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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Disclaimer: ogni riferimento al personaggio di Chrono Cross di Marcy ed altri personaggi o luoghi del videogioco in questione, è puramente voluto. «Quella ragazza non smette mai di stupirmi... ha appena vent’anni, spesso si comporta come se ne avesse dieci, ma sa combattere come se ne avesse quaranta.» - Ignatius Leonis Personaggio creato da KlunK per l'ambientazione Mystara Emma è uno degli attuali quattro Deva, i quattro più forti membri dei Cavalieri dei Draghi di Rubino, l’ordine fondato dal colonnello Ignatius Leonis e Garai Rayearth. Emma è nata nel misterioso arcipelago Genoma, e ancora più misterioso è il suo passato. Si sa solo che un giorno, questa ragazza appenna diciottenne sbucò dal nulla presentandosi alla competizione per la nomina a Deva, battendo tutti i suoi avversari con la sua superba abilità nel combattere. Ignatius alquanto perplesso la nominò comunque Deva. INTERPRETAZIONE Emma è una ragazza astuta, ma alquanto impulsiva. Si comporta spesso come una bambina capricciosa, nonostante sia ormai adulta. Si ritiene per la sua posizione importante e molto abile nel combattere, per cui è spesso arrogante con chi non le porta rispetto. Solitamente è abbastanza fredda ed egoista, ma sa essere buona e generosa quando lo vuole. In pratica, è molto lunatica. Avendo un aspetto apparentemente inoffensivo, chi la sottovaluta spesso ne paga le conseguenze, e lei fa spesso leva su ciò. Ignatius ha un opinione alquanto contrastante su di lei: sebbene storca il naso quando si comporta in modo infantile, sa che sa essere matura quando è necessario, e comunque apprezza la sua grinta e abilità nel combattere. Selina e Athanvar la guardano con discreta indifferenza, mentre Dismas la considera come una sorella minore da accuidire e Zenonis come una bambina pestifera. Dal canto suo, rispetta Ignatius e ricambia l’indifferenza verso Selina e Athanvar. Zenonis lo considera un idiota, sebbene rispetti la sua forza, mentre è leggeremente infastidita dall’atteggiamento fraterno di Dismas, anche se in fondo non le dispiace. Combattimento Emma adora l’adrelina portata dalla battaglia. In combattimento solitamente gioca con i suoi avversari, usando la sua arma per sbilanciarli e disarmarli, quindi per colpirli da lontano con la sua arma. Mentre normalmente è sempre nella stance Hearing the air, in combattimento usa anche le altre due a seconda della situazione. Se sta sulla difensiva usando maestria, usa pearl black doubt per aumentare ancora la CA, mentre se è aggressiva usa pushing stance. Se i nemici sono deboli, normalmente non fa uso delle sue manovre, ma usa subito quelle counter nel caso di pericolo: moment of perfect mind, iron heart surge (la sua preferita) e manticore parry. Le altre due le usa solo se è circondata da nemici (mithral tornado) o contro nemici ostici (insightful strike). INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Emma utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Tome of Battle. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile, gli unici requisiti sono la presenza di un posto isolato dove Emma possa essere nata e dove si sia unita ai Cavalieri dei Draghi di Rubino.
  2. KlunK ha risposto a vladik86 a un discussione D&D 3e regole
    Aggiungo un dubbio sorto l'ultima sessione: Una creatura dominata, a parte se gli viene dato un ordine preciso, come si comporta? Nel senso, se non gli viene dato NESSUN ordine, continua a comportarsi come se nulla fosse? Oppure non fa effettivamente nulla a parte l'essenziale per vivere?
  3. Si può fare una prova di conoscenze adeguata alla creatura uccisa per capire se l'incantesimo può avere effetto. Ad esempio puoi fare una prova di conoscenze (natura) per capire che non puoi animare un orso crudele perché è un animale troppo forte. Puoi fare una prova di conoscenze (arcane) per capire che invece puoi animare un Behir. RAW no. Col giocatore del mio gruppo che fa tale CdP siamo giunti all'accordo che sia più simile al famiglio, e che quindi i PF sono la metà dei suoi. Le caratteristiche non aumentano però, né la CA.
  4. KlunK ha risposto a vladik86 a un discussione D&D 3e regole
    Non ricordo esattamente, ma mi pare che i ricordi siano un po' confusi, e poi dipende se parli di dominare o charme. Si rende conto che era sotto effetto di un incantesimo. Anche perché di solito la suggestione è una cosa credibile, ma che a cui il soggetto normalmente non crederebbe.
