estinti nel resto del mondo, popolano questo ambiente. Come se non bastasse, sono anche presenti 4 titanici animali noti come “il signore della foresta” (una vipera), “il signore del cielo” (un falco), “il signore dell’acqua” (un varano) e “il signore della terra” (un millepiedi). Un tempo era presente anche un antico drago verde, Xylon, ma fu ucciso da Azala alla guida dei Reptiti, insieme ai suoi figli e con le loro scaglie fece costruire la sua corazza. Oltre ai Reptiti, è presente una tribù di umani, gli Eloi (da lui chiamati “stupide scimmie”), in continua lotta con loro. Entrambi si battono da tempo immemore per la supremazia sull’isola e lo sterminio degli avversari, ma senza risultati. Il suo mortale nemico è Kiramakai, il più grande guerriero Eloi, ma i loro combattimenti sono sempre stati interrotti e nessuno è mai riuscito a prevalere sull’altro. Azala vive in una rocca costruita su un isolotto in mezzo ad uno dei due laghi dell’isola, costruito in tempi antichi da popolazioni ormai scomparse, e poco distante dal villaggio dei Reptiti. La tribù consiste in tre diverse razze di lucertoloidi: i grandi e brutali scaglia nera (possenti guerrieri), i piccoli ma letali fosco-veleno (temibili cacciatori) e i più comuni lucertoloidi della stessa razza di Azala, ma dalle scaglie verdi (potenti druidi). Azala ha circa 87 anni (ha da poco superato la mezz’età), 5 concubine e 23 figli, che vanno da un età compresa tra il neonato e la maturità (0 - 30 anni). INTERPRETAZIONE Azala ha la reputazione di tiranno spietato sia tra la sua gente che tra gli Eloi, ma le sue azioni non sono dettate dalla malvagità. Egli incarna semplicemente l’imparziale legge naturale del più forte, così evidente sull’isola. Per nulla stupido o sprovveduto, dosa bene spietatezza e clemenza, abbastanza per far sì che nessuno metta in dubbio la sua leadership, ma non abbastanza per creare una scontentezza che porti al tradimento. Guarda sempre con sospetto chiunque non sia un lucertoloide, sebbene a differenza di Kiramakai sia disposto ad ascoltare giustificazioni, richieste di diplomazia o proposte. Come poi risponda a ciò dipende da quanto sia conveniente per lui e dal suo umore. Potrebbe ad esempio lasciar andar via degli avventurieri sprovveduti capitatigli a tiro che chiedono pietà (anche se ciò non garantirebbe loro la sopravvivenza fino alla costa), come decidere di risparmiarne solo alcuni per lasciare un monito ad altri che volessero avvicinarsi. Combattimento Azala solitamente lascia fare ai suoi sottoposti tutto lo sporco lavoro e interviene solo in caso di necessità o quando vuole scatenare la sua potenza. Prima del combattimento solitamente lancia crescita animale e zanna magica superiore su Tiranno Nero (ed eventuali altri animali suoi alleati in zona). Nei primi round di combattimento lancia trasmutare metallo in legno per indebolire gli avversari con armi e armature di metallo e se c’è pericolo immediato tempesta furiosa per volare in alto e bersagliare i nemici con i fulmini magici dell’incantesimo. I tipici incantesimi che usa per attaccare sono cometa cadente, dito della morte, bozzolo avvolgente, metamorfosi funesta, invocare tempesta di fulmini o foschia omicida. Normalmente resta in forma naturale per poter usufruire degli oggetti magici, ma se la situazione lo richiede si trasforma solitamente in un tirannosauro praticamente identico a Tiranno Nero. Se la situazione lo richiede utilizza trasformazione per tramutarsi in un drago verde adulto. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Azala utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei mostri, Magic Item Compendium, Spell Compedium. Adattamento La storia e il personaggio sono facilmente adattabili a qualsiasi ambientazione. L’unico requisito è la presenza di un’isola preistorica dove Azala viva con la sua tribù.
  3. Dai un'occhiata alla sezione Risorse GdR.
  4. Ma perché nessun paladino decaduto cerca mai la rendenzione? Non c'è comunque molto da fare per un paladino decaduto...o sale come guerriero (o altra classe/cdp) rimanendo fregato per i livelli da paladino che diventano come se fossero 5 livelli da combattente, o fa la guardia nera. Tieni però presente che non raggiungerà i requisiti prima dell'10° livello, perché intanto ha bisogno di BaB +6, ma anche 5 gradi in nascondersi che non è di classe. Il metodo più veloce sarebbe quello di fare un paio di livelli da ladro così da raggiungere subito i requisiti e iniziare la CdP dall'8° livello. Ma il gruppo che allineamento ha? Il paladino passa da LB a CM e non batte ciglio?
