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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a Trapezioid a un discussione D&D 3e regole
    In pratica guadagni: - Scurovisione 18m - Competenza in tutte le armi semplici e da guerra - Ovviamente non sei soggetto a incantesimi che non hanno effetto sugli esterni, quindi per esempio potresti oltrepassare un guscio anti-vita senza problemi.
  2. KlunK ha risposto a Ithiliond a un discussione D&D 3e regole
    1) Sì 2) No 3) Dici bene. In generale, non puoi MAI prendere 20 anche se il fallimento provoca qualche effetto. Quindi non potrai prendere 20 a scalare, perché se fallisci la prova cadi e ti fai male. Non potrai mai prendere 20 a disattivare congegni anche se la situazione è tranquilla, perché se fallisci la prova la trappola potrebbe scattare. Idem se sei minacciato. Per le conoscenze ovviamente non puoi perché è una cosa che puoi o meno sapere e basta.
  3. Il talento non esiste che io sappia. Comunque sarebbe squilibrato semplicemente perché non avrebbe senso fare il guerriero se ci fosse un talento che ti fa ottenere talenti, dato che è l'unica cosa che da il guerriero. Piuttosto, basandosi su Daring Warrior, puoi creare un talento che fa sommare i livelli delle due classi per: - Fighting challenge e Shield block per il knight - n° di livelli da guerriero necessari per arma specializzata, arma focalizzata superiore, arma specializzata superiore e gli altri da guerriero del PH II Come requisiti direi arma specializzata e Shield block +1
  4. L'oggetto che citi tra l'altro ti trasformerebbe solo per 7 minuti alla volta. Incantesimi adatti non me ne vengono in mente, o se me ne vengono sono di livello più alto. Direi che potresti optare per uno sconto appropriato (50%? 75%?) e fartelo andar bene.
  5. Possono dissolverti il campo, ma puoi riattivarlo come azione standard. A meno che dissolvendoti il campo non ti disgiungano anche l'oggetto in questione.
  6. Sì il prezzo sarebbe quello, ma si sa che le formule sono un po' bacate. Basti pensare che in teoria con 1.800 mo potresti creare un oggetto che lancia a volontà cura ferite leggere. Campo anti-magia non può servire così tanto a mio avviso comunque, finiresti solo per attivarlo di tanto in tanto. Più si va avanti coi livelli, più i PG diventano dipendenti dagli oggetti magici. Andrebbe la pena di attivarlo solo scontrandosi contro incantatori. La domanda è: perché un DM dovrebbe concederlo? Ho visto di peggio comunque, quel nascondersi in piena vista non funziona se c'è luce naturale o un incantesimo luce diurna, quindi è relativamente utile.
  7. KlunK ha risposto a fede92pb a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se è per una CdP ricordati che non contano ai fini del penalità. E sinceramente non vedo motivi per multiclassare un chierico (a meno che sia in una classe particolarmente diversa come il mago o il monaco, ma in quel caso sono tipo di PG diversi. Comunque ci sarebbe il talento diverse background su races of destiny, solo per mezzi umani (mezz'elfi, mezz'orchi ecc...), che ti da una seconda classe preferita.
  8. Qualcosa come un orecchino lo definirei senza slot , non c'entra nulla con gli occhi, quindi costa il doppio. Lo slot "testa" invece è collegato al cervello, alla telepatia e al resto, quindi è certamente appropriato. Lo slot "occhi" sarebbe comunque non appropriato, quindi costerebbe una volta e mezzo. L'alternativa è avere un oggetto che devi tenere in mano, in qual caso non ci sono problemi di slot occupati. Le regole per gli oggetti le trovi sulla guida del DM, subito dopo gli oggetti intelligenti. Oggetto attivato ad uso (alias costante come i guanti della Des +2) 2000 (attivato ad uso) x 1 (livello dell'incantesimo) x 1 (livello dell'incantatore) x 2 (durata in min/liv). Oggetto ad attivazione (oggetto che attivi con un azione standard ed è come se lanciassi l'incantesimo, quindi la durata dipende dal livello dell'incantatore di chi crea l'oggetto) (1800 (prezzo base) x 1 (livello dell'incantesimo) x 1 (livello dell'incantatore))/ (5 /n° di volte al giorno, 5 equivale ad "a volontà). 2000 (attivato ad uso) x 6 (livello dell'incantesimo) x 20 (livello dell'incantatore) x 1,5 (durata in 10 min/liv). = 360.000 In quanto oggetto che supera le 200.000, diventa epico e il prezzo diventa 3.600.000 Come tutti gli oggetti attivati ad uso, puoi disattivare e attivare a piacere come azione standard.
  9. KlunK ha risposto a fede92pb a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    E allora, senza voler essere cattivo, ti attacchi. Quegli incantesimi sono fatti apposta per essere usati solo da pochi. E' come desiderio, se non costasse nulla tutti i maghi ne abuserebbero. Modi per essere celestiali non me ne vengono in mente, a parte, per l'appunto, usare desiderio (o metamorfosi di un oggetto).