  5. Beh le tre streghe se usano gli incantesimi del conclave hanno delle cosine forti (anche se basta ucciderne una per evitarlo). Dipende tutto da che livello sono i PG, ma se sono di 7°-8° non metterei più di 3-4 ghoul se affrontano tutti insieme. La maga verrebbe spontaneo fosse una necromante.
  6. Uno dei maghi più potenti di Grayhawk (così come gli altri nomi che appaioni in alcuni incantesimi sono altri potenti maghi di Grayhawk). Le schede le trovi sul manuale dei livelli epici.
  7. KlunK ha risposto a vladik86 a un discussione D&D 3e regole
    Come detto da s1031295, se il bersaglio passa il TS, l'incantatore si accorge che l'incantesimo non ha effetto, tanto più che si rende conto di non avere il contatto telepatico.
  8. Esempio di incontro Un sibilo proviene improvvisamente dalla foresta e quattro frecce, passando a pochi centimetri dalle vostre teste, infilzano il mastodontico ragno che stavate combattendo, abbattendolo. Quando vi girate per vedere da dove sono provenute, un elfo dagli occhi verdi e i capelli biondo platino sbuca dalla foresta, armato di un bell’arco di fattura elfica. Indossa un bel vestito anch’esso di fattura elfica e, senza badare a voi, si avvicina al ragno agonizzante. Quando gli è vicino, sussurra delle parole in elfico al suo arco che magicamente si trasforma in uno stocco dai fini ornamenti e con cui, senza pietà, dà il colpo di grazia al mostro. Mentre pulisce con un panno la sua arma, finalmente si volge verso di voi, come se vi avesse appena notato. LI 12: Athavar Cùthalion Athavar Cùthalion, il Deva detto “sibilo della foresta” Elfo chiaro* Ranger 6/Arciere dei Boschi 6 NN Umanoide medio (Elfo) Iniziativa: +6; Sensi: Visione Crepuscolare; Ascoltare +12, Osservare +12 Linguaggi: Comune, Elfico, Silvano. *Gli elfi chiari Vyalia sono identici agli elfi del Manuale del Giocatore, ma hanno +2 al Carisma invece che alla Destrezza. ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 12 Modificatore di livello: +0 LEP: 12 ______________________________________________________________________ CA: 24, contatto 18, colto alla sprovvista 18 (+6 Armatura, +2 Scudo, +6 Destrezza) Pf: 6d8+6 più 6d8+6 (71 pf; 12 DV) Immunità: nessuna. Resistenza: nessuna. Tempra: +10; Riflessi: +18; Volontà: +8 (+6 vs ammaliamento) ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Arcospada Vyalia** +1 +19/+14/+9 in mischia (1d6+3) 18-20/x2 Distanza: Arcospada Vyalia** +1 +21/+16/+11 a distanza (1d6+3) 19-20/x4 Attacco base: +12; Lotta: +14 Opzioni di attacco: Arcospada Vyalia** +1 +19/+19/+14/+9 a distanza (1d6+3) 19-20/x4 1 volta al giorno - arma magica superiore (solo sulle armi da tiro) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 14, Des 22, Cos 12, Int 12, Sag 14, Car 10 Qualità speciali: Immunità al sonno, visione crepuscolare, nemico prescelto, empatia selvatica, stile di combattimento, cacciatore solitario, stile di combattimento migliorato, frecce affilate, bonus incremento di gittata, riduzione occultamento 20%, uso sicuro dei veleni, mirare +2, mira accurata 1v/g. Talenti: Arma Focalizzata (arco corto composito), Arma Accurata, Resistenza Fisica, Seguire Tracce, Tiro Lontano, Tiro Multiplo, Tiro Preciso (, Tiro Rapido, Tiro Rapido Migliorato, Tiro Ravvicinato. Abilità: artigianato (archi) +8, ascoltare +12, cavalcare +11, cercare +7, conoscenze (geografia) +6, conoscenze (natura) +6, guarire +5, muoversi silenziosamente +16, nascondersi +16, nuotare +10, osservare +12, saltare +6, scalare +8, sopravvivenza +12. Proprietà: Arcospada Vyalia** +1, giaco di maglia in mithral +2, buckler +1, mantello della resistenza +2, bracciali dell’arciere, guanti della destrezza +2, faretra di Ordana***, amuleto elfico****. **L’arcospada Vyalia è uguale agli arcospada di razze delle terre selvagge e può cambiare forma tra un arco corto composito potente +2 e uno stocco. ***La faretra di Ordana è identica alla faretra di Elhonna della Guida del Dungeon Master, chiamata con il nome della dea boschiva di Mystara. ****L’amuleto elfico fornisce un bonus razziale +4 ai tiri salvezza sulla volontà per resistere agli effetti di ammaliamento e si somma al bonus razziale elfico. ______________________________________________________________________ Nemico prescelto (Str): Athanvar ha scelto umanoide (umano) e bestia magica come nemico prescelto. Guadagna +2 alle prove di ascoltare, osservare, percepire intenzioni, raggirare e sopravvivenza quando usa queste abilità contro questo tipo di creature. Analogamente, riceve un bonus di +2 ai tiri dei danni dell’arma contro di loro. Con gli umanoidi (umano) i bonus salgono a +4. Empatia Selvatica (Str): Athanvar può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l'atteggiamento di un animale (come un orso o un varano) . Questa capacità funziona esattamente come una prova di diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona (vedi pagina 74 del Manuale del Giocatore). Athanvar tira 1d20 e aggiunge +6 per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico e solitamente maldisposto. Per utilizzare empatia selvatica, Athanvar e l'animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilita . Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo piu lungo o piu breve . Athanvar può anche utilizzare questa capacita per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalita di -4 alla prova. Cacciatore solitario (Str): Athanvar ha rinunciato al compagno animale. Per questo aggiunge i bonus del nemico prescelto anche ai tiri per colpire. Frecce affilate (Str): Tutti i proiettili scagliati da Athanvar vengono considerate armi affilate. Questo bonus non si somma ad altri bonus di affilamento o al talento Critico Migliorato. Bonus incremento di gittata (Str): Athanvar aggiunge 18 metri all’incremento di gittata con le sue armi da tiro. Questo bonus va aggiunto dopo aver applicato gli effetti del talento Tiro Lontano. Riduzione occultamento (Str): La probabilità di mancare avversari occultati per Athanvar diminuisce del 20%. Pertanto, scende a 0 nel caso di occultamento parziale e al 30% nel caso di occultamento totale. Critico migliorato delle frecce (Str): Il moltiplicatore dei danni critici di Athanvar di tutte le armi da tiro aumenta di +1. Pertanto, una frecca che infligga normalmente danni x3 su un colpo critico infligge invece danni x4 nelle sue mani. Uso sicuro dei veleni (Str): Athanvar può manipolare i veleni senza alcun rischio di intossicarsi per errore (vedi “Pericoli nell’uso dei veleni” sulla Guida del Dungeon Master). Mirare (Str): Athanvar ottiene un bonus +2 ai suoi tiri per colpire contro un bersaglio immobile. Mirare è un azione di round completo, e il bonus si perde se il bersaglio si muove per più di 1,5 metri durante quel periodo. Non esiste alcun vantaggio aggiuntivo se si mira per più di 1 round. Mira accurata (Sop): Una volta al giorno, Athanvar può tirare nuovamente un tiro per colpire appena effettuato con un’arma da tiro. Deve però tenere quest’ultimo risultato, anche se è peggiore del primo.