  5. Idrahil ha già detto abbastanza, aggiungo: Il tuo gruppo ha già una "guida" come la chiami tu...il paladino ha qualche abilità di interazione (anche se pochi punti abilità). Risolviamo prima il problema delle cure. Il paladino come detto può far qualcosa, ma da solo non basterebbe. Quindi o tu il tuo amico dovreste fare il chierico o il druido. Supponendo che lo faccia il tuo amico, tu potresti fare quello che ti pare. Il bardo è secondo me un'ottima scelta perché: - è una classe che ti piace - lancia qualche cura, puoi aiutare gli altri soprattutto se hai qualche bacchetta - ha molte abilità di interazione, per supportare o meglio farsi aiutare dal paladino nelle interazioni - lancia qualche incantesimo arcano, di supporto allo stregone che ne lancia tanti ma ne conosce pochi - ha anche abilità furtive, quindi potrebbe aiutare il ladro (soprattutto con incantesimi come invisibilità e silenzio) L'unica cosa di cui devi essere a conoscenza, è che il bardo in combattimento NON è un PG che fa danni. A quello ci pensano i compagni, tu canterai o lancerai incantesimi per dar loro bonus. Magari con un arco potrai scoccare qualche freccia ogni tanto, ma solo in mancanza di meglio.
  6. In attesa di qualche informazione in più ti propongo i classici: Barbaro/Guerriero/Berserker Furioso con attacco in salto e truppa d'assalto Chierico con metamagia divina e incantesimi persistenti
  7. Lo sospettavo...ma più che lo Stormlord la Lama scintillante di Heironeous mi sembra la CdP perfetta (funziona anche con i martelli tranquillamente). Poi se vuoi fare un "Druido(druidic avenger variant)9/dragon devotee3/exotic weapon master1/abjurant champion5/warblade2" perché OVVIAMENTE è più forte, fallo per quello che ci guadagno io. Però a quel punto mi sembra ridicolo sbandierare un PG in stile Thor quando si rifiuta una costruzione praticamente perfetta SOLO perché si vuole un PG più forte. Evito commenti a quanto per me sia ridicolo un PG con 2 classi e 3 cdp...ma dopotutto ognuno gioca come vuole.
  8. Scusate, premetto che non sono un conoscitore della mitologia norrena...ma che cavolo ha di Thor quell'accozzaglia informe di classi e cdp? Io ci vedrei molto più sensato un paladino di una divinità tipo Heironeus con un martello come arma. E poi più che Thor ci vedrei Odino con poteri druidici. Thor è un combattente...no?
  9. Scusate, non voglio intasare il topic con la discussione sull'attuabilità, rispondo solo brevemente: E' inutile che cercate di giustificare tutti gli esempi che faccio. Certamente molti problemi si possono eliminare, ma è praticamente certo, avendo una storia già scritta dall'inizio alla fine, che si arrivi un punto in cui i PG vogliano fare qualcosa che non si è programmato. Le ipotesi infinite, secondo me avere una storia già tutta scritta vuol dire tirarsi la zappa sui piedi ed essere costretti a far fare le cose ai PG come e quando si vuole. Poi se trovi dei PG che seguono come pecoroni la corrente non hai nessun problema, ma se i giocatori sono proattivi la cosa diventa ingestibile. Una campagna di D&D non è un videogioco a scelte predeterminate. E con questo concludo il mio pensiero sulla faccenda.
  10. Beh certo, il master può sempre far andare le cose come vuole, questo non lo metto in dubbio. Solo che a me personalmente non piace usare questi "trucchetti". Se i PG hanno un'intuizione geniale tanto di cappello e risolvono prima la cosa. I Deus Ex Machina per far andar la storia come vuole il master non fanno parte del mio stile di gioco. Quindi se io Master dovrei poi masterizzare l'avventura, non lo farei proprio per questo motivo. E se io PG vedo che il master ha giocato sporco per far andare le cose come voleva, storco non poco il naso. (Della serie: PNG di 10° che sfuggono perché hanno anelli di libertà di movimento da 40.000 cucuzze, nonostante il budget di 16.000, perché DEVONO poter scappare....storie di avventure giocate purtroppo) Che sia chiaro, non è che condanno in toto l'intervento del master per modificare il gioco, ma farlo per far andar le cose come si vuole, vuol dire segare le gambe ai giocatori per quanto riguarda la libertà di scelta. E poi ripeto, questo è quello che penso, ed è indipendente dal fatto che possa aiutare, però poi fare come volete...