  10. A dire il vero per 1800 mo puoi avere un oggetto che lo lancia a volontà. Se vuoi spendere ancora di meno con 1080 ne hai uno che lo lancia 3 v/g, mentre 360 mo per 1v/g. Naturalmente è castato di 1°, quindi dura 1 minuto. Con 4.000 mo puoi invece avere un oggetto che te lo da permanente, a patto che sia uno slot appropriato come un cappello o simili. Non me ne vengono in mente, ma c'è un vegetale, l'orrore rampicante, che è in grado di parlare. Direi che il prezzo è proprio quello, il costo dei tomi è 27.500 x bonus.
  11. KlunK ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    Allora, l'AdO lo causa passando in tutti i quadretti, quindi sia da 6 a 4.5, sia da 4.5 a 3 e anche da 3 a 1.5. Però può subire un solo AdO dall'avversario perché: - in generale l'AdO è solo uno per round - anche con riflessi da combattimento puoi fare un più AdO ad un avversario, ma per cause diverse. Quindi muovendosi subisce solo un AdO, se poi per esempio lanciasse un incantesimo, ne potrebbe subire un'altro.
  12. KlunK ha risposto a DOM a un discussione D&D 3e regole
    Non sono sicuro che serva essere costrutti o non morti. Costoro sono immuni ai danni alle caratteristiche, non alle penalità. Ad esempio i non morti subiscono penalità quando sono scacciati, e raggio di indebolimento è una penalità.
  13. Alternativa 1 Esploratore 4°/Ranger 16°, basandosi sul talento swift hunter del complete scoundrel Si basa tutto sulla schermaglia, a me personalmente non piace. Puoi cercare diversi topic a riguardo su diversi talenti e/o oggetti che ti faranno comodo. Alternativa 2 Ranger puro. Secondo me non ha nulla di male. Gli incantesimi sono pochi ma molto interessanti. Per dirne uno, tempesta di frecce (anche se è di 4°) Alternativa 3 Ranger con qualche CdP. Se vuoi fare l'arciere arcano ti consiglio il multiclasse con il bardo, qualcosa tipo Bardo 4°/Ranger 3° (o viceversa) /Arciere Arcano 10°
  14. Per il chierico non c'è molto da dire, il chierico puro è già forte di per sé, al massimo potresti fare un inquisitore. Il resto è metamagia divina (facoltativo) e incantesimi come giusto potere e potere divino. Solo con quelli diventa meglio di un guerriero.
  15. KlunK ha risposto a d@lth a un discussione D&D 3e regole
    Non è una capacità magica, è una capacità soprannaturale, e come tale non può essere dissolta. E' come la forma selvatica del druido. Replica gli effetti di metamorfosi (più o meno) e non può essere dissolta.
  16. KlunK ha risposto a d@lth a un discussione D&D 3e regole
    Attaccare i compagni è certo un'azione che va contro la sua natura. E' in pratica una cosa che non farebbe mai, come potrebbe anche essere stare fermo fuori da un combattimento se il PG mena sempre le mani.
  17. KlunK ha risposto a d@lth a un discussione D&D 3e regole
    Come dici non può essere dissolta, non credo che funzioni nemmeno spezzare incantamento. Metodi per liberarsene sono uccidere il vampiro, o aspettare che termini l'effetto (12 giorni). Un modo saggio è prevenire, castandosi protezione dal male prima di affrontare un vampiro.
  18. Resterà immobile dov'è.
  19. Localizza oggetto a cosa dovrebbe servire? Non puoi neanche usarlo per trovare oggetti specifici...Comunque potresti entrare anche tu nel trucco della corda, e poi lo voglio vedere a trovarti tenendo conto che non sei visibile dall'esterno...dovrebbe scandagliare tutta la zona circostante. E se i tuoi compagni gli hanno dato abbastanza filo da torcere, sarà a leccarsi le ferite. P.S. Se lo metti nello zainetto rischia di morire soffocato.
  20. Sono in vena di domande, oltre alla domanda tre post sopra che sollecito, esiste da qualche parte il "gremlin" come mostro? Non l'ho trovato sull'elenco di Crystal Keep, ma magari è in qualche manuale strambo...
  21. Non conosco Forgotten ma mi pare di ricordare che Torm abbia lo spadone come arma preferita, che è statisticamente la migliore arma a due mani per quanto riguarda i danni. E forse anche il dominio della guerra per la competenza.
  22. Un banale trucco della corda per nasconderlo momentaneamente mentre prepari il teletrasporto?
  23. Sì, e togli i benefici del talento se tu come druido non ce l'hai.
  24. Come detto non è un incantesimo rapido, ma a bersagli multipli da selezionare, se no sarebbe un po' stupido dover curare anche i nemici. In compenso è comodo selezionare anche i nemici non morti per infliggere loro danni.

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