  9. «Io sono il sibilo della foresta.» - Athanvar Cùthalion Personaggio creato da KlunK per l'ambientazione Mystara Athanvar è uno degli attuali quattro Deva, i quattro più forti membri dei Cavalieri dei Draghi di Rubino, l’ordine fondato dal colonnello Ignatius Leonis. Athanvar nacque a Verdealtezza, la capitale della contea Vyalia di Thyatis. Dopo più di un secolo di vita e aver padroneggiato l’arte elfica nell’uso dell’arco, si trasferì alla città di Port Lucinus. Pochi anni più tardi, conobbe il giovane Ignatius Leonis, a quel tempo appena trentenne. Rimase colpito da come, pur essendo un umano, non sembrava volgare come gli altri: sebbene imperfetto in quanto umano, era un uomo degno di stima. Circa vent’anni dopo, decise di partire insieme ad Ignatius e gli altri arrivando al misterioso arcipelago “Genoma”. Ignatius, che a sua volta stimava il suo stile di combattimento, gli chiese subito di far parte dei quattro Deva originali. Ad oggi è l’unico Deva che non è succeduto a qualcun’altro. INTERPRETAZIONE Athanvar è un elfo del clan Vyalia. Come la maggior parte del suo clan, si può definire un elfo nel senso più classico del termine. Qualsiasi cosa faccia, la fa sempre con moltissima calma. Parla sempre lentamente soppesando ogni parola e in generale è sempre corretto ed educato. Anche le sue relazioni tendono ad instaurarsi dopo molto tempo, ne è un’esempio il fatto che Ignatius sia l’unico che considera un vero amico. I due si stimano a vicenda e hanno fiducia nell’altro. Helena, Dismas e Selina lo stimano e conoscono bene quanto sia capace. Emma e Zenonis lo trovano invece rispettivamente troppo noioso e perfettino, ma non per questo lo considerano un incapace. Il suo atteggiamento generale verso il mondo è molto spesso di indifferenza, non per cattiveria o altro, ma solo per poco interesse. Come molti della sua razza sogna spesso ad occhi aperti, ricordando malinconicamente i tempi passati della gloriosa storia degli elfi. Passa molto tempo nel bosco vicino a villa Leonis "La foresta delle ombre taglienti", meditando o girovagando. Combattimento Athanvar non ama combattere per il puro gusto di farlo. Ormai combattere solo se strettamente necessario. Quando si giunge alla battaglia, Athanvar utilizza il suo arco per abbattere velocemente gli incantatori e tutti i nemici problematici. Grazie alle sue capacità, è in una foresta diventa un nemico formidabile, poiché in grado di mimetizzarsi benissimo con l’ambiente, riuscendo tuttavia a colpire senza problemi da grande distanza. Se incalzato in mischia, trasforma il suo arco in stocco, dato che le sue potenzialità in mischia sono solo di poco inferiori a quelle a distanza. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Athanvar utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Signori delle Terre Selvagge, Razze delle Terre Selvagge, Complete Champion, Dragon Magazine 347. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile, gli unici requisiti sono la presenza di un clan elfico da dove Athanvar provenga e un posto isolato dove possa essre ambientata la storia dei Cavalieri dei Draghi di Rubino.
  10. No, non conta, è sempre bonus di armatura seppur "potenziato" dall'armatura. Del resto nemmeno armatura magica conta negli attacchi di contatto, è sempre un bonus di armatura.
  11. Anche, però tieni conto che un chierico ai primi livelli mena poco. Dovrebbe essere almeno di 7° per castare potere divino o cose così. Per questo un mostro grosso e brutale è sicuramente più efficace come protezione. I mostri hanno sempre il DV medio, il totale arrotondato per difetto. Ad esempio la strega verde ha: 9d8+9, quindi 4,5 x9 +9 = 49,5 --> 49 pf
  12. Se puoi sostituirei anche il dominio della morte. Per quanto bello ruolisticametne, metà degli incantesimi di dominio non li potrai utilizzare perché sono incantesimi malvagi (come animare i morti ad esempio). Io non mi farei nemmeno tanti problemi per i talenti, come chierico ne avrai pochissimi, quindi hai spazio solo per quelli essenziali. Io eviteri i voti dato che l'unico bello sarebbe voto di pace, ma rovina un po' il gioco e servono altri due talenti prima di prenderlo. Piuttosto qualche talento eroico, a meno che tu voglia fare una CdP per cui servano certi requisiti (non ne ricordo di particolari per chierici sul LdIE)
  13. I bonus sono di potenziamento, ma al bonus dell'armatura e dello scudo. Quindi il tuo bonus totale di armatura sarà +4 e quello di scudo +2. Se no se li consideri come bonus di potenziamento separati, non dovresti sommare tra loro il potenziamento dello scudo e dell'armatura, il che diventa paradossale.
  14. Io metterei però anche qualche combattente tra gli umani, se no se il barbaro carica fa strage di incantatori. Magari mettici un gigante o un mostriciattolo grande o enorme (tipo un gigante) che faccia da scudo agli incantatori o da guardia del corpo alle tre streghe...magari semplicemente pagato per tale compito.
  15. Sì, infatti sarebbe ridicolo. I bracciali dell'armatura +4 costano 16.000 e fanno la stessa cosa. In quel caso si tiene il bonus migliore. Se già indossi quelle protezioni, armatura magica non ti serve a niente perché ti da anche quello +4 alla CA e non si somma, mentre scudo ti darebbe +4 invece del +2 del buckler.