  11. Sì, ma la storia della campagna è fatta tutta di passaggi obbligati. Esempio casuale: se i PG invece di andare subito a cercare la regina all'inizio sospettano del consigliere del re e s'intestardiscono pedinandolo e attaccandolo fuori dalla sua tana, che fai? Devi usare un Deus Ex Machina, o modificare l'eventuale entrata in scena di Frog. Altro esempio: e se i PG sul ponte riescono a uccidere Ozzie prima che scappi?
  12. Le campagne prefatte però contemplano numerose alternative (sempre insufficienti, ma questo è in concordanza con la prima delle 10 verità del master), una campagna con un filone di storia lineare e senza la possibilità di andare prima da una parte o dall'altra è fortemente limitante.
  13. Direi che il topic ha già esaurito la sua funzione. Chiudo
  14. KlunK ha risposto a reutreth a un discussione D&D 3e regole
    La malta fu inventata dai fenici, mentre il calcestruzzo era già in uso da egizi e greci. A occhio direi un giorno, a volerlo fare bene. Cambia radicalmente: il calcestruzzo ha una pessima resistenza alla trazione. Dimezzerei durezza e PF rispetto ad un muro normale.
  15. Premetto che non è mai una buona idea copiare la storia di un videogame pari passo. Basta che i PG decidano di fare altro e sei fregato...e costretto a obbligarli a fare le scelte che vuoi. Io sinceramente ci vedrei meglio un'ambientazione, a cui se vuoi puoi adattare un po' della storia (io ho fatto così con Chrono Cross, se vuoi ne parliamo in privato). Comunque sia, se vuoi potrei dare una mano a fare le schede dei sette protagonisti, Ozzie, Flea e Slash. Più qualcos'altro...ma rifare tutti i Boss (che sono tanti) paro paro, mi sembra inutile. Ah! Ora che ci penso però la scheda di Azala l'ho già fatta! Con tanto di tiranno nero! Appena ho un momento la posto nella sezione GdR. Fammi sapere però di che livello vuoi che faccia le schede e se hai indicazioni particolari...Azala l'ho fatto come Druido 18°.
  16. Consigli sparsi sugli incantesimi: Level 1 (molto importanti visto che ne lancerò a palate con arcane fusion) Grease OK Magic Missile OK Nerveskitter OK Raggio indebolimento OK Wall of Smoke OK Allarme può essere molto comodo se si hanno spesso problemi di notte Level 2 Glitterdust OK Ray of Stupidity OK Scorching Ray OK Web Secondo me evitabile wings of cover non ce l'ho presente Level 3 Haste OK Ray of Dizziness OK Sleet Storm IMHO puoi anche evitarlo Slow c'è di meglio, come volare, se ci sono tanti nemici anche palla di fuoco torna utile Level 4 qui è un bel casino, scegliere è quasi impossibile consigli? Assay Spell Resistance OK Celerity (se non sarà concesso un dubbio in meno) OK Edward's Black Tentacles OK Enervation OK Mirror Image, Greater OK Ruin Delver's Fortune Shadow Conjuration Solid Fog intuile se prendi già nebbia congelante Wings of Flurry non ce l'ho presente neanche un globo di energia per fare danni? Level 5 arcane fusion non ce l'ho presente Cloudkill IMHO abbastanza inutile, molto meglio volo giornaliero Wall of Force /Wall of Stone meglio muro di forza, soprattutto se c'è un chierico in gruppo Level 6 Dispel Magic, Greater OK Freezing Fog OK Freezing Glance /??? non ce l'ho presente Disintegrazione? Level 7 Arcane Spellsurge non ce l'ho presente Project Image /inversione della gravità OK Shadow Conjuration, Greater /desiderio limitato OK Teletrasporto superiore? Level 8 viene da piangere a pensare che devo lasciar fuori qualcuna di queste…anche qui ho bisogno di supporto (in realtà poi userò quasi sempre arcane fusion) Arcane Fusion, Greater non ce l'ho presente Polymorph Any Object C'è di meglio che puoi prendere Shadow Evocation, Greater A me non è mai piaciuto, tranne per PG basati su quello Moment of Prescience Mind Blank Labirinto? Level 9 Shapechange (persistente e tanti saluti) OK Time Stop OK previsione /maw of chaos C'è di meglio che puoi prendere Sfera Prismatica?