  16. Io sinceramente non sono mai riuscito a capire bene come integrare le streghe notturne che sono così differenti dalle altre, quindi te la butto lì. E se invece di una strega notturna a capo della setta c'è una congrega di tre streghe verdi con qualche livellino? Ad esempio la congrega potrebbe essere composta da: - Due sorelle streghe verdi stregone 4° - Una sorella maggiore strega verde stregone 6° - 5 o 6 ogre oppure bestiacce tipo 2-3 Chuul se stanno in una palude - 2-3 giganti delle colline oppure 1 gigante delle nuvole 5 PG di 7°-8° secondo me non dovrebbero avere grossissimi problemi.
  17. Dato che è un famiglio e quindi in stretto legame con lui, direi quella del padrone. Se il padrone non adora nessuno in particolare quella dei diavoli. Tieni conto che comunque mi pare basti un essere molto potente, non per forza una divinità. Probabilmente Asmodeus non si preoccupa di rispondere a tutti quegli esseri inferiori che sono gli imp, lo farà qualche potente diavolo come gli altri signori inferiali o gli oscuri otto (i generali infernali). No, perché è una capacità magica.
  18. No, a meno di usare vie traverse come quella di rendere i due incantesimi persistenti per farli durare entrambi 24h (ma a quel punto diventano incantesimi di 7° e il prezzo vola alle stelle). Infatti è così, solo che per attivarlo hai bisogno di un'azione standard. E se il combattimento dura più di 10 round devi riattivarlo. Sì e sì
  19. Il costo è corretto, se consideri che i due poteri sono capacità simili. Il problema che ti poni non c'è perché i poteri li attivi come azione standard e separatamente. Cioé, o attivi armatura magica (e parte la sua durata) o attivi scudo (e parte la sua durata). Ad esempio potresti lanciare armatura magica all'entrata nel dungeon e scudo prima di entrare nella stanza finale. Occhio però che così com'è gli incantesimi sono lanciati al 1° livello dell'incantatore, quindi durano rispettivamente 1 ora e 1 minuto. Se vuoi che durino di più devi creare l'oggetto con un livello dell'incantatore più elevato. Ad esempio se vuoi farli durare 8 ore e 8 minuti, costerebbe: 14.400 il primo potere di scudo 8.640 il potere di armatura 20.880 l'oggetto coi due poteri.
  20. Per aumentare il GS potresti mettergli 3 livelli da paladino del massacro. Lo so che Arcani Rivelati non è tra i manuali indicati, ma è semplicemente un paladino malvagio. Lo trovi sinteticamente qui, tra i livelli di sostituzione del paladino. Livelli da barbaro o guerriero potrebbero far comodo ma non mi pare molto adatto. Altrimenti gli aggiungi 6-8DV da esterno, anche se così è semplicemente più forte a combattere senza particolari altre capacità. Da sola? MASSIMO 7° se vuoi uno scontro un minimo impegnativo.
  21. E qui si vede la mia totale ignoranza nel campo degli psionici. Come non detto allora xD
  22. 1) Io sono d'accordo col tuo ragionamento, ma se il giocatore insiste fai come HR che il talento aumenta di 2 la CD di UN potere psionico. Non mi sembra così sbilanciante. 2) Direi di sì, perché il talento lo prendi sulla D.M., le invocazioni la modificano semplicemente un po'.
  23. Detto così vuol dire tutto e niente...dipende da quale capacità di classe... La soluzione migliore sarebbe quella di trovare l'incantesimo più simile possibile alla capacità e fare un oggetto a cariche che sfrutti un incantesimo (tipo anello dell'ariete).
  24. Io direi che dipende dalla densità di popolazione della zona. Nell'ambientazione dove gioco ci sono ducati con 600.000 abitanti e ducati con 5000 abitanti. Che tipo di gladiatori? Generici combattenti che combattono in un'arena o gladiatori nel vero senso della parola come quelli dell'antica roma (rete e tridente, gladio e simili armi)?
  25. Mantieni i tuoi PF, ma guarisce tanti PF come se avessi dormito una notte. Esempio: Mago di 20° con Cos 10 che ha 25pf. Subisce 15 danni, dopo usa metamorfosi e si trasforma in un mostro con Cos 20. Recupera 20 pf e torna al suo massimo di 25pf, che resta comunque i suoi PF.

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