  17. Ghoul Abissale Vedi pagina 68 di Abissi e Inferi. Dario lo spadaccino Wraith spadaccino guerriero 8° CM non morto Medio Iniziativa: +6; Sensi: Scurovisone 18m; Ascoltare +3, Osservare +3 Linguaggi: Comune ______________________________________________________________________ CA: 18, contatto 12, colto alla sprovvista 16; (+2 destrezza, +6 armatura) Pf: 8d12 (52 pf; 8 DV) Resistenza: RD 10/ magia e tagliente, resistenza allo scacciare +2 Tempra: +6, Riflessi: +4, Volontà: +5 ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spadone +1 +15/+10 in mischia (2d6+9+1 danno alla For 17-20/x2) Attacco base: +8; Lotta: +12 Opzioni di attacco: nessuna. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 18, Des 14, Cos -, Int 10, Sag 12, Car 8 Qualità speciali: scurovisione, tratti dei non morti, RD 10/magia e tagliente, resistenza allo scacciare +2. Talenti: Allerta ( Arma Focalizzata (Spadone), Arma Focalizzata Superiore (Spadone), Arma Specializzata (Spadone), Attacco Poderoso, Critico Migliorato (Spadone), Incalzare, Incalzare Migliorato, Resistere alla Carica, Riflessi da Combattimento, Volontà di Ferro ( Abilità: Ascoltare +3, cavalcare +10, intimidire +5, nuotare +5, osservare +3, saltare +6, scalare +8. Proprietà: Spadone +1, corazza di piastre +1, guanti del potere orchesco, pozione di volare, pozione di forza del toro x2. Elsamosauro Zombi NM non morto Enorme Iniziativa: +7; Sensi: Scurovisone 18m; Ascoltare +0, Osservare +0 Linguaggi: nessuno. ______________________________________________________________________ CA: 20, contatto 13, colto alla sprovvista 17; (-2 taglia, +3 destrezza, +9 armatura naturale) Pf: 20d12+43 (173 pf; 20 DV) Resistenza: RD 5/tagliente Tempra: +6, Riflessi: +9, Volontà: +12 ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti), nuotare 15 m Spazio: 4,5 m; Portata: 3 m Mischia: Morso +19 in mischia (2d6+16) Attacco base: +10; Lotta: 21 Opzioni di attacco: nessuna. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 32, Des 16, Cos -, Int -, Sag 10, Car 1 Qualità speciali: scurovisione, tratti dei non morti, RD 5/tagliente, solo azioni singole, castigo distruttivo. Talenti: Robustezza (. Abilità: nessuna. ______________________________________________________________________ Solo azioni singole (Str): Gli zombi hanno i riflessi molto scarsi e possono compiere solo una singola azione di moivemnto o azione di attacco ogni round. Uno zombi può muoversi alla sua velocità e attaccare nello stesso round, ma solo se tenta una carica. Castigo distruttivo (Sop): Quando viene distrutto, l’elasmosauro deflagra in un’esplosione di 3m di energia negativa che infligge 10d6 (CD 15 Riflessi dimezza). Lacedon Ghoul acquatico CM non morto Medio Iniziativa: +4; Sensi: Scurovisone 18m; Ascoltare +2, Osservare +7 Linguaggi: Comune. ______________________________________________________________________ CA: 16, contatto 14, colto alla sprovvista 12; (+4 destrezza, +2 armatura naturale) Pf: 2d12+4 (17 pf; 2DV) Resistenza: resistenza allo scacciare +2. Tempra: +0, Riflessi: +4, Volontà: +5 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), nuotare 9 m Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Morso +4 in mischia (1d6+3 + febbre del ghoul CD 12 + paralisi CD 12) e 2 artigli +2 (1d3+1 + paralisi CD 12) Attacco base: +1; Lotta: +4 Opzioni di attacco: nessuna. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 17, Des 19, Cos -, Int 13, Sag 14, Car 12 Qualità speciali: scurovisione, tratti dei non morti, resistenza allo scacciare +2, castigo distruttivo. Talenti: Multiattacco. Abilità: Equilibrio +6, muoversi silenziosamente +6, nascondersi +6, osservare +7, saltare +5, scalare +5. ______________________________________________________________________ Febbre del ghoul (Sop): Malattia, Tempra CD 12, periodo di incubazione 1 giorno, danni 1d3 Cos e 1d4 Des. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Una vittima umanoide che muore per la febbre del ghoul si rianima come lacedon alla mezzanotte successiva. Un umanoide con più di 4 DV si rianima come ghast. Paralisi (Sop): Coloro che vengono colpiti dal morso o da un artiglio del lacedon devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla tempra con CD 12 o rimanere paralizzati per 1d4+1 round. Gli elfi sono immuni a questa paralisi. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Castigo distruttivo (Sop): Quando viene distrutto, il lacedon deflagra in un’esplosione di 3m di energia negativa che infligge 1d6 (CD 15 Riflessi dimezza). Ghast acquatico CM non morto Medio Iniziativa: +5; Sensi: Scurovisone 18m; Ascoltare +2, Osservare +8 Linguaggi: Comune. ______________________________________________________________________ CA: 19, contatto 15, colto alla sprovvista 14; (+5 destrezza, +4 armatura naturale) Pf: 4d12+11 (37 pf; 4DV) Resistenza: resistenza allo scacciare +2. Tempra: +1, Riflessi: +4, Volontà: +6 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), nuotare 9 m Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Morso +7 in mischia (1d8+5 + febbre del ghoul CD 15 + paralisi CD 15) e 2 artigli +5 (1d4+2 + paralisi CD 15) Attacco base: +2; Lotta: +7 Opzioni di attacco: nessuna. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 21, Des 21, Cos -, Int 13, Sag 14, Car 16 Qualità speciali: scurovisione, tratti dei non morti, resistenza allo scacciare +2, fetore, castigo distruttivo. Talenti: Multiattacco, Robustezza. Abilità: Equilibrio +7, muoversi silenziosamente +8, nascondersi +8, osservare +8, saltare +9, scalare +9. ______________________________________________________________________ Febbre del ghoul (Sop): Malattia, Tempra CD 15, periodo di incubazione 1 giorno, danni 1d3 Cos e 1d4 Des. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Una vittima umanoide che muore per la febbre del ghoul si rianima come lacedon alla mezzanotte successiva. Un umanoide con più di 4 DV si rianima come ghast. Paralisi (Sop): Coloro che vengono colpiti dal morso o da un artiglio del ghast devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla tempra con CD 15 o rimanere paralizzati per 1d4+1 round. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Fetore (Str): Il tanto di morte e corruzione che circonda queste creature è insopportabile. Quanti sit rovano entro 3m devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o essere nauseati per 1d6+4 minuti. Una creatura che supera la prova è immune al fetore dello stesso ghast per le successive 24 ore. L’effetto di nausea può essere rimosso con un incantesimo neutralizza veleno o ritarda veleno. Le creature immuni al veleno non possono essere colpite, mentre quelle resistenti al veleno ricevono il loro normale bonus al tiro salvezza. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Castigo distruttivo (Sop): Quando viene distrutto, il ghast deflagra in un’esplosione di 3m di energia negativa che infligge 2d6 (CD 15 Riflessi dimezza).
  18. Esempio di incontro Dall’acqua a tribordo della vostra nave spunta un mostro marino dal lungo collo e dalla carne putrefatta. Legata a lui vi è una grande nave con incisa a malomodo la scritta “Dead Man”. Le vele nere sono logore e strappate, rendendo palese il fatto che non possano essere usate per la navigazione. Sulla nave vi è una ciurma di essere umanoidi magrissimi e dalla carne marcia e decadente. Tra gli altri, ce n’è uno chino a gattoni, legato con un collare di metallo alla nave stessa, dalla lingua lunga e che termina come se fosse fumo. L’essere sbava e ringhia nella vostra direzione cercando di liberarsi. Le uniche due figure che sembrano umane sono un combattente coperto da un’armatura completa e impugnante uno spadone e un altro uomo. Questi pare alto più di due metri ma molto magro; la sua pelle è scura, ma sono pitturate delle ossa bianche sopra braccia e gambe, mentre sul viso vi è disegnato un teschio. LI ?: Pan Thuani, 10 ghoul (lacedon), 10 ghast, 1 zombie elsasmosauro, un wraith spadaccino guerriero 8°, 1 ghoul abissale. Pan Thuani ~Voodoomaster ~ Umano Necromante del Terrore 12° CM Umanoide medio (Umano) Iniziativa: +3; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +0 (+2 se vicino al famiglio), Osservare +0 (+2 se vicino al famiglio) Linguaggi: Comune, Nuari (linguaggio regionale). ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 12 Modificatore di livello: +0 LEP: 12 ______________________________________________________________________ CA: 17, contatto 13, colto alla sprovvista 14 (+4 armatura, +3 Destrezza) Pf: 12d6+12 (57 pf; 12 DV) Resistenza: Riduzione del danno 6/- Tempra: +5* (+4 vs effetti di energia negativa); Riflessi: +7*; Volontà: +8* (+4 vs effetti di energia negativa) *(+2 vs malattie, paralisi, sonno, stordimento, veleno) ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Tocco d’ossa +6 (1d8+3 danni da energia negativa) Distanza: Arco lungo composito perfetto +10/+5 (1d8) Attacco base: +6; Lotta: +6 Opzioni di attacco: Tocco debilitante +6/1 o 2 livelli negativi, 6 in totale al giorno (CD 22) Esplosione di energia negativa 2v/g 12d4 (CD 22) entro 1,5m Tocco scabroso +6 (contagio CD 22) 2v/g Incantesimi da necromante del terrore lanciabili al giorno (LI 12°; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo): 6/6/6/6/5/3 ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 10, Des 17, Cos 12, Int 13, Sag 10, Car 22 Qualità speciali: Tocco d’ossa, intimorire non morti, corpo del lich (RD 6/-), esplosione di energia negativa, apprendimento avanzato, bastione mentale, aura di paura (CD 22), tocco scabroso, evocare famiglio, maestria dei non morti, resistenza all’energia negativa, fortificazione leggera, tocco debilitante. Talenti: Artigiano dei Cadaveri, Castigo Distruttivo, Incantesimi Focalizzati (Necromanzia), Incantesimi Focalizzati Superiori (Necromanzia), Presenza Necromantica, Autorità Non Morta Abilità: Concentrazione +15, conoscenze (Arcane) +12, conoscenze (Religioni) +12, intimidire +10, raggirare +15, Ssapienza magica +12. Proprietà: Armatura di cuoio +2, veste del carisma +2, collana dell’adattamento, scettro degli inferi, 3 pozioni di cura ferite gravi, arco lungo composito perfetto. ______________________________________________________________________ Tocco d’ossa (Sop): L’energia negative fluisce attraverso il corpo di Pan Thuani, concentrandola nelle sua mani. A volontà, ma non più di una volta per round, può fare un attacco di contatto in mischia che infligge 1d8+3 danni da energia negativa. Pan Thuani può usare mano spettrale per rilasciare questo attacco a distanza. Intimorire non morti (Sop): Pan Thuani può intimorire o comandare creature non morte incanalando energia negativa attraverso il suo corpo come un chierico di 12° livello. Esplosione di energia negativa (Sop): Pan Thuani ha la capacità di emettere un’esplosione di energia negativa dal suo corpo, entro 1,5m. L’esplosione infligge 12d4 (CD 22 dimezza) e può utilizzarla 2 volte al giorno. Apprendimento avanzato (Str): Pan Thuani ha aggiunta alla sua lista degli incantesimi glifo del ghoul (4°), arto avizzito (8°) e guanto del ghoul (12°). Bastione mentale: Pan Thuani ha un bonus di +2 ai tiri salvezza fatti per resistere ad effetti di sonno, stordimento, paralisi, veleno o malattia. Aura di paura (Sop): Pan Thuani irradia un’area di 1,5 m di paura come azione gratuita. I nemici nell’area deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 22) o rimanere scossi. Una creatura che effettua con sucesso il tiro salvezza non può essere influenzato da essa per le successive 24 ore. Tocco scabroso (Sop): Due volte al giorno, Pan Thuani può usare il suo tocco d’ossa per infliggere una malattia nella creatura che tocca. Questa capacità funziona come l’incantesimo contagio, infettando con la malattia scelta immediatamente, senza periodo di incubazione, a meno che il bersaglio non effetti con successo un tiro salvezza tempra CD 22. Il successivo tiro salvezzza per resistere agli effetti della malattia dipende dalla malattia inflitta. Attivare questa capacità di classe è un’azione veloce e permane finché Pan Thuani non effettua con successo un attacco con tocco d’ossa. Pan Thuani può usare mano spettrale per rilasciare questo attacco a distanza. Maestria dei non morti: Tutte le creature non morte create da Pan Thuani hanno un bonus di potenziamento a Forza e Destrezza e 2 punti ferita addizionali per dado vita. Inoltre, quando usa animare i morti per creare non morti, può controllare fino a 120 DV di non morti. Similarmente, quando lancia controllare non morti, può controllare 8 DV per livello di creature. Resistenza all’energia negativa: Pan Thuani ha un bonus +4 ai tiri salvezza fatti per resistere ago effetti di energia negativa, compresi risucchi di energia, alcuni risucchi di caratteristica e gli incantesimi infliggi ferite. Fortificazione leggera : Pan Thuani ha il 25% di possibilità di resistere ai colpi critici. Questa capacità è equivalente alla capacità speciale delle armi della fortificazione leggera, descritta sulla Guida del Dungeon Master. Tocco debilitante (Sop): Pan Thuani ha l’abilità di infliggere livelli negative con il suo tocco d’ossa. Ogni giorno, può infliggere 6 livelli negativi, ma non più di due per singolo tocco. La CD per rimuovere i livelli negativi è 22. Attivare questa capacità di classe è un’azione veloce e permane finché Pan Thuani non effettua con successo un attacco con tocco d’ossa. Pan Thuani può usare mano spettrale per rilasciare questo attacco a distanza. Kivuli (Ombra) Viso spettrale famiglio CM non morto minuscolo (incorporeo, simbionte) Iniziativa: +5; Sensi: Scurovisone 18m; Ascoltare +5, Osservare +5 Linguaggi: Comune, abissale, legame empatico, parlare con il padrone. ______________________________________________________________________ CA: 23, contatto 17, colto alla sprovvista 16; (+2 taglia, +2 destrezza, +3 deviazione, +6 armatura naturale) Pf: d12 (28 pf; 12 DV) Resistenza: eludere migliorato, scudo mentale. Tempra: +4, Riflessi: +6, Volontà: +9 ______________________________________________________________________ Velocità: volare 3 m (perfetta) Spazio: 75 cm; Portata: 0 m Mischia: Tocco incorporeo +8 in mischia (fondersi CD 19) Attacco base: +6; Lotta: - Opzioni di attacco: Sguardo di terrore 9m paralisi 1d4 round (CD 19) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For -, Des 14, Cos -, Int 12, Sag 9, Car 16 Qualità speciali: scurovisione, fondersi, viso, sottotipo incorporeo, scudo mentale, tratti dei simbionti, tratti dei non morti, condividere incantesimi, eludere migliorato, legame empatico, trasmettere incantesimi a contatto, parlare col padrone. Talenti: Allerta (, Volontà di Ferro Abilità: Ascoltare +5, cercare +5, concentrazione +17, Conoscenze (Arcane) +12, Conoscenze (Religioni) +12, Intimidire +11, nascondersi +10, osservare +5, raggirare +16, sapienza Magica +12. ______________________________________________________________________ Sguardo di terrore (Sop): Chiunque si trovi entro 9 metri da Kivuli e incroci gli occhi con la sua forma manifestata (vedi viso, sotto) deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà CD 19 o rimanere paralizzato dalla paura per 1d4 round. Kivuli è immune al proprio sguardo e a quello di altri visi spettrali. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Fondersi (Str): Una volta per round, Kivuli può fondere il proprio corpo con quello di una creatura corporea. Se supera un attacco di contatto incorporeo, Kivuli scompare nel corpo dell’avversario. Il bersaglio può resistere all’attacco superando un tiro salvezza sulla Volontà CD 19. Una creatura che supera il tiro salvezza è immune al fondersi di Kivuli per un giorno. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Viso (Str): A volontà, Kivuli può manifestare un volto su qualsiasi parte del corpo dell’ospite, compresa la faccia (la vista dell’ospite non è impedita). Il volto appare fisico e di carne, ma è in realtà la forma incorporea di Kivuli. Quando manifesta il suo viso, il viso è suscettibile agli attacchi separatamente dall’ospite. Gli attacchi che mancano il viso data la sua natura incorporea (comprese armi non magiche così come quelli che vengono bloccati dalla probabilità del 50% di ignorare i danni) vengono invece diretti contro l’ospite. Per gli attacchi che richiedono tiri per colpire, se il tiro per colpire eccede la CA dell’ospite, è l’ospite a subire i danni al posto di Kivuli. Scudo Mentale (Str): Quando è attaccato a un ospite, Kivuli lo protegge dagli effetti di influenza mentale. Questa capacità è simile all’incantesimo vuoto mentale, ma non protegge la creatura da incantesimi di divinazione che non influenzano la mente. In sostanza, Kivuli conferisce all’ospite la sua immunità da non morto agli incantesimi che influenzano la mente. Eludere Migliorato (Str): quando è soggetta ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Kivuli non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo e subisce danni dimezzati in caso di fallimento. Condividere incantesimi (Str): Kivuli può condividere gli effetti degli incantesimi che Alexander lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio. Parlare con il padrone (Str): Attraverso un indecifrabile linguaggio, Kivuli può comunicare verbalmente con Pan Thuani. Abilità: Kivuli riceve un bonus razziale di +4 alle prove di intimidire e raggirare.
  19. KlunK ha pubblicato una discussione in Risorse GdR
    « Io sono la mano della morte, ma a differenza di lei, non concedo la grazia della pace eterna. Mi servirai finché il tuo corpo non mi sarà più utile, e allora lo getterò negli inferi insieme alla tua anima.» - il rito di Pan Thuani per animare i morti. Personaggio creato da KlunK per l'ambientazione Mystara Quasi nessuno conosce il passato di Pan Thuani. Si sa solo che un giorno, la nave “Dead Man” apparì nelle acque vicino alle Isole Perla. Il suo capitano era un uomo del posto, praticante dell’oscura arte del Voodoo, mentre i suoi marinai erano una ciurma di non morti. Ogni volta che la “Dead Man” appariva, la nave attaccata veniva ritrovata alla deriva, priva di equipaggio. Fu un solievo quindi quando la nave abbandonò quelle acque, spostandosi altrove. Pan Thuani, alla ricerca di nuove navi da attaccare, si portò lontanto dalle costa delle Isole Perla, fino ad un piccolo arcipelago non segnato sulle mappe, a nord di esse. Lì stabilì la sua base su un’isola deserta e spoglia, vicino ad un’altra coperta da una fitta giungla. Proprio nei suoi dintorni, si imbatté in un gargantuesco mostro marino ormai estinto nel resto del mondo, un rettile con pinne per zampe ed un lungo collo. Dopo averlo ucciso lo rianimò come zombie e cominciò a far trainare la nave al mostro, non dovendo più preoccuparsi di far governare ai suoi ghoul la nave, potendola far viaggiare anche sott’acqua. INTERPRETAZIONE Pan Thuani è un uomo profondamente malvagio, uno di quelli che non lo è per nessun motivo particolare, come se il male stesso fluisse nel suo corpo. Non ha amici né alleati, ma solo servitori. L’unica eccezioni è Kivuli, ma in quanto famiglio lo considera una parte di sé. Non ha rispetto per niente e nessuno, non prova rimorsi o pietà, non ha rispetto né per la vita né per la morte. Non si pone problemi a uccidere donne, bambini, indifesi o qualunque cosa gli passi a tiro, privarli dei loro beni e tramutarli in suoi servitori. Perennemente insoddisfatto, non è mai felice, ma a malapena non di malumore quando tutto va come deve e un’altra nave non sopravvive al suo attacco. Non parla quasi mai, se non per recitare un incantesimo, non risponde alle richieste di dialogo e non risparmia nessuno. Combattimento Solitamente, Pan Thuani sfrutta l’effetto sorpresa per attaccare. Fa emergere la sua nave di fianco alle navi delle sue prede, così che i suoi servi possano saltare sull’altra nave e uccidere i suoi occupanti, mentre lui rimane sulla nave con poche guardie. Se i nemici sembrano deboli, solitamente li sfoltisce con cerchio di morte, altrimenti li indebolisce con onde di esaurimento. Rimane sempre sulla nave a meno di casi eccezionali, vicino ad un glifo del ghoul precedentemente tracciato, in modo da bloccare un eventuale minaccia ravvicinata. Se i suoi servi stanno già avendo la meglio, si diverte a bersagliare con il suo arco, altrimenti cerca di occuparsi degli elementi problematici uccidendoli (allucinazione mortale), indebolendoli (arto avizzito, debilitazione) o bloccandoli (tentacoli neri). Tutta la sua ciurma è composta da non morti, mentre lui ha una collana dell’adattamento. Nel caso di pericolo quindi, fugge facendo trascinare la nave sott’acqua. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Pan Thuani e dei suoi servitori utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei mostri, Abissi e Inferi, Eroi dell’orrore, Liber Morts, Perfetto Combattente.. Adattamento La storia e il personaggio sono stati adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile a qualunque ambientazione senza particolari modifiche.
  20. Dragon Magazine 326
  21. Consigli sparsi: - NON usare nemici da pura mischia, senza incantesimi o capacità magiche, altrimenti gli dai solo carne da macellare - Nemici volanti possono essere particolarmente ostici senza maghi/stregoni nel gruppo - Gli incantatori sono sempre una buona scelta - In generale meglio più nemici con GS non altissimo, che uno solo con GS più alto (meglio 4 diavoli cornuti che 1 balor) Esempio: un titano è una buona scelta (facile solo perché ha GS 21), perché al primo round lancia labirinto sul berserk e si toglie subito una gran minaccia. Poi, oltre a menare come un fabbro, può dissolvere effetti dannosi, usare tempesta di fuoco per fare un po' danni a tutti e altro...
  22. 1) Talenti per aumentare il livello da bardo ne conosco solo uno che ed è Chaos Music. Funziona come dici, ma come è facile intuire è solo per caotici (e ti da oltretutto un'aura caotica come un chierico). 2) Dipende cosa intendi, se intendi una CdP che aumenta, più velocemente del bardo, il bonus, non saprei. Se ti basta una CdP che ti faccia salire la musica bardica ce ne sono diverse, come ad esempio il musico di guerra.
  23. KlunK ha risposto a JACOPO ! a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non ho ancora capito il tuo ruolo nel gruppo...comunque di trasmutazione potresti prendere forza del toro o resistenza dell'orso (i combattenti ti ringrazieranno)...oppure alterare sé stesso se vuoi prendere qualcosa per te. Come altro incantesimo, dipende: - se vuoi fare danni, raggio rovente - se vuoi mettere in difficoltà i nemici, polvere luccicante - se vuoi qualcosa per te, invisibilità (lanciandola sul ladro poi gli regali anche un attacco furtivo) - sempre per difenderti, immagine speculare
  24. Mi pare che sul perfetto avventuriero vengano introdotte delle capsule alchemiche da mettere sulle armi per scatenare certi effetti (tipo +1d6 danni da fuoco). Forse puoi adattare la cosa al veleno...
  25. Uno scudo +2 secondo me è quanto di meglio tu ti possa permettere. Se proprio vuoi qualcosa di particolare, potresti fare uno scudo +1 che 1v/g ti permette di lanciare silenzio.

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